5
Ligia
Francesa
Ligia
Francesa
#1 12 nov 15, 18:30
#1 12 nov 15, 18:30

Discusión de clase Legion: Shaman

En este hilo reuniremos la discusión sobre el Chamán de cara a Legion. Aunque por el momento no se conocen muchos datos, iremos comentandolos y posteándolos aquí.

Si algún voluntario amante del shaman quiere colaborar en este hilo, PM.

Extraido de: http://eu.battle.net/wow/es/blog/19955664/serie-de-avances-de-clase-de-legion-cham%C3%A1n-11-11-2015
Información disponible al 11/11/2015

Talentos: http://beta.wowdb.com/talent-calculator#f (Beta)

Introducción

Bienvenidos a nuestro avance de clase de World of Warcraft: Legion. En este artículo, nos centraremos en el chamán; para descubrir las novedades de cualquier otra clase, consultad el resumen.

Continuamos nuestro análisis del diseño de clases y especializaciones con el chamán. En estos blogs, exploraremos la identidad de cada clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion, presentaremos las facultades de combate principales de cada especialización y estableceremos la base sobre la que se cimentarán los talentos y los artefactos. Con esto en mente, profundicemos más en lo que significa ser un chamán en World of Warcraft.

Durante milenios, desde las culturas tribales primigenias de Azeroth y Draenor, los elementos naturales del universo físico han sido celebrados, temidos e incluso adorados. Los místicos siempre buscaron la comunión con la tierra, el aire, el fuego y el agua, y aprendieron a entrar en contacto con su poder. Con el tiempo, estos guías espirituales lograron comprender que las fuerzas elementales de la naturaleza no son del todo benévolas, sino que están, de hecho, sometidas a un conflicto interminable entre el caos y la furia primigenia que en una ocasión consumió el reino físico. Por este motivo surgió el chamán, para alcanzar el equilibrio entre estas volátiles energías y canalizar su intensidad para curar heridas... o infligirlas.

El uso de los tótems es intrínseco al arquetipo del chamán, y tenemos intención de solucionar algunos errores recurrentes en sus mecánicas. Durante mucho tiempo se han producido una serie de limitaciones importantes en relación con estos tótems, como el hecho de que solo se pueden soltar a los pies del chamán, que solo tengan 5 puntos de salud o que solo pueda haber un tótem de cada elemento activo cada vez. Aunque estas limitaciones se pensaron en un principio para garantizar que cada tótem fuera especial, en última instancia nos condujeron a crear herramientas extrañas para permitir que el chamán pudiera superarlas, como Proyección totémica o Persistencia totémica. En Legion, eliminaremos este aspecto tan extraño y directamente retiraremos las limitaciones.

Ahora se podrán invocar tótems del mismo tipo, lo que os permitirá tener el Tótem Corriente de sanación y el Tótem de Marea de sanación activos a la vez. Los elementales ya no están vinculados a los tótems, sino que ahora son guardias que os siguen y os ayudan. La salud máxima de los tótems siempre será equivalente a un porcentaje de vuestra salud máxima. Además, los tótems que requieren ser colocados en una ubicación específica, se colocarán directamente a través de una retícula de objetivo. Si queréis colocar el Tótem Pillaterra en medio de un gran grupo de repugnantes orcos, podéis hacerlo sin tener que acercarnos a ellos ni usar otro hechizo para lanzar allí el tótem. En general, las mecánicas de los tótems se centran en efectos temporales, bien beneficiosos u hostiles, en un área localizada, en contraposición a los hechizos que otorgan beneficios que hay que mantener activos en todo momento.

Por último, dotaremos de la claridad necesaria a los recursos del chamán, especialmente para alejarnos del hecho de camuflar algún recurso esencial como beneficio. Las cargas de Escudo de relámpagos para el chamán Elemental, las cargas de Arma vorágine para el chamán Mejora, y el maná, se han sustituido para Elemental y Mejora con un nuevo recurso: vorágine. El maná seguirá siendo un recurso del chamán Restauración.

