Jumpers S.A - de los creadores de UO, SWG, DAOC y el tito Roberts

La generación Jumper se divide de 2 tipos de personas:
  • Generación que creció con MMOs donde hacías vida en ellos. <---- Gente de los 80-90, la generación del buen gusto.
  • Generación que creció con MMOs donde te crecías con los items y te convertías en un capullo, y te pensabas que eras el más malote del patio por matar a 2 mancos en una bg y no tener ni 1500 de rating. El 90% de los foreros que preguntan: ¿Qué tal el pvp de este juego? <---- Estos personajes, en su mayoría formados por pajilleros que nacieron en los 90 en adelante.

El salmo del buen Jumper:
El jumpeo es mi señor, nada me falta.
En grinders koreanos me hace vomitar.
A los sandboxes indies me conduce.
Me da correos en ruso
y me lleva por themeparks rectos
haciendo honor a su nombre


Viejas glorias:
FrostRaven

A ver si los moderadores arreglan este bug, no entiendo por qué me salen estos espacios en blanco entre mensajes de vez en cuando. A lo mejor es mi navegador....

#16078 Claro. Es que aquí la gente llama mierdas de MMO a los MMOs que no son de sus gustos. Y eso es un poco de traca. Yo más que nada diría qué juegos me gustan a mi, pero mis gustos han cambiado con los años y he variado mis apreciaciones porque soy realista frente a las cosas. Aquí va un buen taco si quieres leer mi opinión sobre esto.

Por ejemplo, lo del target de jugador que tú mencionas. La gente se rasga las vestiduras de que saquen juegos que se parecen al formato del EQ-WoW porque a ellos no les gusta, pero es normal. Es una fórmula que siempre ha demostrado dar mayores ventas y suscripciones que otras. Es un formato de juego que me ha parecido entretenido a mi porque me gusta el juego cooperativo y desafiante, aunque ya me ha aburrido un poco tras una década dándole. Fuera de tener una historia interesante ocasionalmente en sus quests y unas buenas instancias, fracasaban en todo lo demás.

Para algunos no son juegos lo suficientemente "mundo virtual" porque carecen de cierta persistencia, son muy estáticos, no suelen tener housing, economía funcional, no pueden tener en pantalla a 5.000 jugadores a la vez.... etc. A mi que tenga todas estas cosas me gusta pero si la jugabilidad da asco o el diseño está hecho para que te tires horas farmeando y crafteando pues lo siento, pero yo no juego para tener un trabajo en mi tiempo libre XDD

Yo juego para evadirme de la realidad, el juego es escapismo en estado puro para mi y mi gusto es vivir aventuras que por responsabilidad y seguridad no podría hacer en la vida real. Por lo tanto, aunque me gusta que en un MMO haya economías, cultivar lechugas y que se pueda construir una casita o una trinchera... pues si te soy sincero, yo no quiero hacerlo. Y si lo hago es por probar como funciona, porque todas esas cosas las puedo hacer y las he hecho en el mundo real (no soy un hombre renacentista, pero tú me entiendes, ¿no?)

No me proporciona un valor añadido a la experiencia que busco, que es hacer cosas que no sean mundanas. Quiero vivir aventuras en un mundo virtual: explorar laberintos y ruinas siniestras, aventurarme en guaridas de monstruos, tener duelos de sables de luz, tiroteos en rascacielos, sobrevivir a un depredador alienígena, tener largos viajes llenos de peripecias, trabajar en equipo para superar un desafío mortal, escapar de una trampa, rastrear a una presa, tener conversaciones estimulantes, descubrir secretos...

R.P.V. Para mi el MMO perfecto es uno que tiene montones de contenido horizontal y no te fuerza a hacer ninguna de las cosas que no te gustan, pudiendo hacer el contenido que te gusta sin pasar constantemente por experiencias que te disgustan o aburren.

Y lo demás son detalles y ambientaciones y arte y blablabla. Pero, eh, es mi opinión.

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Kaerion

#16081

Sabía que el tochaco estaba al caer, no podía ser de otra forma

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Bane

al final qué fue de aquella norma que impedía postear más de un párrafo en jumpers?

