Chetos en ESL

garc1a

no me extraña..

Yerboth

#29 Te estás liando eh, un sistema de jugar por stream no es lo que estamos hablando, el se refiere a que el juego sea programado directamente para que todos los cálculos se hagan en el servidor.

Lo que tu dices es que pagas a una empresa por ejecutar un juego en su máquina y lo recibes como un stream, es totalmente distinto.

#30 Es que no se puede hablar sin tener ni idea, eso de "si que puede haber juegos sin chetos porque en el lol mis colegas y yo no hemos visto ninguno" no se puede llamar ni argumento xD

como explica #15 todos los juegos pueden tener chetos tal y como se programan, en cambio yo opino que la forma que el propone es utópica, pero eso ya es otra discusión... te dejo con tus argumentos de experimentado de la vida xD

2 respuestas
B

#32 has jugado al lol? te has molestado en ni siquiera entrar en el foro del lol esta web? Has visto algun cry por algun cheto?
Me parece que el que esta hablando sin saber eres tu. Crees que es casualidad que el el numero de chetos en el lol sea casi 0 y, por poner un ejemplo, en el css esta lleno? Y mira que el primero es gratuito y lleno de niñatos y el segundo ya tiene una edad y es de pago

No es casualidad no, y como te dicho antes, deberias saberlo porque el numero de jugadores que juega al lol diariamente multiplica a los del cs:s, cosa que hace imposible que estemos hablando de un tema de azar o casualidad.

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D10X

#32 Llámalo X

Lo que el chico propone es que el cliente simplemente visualice la acción, no hace falta reinventar la rueda con complejos sistemas de cliente/servidor ... eso es streaming, y pongo el ejemplo de una aplicación practica como es OnLive.

La tecnología existe y ya se aplica, los cálculos que se realizan de trayectoria de balas, hitboxes y demás en juegos medio decentes se realizan en el lado del servidor, no en el del cliente.

La unica forma de evitarlo es haciendo que el cliente sea "tonto", que sea simplemente una pasarela para visualizar lo que alguien ya ha renderizado (por ejemplo) ... y eso, es streaming.


No se en que trabajas, ni que conocimientos tendras, pero estas dando unas opiniones realmente tajantes, y el funcionamiento de un "aimbot" o un "wallhack" no depende de donde se hagan los calculos al disparar o al moverse ... simplemente funcionan porque el servidor le envia TODA la informacion de la partida y el cliente restringe lo que debe mostrar ... esos cheats simplemente eliminan esas restricciones.

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zeN2k6

En el dota 2 no hay chetos.

troll_mclure

#33

Eso de que no hay te lo inventas pero bien eh, te gusta el LoL pero no defiendas chorradas como que fuera un juego libre de cheats porque todo juego es hackeable, y hubo ríos de lloros por el foro de mv por el cheat de no cooldown de habilidades otra cosa es que tu no entraras y los leyeras

#37 el cheat de los cooldown duro un mes, hablo en pasado porque lo solucionaron bien por ellos, un aimbot es mucho mas difícil de detectar que un cheat como el de los cooldown y mas con gente que lo usaba descarado aparte de que esos "cheats" funcionan de diferente manera no es lo mismo un bot que un exploit.

Dices que hubo baneos permanentes por lo de los rios point estoy seguro de ello les afecta a los ingresos también te diré que por el de los cooldown que afectaba muy perjudicialmente a la jugabilidad y a los jugadores directamente no hicieron ni un ban permanente aunque eso no es lo importante aquí.

No puedes comparar la dificultad de crear un Bot para un juego como el CS que solo tienes que hacer que apunte a la cabeza y dispare y win con crear un Bot para un ARTS ya sea Dota, LoL o Hon y para muestra los bots contra los que juegas en el LoL que juegan como un mono dando cabezazos

Por eso comparar CS con LoL es una estupidez en cuanto a dificultad de crear un bot para que juegue por ti que al fin de cuentas es lo que hace el aimbot, que sea mas complejo crear un bot para un juego u otro no quiere decir que sea imposible va en función de las ganas que tenga el aburrido de turno

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B

#36 tres cosas:

1- cuando he dicho que sea 0? he dicho que es cercano a 0 por la poca cantidad que hay en comparacion al numero de jugadores. A ver si aprendemos a leer.

2- "y hubo ríos de lloros por el foro de mv por el cheat de no cooldown de habilidades otra cosa es que tu no entraras y los leyeras"

hablas en pasado, no sera que ese mismo cheto ya no funciona? Que yo sepa, el cheto que estas mencionando duro apenas menos de una semana que fue el tiempo que tardaron en hacer el parche. Si quereis seguir pensando que el lol tiene el mismo % que el cs:s, gz para vosotros.
No hay mas ciego que el que no quiere ver.

