PlanetSide 2 Beta

Nuevo hilo en http://www.mediavida.com/foro/live.php?tid=464252

Andur

Hombre, está claro que si quieres madurez a la hora de jugar con un outfit, tendrás que escoger a cuál te unes. Ojalá alguien estuviera empezando a organizar exactamente eso (guiño, guiño).

Nuevecolas, me parece perfecto que tengas las gónadas de llevar la contraria al group-think. Lo digo en serio, nunca me pareció que una opinión fuera más válida sólo porque 10 personas estuvieran en desacuerdo con 1. Todos los temas que has planteado se han discutido, de hecho, en los foros de planetside-universe, y no olvides que después de 8 años de Planetside 1, esa gente está cansada de teorizar sobre gameplay :-) En concreto, lo de tener múltiples cuentas y saltar con la facción que vaya ganando se llama "el cuarto imperio", es un problema muy real de PS1, y no han revelado cómo lo van a solucionar en PS2. Es posible que te limiten a un personaje por servidor (y no harán atractivo jugar con un level 1 sin certs en el bando ganador, en lugar de TU pj level 20 con certs con todas las opciones a su disposición).

Sobre lo del espionaje con cuentas alt: también ocurre en EVE, pero sospecho que va a ser mucho más fácil en PS2. Está claro que, al margen de las misiones públicas, si quieres que algo se mantenga en secreto, lo pones como misión de outfit, o misión de squad. Una invasión masiva con 5 Galaxies no hace falta mantenerla en secreto porque te van a ver venir a kilómetros, literalmente. Una infiltración en una base tras las líneas enemigas probablemente se trate de otra manera.

Por cierto, es posible que os hayáis perdido los gameplays de http://www.gametrailers.com/game/planetside-2/15161 (aunque sigue siendo lo mismo que habéis visto ya: infantería ligera y un Reaver gunship).

Ediem

En PS1 la organizacion del imperio es simple; existe un chat en el cual solo pueden escribir los CR5. Se dan ordenes en el y la mayoria obedece. Atacar el planeta X, dejar de defender o atacar la base Y, llevar un ANT a la base Z, llevar mas AMS a tal base, sacar tanques y minar la base... mas que ordenes son consejos xD
Se organizan squads con una funcion y el que se unia a el ayuda y permanece cerca de sus compañeros. Los outfits suelen repartirse tareas y crean un squad, los jugadores con outfits pequeños se meten en los squads si es abierto para todos. O bien te invitan a un squad y preguntas donde estan y que hacen.
Es algo natural, aunque claro en PS1 la comunidad es pequeña y se conocen, la de PS2 sera muy diferente. PS1 no favorece al heroe solitario y necesitas de grupos.

Andur

En PS2 eso estará más simplificado. El equivalente a un CR5 creará una misión "capturar el Biolab Vanu Noroeste", y los que estén cerca podrán aceptar esa misión si quieren.

Algo muy necesario sobre todo para los que no estén en un outfit o no entiendan el chat de facción (hay que reconocer que en PS1 como no estuvieras en un outfit era muy difícil saber qué hacer).

Soltrac

Yo no he jugado al PS1, pero he jugado durante 1 año al Battleground Europe y he visto de todo.

No se como funcionaba en PS1, pero en el WWII Online gastabas recursos para tu bando. Quiero decir, un tanque del último tier era muy codiciado y quien lo desperdiciaba en un suicidio se llevaba las iras de los demás.

Luego las guilds estaban agrupadas (el juego tiene un TS para todos) y tú no tenías por qué meterte en como iba la guerra a 3219321890 kms de ti (que lo podías hacer si un día logueabas y estabas aburrido), pero cuando los clanes trabajaban en conjunto el juego ganaba miles de pluses de diversión. Eso sí, allí es más simulación y esto es más arcade y por lo tanto el % de gente madura era muy superior (la media de edad 1st, que es la guild española de aliados sería de 30 y algo años).

En fin, que habrá de todo, pero si el juego acaba necesitando organización, que apuesto que sí, la mayoría tenderá a intentar ganar, que al fin y al cabo es lo que la gente quiere.

C

#209 Si alguien no le parece mal esta idea, que la apunte y la comente en los foros o en FB (yo de eso no uso).