Dieter

#16081 esto no es tu thread.

Hacer un juego mmo de contenido horizontal, es hacer "downgrade" a un sandbox tipo UO. Y a dia de hoy ese formato esta obsoleto y tiene pocas garantias de triunfar.

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Rethenyk

#16081 Por ejemplo, los crafteos no son para ti ¿no? Lo de conseguir X elementos para forjarte una armadura, arma, botas, etc. Te tira más un loot fijo? Sea pues al final de la dung hay un cofre y toca loot 100% seguro, lo que hay una lista de objetos que podrían tocar.

Normalmente en los MMO se requiere un cierto farmeo, que lo usan en si para que la gente le eche horas, unos más que otros. Cierto es que si un juego es adictivo, la gente lo jugará, pero currarte un equipo también es divertido.

1 respuesta
A

No se que son peores los tochos del hilo del SC que ya solo leen 2 o los que escribe aqui que no lee ni dios.

Fdo: Plataforma Zombies y Naves de mierda a juegos ya !!!

iZubi

Para mi algo casi básico actualmente es que el mapa sea completamente abierto, que puedas explorarlo como quieras sin pantallas de carga, puedo entenderlo si cruzas un portal que has abierto para cortar camino, pero no como en el Gw2 o el Neverwinter, que cada vez que vas a una zona nueva, incluso para entrar en una ciudad estás cruzando portales cada 2x3 como si estuvieses en un single player. Me gusta caminar a donde yo quiera y encontrarme con gente, o ir en un vehículo y ver a otra gente haciendo sus cosas en los suyos.

Que el PvP sea completamente libre con penalizaciones de XP o incluso de poder perder un item si te pasas de la raya, pero sin full loot. No me atrae el hecho de que tengas que ganar algo si o si por matar a alguien, sólo incita al gankeo y al juego sucio. Recuerdo que en SRO todos nos matábamos por diversión incluso la comunidad tenía sus propias reglas para duelos y si las incumplían el resto de jugadores de la zona le daban caza.

Jugar por diversión, que parece que poca gente lo practica hoy en dia.Si no consigo ser top player en 2 meses me piro a otro juego porque soy un noob y no quiero aceptarlo. Si no consigo nada por ganar una guild war ni me esfuerzo, no voy, porque no gano nada con ello. ¿Te están gankeando 3 de otro clan? "Ignóralos, es una tontería matarlos, no sirve de nada".

Asedios, a ser posible que tenga algún tipo de asedio con algo más que 300 personas lanzándose flechas, con herramientas de asedio, donde haya que trabajar en equipo, derribar puertas/torres/muros para ganar, y sólo se pueda conseguir trabajando en equipo y con estrategia, no con una zerg. Que 30 personas puedan detener a 60 si las primeras organizan bien la defensa o están mejor preparados.

Variedad de skills/clases o posibilidad de cambiar entre ellas sin necesitar 10 personajes, que tengas que esforzarte con un personaje para ir desbloqueando otras, que el arbol de habilidades permita variedad a la hora de hacer las build y no todo el mundo use las mismas skills.

Edit: Que el juego tenga animaciones que haga que los personajes parezcan tener algo de vida, incluyendo animaciones diferentes para cada skill o al menos con efectos reconocibles que te permita -con el tiempo- predecir todo lo que tu enemigo vaya a hacer. Este punto lo incluyo sobre todo por el TESO, que me llama la atención pero recuerdo jugarlo y ver que todo lo que hacías era mover los brazos en 2 direcciones distintas y con eso lanzas 10 skills, pero no es tan malo como el Pathfinder de mierda, es verlo y me muero por dentro.

PD: Esto sólo se lo lee el cuervo, precisamente por eso lo alargo, el resto sois unos hardcore wannabe, excepto Stum, que juega toda la basura que sale.

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StumKrav

#16081 El problema de todo eso, es que no se puede crear un universo infinito de posibilidades. Todo eso que dices suena muy chachi, pero poco factible a la hora de programar. El contenido hay que diseñarlo también - si es que quieres que tenga algún valor-, si no te queda la otra alternativa que es la del No Man's Sky, que es un universo con mundos generados por procedimientos, pero... el art se tiene que diseñar si o si, así que tan infinito no será, pero seguro que tendrá mil combinaciones del mismo art.