Elemental:

Información del 25/11/2015:

Intro

Algunos chamanes han dedicado su vida por encima de todo lo demás a establecer un profundo vínculo con los elementos. Han conseguido ver más allá del plano elemental y tener visiones de un pasado ancestral en el que las manifestaciones de energías volátiles campaban a sus anchas en el Azeroth antiguo. Por medio del estudio exhaustivo y la dedicación, el chamán Elemental puede canalizar ese poder hacia una magia destructiva. A través del cuerpo del chamán fluyen descargas de relámpagos, como las de una tormenta, y ráfagas de fuego, como las del magma terrestre. Son capaces de manipular el mundo a su alrededor e invocar a los espíritus de la tierra, el fuego y la tormenta para que acudan en su ayuda. Enfrentarse a un chamán Elemental es provocar a las mismísimas fuerzas de la naturaleza.

Jugabilidad

El chamán Elemental ya cuenta con un repertorio de habilidades temáticas muy poderoso. En Legion conservaremos la mayor parte de esos elementos de juego, aunque puliremos un poco las partes que no funcionan del todo bien. El uso de vorágine como recurso, mencionado anteriormente, es lo más significativo. El chamán Elemental genera vorágine a través de su Descarga de relámpagos, su Ráfaga de lava y su Cadena de relámpagos, y la gasta en habilidades como las facultades de choque y Terremoto. Este cambio también nos permite eliminar los tiempos de reutilización de las facultades de choque, ya que en su lugar compiten por recursos. El uso de choques es ahora más flexible en el caso del chamán Elemental, ya que permite usar más vorágine en Choque de llamas para infligir daño con el tiempo a múltiples objetivos. Otro cambio notable es el regreso de Sobrecarga elemental como maestría; Tierra fundida nunca ha cumplido las expectativas, por ser demasiado poco interactiva y confusa.

Habilidades principales

* Descarga de relámpagos
40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento.
Dispara una descarga de relámpagos hacia el objetivo que inflige un daño de Naturaleza moderado y genera 15 de vorágine.

* Ráfaga de lava
40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento, 8 s de tiempo de reutilización.
Arroja lava fundida contra el objetivo, lo que inflige un gran daño de Fuego. Si Choque de llamas está activo en el objetivo, Ráfaga de lava inflige un 50% de daño adicional. Genera 15 de vorágine.

* Choque de llamas
0 a 20 de vorágine, alcance de 45 m, instantánea.
Abrasa al objetivo con fuego, lo que inflige un daño de Fuego leve y después un daño de Fuego leve adicional cada 2 s. Dura de 10 a 30 s en función de la vorágine gastada.

* Choque de tierra
10 a 100 de Vorágine, alcance de 45 m, instantánea.
Golpea al objetivo al instante con una fuerza sobrecogedora, lo que inflige daño de Naturaleza masivo en función de la vorágine gastada.

* Oleada de lava
Pasiva.
El daño en el tiempo de Choque de llamas tiene una probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava y provocar que la siguiente Ráfaga de lava sea instantánea.

* Maestría: Sobrecarga elemental
Otorga un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de probabilidad de que se produzca Sobrecarga elemental. Sobrecarga elemental provoca que los hechizos Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Ráfaga de lava que lancéis activen un segundo hechizo similar sobre el mismo objetivo que provoca un 75% del daño normal y generación de vorágine sin hacer que aumente amenaza.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Elemental:

* Tótem de Vorágine
Alcance de 40 m, instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.
Invoca un Tótem de Vorágine cerca del objetivo durante 15 s que ataca de forma repetida a un enemigo en un radio de 30 m y le inflige daño de Naturaleza moderado. Cada vez que el Tótem de Vorágine ataca, genera 5 de vorágine.

Talentos

Habilidades

Mejora

Intro

La intensa comunión con el fuego, la tierra, el aire y el agua no es exclusiva del chamán Elemental. En muchos sentidos, el chamán Mejora establece un vínculo similar con la naturaleza para aprovecharse de su poder en el campo de batalla. Lo que diferencia su entrenamiento, y su conexión con los elementos, es su metodología de combate. Este tipo de chamán prefiere favorecer sus ataques físicos con energías elementales y enfrentarse a sus adversarios desde cerca. No temen estar en primera línea ni blandir armas mejoradas con la magia, potentes ataques elementales y tótems que pueden cambiar el curso de la batalla.