Hazlo tú xd. A mí esas ideas aunque me parecen interesantes tampoo es que me llamen tanto xd

Ediem

Supongo que el sistema de crear grupos sera similar a PS1. Si es asi nada mas entrar por defecto saldreis con LFS, looking for squad, y os invitaran a alguno porque hay bonus de exp por jugar en squad.
Como hay mucho listo que crea squad para ganar puntos de CR y no tiene ni idea de llevarlo os aconsejo que mireis el menu de squads y envieis una peticion al que os interese. Buscad squads de outfit (clan) con slots abiertos y que pidan lo que vuestro char tiene, piden drivers de tanque, infanteria con heavy armor, medic, ingenieros,... meteos en el que querais/podais pero meteos en uno y preguntar donde estan y que hacen. En PS1 se pone una breve descripcion al squad sobre el objetivo que tiene.
Falta mucho para que salga el juego, cuando salga montamos squad Media-Vida para ir aprendiendo. Nos metemos a un TS y creamos un outfit si somos suficientes y estamos dispuestos a organizarnos.

C

Cuando sale el juego?

Neokaizer

Yo no veo descabellado el cuerpo a tierra, jugue muy poco al planetside 1 y a mi que me gusta la infanteria pues recuerdo que era un pato de feria que me freian en cero coma.
Digamos que seria solo una hablidad mas de la infanteria, no creo que eso sea hacerlo mas simulador, son otras cosas la que llevan a un juego a ese nivel.

Solo es una opinion.

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NueveColas

#218 Date una vuelta por todos los fpsŽs de última generación; los GOTY del mundo de los shooters (que son fps tácticos o eso dicen) y fíjate cuantos tienen prone. Lo han quitado a petición de las comunidades, sobre todo con la llegada de los fps consoleros. Hace 6 años por lo menos podías diferenciar de los unreal/quake de los DoD. El Cs aún con componente táctico es un shooter quakero divido en rondas.

En realidad el prone es una feature que hay que desarrollar en profundidad y la mayoría de los desarrolladores en estas mecánicas son como los monos de la jaula. Un mono hace treinta años les enseño hacer shooters así y en esto se han quedado.

Andur

El MAX de los Vanu:

C

Han hecho una votación de que MMOFPS tiene mejores expectativas. PlanetSide 2 o Dust 514. De momento PS2 gana por mayoría, cosa que entiendo ya que tienen más experiencia en el campo y hay cosillas que estoy leyendo de Dust514 como que no será MMOFPS puro, sino que las batallas serán de 32vs32 o algo así.

http://massively.joystiq.com/2012/03/12/leaderboard-dust-514-vs-planetside-2/#continued?a_dgi=aolshare_facebook

Andur

http://www.planetside2.com/news/mediccommlink2012 información del Medic. Leyendo lo de "beam of nanites" me da que va a funcionar igual que en Firefall, Global Agenda y Team Fortress 2, rayito verde con autotarget.

Lo que yo he leído es que en Dust los combates serán instanciados (16vs16 o 32vs32 como mucho), y que los resultados serán lo que enlace con el universo EvE. Es decir, los combates no serán masivos, pero el universo de EvE en sí es mucho más complejo de lo que puede llegar a ser Planetside 2, al menos en un principio.

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C

#222 Si sí, no digo que no. Pero que el concepto MMO se queda un poco atrás tal y como lo van a plantear.

Entre la killcam y el rayito de vacuna espero que no acabe en un Planet Fortress xd

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Ediem

Me he fijado que el PS2 la armadura del traje funciona diferente, baja cuando recibes daño y luego sube rapidamente cuando dejas de recibirlo. En PS1 tienes que repararla, tambien puedes reparar vehiculos y torretas.
Seguramente en PS2 quien use puntos en medic curara, resucitara y tal vez ponga algun buff. Reparar vehiculos, plantar torretas, minas y sensores sera para quien use los puntos en ingeniero.
De todas formas segun leo los chars no seran una clase para siempre, en PS1 puedes aprender y olvidar a usar armas, vehiculos y otros objetos. El que empiece com medic tal vez sea mas rapido curando o resucitando que otro que empezo como heavy pero ambos podran hacerlo. Se podra dejar a 0 el char y volver a elegir clase cada cierto tiempo. En PS1 no habia clases pero el sistema es parecido, podias hacer un reset de todo lo aprendido y cambiarlo.

Andur

#223 La killcam ya ha dicho Highby que no va a estar así en el juego final, que no les dio tiempo de quitarla a tiempo para la alpha demo. Probablemente pongan el nombre de quien te mate y quizás una vista de su apariencia, pero no señalando desde qué lugar te mataron.

C

Eso es lo que me da miedo. Que pese hacer caso al consumidor (primera regla del nuevo marketing para que el producto te salga bien, hacerle caso y mimarle). Están erre que erre con la kill cam y harán otra cosa pero que podría decirte la posición donde está.
Sí es lo que dices del nombre y demás, mientras no interfiera en la mecánica... Pero no sé, es que a ver sigo sin verle la gracia a que en un mmo donde hay miles de jugadores te indique quien te mató, cosa que me importará poco xd.