Yo sigo pensando que el mayor enemigo de los MMO es su propio publico. Lo que necesita el genero es interponer las supuestas necesidades de lo que la gente piensa que quiere, y comenzar a apostar por algo diferente. Yo se que disfruto mucho un juego como FFXIV, llevo 1 año y medio sin parar de jugarlo, pero también se que si se centrara menos en las raids y en copiar el wow, y fuera un mundo dedicado a contar una historia y el resto un mundo vivo donde realizar actividades más allá de una meta, no saldría de ahí xD.

En resumen, Roberto debe ser un modelo en el que fijarse si la jugada sale bien, y abandonar de una vez por todas el todopoderoso wow.

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A

Salga bien o salga mal el Roberto es el modelo a seguir, 0 riesgo 100% de beneficios el sueńo de cualquier empresario.

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StumKrav

#16089 Eso por supuesto.

Pero no lo puedes hacer de la nada, el riesgo de Roberto aquí es su reputación.

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D4rKNiGhT

Es aquí donde los tochoposts?

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StumKrav

#16091 Si, te hacemos un hueco si dejas a un lado tu graphicworismo!

A

#16090 esque no la perdio ya con el mojon de peli que pario ?

Dame 70 millones de pavos y ponme a la altura de Mario Vaquerizo no me jodas.

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Dieter

#16093 ya van por 70? cuando iba por 50 los chistes de lo que se iba a comprar christoroberto perdieron mucha gracia.

FrostRaven

#16084 Star Citizen es así y parece que interesa a las suficientes personas (700.000 y contando). Ya lo mencioné en otros mensajes: un MMO no tiene que tener 120 millones de jugadores para ser económicamente viable, tiene que tener un cuarto de millón de fieles o medio millón de fans o un millón de casuales. El problema es que los publishers no se conforman si no tienen millones de subs o 500 millones de beneficios al año. El SWTOR se consideró un "fracaso" con 300 millones recaudados al año entre subs y cash shop. ¡Con 300 millones haces 2 SWTORs al año y teniendo la tecnología y assets puedes perfectamente sacar 5 expansiones similares en contenido!

#16085 Para mi lo importante es que ni al crafter le obliguen a ir al dungeon ni a mi tener que craftear o depender del crafter. Opciones en vez de obligaciones. Que haya progresión para ganar dinero y objetos hagas lo que hagas de manera similiar (dentro de baremos lógicos de habilidad y riesgo, claro). Lo que dije del contenido horizontal en vez de poner dos contenidos verticales (crafting y raiding).

El farmeo es necesario para que el jugador sienta que ha logrado algo. Es decir, la sensación de satisfacción y todo eso. Y es algo bueno, pero tampoco puedes obligar a alguien a hacer cosas que no le gustan mucho durante horas, es sádico el desarrollador y masoquista el "jugador".

#16087 Te doy +1 sólo por lo de las animaciones del TESO. Sin animaciones decentes el juego te saca tan rápido de él y te estropea tanto la experiencia que destroza todo lo demás.

#16088 ¿Algo en serio? "¡Increibleble!" Mira, te voy a explicar una cosa que ya sabes pero a lo mejor no lo has pensado desde este punto de vista. Va a ser largo, pero vale la pena:

1 - Desglosa el Contenido de un MMO Themepark. Por ejemplo, el SWTOR. Tiene 17 planetas en el lanzamiento enormes con unas 1.000 quests únicas con diálogos (y muchas más con texto para rellenar), animaciones e historias, unos cien bichos únicos y 16 clases avanzadas con algunas clases especiales para PNJs, junto con bosses. Además de todo esto tienes 15 flashpoints y 2 raids.
2 - Porcentualmente, de todo ese contenido de antes, sólo utilizas en endgame 2 planetas y 5 flashpoints hard (en su momento, esto se amplio) y 2 raids, que es el 5-10% del contenido.