Jugabilidad

La identidad del chamán Mejora es genial, pero no tenemos la sensación de que las mecánicas estén a la altura. Queremos que esta especialización sea algo más que un simple chamán Elemental de combate cuerpo a cuerpo, y conserve una sensación característica de «mago de batalla». El espacio de mejora se centra en el lanzamiento de hechizos devastadores y ataques de castigo en combate cuerpo a cuerpo para destruir al enemigo. En vez de dejar que os peleéis con un montón de botones, muchos de los cuales son irrelevantes, daremos más importancia al fortalecimiento de vuestras armas y vuestros aliados en combate. El chamán Mejora se hace cada vez más letal al aumentar su poder por medio de la generación de vorágine. Pero deben tener cuidado de que no gastar más de la debida, conservando siempre suficiente para utilizar los ataques más poderosos en los momentos críticos.

Habilidades principales

* Muerdepiedras
Alcance de 10 m, instantánea.
Asalta al objetivo con poder terráneo que inflige un daño de Naturaleza moderado y genera 15 de vorágine.

* Lengua de Fuego
Alcance de 10 m, instantánea, 12 s de tiempo de reutilización.
Abrasa al objetivo con poder de fuego que inflige un daño de Naturaleza moderado y mejora vuestras armas.
Los ataques de todas vuestras armas infligen un daño de Fuego leve adicional en función de la velocidad del arma. Dura 16 s.

* Viento Furioso
Pasiva.
Todos los ataques de la mano derecha tienen un 7% de probabilidad de activar tres ataques adicionales que infligen un daño físico leve.

* Latigazo de lava
30 de vorágine, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Carga con el arma de la mano izquierda con lava, ataca al objetivo e inflige un gran daño de Fuego.

* Golpe de tormenta
60 de vorágine, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea, 16 s de tiempo de reutilización.
Proporciona energía a vuestras armas con relámpagos y asesta un golpe tremendo a vuestro objetivo que inflige gran daño físico.

* Arma vorágine
Pasiva.
Al infligir daño con nuestra arma cuerpo a cuerpo generáis 5 de vorágine.

* Furia de Tormenta
Pasiva.
Todos vuestros ataques tienen un 2% de probabilidad de provocar Furia de Tormenta, restablecer el tiempo de reutilización de Golpe de tormenta y provocar que vuestro siguiente Golpe de tormenta cueste un 50% menos de vorágine y no tenga ningún tiempo de reutilización.

* Maestría: Elementos mejorados
Aumenta en un 5% la probabilidad de activar Furia de Tormenta y Viento Furioso (con maestría de equipo típico) y aumenta en un 40% todo el daño de Fuego y de Naturaleza infligido (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Mejora:

* Cataclismo
60 de vorágine, instantánea, 20 s de tiempo de reutilización.
Hace pedazos una línea de tierra ante vosotros que inflige una gran cantidad de daño físico y repele a los enemigos hacia los lados.

Restauración

Intro

Algunos chamanes encuentran una serena afinidad con las propiedades restauradoras del agua. Estos chamanes no buscan necesariamente la Luz ni se giran hacia lo divino, aunque sí sienten una profunda conexión espiritual con la fuente de la que emana toda vida mortal. Tan intensa es su conexión con el agua, que este chamán es capaz de restablecer la vida y sanar todo tipo de aflicción. Equilibran este don con un poder sobre los otros elementos para encontrar la armonía en la naturaleza y purificar a sus aliados, igual que la marea limpia la playa cuando sube.

Jugabilidad

Las mecánicas de Restauración están bien conformadas de acuerdo a la temática de la especialización, y no nos gustaría estropear aquello que está bien para los sanadores. Lo que ha cambiado responde fundamentalmente a una serie de ajustes del juego que buscan básicamente mejorar la jugabilidad y hacer que sea más divertida. Ahora ponemos un poco más de énfasis en la sanación localizada y menos en el espectro de Sanación en cadena. También hemos mejorado considerablemente sus talentos y ofrecemos opciones más variadas y que provocan un mayor impacto. Además, Restauración es la especialización que más se aprovecha de la eliminación de los límites de los tótems.

Habilidades Principales

* Ola de sanación
2,1% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
Una ola de energía de sanación lenta pero eficaz que restablece una cantidad moderada de salud de un objetivo aliado.

* Oleada de sanación
4,1% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
Una oleada de energía de sanación rápida pero cara que restablece una cantidad moderada de salud de un objetivo aliado.

* Sanación en cadena
5,6% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada y luego salta para sanar al miembro de la banda o del grupo cercano más gravemente herido. La sanación se reduce en un 30% después de cada salto. Sana a 4 objetivos en total.