3-Y el de riot points infinitos, conozco a mas de uno que le han baneado la cuenta por usarlo. Lo mismo que en el cs:s, que te puedes poner el x22 y Valve te banea la cuenta no? jajajaja, no.

2 respuestas
D10X

#26 Te has montado una paranoya de cuidado con los datos de cliente-servidor ... :S

En un videojuego (dejando los MMO aparte que pueden ser algo mas complejos y con mas casuisticas), por regla general:

  • El servidor hace todos los calculos, y distribuye la posicion de los jugadores en el mapa.

Esto no tiene nada que ver con posiciones de camara ni nada por el estilo.

El cliente carga TODO lo que existe en el mapa (o precarga hasta el momento en que se necesite visualizar en pantalla), y recibe continuamente del servidor datos de donde esta cada jugador, asi como lo que esta haciendo cada persona (adonde apunta, si esta saltando, agachado, etc ...).

Son datos "simple", por ejemplo:

Jugador 1 en "x,y,z" esta "andando" y mira hacia "x,y"

Evidentemente esto se va complicando, el arma que esta usando, si mientras anda recarga, si cambia de arma, que armas tiene en el cuerpo, si lleva o no lleva la bomba para mostrarla, etc ...

El cliente con esa informacion coloca a los jugadores en su sitio con la animacion correspondiente ... en esto, por ejemplo, se basan los WallHack ... esa informacion restringida la lee, interpreta, y la muestra en pantalla.

El servidor no tiene que renderizar nada, vive a base de calculos, cuando tu disparas el servidor calcula la trayectoria de las balas y comprueba si habia algun hitbox en el camino, si es asi, le has dado.

Algunos juegos para "ocultar" el lag usan truquillos, como dejar que el cliente haga su "valoracion" de si da o no da para mostrar animaciones de sangre salpicando, por ejemplo. Pero es meramente "estetico" la ultima palabra la tendrá el servidor, si coincide la informacion, parecera inmediato y sin lag, ya que el cliente ya mostraba que estabas dando a alguien, si el servidor no esta conforme y fallas pues pasaran cosas curiosas como el que alguien grite "si he visto como le daba", pero el otro jugador no tenga ningun daño.


Ni sabes como funciona la renderizacion, ni los fundamentos basicos de un programa cliente/servidor.

En serio, no se a que vienen esas respuestas que estas dando cuando ni te acercas a la verdad. Y ya si me dices que eres programador de videojuegos ... pues deja de reinventar la rueda y mira como se hacen las cosas, porque lo estas complicando en extremo.

Es como los programadores que no saben atacar una ruta del disco, y meten un bucle para buscar el directorio ... O_o

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allmy

#38

El cliente con esa informacion coloca a los jugadores en su sitio con la animacion correspondiente ... en esto, por ejemplo, se basan los WallHack ... esa informacion restringida la lee, interpreta, y la muestra en pantalla.

Eso es la base de lo que planteo, en que esa información restringida se lee, interpreta y muestra, porque se le manda al cliente. Si no se mandara no habría forma de hacerlo.

Yo no he dicho que el cliente tenga que renderizar nada eh... no se donde has leído tu eso.

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Yerboth

#39 Pero si el cliente no recibe la posición de los demás jugadores no te aparecen en pantalla, parece que al final si que hablas de un stream... pero vamos que sigue sin tener sentido o aplicación alguna lo que planteas

#37 macho dejalo, que has empezado diciendo que es posible un juego sin cheats sin saber como funcionan ni de que estabas hablando, has puesto el ejemplo que se te ha ocurrido y sigues defendiendo a capa y espada algo que ni venía a cuento

Que hay menos cheats en un juego de estrategia que en un FPS? OBVIO, en un RTS son mucho mas descarados y fáciles de detectar por parte de los jugadores, además al no haber servidores dedicados es mas difícil por parte de los "hackers" probarlos durante un tiempo prolongado para evitar la seguridad con éxito.

Y esto es lo que tu podrías haber argumentado desde el principio, pero como no sabes de lo que hablas pues solo pones ejemplos sin sentido y sueltas perlas como "Si quereis seguir pensando que el lol tiene el mismo % que el cs:s, gz para vosotros" o "los chetos son creados por algunos programadores del propio juego siempre lo he creido".

#41

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vdK

#41 Tampoco te piques, pero lo de poner de ejemplo un juego de RTS cuando hablamos de un shooter en los cuales es más facil programar un aimbot que con cuatro variables lo tienes a un bot o hack en un juego RTS en los cuales no suelen haber servidores dedicados y hay un gran rango de variables a tener en cuenta como cooldowns, items a comprar, clicks que debe hacer el bot, etc. Compara del mismo genero.

PD: Creo que el x22 está mejor hecho que los bots del LoL que dan risa.

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