Si reducimos el leveleo (o lo cambiamos por skills que se eligen) a 4 planetas tutorial iniciales, mas la historia de clase personal que te lleva por la galaxia ¿Por qué no hacer un SWTOR en que los planetas utilicen quests similares pero que utilizan esos monstruos e historias de acuerdo a la ambientación y tu personaje para crear encuentros aleatorios que tengan en cuenta tu número, habilidad, equipamiento y clase avanzada? De esta manera, tendrías un montón de rejugabilidad a la hora de enfrentarse a posibles escenarios y situaciones en el mundo abierto de esos planetas y en zonas "phaseadas" para ello.

No es imposible crear un juego con muchísimo contenido horizontal y variedad. Simplemente invierten el 90% de su dinero en hacer un single player por niveles y el 10% de su dinero en contenido repetible. El dinero está mal invertido. Es absurdo hacer un 90% de contenido de un sólo uso en un "puto MMO", lo lógico sería que el 90% fuese rejugable y utilizado constantemente.

2 respuestas
A

Entro veo los tochopost y me largo.

Moler

Bueno, hace unos meses con la salida de destiny si que era posible un mundo lleno de posibilidades y aventuras infinitas eh, como ha cambiado la cosa ahora.

Dandelion

Que esta pasando aqui? entro a mi racion diaria de shitposting y me encuentro tochoposts. Me dan ganas hasta de participar.

L

#16095 El tema del farmeo es complejo. Por una parte entiendo que a los desarrolladores les simplifica mucho la faena pq metiendo farmeo meten dificultad sin rascarse mucho el coco. Pero es una dificultad falsa y no todo el mundo está dispuesto a tragarsela (menos aun los q ya se la han tragado anteriormente), es como el modo máximo de dificultad del fifa, q es una mierda pq hasta el peor equipo te juega como el barça de pep y hasta el central mas tosco te caracolea mejor q xavi. Es como si los desarrolladores hicieran trampas. La otra forma es metiendo dificultad en el juego en sí, en su gameplay, si hacen un gameplay que cueste meses y meses dominar entonces metes dificultad más verdadera, pero claro para eso hay que pensar en como hacerlo y, sobre todo, no hacer un themepark pq ya esta todo visto en los themeparks.

#16088 Para mi la cagada del FFXIV es hacerlo practicamente un singleplayer en el leveo... no necesitas ayuda de nadie, bueno hay dungeons pero como se entra con buscador y la dificultad no es alta ni se habla. Me gusta mucho la ambientación q han logrado y seguro que las raids estan de puta madre pero paso de tragarme horas de aburrimiento para llegar. En el wow cuando levee por 1ra vez lo hice, a partir de lvl 55, a base de valles de alteracs. Q quieras q no le da mucha vida al leveo y mucha xp ya de paso (era la epoca de la wotlk), en cambio en el ffxiv no hay ninguna alternativa realmente masiva. Para jugar con 4 o 5 personas prefiero jugar a otros juegos y no a uno que se autodenomina mmorpg

#16095 Lo que tienen que hacer es quitarse la tonteria de hacer un juego donde el contenido de maxima dificultad, mas divertido y mas dificil para hacer xra los desarrolladores sea a nivel maximo y a la vez te metan un leveo largo. Es decir, hacen juegos donde el leveo es un tramite pero que ocupa el 80% del contenido, no tiene sentido. Todo para la tonteria de tener al jugador pagando mas meses, retrasando su llegada al contenido mas currado. Si pones un leveo ponlo bien, haz dungeons, raids y pvp currado, hazlo largo y que no sea un tramite. Pero si te quieres centrar en el lvl maximo haz un leveo corto (de unas 10h), y por dios, centra tus esfuerzos en hacer contenido a nivel maximo.

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FrostRaven

#16099 Estoy de acuerdo. Yo cuando hablo de farmeo utilicé mal el término, mejor sería decir "tiempo de progresión para lograr X", sea X dinero o un objeto o un desbloqueo de algo. Si el tiempo empleado es divertido en si, porque la jugabilidad es sólida y desafiante, es una buena experiencia.