* Mareas Vivas
1,5% de maná, 40 m de alcance, instantánea, 6 s de tiempo de reutilización.
Aguas restauradoras limpian a un objetivo aliado y lo sanan una cantidad moderada y después una cantidad moderada adicional durante 18 s.

* Lluvia de sanación
4,3% de maná, 40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
Cubre el área objetivo con lluvias de sanación que restablecen una cantidad moderada de salud hasta a 6 aliados en el área durante 10 s.

* Tótem Corriente de sanación
1,7% de maná, instantánea, 30 s de tiempo de reutilización.
Invoca un Tótem de agua a los pies del chamán que sana a un miembro del grupo o de la banda herido en un radio de 40 m una cantidad leve cada 2 s. Dura 15 s.

* Maremotos
Pasiva.
Al lanzar Sanación en cadena o Mareas Vivas, obtienes el efecto de Maremotos, que reduce el tiempo de lanzamiento de la siguiente Ola de sanación en un 40% o aumenta la probabilidad de efecto crítico de la siguiente Oleada de sanación en un 40%. Se acumula hasta 2 veces.

* Maestría: Sanación profunda
Aumenta la potencia de los hechizos de sanación en un 60% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) en función del nivel de salud actual del objetivo (los objetivos que tengan menos salud reciben más sanación).

* Manantial
2,4% de maná, 30 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 12 s de tiempo de reutilización.
Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana en una gran cantidad a todos los objetivos aliados en un gran semicírculo ante ti.

 
yOTempLe
 
#2 13 nov 15, 09:39
#2 13 nov 15, 09:39

Si esas son las principales imagino que les habrán puesto a los elementales talentos de área. Donde leches esta mi cadena de relámpagos? con la maestría "nueva" en área volveria a ser un mago de dos botones. Una ola de lava como la de las pets estaría chachi piruli juan pelotilla

 
Beetle-Juice
 
#3 13 nov 15, 18:39
#3 13 nov 15, 18:39

#2 De hecho, en las preguntas y respuestas posteriores al "Class preview" les preguntaron que qué había pasado con el terremoto porque no se hablaba nada sobre él. Y contestaron "it's still there, as an AoE-focused Maelstrom spender. The blogs are just only listing core combat abilities."
Así que la cadena y el terremoto seguirán como hasta ahora seguramente, tal vez haya algún cambio dentro de los talentos del arma.

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#4 15 nov 15, 14:38
#4 15 nov 15, 14:38

Imagino que la cadena de puntos de maelstrom segun los hits y que terremoto haga mas daño o se reduzca su casteo segun los puntos de maelstrom gastados.

Veo bien al ele, por lo menos algo mas movido que ahora. Binkenstein dijo que con el equipo que pone en las descripcion, cargaremos 100ptos de maelstrom en 6-11 segundos, dependiendo de nuestra suerte. El totem que pusieron de ejemplo me ha gustado, eso de tener CDs de daño de 2 y 5 min... Tener algo que sea de un 1min da mucho mas juego
Ahora estaba maineando resto y la verdad es que respecto a numeros le veo un poco por debajo de muchos healers, curamos cuanto mas daño reciba la gente, como la gente sea un poco buena el HPS se nos va a la B. Podian cambiarle alguna cosilla mas.

 
incorrecto
 
#5 18 nov 15, 21:39
#5 18 nov 15, 21:39

Bueno, la sobre carga elemental era la polla, menos mal que se dieron cuenta.

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#6 21 nov 15, 10:22
#6 21 nov 15, 10:22

Bueno, han salido las primeras notas de la beta, a ver si poco a poco puedo ir poniendo todo:

Elemental

Spoiler

  • Mastery: Elemental Overload: Grants a 0% chance for Elemental Overload to occur. Elemental Overload causes a Lightning Bolt, Chain Lightning, or Lava Burst you cast to trigger a second, similar spell on the same target that causes 75% of normal damage and no threat.

  • Totemic Fury: Summon three totems to your side for 30 secs that provide the following benefits:
    -Earth Totem
    Attacks your target, and increases the damage dealt by Earth Shock by 50%.
    -Fire Totem
    Attacks your target, and increases the Critical Strike Chance of Lava Burst by 100% .
    -Lightning Totem
    Attacks your target, and reduces the cast time of Lightning Bolt by 50%.

  • Liquid Magma Totem: Summons a Fire Totem with (2

  • Total health / 100) health at the destination for 15 sec that erupts with Liquid Magma, flowing toward random enemies within 40 yards every 5 sec for 15 sec. Each glob of liquid magma deals 1 Fire damage to all enemies within 4 yards.

