Catedral de los guardianes de la Luz

zhizuo

El Paladín, bendecido por la Luz

La Luz bendijo a alguien que camina entre nosotros. Empuña el martillo y el escudo, y blande la Luz Sagrada para impartir la justicia celestial contra las amenazas de Santuario. Con sus pesados ataques cuerpo a cuerpo y habilidades divinas, el Paladín ofrece una experiencia demonicida muy versátil.

El estoico Paladín se vale de la Luz para vigorizar su ardiente deseo de justicia. Reforzado por sus Juramentos y por el apoyo de la facción de los Guardianes de la Luz que lo potencian, el Paladín es una fuerza indómita de la rectitud. Sigue leyendo para saber más sobre esta clase inquebrantable, sus habilidades divinas y sus poderosos objetos únicos con los que purifica Santuario del azote demoníaco.

Los Paladines entrenan con espada y escudo para proteger a los oprimidos. La doctrina de su facción —la Luz— es algo que cualquiera puede blandir y conseguir si tiene propósitos honestos.

La Orden de los Guardianes de la Luz fue fundada por un Paladín que renegó de la fe Zakarum y que quiso evitar repetir los errores de Paladines previos que fueron denunciados cuando sus líderes sucumbieron a la corrupción. Algunos de los guerreros reclutados para este propósito elevado tenían un pasado conflictivo, pero fueron incorporados a la Orden y se les dio la oportunidad de alcanzar su verdadero potencial.


La Luz

La Luz es una fuerza del universo y también reside en el corazón de todos los seres humanos. El Paladín accede a este poder para utilizarlo en el combate. El uso de la Luz no se sustenta en ninguna deidad o fe puntual: es la fe en uno mismo.


Guardianes de la Luz

El Paladín proviene de la facción de los Guardianes de la Luz. Son luchadores muy entrenados y armados hasta los dientes que blanden el poder de la Luz.

Quienes quieren convertirse en miembros de esta venerable Orden deberán someterse a un intenso entrenamiento físico y dominar el arte del combate. Tras completar el entrenamiento, deambulan por Santuario para desterrar al mal y la injusticia. Son protectores que juraron defender a Santuario.

Los Paladines viven de acuerdo a credos que se inspiran en las "virtudes" que perciben en la Luz:

Valor
Enfrentar y vencer a cualquier mal o dificultad con coraje.

Justicia
Proteger a los inocentes y los oprimidos.

Esperanza
Ser una luz de esperanza en un mundo angustiante.

Destino
Aceptar el rol del Paladín como protector eterno de Santuario.

Sabiduría
Equilibrar la mente, el cuerpo y el espíritu, y no dejarse influir por ninguna institución.


Poder angelical y divino con poderosas habilidades

Los Paladines portan espadas, manguales y escudos para hendir a sus oponentes con fuerza celestial.

Habilidades básicas

Blandir
Blandes la Luz y liberas un arco.

Descarga Sagrada
Lanzas un martillo sagrado.

Choque
Golpeas a un enemigo con tu arma y escudo.

Avanzar
Avanzas hacia adelante con tu arma.


Habilidades principales

Fanatismo
Atacas a los enemigos con una velocidad cegadora, les infliges daño y asestas golpes adicionales.

Escudo Bendecido
Bendices tu escudo con energía sagrada, lo lanzas e infliges daño que rebota hasta tres veces.

Martillo Bendecido
Lanzas un Martillo Bendecido que gira en espiral.

Lanza Divina
Empalas dos veces a los enemigos con una lanza celestial.

Golpe de Escudo
Cargas contra un enemigo frente a ti y lo golpeas.


Auras

Aura de Fanatismo

  • Pasiva: Gastar Fe hace que emanes un poder que les otorga a ti y a tus aliados velocidad de ataque y probabilidad de golpe crítico durante tres segundos, hasta un máximo de cuatro veces.
  • Activa: Debilita a todos los enemigos cercanos durante cuatro segundos.