Pero si, lo del "grinding" de los primeros MMO era terrible, aunque en la época nos parecía que era lo normal, porque lo era. Hoy en día pueden hacer el juego de una manera que presente frescos escenarios de encuentros y aventuras constantes simplemente orientando de otra manera el desarrollo del juego. Tirarse 2 años de desarrollo haciendo quests y encuentros a los que sólo te enfrentas una vez es una tontería en un juego que deseas que sea rejugable más de dos o tres veces.

Admito que no es fácil conseguirlo, pero todos hemos sentido la potencialidad de las quests de área o eventuales en algunos MMOs o las quests procedimentales que creaba el Elder Scrolls IV y V. El V tuvo una en particular que me sorprendió mucho porque te secuestraban a un ser querido o un conocido. Era siempre la misma quest en el mismo sitio en particular, pero la idea era magnífica. Ahora imagínate unos diseñadores estrujándose las neuronas para crear un sistema así pero con docenas y hasta cientos de "módulos" de escenarios posibles para encuentros, situaciones y misiones. Y ni siquiera tienen que ser de combate. Si a este mundo PVE dinámico le añadieses un PVP de mundo abierto y el resto de sistemas que os gustan a todos, tendríamos un juegazo.

Pero no, prefieren hacer un clon del WoW al que le añaden tres pinceladas únicas, un estilo artístico distinto y el mismo error de sólo tener un 10% repetible. En fin... locura. Y una falta de atrevimiento enorme.

Estoy de acuerdo a lo último que has dicho. Yo pondría un "leveleo" de niveles o skills de 10 horas para llegar al cap de tus habilidades, lo que es básicamente un tutorial. Y luego te ofrecería el 80% del contenido del juego a tu gusto para explorar, experimentar, hacerte rico, hacer pvp o pve sólo o en grupos, craftear y todas esas cosas que hacen grande al género.

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StumKrav

#16095 Bueno, estamos hablando de lo mismo. El tema es que crear un mundo online lleno de actividades, y contenido en base a las posibilidades de las clases es totalmente factible, el problema es cuando tienes que crear un singleplayer online.

Cuestión de que alguien lo pruebe, lo que esta claro es que los tiempos cambian, los terraria/permalphas varios funcionan y la gente tiene interes, todo es que alguna de las grandes decida apostar, o si al tito roberto le sale bien la jugada, no me cabe duda de que ocurrirá.

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L

#16100 La pasta es la pasta tio. El otro dia cogi la caja del Tomb Raider 3 de psx y miré los créditos, hicieron el juego 30 personas más o menos. Luego cogí la caja del lineage 2 e hicieron el juego 150 personas, más otros 150 para llevarlo a USA/EU. Pero es q luego cogi la caja de la Wotlk y habia como 1000++ personas en los creditos. Q a donde quiero llegar? Pues que en parte entiendo que no innoven nada porq la cantidad de pasta que se dejan es impresionante. Y siendo sinceros, un MMORPG con estudios pequeños, vease el Darkfall, no pueden crear un super juego como lo fueron Wow o L2 en su momento, se necesitan estudios de cientos de personas para hacer algo asi, con la cantidad de pasta q conlleva, y luego encima tienen q arriesgar por algo totalmente nuevo.

Yo espero que cuando el Oculus Rift y sus derivados se asenten, empezaran a salir mmorpgs que innovaran en todo para adaptarse a la realidad virtual.

Y ya para acabar de escribir, otro de los problemas que les veo a los mmorpg es q les cuesta la de dios crear contenido masivo. Pero bueno, no es solo problema de los mmorpgs, sinó de los juegos en general. Los desarrolladores tienen q cumplir unos mínimo gráficos para vender, el problema es q luego no pueden meter a mucha gente en pantalla, porq directamente el juego peta. Prefieren eso en lugar de estancarse graficamente y currarse engines para lograr hacer batallas de 200 personas o más. Ahi tenemos los nuevos battlefields o cods donde las batallas siguen siendo de 20 vs 20 mas o menos.

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spiller

La página de los ladrillos caguendios. Me cago en todos vosotros.

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FrostRaven

#16101 Pues....