  • Storm Elemental: Call forth a Greater Storm Elemental to hurl gusts of wind at the caster's enemies. Each gust of wind does damage to the enemy, and then heals all allies within 15 yards for 100% of the damage dealt, split evenly. Lasts 1 min.

  • Fire Elemental: Call forth a Greater Fire Elemental to rain destruction on the caster's enemies. Lasts until cancelled.
    For 15 sec after summoning the Fire Elemental your Maelstrom generation is increased by 100%

  • Earth Elemental: Call forth a Greater Earth Elemental to protect the caster and his allies.
    Reduces all damage taken by 30% for 15 sec. This spell is usable while stunned.
    Lasts 15 sec.

  • Fulmination: Damage from your Lightning Bolt and Lava Burst spells generate 15 Maelstrom, and your Chain Lightning generates 6 Maelstrom.
    When cast, Earth Shock will consume all of your available Maelstrom, converting it into additional damage.

  • Elemental Fusion: Increase the chance that you will gain Lava Surge by 10%.

  • Fleet of Foot: For 6 sec seconds after leaving Ghost Wolf, you will continue to move 20% faster.

  • Lightning Bolt: Fires a bolt of lightning at the target, dealing (80% of Spell power) Nature damage, and generating 10 Maelstrom.

  • Flame Shock: Sears the target with fire, causing (35% of Spell power) Fire damage and then an additional (17.5% of Spell power) Fire damage every 2 sec. Lasts 10 to 30 sec based on Maelstrom spent.

  • Chain Lightning: Hurls a lightning bolt at the enemy, dealing (60.7% of Spell power) Nature damage and then jumping to additional nearby enemies. Affects 3 total targets. Generates 4 Maelstrom per target hit.

  • Frost Shock: Instantly shocks an enemy with frost, dealing (77% of Spell power) Frost damage and reducing the target's movement speed by 50%. Lasts 5 - 10 seconds based on Maelstrom spent.

  • Sons of Flame: Your Greater Fire Elemental is joined by 2 Sons of Flame, who attack your target.

  • Lightning Rod: Mark the target to become a lightning rod, causing your Nature spells to deal 20% more damage to the target, and also deal 500 damage to enemies within 20 yards.

  • Magnitude: Any time a target is standing in Earthquake with Flame Shock, gouts of Magma will erupt at their feet, dealing extra damage.

  • Path of Flame: The damage dealt by Flame Shock and Lava Burst is increased by 10%.

  • Path of Elements: The cooldown on your Summon Elementals spells is reduced by 60 seconds.

  • Maelstrom Totem: Summons a Maelstrom Totem with 5 health near the target for 15 sec that repeatedly attacks an enemy within 0 to 30 yards for 1 Nature damage. Every time the Maelstrom Totem attacks, it will generate 5 Maelstrom for you.

Source:http://es.wowhead.com/news=250045/legion-beta-build-20740-class-spell-changes#cham-n

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#7 25 nov 15, 11:18
#7 25 nov 15, 11:18

Actualizado #1 con los talentos de Elemental.
Actualizado tambien con los cambios en los hechizos, un poco ordenados.
Si falta algo avisadme y lo cambio, si no se ve algo lo mismo.
Ligia, no he borrado tu apartado de hechizos principales, es tu trabajo si quieres puedes borrarlo o no.

  1
Ligia
Francesa
Ligia
Francesa
#8 25 nov 15, 19:11
#8 25 nov 15, 19:11

#7 Se puede ir metiendo en "spoiler" para archivar lo que ya no es relevante.

  1
Ligia
Francesa
Ligia
Francesa
#9 26 nov 15, 21:16
#9 26 nov 15, 21:16

No había visto que ya estaban los talentos en mmo:

http://beta.wowdb.com/talent-calculator#f

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#10 30 nov 15, 10:17
#10 30 nov 15, 10:17

A ver si esta tarde saco un rato libre y pongo en #1 los talentos del artefacto de elemental, una pena que los de resto no esten