Aura de Rebeldía

  • Pasiva: Tu presencia te refuerza a ti y a tus aliados, lo que otorga bonificaciones a la armadura y a todas las resistencias.
  • Activa: Te vuelves imparable durante dos segundos.

Aura de Luz Sagrada

  • Pasiva: Tú y tus aliados emanan Luz, la cual inflige daño cada dos segundos a tres enemigos cercanos aleatorios.
  • Activa: Liberas dos rayos de luz pura que infligen daño sagrado al enemigo más cercano y golpean hasta un máximo de cuatro enemigos más antes de volver a ti. Cuando la primera descarga de energía regresa, sana un porcentaje de tu Vida máxima.

Habilidades de Valor

Carga de Escudo
Embistes con tu escudo y empujas a los enemigos, con lo cual recibes una reducción de daño e infliges daño al canalizar.

Égida
Te rodeas de escudos de Luz, provocas a los enemigos cercanos y obtienes un 100% de probabilidad de bloqueo durante cuatro segundos.

Estrella Fugaz
Vuelas por los aires con alas angelicales y caes en picada al campo de batalla para infligir daño al despegar y al aterrizar.

Arenga
Te mueves hacia adelante, lo que te otorga velocidad de movimiento durante ocho segundos y genera Fe.


Habilidades de Justicia

Purificar
Envuelves a tus enemigos con la Luz, lo que los atonta durante dos segundos.

Consagración
Te bañas en la Luz durante seis segundos, lo que te sana a ti y a tus aliados un porcentaje de Vida máxima por segundo e inflige daño por segundo a los enemigos.

Condenar
Encauzas la Luz y atraes a los enemigos tras un tiempo, lo que los aturde brevemente y les inflige daño.

Lanza de los Cielos
Haces llover lanzas celestiales de los cielos, lo que inflige daño y derriba a los enemigos. Tras un tiempo, las lanzas explotan e infligen daño.


Habilidades máximas

Furia Divina
Aferras la Luz, lo cual inflige daño por segundo a tu alrededor. Luego, esta se libera, busca enemigos cercanos y les inflige daño por segundo durante siete segundos.

Fortaleza
Te defiendes, te vuelves inmune durante tres segundos y creas un área defensiva a tu alrededor durante ocho segundos. Al permanecer en tu Fortaleza, tus aliados y tú reciben dos acumulaciones de Determinación cada medio segundo.

Apogeo
Invocas una espada divina que hiende el campo de batalla. Al volver a lanzar Apogeo, atraviesas el campo de batalla, infliges daño y derribas a los enemigos durante un tiempo breve.

Árbitro de Justicia
Asciendes a los Cielos y te estrellas contra el campo de batalla como Árbitro durante veinte segundos, lo que inflige daño al aterrizar. La forma de Árbitro otorga un aumento a la velocidad de movimiento, reemplaza Evadir por un Salto Angelical y agrega golpes de ala que atacan a tu alrededor e infligen daño a los enemigos cercanos.


Un llamado de la justicia: presta juramento

Los Juramentos son llamados divinos que mejoran las habilidades de los Paladines hasta alcanzar un nivel devastador.

Fanático
Lanzar habilidades de Fanático otorga Fervor por tiempo limitado. Asestar un golpe crítico con estas habilidades replica el ataque e inflige un 17% más de daño, lo cual se repite por cada acumulación de Fervor.

Mientras tienes el máximo de Fervor, te fortificas por un porcentaje de tu Vida máxima.

Leviatán
Lanzar una habilidad de Leviatán consume acumulaciones de Determinación, lo que hace que tus habilidades de Leviatán inflijan más daño y obtengan un aumento de tamaño por tiempo limitado.

Justiciero
Tus habilidades básicas ahora aplican Juicio.