... tengo que darte un +1, estoy de acuerdo. Pero una cosa que tienen que aceptar los publishers es que el juego no necesita ser el WoW para ser un "éxito". Sólo tiene que dar beneficios suficientes para seguir trabajando en el juego y devolver pasta a los accionistas. El ejemplo del SWTOR que te puse es bastante evidente, porque con 100 millones al año en devs tienes un estudio cañón capaz de sacarte contenido a montones. Y los 200 millones adicionales que hacían para barcos y putas de EA.

#16102 Hacer un MMO cuesta un montón de pasta y el tema no es que no haya dinero para intentar hacer algo innovador o distinto, el tema es que saben de sobra que los fanboys del género van a comprar el pack básico y un par de meses con tal de poner una franquicia que mole con unos cuantos trailers de Blur. Y que el dinero de estos 3 meses les devuelve de sobras la inversión y les da beneficios. Luego pasan 6 meses y ven que la gente deja de jugar, despiden a 2/3 de la gente y lo mantienen en soporte vital, porque no les devuelve la inversión 5 o 10 veces, como los otros juegos que hacen.

El problema es que la industria quiere dar pelotazos y no se arriesgan. Será por dinero que ganan, los cabrones.

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StumKrav

#16103

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spiller

#16105

L

#16104 Los q tienen dinero no quieren arriesgarse, prefieren hacer lo de siempre que saben q, por muy mal que vaya, van a seguir obteniendo beneficios. Supongo que una empresa tipo EA, Blizzard o Square prefiere arriesgar en juegos singleplayer que son mas baratos de hacer.

Y en el horizonte no hay proyectos ambiciosos, asi q ta la cosa jodida. (Y no, los random korean mmorpg no cuentan, esos ya no tienen remedio).

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L

Os pongo un comentario que leí por internet, no es mio, sobre los mmorpg. Es del 2008 y han pasado 7 años y la cosa sigue más o menos igual.

"Ultima Online llegó al mercado cuando lo más parecido a un MMORPG que había eran los MUDS, juegos de rol online en modo texto. De hecho ni siquiera se usaba la denominación MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), era simplemente un juego de rol online en el universo creado por Richard Garriot. Salió en el año 97 (cifra mítica), aunque en el año 96 ya estaba la beta funcionando. Fue un juego revolucionario que sentó las bases de lo que parecía un prometedor género.
Ultima Online simulaba un universo fantástico en el que los jugadores controlaban a un personaje que vivía en él. Ese era su objetivo, la recreación de ese mundo con todo el detalle que se podía para que los jugadores pudieran vivir como les diera la gana. Sin niveles, con profesiones variadas, con buena ambientación y donde resultaba todo un desafío sobrevivir. Cualquier jugador podía atacarte en cualquier momento, o robarte, y sólo las ciudades podían considerarse seguras. Casas propias, barcos, vendedores, objetos... los jugadores podían hacer de todo. También convertirse en asesinos, a los cuales se les podría dar caza y cobrar una recompensa.

No era un juego perfecto. Fue el pionero, pero tenía cosas que se podían mejorar muchísimo, y no me refiero sólo a los gráficos. Cuando jugaba las primeras veces pensaba que con las mejoras tecnológicas un juego de rol online que siguiera el camino marcado por Ultima Online sería un sueño posible. Unos años después saldría Everquest con un estilo totalmente diferente. En 3D, con zonas, con niveles, sin poder atacar o robar a otros jugadores salvo en zonas o servidores concretos (robar no se podía en ningún sitio) y con un objetivo concreto: matar bichos para subir nivel y conseguir objetos chulos para poder seguir matando bichos hasta el infinito. Se le dio el sobrenombre de Evercamp, en referencia a que la gente acampaba donde había bichos durante horas para no hacer otra cosa que atacarlos en grupo y repartirse el botón. Se podían construir cosas, pero las cosas buenas de verdad las daban los bichos, con lo cual el interés por la artesanía era muy limitado.