 
Morbius
 
Morbius
 
#11 7 dic 15, 12:26
#11 7 dic 15, 12:26

Buenas hara cosa de 1 año que dejé de jugar a causa del descontento con el chamán,la verdad nunca lo vi tan mal como cuando salió la expansión,intenté volver al cabo de unos meses pero lo vi absurdo.
Los cambios en Ashran me animaron a cancelar de nuevo.
Ayer lei en la pagina oficial que el mejora vuelve con varias habilidades bastante potentes,entre ellas rana de area,un salto hacia delante parecido al warrior i un spell que stunea,tambien he leido que el choque de tierra cuando este full estuneará, corregirme si me equivoco,pero si es así, me plantearia volver.
Por otra parte, le sale a cuenta a Blizzard hacer los balanceos tan mal hechos?
Tener a jugadores tan descontentos y dejar que se vayan durante meses?
Con lo facil que seria hacer del chaman una buena clase en pvp?
Vale la pena volver con el chaman en mejora,para hacer mazmorras y divertirse un rato?

Gracias!!

 
pJ_KoKo
 
pJ_KoKo
 
#12 8 dic 15, 12:56
#12 8 dic 15, 12:56

Yo llevo años con el shaman y cada vez que lo cambian me gusta menos ... esta exp me voy a plantear hacer reroll.

 
z4eR
Inocente
z4eR
Inocente
#13 9 dic 15, 01:10
#13 9 dic 15, 01:10

Yo he maineado chamy durante 4 expansiones y en pve bien la verdad, con sus altibajos y demas pero bien en general pero pvp...o resto o no party y en WoD hice reroll a hunter y oh mi diosito parece otro juego.
Lo peor de todo es la sensación de injusticia que han sufrido los chamanes desde la clasic, cierto es que con un arma decente 2H matabas de un wildfury por aquel entonces, era lo mas op que ha pasado por el wow pero a partir de ahí... cualquier momento bueno en mejora o elemental era rapidamente nerfeado.
Era asomar un poco la cabeza por ratings altos de arenas y en pocas semanas nerf al canto.
Tener que sudar sangre para ganar partidas a gente que te torreteaba o iban haciendo backpedal.

Esta claro que no todas las ramas de una clase van a estar fuertes en pvp pero desde la TBC hasta ahora creo que ni elemental ni mejora han sido viables en practicamente ninguna season.

Por ultimo decir que todo esto es mi opinión subjetiva y que nunca he pasado de 2k3 de rating así que puedo estar totalmente equivocado.

 
Gazzlikk
Inocente
Gazzlikk
Inocente
#14 12 dic 15, 16:53
#14 12 dic 15, 16:53

Actualmente el enh es free rat

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#15 16 dic 15, 17:34
#15 16 dic 15, 17:34

Han salido ya los cambios en la Alpha de Legion, algun que otro cambio al chami ele:
Enfoque elemental(?)
Que añadido al cambio de la rafaga de lava a como estaba antes(si el objetivo esta afectado por tu choque de llamas siempre sera critico), algo se notara el daño.
Tambien han metido el artefacto de Resto(por fin), asi como algunos cambios en hechizos.
Source: http://www.mmo-champion.com/content/

Pues el Resto tiene cosas que me gustan mucho, absorciones, mas curas instantaneas, vuelve lo de aumentar la vida curando, vuelve a tener un corte el resto(que encima hasta puedes hacer daño con el... Y esto:
Totem Ancestral de proteccion
(Que si os fijais pone que puede reencarnar, es decir, no cuenta como ress in combat)

 
yOTempLe
 
#16 17 dic 15, 13:02
#16 17 dic 15, 13:02

#15 que siempre meta criticos con la pasiva esa que pone ahi que los 2 siguientes hechizos quiten un 20% mas estara bien, Lo de la rafaga siempre critica esta muy bien la cosa es que conforme sube el itlvl la evolucion de la habilidad que tiene un daño base mierder hace que pegue poco para ser un critico.

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#17 17 dic 15, 13:33
#17 17 dic 15, 13:33

#16 Yo al final de esta expansion he hecho reroll a Resto y en Legion aun dudo cual de las 2 usare. De todos modos espero que dejen al elemental en el sitio que le corresponde(en PvE), no que sea un spam de 2 skills y solo viable en bosses donde tengas muchos adds.
Los daños de las skills pueden cambiar la vida y mas de aqui a que salga la expansion(recordemos que aun esta en una Alpha y temprana), pero lo que respecta a mecanicas(maelstrom, elementales, totems...) me esta llamando la atencion.