Juicio puede detonarse por adelantado con tus habilidades principales de Justiciero, inflige un 80% de tu daño de arma en un área pequeña y obtiene los beneficios de la habilidad Justiciero.

Cada vez que juzgas a un enemigo, el daño que recibe aumenta (hasta un cierto máximo) hasta que muera.

Discípulo
Lanzar una habilidad de Discípulo con recuperación otorga la forma de Árbitro por tiempo limitado. Los golpes de ala obtienen los beneficios de las habilidades de Discípulo.

Mientras estás en forma de Árbitro, tus habilidades de Discípulo infligen un 50% más de daño.


Domina los nuevos objetos únicos del Paladín

Protege a los oprimidos y azota a los blasfemos con estos poderosos objetos únicos. El Paladín utiliza el mangual, un arma nueva en Diablo IV.

Promesa de Gloria (mangual único de una mano)

  • Los enemigos empalados por el primer golpe de Lanza Divina reciben más daño de los próximos impactos de Lanza Divina.
  • Jefes de guarida asociados: la Bestia en el Hielo y Urivar.

Lucero del Alba de Heraldo (maza única de una mano)

  • Martillo Bendecido inflige más daño. Golpe afortunado: Otorga hasta un X% de probabilidad de generar un Martillo Bendecido básico sobre el objetivo impactado.
  • Jefes de guarida asociados: Andariel y Duriel.

Bastión de Sir Matthias (escudo único)

  • Al bloquear tienes una probabilidad de contraatacar con un Golpe de Escudo. Aumenta el daño de Golpe de Escudo.
  • Jefe de guarida asociado: la Bestia en el Hielo.

Defensa de la Paloma Blanca (escudo único)

  • Escudo Bendecido inflige más daño. Lanzar otra habilidad hace que tu siguiente Escudo Bendecido duplique esta bonificación y que lanzarlos cueste menos Fe.
  • Jefe de guarida asociado: Varshan.

Heraldo de los Zakarum (escudo único)

  • Obtienes más Fuerza, resistencia, armadura y probabilidad de Retribución.
  • Jefes de guarida asociados: Andariel y Heraldo del Odio.

Canción de la Catedral (escudo único)

  • Golpe afortunado: Las habilidades de Ascenso y de Discípulo que lanzas tienen una probabilidad de invocar Lanza de los Cielos sobre un enemigo cercano. Aumenta el daño de Lanza de los Cielos.
  • Jefes de guarida asociados: Lord Zir y Urivar.

Súplica (espada única de una mano)

  • Blandir ataca en todas las direcciones e inflige más daño.
  • Jefes de guarida asociados: Duriel y Heraldo del Odio.

Obra Maestra de Griswold (espada única de una mano)

  • Infligir daño directo otorga más daño de golpe crítico por cada enemigo golpeado por tiempo limitado, hasta un máximo. Al llegar al máximo, obtienes "Golpe afortunado: Los golpes críticos tienen una probabilidad de infligir el doble de daño, sanar Vida y renovar la duración de la bonificación".
  • Jefes de guarida asociados: Duriel y Heraldo del Odio.

Sermón Rojo (espada única de dos manos)

  • Fanatismo inflige más daño y obtiene la mejora Muerte y Gloria sin costo.
  • Jefe de guarida asociado: Lord Zir.

Sanctis de Kethamar (pantalones únicos)

  • La forma de Árbitro aumenta la potencia del aura y el daño de los golpes de alas.
  • Jefe de guarida asociado: Lord Zir.

Marcha del Alma Inquebrantable (amuleto único)

  • Avanzar inflige más daño, se considera una habilidad de Discípulo, de Leviatán y de Fanático, y obtiene todas las mejoras correspondientes.
  • Jefes de guarida asociados: Grigoire y la Bestia en el Hielo.