Era otro estilo, lo cual estaba bien en ese momento. Así había donde elegir. Lamentablemente es el estilo que se acabó imponiendo y todos los MMORPG que vinieron después, con alguna excepción, siguen el mismo patrón. Desde entonces no hay evolución en los MMORPG. Todos son la misma mierda, dejando al margen alguna excepción que ya comentaré. Te encuentras con un género que en sí mismo ofrece un número de posibilidades enormes y todo se centra en hacer pseudo clones del Diablo con más jugadores y más caros. Da igual el que elijas, todos tienen los mismos defectos y no salen de ahí. Los escenarios podrán estar mejor o peor diseñados, ser más o menos espectaculares, más o menos grandes, pero todos tienen la misma ausencia de interacción y de inmersión. Recuerdo como en el Ultima en una taberna había un PNJ que hacía de camarero/a como si atendiera las mesas, y los personajes se podían sentar. Si sólo es sentarse en una silla, ¿es tan complicado hacerlo? ¿Cuántos MMORPG actuales hay en los que un personaje se pueda sentar?. Galaxies... y... a ver...

Les falta vida y ambientación. No se puede mover nada del escenarios, no se puede robar nada que esté en el escenario usando las habilidades del personaje. Es que ni se puede tirar nada al suelo, ya que al soltar algo del inventario se autodestruye misteriosamente. ¿Nadie recuerda como en el Ultima Online la gente hasta ofertaba objetos dejándolos en el suelo en plan "top manta"?. Los PNJ's (o NPC's) son meras estatuas. Son máquinas expendedoras, nada más. En algunos casos puede que incluyan alguna conversación simplona, pero en otros ni eso. Los vendedores no siguen el ciclo día/noche. No se mueven, no hacen como que trabajan en algo. Siempre están en el mismo sitio sin moverse ni un milímetro. En Ultima Online se movían algo, daban paseos. Ahora nada de nada. Sólo en algunos juegos los guardias patrullan de un lado a otro de la ciudad. Y encima las misiones que ofrecen son siempre la misma gilipollez de ir a matar cucarachas o el bicho que sea, que por supuesto hasta un ratón podrá llevar encima una armadura de placas o un rifle láser. Los ratones son famosos por llevar con mucha dignidad las armaduras de placas de tamaño humano. Las misiones pueden dar las vueltas que sea, pero al final son de ir allí, romper la cara a alguien o a algo, y volver. ¿Cuántas veces hemos encontrado alguna aventura en un MMORPG que fuera la milésima parte de interesante que la peor que podamos encontrar en The Witcher, por ejemplo?.

Para eso es mejor que no haya misiones. Para hacer las mismas misiones una y otra vez, que no las hagan. Que hagan un mundo vivo y que den opciones para que los propios jugadores lleven su destino. Si al final todo es matar bichos, pues bichos y mazmorras a saco y que los jugadores decidan donde y cuando ir de cacería. En vez de perder el tiempo en hacer "quests" repetitivas, que evolucionen el sistema social para hacer posible la "vida" del personaje en esos mundos. Que los hagan interactivos y bien ambientados, que haya acciones y consecuencias, algo de historia, evolución del mundo, sistemas de gobierno, economía avanzada, países... y por supuesto, PVP libre con consecuencias. Si hay un "player killer", que haya justicia para perseguirlo, ofrecer recompensas, meterlo en la cárcel, quitarle sus pertenencias... pero no, claro, eso dificultaría las cosas y exigiría esfuerzo por parte del jugador. Y eso no puede ser. La peña quiere lo de siempre porque lo desconocido o novedoso asusta. Virgencita que me quede como estoy y eso.

Otro tema son los "respawns", o sea, las reapariciones de los enemigos. Como son PNJ's, están plantados en los mismos sitios sin moverse. Cuando mueren, pasa un tiempo incierto, y aparecen otra vez. ¿No hay una alternativa a todo esto?. Podrían plantearse en hacer un mundo que vaya cambiando. Si limpias un poblado de mutantes pues adiós poblado. Quedan las casas que se pueden ocupar por los jugadores y pasado un tiempo podrán hacer otro poblado en otra zona del mundo, como si fuera fundado por supervivientes itinerantes. No se, pero retruécanos, que no sea siempre la misma historia. O al menos que los "respawns" sean aleatorios por todo el mundo, que no haya siempre una zona de respawn para el bicho X con un montón de jugadores sentados esperando a que reaparezcan para volver a hacer lo mismo. Y con esa jerga vomitiva y nauseabunda de los MMORPG.