Y no, no es que no les diese tiempo. Hicieron la pregunta en FB y vieron la que les cayó. Si por ellos fuesen la pondrían.

Me da miedo toda esta "arcadeización"que le están haciendo para hacer una especide de callofudty/battlefield/halo en mmo. Todo con tal de atraer a los casuals y ganar pasta, pero realmente es ua trampa. No defines bien tu producto y al final los calldutyderos se pirarán al nuevo call of duty con mejores gráficos y los de la vieja escuela de PS1 no les gustará. Parecerá alarmista, pero mirad lo que pasó con Red Orchestra 2.

Andur

Yo a los veteranos de planetside-universe los veo bastante contentos con lo que han visto. La discusión sobre cómo acometer el tema de la killcam empezó hace meses (igual que cosas como el cuerpo a tierra, si el cuchillo se debe seleccionar como un arma aparte o sólo un botón para golpear... cosas así). Lo que ocurre es que desde que se llega a un consenso en PSU hasta que se plasma en el juego pasa tiempo, como es lógico.

Siendo SOE y viendo su historia pasada, parece que están aprendiendo un poco de cómo se deben hacer los juegos en 2012. Y por suerte o por desgracia, eso pasa por integrarse con la comunidad y darle a los jugadores lo que quieren, dentro de ciertos límites. El riesgo de que no definan bien esos límites está ahí, claro.

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Ediem

Yo tambien me temo que intenten atraer a muchos jugadores de call of duty, battlefield y similares. Estoy casi seguro que lo van a simplificar y no hara falta tanta cooperacion como en PS1. El gran negocio esta en hacer el juego simple y "free to play".

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C

#228 El problema es que están cayendo en la trampa del camino fácil. No sé si conocéis el caso pero ocurrió exactamente lo mismo con la saga Red Orchestra.

RO Es una saga de shooters de la WWII. La diferencia del resto de shooters es que era un juego con un alto componente en cuestión de realismo (no llegaba a ser un simulador puro). No había mirilla, grandes campos de batalla, mapa no mostraba unidades, movimiento y funcionalidad menos frenético, etc... Era un juego donde no primaba el kill to kill sino el trabajo en equipo. Obviamente la comunidad era más pequeña y formada por jugadores de avanzada edad como os podéis imaginar. El primer juego no obtuvo gran éxito pero era genial.
Hace poco sacaron el segundo, con mejor apartado gráfico y demás. No obstante era un juego más arcade pero manteniendo la linea del primero. El caso es que pese a lo segundo, no era el mismo. Obviamente la idea, y de hecho ellos lo decían, era atraer a jugadores de COD, BF y demás. Lo consiguieron? Sí, el primer o segundo mes como mucho. Luego? Pegó un bajón que te cagas.
La razón? Es simple. Atraes a un consumidor que no es potencial a largo plazo para los recursos de los que dispones. En cristiano? Los jugadores de COD y BF al principio se vieron atraidos a la novedad y bueno la diferencia de shooter (entorno a que no había mirilla y demás) de lo que habían jugado. Pero fue cuestión de semanas que se cansasen, se aburriesen o que saliese el nuevo COD o BF con mejores gráficos y se pirasen a seguir su linea de siempre.
Y por otra parte los veteranos de RO lo dejaron pues les habían vendido otro juego que no se adaptaba a sus necesidades.
Conclusión? Como la vieja fábula, acabas saliendo con dos churris y te quedas sin ninguna
Es vital que conozcas el producto desde el primer momento y que éste tenga una identidad única. Como vayas con mix de estos raros te quedarás sin nada. El que mucho abarca poco aprieta.

En fin, a ver como les va a estos. Pero cosillas como la killcam, la simpleza, esto de poner colorines encima para diferenciar quien es y en definitiva com ha dicho Ediem simplificar el juego hará que salga un mix raro que no termine de gustar a nadie a medio-largo plazo.

#227 Yo veía a los veteranos de Red Orchestra igual o más contentos, créeme. Para mí esto es un dejavu que lo viví de primera mano hará 1 año xd.

Andur

Si no hacen falta más explicaciones: estoy seguro de que los que ya vamos teniendo una edad hemos vivido algún caso similar de secuela fallida de esa misma manera (en mi caso es sobre todo con Savage 2). El riesgo está ahí, y la línea es muy delgada, porque un MMOFPS sin gente de menos de 30 años jugándolo también sería un fracaso: no te puedes permitir tener una comunidad pequeña cuando tu principal baza es "miles de jugadores simultáneos".