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Pineappleman

Pillo martillo. Reinstalando.

zhizuo

S11 BUILDS


Leveo :

Endgame :

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Dr_Manhattan

menudos curros te pegas, gracias! He empezado con esta clase

Springs

Que hdps... Está clase debería haber estado day 1 xd. Guapísima.

akarek

Ahora si que tocara reinstalar, les ha costado darnos lo que todos queriamos.

Pineappleman

Qué build recomendáis para levear?

1 respuesta
ArcSTAR

#7 Yo he ido con esta y vas putisimo volando xD que no te de miedo subir la dificultad a la mínima. Eso si, es aburrida de pelotas.

https://maxroll.gg/d4/build-guides/shield-of-retribution-paladin-leveling-guide

1 respuesta
Pineappleman

#8 Estoy probando la de judgement que han puesto más arriba

zhizuo

Yo estoy improvisando y voy con holy bolt más shield todo a judicator y pega bastante

tabass

bueno, allá voy a probar el paladín, al principio a mi bola, miraré las builds en el endgame, si tal.

zhizuo

1
Alberteban

yo estoy yendo a saeta sagrada + escudo bendito, no es muuuy fluida (tienes que hacer saeta, pararte y luego escudo) pero voy sobrao

Dr_Manhattan

está rotísimo, me he tenido que poner penitente de una. No creo que dure mucho el paladín así de roto xd

yahirobis

Estoy jugando la build de martillos, y es una pasada, voy en tormento 2 cómo el que va en fácil.

Me siento hasta mal, de lo poco que me va a durar esta temporada, estoy por cambiarme a otra clase a ver si la estiro más.

zhizuo

Actualizado #3 con builds de endgame que van saliendo

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Pineappleman

He visto que hay un anillo que autocastea los martillos giratorios cuando evades en forma de árbitro. Qué boss lo tira?

2 respuestas
Kalgator

Ayer le di un rato y me encanta el paladin, es muy divertido de jugar

zhizuo

#17 Lo he estado mirando y solo he encontrado que lo tira Duriel

yahirobis

#17 Lo he sacado por obolos, después de hacer varias runs a todos los jefes y que no me saliera.

1 1 respuesta
Pineappleman

#20 voy a probar

Pineappleman

La build de blandir no está nada mal. Dispara en todas direcciones con esta espada y no gasta recurso. Además es muy tanky.

A ver si la consigo Ancestral.

3 respuestas
Dr_Manhattan

#22 donde te ha caído?

1 respuesta
Pineappleman

#23 Grigoire

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Simdrom

#22 Yo voy a migrar de una de Escudo de retribucion a esta porque el escudo y espinas no me hacen mucha gracia

ExiliadO

#22 Me acaban de dropear una de esas.

Yo por ahora voy un hibrido de build de espinas + la forma de angel ( arbitro creo que se llama). Por ahora me alcanza para ir avanzando por tormento II, sin copiar alguna build top.

Shandalar

Pues yo voy de momento con una build de judicator aun con martillos y me lo estoy gozando, aún ando por torment III por lo que va llegando la hora de empezar a refinarla, que aún no llevo ni el equipo bien.

danyWTF

Yo estoy speedfarmeando Pit 95 con el Auradin. Pero me voy a cambiar a la nueva de Judgment, que me ha caido el anillo 4GA.

zhizuo

Yo voy con Blessed Hammer con únicos pero por ejemplo uber bosses T4 nanai, no oneshotea y ellos a ti si xD me falta paragon, 130 solo

Bane

No pensaba jugar esta season pero tras unos días de dudas me he animado a jugarla con el pala. He llegado a TIV con la build de blessed shield y espinas, no requiere equipo y hasta este punto se llega fácil.

Ahora no se para donde tirar la verdad, no creo que esta build sea la más óptima para el end game, pero tampoco me gustan mucho las builds que requieren un equipo muy concreto para funcionar, porque suelo ser de los que se hacen el contenido y saltan a otra cosa.

Alguna recomendación?

1 respuesta