Por si todo esto fuera poco, la moda que se ha impuesto es la de las "instances", o sea, una especie de réplicas de los servidores donde no caben más que unos pocos. Antes todos los jugadores compartían un mismo espacio. Si entrabas en una mazmorra podía aparecer en cualquier momento otro jugador. Ahora no. Como meten unos gráficos de fábula y no se pueden hacer milagros, pues "instances" a "esgalla" para que no se colapse el área, perdiéndose con ello parte de la esencia de un MMORPG; que sea masivo.

Ahora sale el Age of Conan, que todos esperábamos con interés, y vuelve a caer en las mismas historias de todos los MMORPG. Aún es pronto para juzgarlo, no hay que caer en el mismo error de las webs más importantes de analizar con poco tiempo y por encima. Pero por lo visto hasta ahora no van a cambiar demasiadas cosas y lo único verdaderamente novedoso es que hay tetas. Se le presupone un juego adulto, pero si por adulto entienden que se puedan ver tetas (pero no culos ni coños, porque eso ya sería de un adulto de nivel 20) ya se pueden ir a la mierda. Sin menospreciar lo importante que es que un videojuego muestre tetas, que por supuesto es algo necesario, no me parece serio que eso se considere adulto. La violencia tampoco es que sea desmesurada, aunque eso sí se puede considerar adulto en el sentido de que no es apropiada para menores. Pero lo que no es adulto es la ambientación, ni los diálogos ni las misiones. Al menos de momento. A un adulto habría que ofrecerle tramas más complejas que las que he visto hasta hora, y no parece que la cosa vaya a cambiar a corto plazo. ¿Es esto lo máximo que puede ofrecer un MMORPG?, ¿son estas todas las posibilidades que tienen?. Me niego a aceptarlo.

Afortunadamente hay excepciones que, aunque también tienen algunos de los problemas mencionados, las posibilidades que ofrecen son tan enormes que se disimulan las carencias. Star Wars Galaxies es uno de los que más cosas permite hacer, a pesar de la cagada que hicieron con el NGC Upgrade (hace un par de años decidieron agilipollar el juego para hacer lo más accesible, pero tuvieron que recular para no perder lo que tenían). Creo que mi ideal sería un Star Wars Galaxies pre-upgrade y con algunas mejoras en las misiones, sobre todo las del espacio. Por supuesto otra excepción es el Eve Online, con su impresionante sistema económico, aunque poco inmersivo, y también el Saga of Ryzom, que a pesar de los problemas que ha tenido es un buen MMORPG. El Neocron 2 podría ser una excepción, al menos por su original estilo, y también el Second Life, que es el que más se acerca a la representación de un universo paralelo, pero al final se cuentan con los dedos de una mano los MMORPG que intentan ser valientes y aportar por algo diferente. Y teniendo en cuenta el número que ha salido desde el año 97 es un porcentaje ridículo.

Donde no hay excepciones es en los jugadores. Usan los MMORPG como si fuera un chat 3D y se la suda ampliamente lo que tenga que ver con el roleo. Da igual que estén en un servidor de "roleplay", usarán el chat como si estuvieran en el IRC hablando del partido de Nadal de ayer o cagándose en el Age of Conan porque el WoW es mucho mejor, algo que no ha cesado desde que empecé a jugar en el servidor español (de hecho me he ido a otro servidor para no aguantarlos). ¿Sabrán lo que significa RP en el nombre del servidor?.

Al final entre toda esta mierda han conseguido que uno de los géneros más prometedores se haya convertido en un género mediocre donde apenas hay opción de elección. O te gusta el estilo Everquest o te jodes y juegas offline. No hay escala de grises, todo es monocromo. Si está muy bien que haya WoW, Age of Conan y LOTR online. Vale, ¿pero hay alguien más?. Un problema sin solución, ya que la mayoría manda. Pero al menos tenemos la posibilidad de cagarnos en sus muertos. Eso no nos lo quita nadie. "

PD: lo siento por el doble post XD
PD2: jodeos con más tochos!!

1 3 respuestas
StumKrav

¿Que queréis batir el record?

Moler

#16108 Ahí te has pasado tio

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