 
yOTempLe
 
#18 17 dic 15, 14:38
#18 17 dic 15, 14:38

#17 he estado mirando los talentos del artefacto, lo unico que no me ha gustado es que hay "reliquias" que en vez de aumentarte +20 puntos del arma te aumentan +25 y ademas te dan +2 en un talento especifico lo que lo veo un poco pasado y espero que no sea un must y que puedas elegir realmente el que quieras

el ele hasta que no coji el abalorio de archi estaba en la mugre xD

 
z4eR
Inocente
z4eR
Inocente
#19 17 dic 15, 17:29
#19 17 dic 15, 17:29

#18 Pues teniendo en cuenta que es ultimo boss de la ultima raid...mugre toda la exp xD

 
Simdrom
 
Simdrom
 
#20 15 ene 16, 09:41
#20 15 ene 16, 09:41

Resubo post: Según he estado hablando por twitter con FinalBossTV, me ha dicho que el Mejora se siente parecido pero a la vez muy diferente a WOD. Me dice que en unitarget es similar pero que en AoE tenía que presionar 6-9 botones para que funcionase.(perdonad las posibles faltas en inglés, me defiendo como puedo >_<)

 
Shari_Return
Gafe
#21 15 ene 16, 14:10
#21 15 ene 16, 14:10

#20 Muchas gracias por la información, seguiremos de cerca la evolución del pequeño bicho y a ver que tal, a mi me gusta como está ahora

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#22 15 ene 16, 19:00
#22 15 ene 16, 19:00

Que guay, vamos a tener nuestra plantacion de totems:

Y bueno, el t19 de chami(creo que de PvP):
Spoiler

La info es sacada de Wowhead

 
Akkuma
Penitente
Akkuma
Penitente
#23 19 ene 16, 06:47
#23 19 ene 16, 06:47

Se siguen riendo de los chamanes elementales.

Menuda jodida vergüenza. ¿Qué mierdas pintan las pruebas en Pandaria en vez de dentro del Maelstrom o en Nagrand? Es deplorable.

 
yOTempLe
 
#24 19 ene 16, 09:27
#24 19 ene 16, 09:27

#23 joder tio, si el arma legendaria es el puño de raden que era un tio de estos encargado por los titanes y se encuentra en pandaria, lo normal es ir alli no?

cito de wowpedia:
Aman'Thul el Alto Padre, líder del Panteón de los titanes, confió a su principal sirviente, el Alto Centinela Ra, este artefacto que podía canalizar la furia de las tormentas. Ra lo usó para dar vida a la raza mogu, forjada por los titanes, y lo empuñó en combate contra el Imperio Negro durante incontables años. Perdida posteriormente por Ra, el arma acabó siendo recuperada por el Augusto Celestial Xuen, quien percibió su inmenso y peligroso poder y decidió custodiarla hasta que alguien digno pudiera volver a emplearla en una causa justa.

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#25 19 ene 16, 10:22
#25 19 ene 16, 10:22

#23 Lo de leer el arma que nos dan bien no?
No entiendo por que dices que se ríen de los elementales

 
-DnT-
Moderador
-DnT-
Moderador
#26 19 ene 16, 13:43
#26 19 ene 16, 13:43

Hola, vengo a decir que el Tier 19 de chami es una puta pasada (especialmente en enanos) y me voy.

 
varitoapg
:psyduck:
varitoapg
:psyduck:
#27 19 ene 16, 13:54
#27 19 ene 16, 13:54

#26 El azul para los trols...

 
Shari_Return
Gafe
#28 19 ene 16, 14:07
#28 19 ene 16, 14:07

Uf, llamadme loco pero el Rojo para la Pandaren Female..ñammmmmm

Reroll inc, bueno, reroll de raza; aqui al pie del cañon ele/enhancement

 
Gazzlikk
Inocente
Gazzlikk
Inocente
#29 19 ene 16, 14:12
#29 19 ene 16, 14:12

Yo creo que jugaré o shaman o fire, probablemente, shaman, ya que controlo bien resto y elemental y por fin han quitado tanto totem y lo organizaron mejor, personalmente, me gustaba más como en cata que estan to organizaditos

  1
-DnT-
Moderador
-DnT-
Moderador
#30 19 ene 16, 14:29
#30 19 ene 16, 14:29

#28 Hasta que las ves casteando.

Me subí una chami pandaren hace tiempo y cada vez que logueaba a hacer las cosas del garrison me dolían los ojos xD

123 ... 24
Favoritos
13