Tribes Ascend también tiene kill cam, killstreaks y medallas, lo cual puede parecer una abominación para quien jugase T1 en 1998, pero realmente no afectan casi nada al gameplay: es un tema de familiaridad más que nada. A lo que voy es que se puede captar a ese tipo de jugadores sin comprometer demasiado el espíritu original. Que lo vayan a conseguir o no... tendremos que esperar unos meses para verlo. Desde luego hay motivos para tener recelos, sobre todo para los que nos hemos quemado alguna vez, como comentas.

C

Si para captar a esos jugadores tienes que pon er killcam o indicadores rojos sobre los enemigos que les den xd. No sé Andur, a mí me parece un poco conformismo, y creo que la comunidad fiel a PlanetSide debe dar su golpe sobre la mesa.

Andur

Lo de los indicadores rojos sobre la cabeza de los enemigos sí que afecta bastante al gameplay. Me gustaría que hicieran como en Tribes 2, que sólo aparecieran cuando son detectados por un sensor, y que hubiera varias maneras para evitarlo (como destruir el sensor directamente). Me parece una ventaja defensiva que añade profundidad táctica al juego.

Otra cosa es que aparezcan siempre, o que todos los jugadores lleven un sensor omnidireccional incorporado, cosa que me gustará menos. Por los vídeos de la alpha demo no se puede saber seguro, pero parece que se muestran durante un ataque. Si eso ocurriera porque tienes a un Galaxy especializado en sensores sobrevolando la base, perfecto, pero no creo que sea el caso :-)

C

Ninguna novedad?

Andur

Échale un vistazo a http://www.planetside-universe.com/, hay imágenes de los Medics (y han rediseñado la web).

Realmente ya sabemos suficiente del juego, ahora queda simplemente esperar a la beta :-)

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C

#234 Danke. También hay una entrevista!

Ediem

Semana del stealther:

Even though Rebirthing technology has nearly eliminated the concept of fear on Auraxis, the Infiltrator remains one of the few things soldiers are afraid of. Originally specializing in the assassination of high-profile political targets, the Infiltrator quickly found a home on the battlefield. Their presence alone has rapidly become synonymous with unease and paranoia, causing enemy soldiers to perceive even shadows in their peripheral as a very real threat. Fear combined with their specialized recon and sniping roles makes the Infiltrator a welcome addition to any empire’s ranks.
The completion of Nanite Systems’ stealth technology in the mid 29th century had a profound effect on combat, and the Infiltrator was born. Designated marksmen and scouts quickly integrated the new tech into their armor and rapidly developed new battlefield strategies that only their active camouflage allowed them to carry out. The most recent iterations of infiltration suits allow the use of various cloak configurations, allowing Infiltrators to customize their camouflage’s strength and power consumption based on their preferences and needs. Though suits constructed of stealth-compatible materials provide little protection, many veteran Infiltrators claim the tactical advantages provided by being undetectable allow for just as much survivability on the field as heavy armor.
The Infiltrators’ powerful weaponry allows them to be deadly at ranges that outclass even the most accurate assault rifle. Their Sniper Rifles are some of the most accurate weapons on Auraxis, allowing them to lock down straight-aways and wide expanses of land with equal effectiveness. They also have access to Scout Rifles, trading the extreme range of the Sniper Rifle for a weapon more suitable for a direct assault. Of course, Infiltrators also carry a pistol for use in close quarter engagements that render their long range weaponry less effective.
Their covert nature gives them a unique set of strengths. As any shadow or heat shimmer could be an Infiltrator lying in wait, the fear they instill in other soldiers is as deadly a weapon as any. Whether they’re relaying critical information to their empire, laying in wait to strike a target, or preventing an enemy advance, skilled Infiltrators will make sure the only traces they leave behind are enemy corpses.

http://www.planetside2.com/news/infiltrator-comm-link-2012

Y un Vanguard, el tanque NC:

Andur

PSU no permite hotlinks :-)

C

Caballeros, en el FB han hecho una pregunta en cuestión de los target markets (los indicadores encima de la cabeza tanto de enemigos como amigos, rojo y verde respectivamente).

http://www.facebook.com/PlanetSide2

Va, todos a meter mierda a esta chorrada para casuals.

Andur

Ya he puesto mi punto de vista:

spoiler

La guerra de sensores no es casual para nada. No sé si la has experimentado en Tribes 2, pero le añade muchísima profundidad y táctica al juego (en Tribes Ascend está muy simplificado).

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C

#239 Personalmente opino que poner un indicador rojo encima del enemigo es allanar demasiado el camino. Hay mejores formas de simular una guerra de sensores como por ejemplo indicar en le radar actividad enemiga o algo así.

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