Modelar Low Poly / Flat Shading

squa1o

Buenas! Últimamente me está llamando mucho el estilo muy low poly / flat shader / no sé realmente cómo llamarlo. ej:

Mi pregunta es si alguno conoce algún truco a la hora de modelar con esta estética.

He visto el asset Polyworld para Unity :

pero tras trastear con él me doy cuenta de que para conseguir ese efecto el modelo ya debe tener esa geometría previamente (y ésto es lo que no sé muy bien como atacar)

También he visto este tutorial : http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/go-beyond-retro-pixel-art-with-flat-shaded-3d-in-unity--gamedev-12259 pero no dice nada acerca del modelado.

Un saludo y gracias!

(Aprovecho para colar por aquí si alguno conoce algún buen asset de destrucción/fragmentación de objetos en Unity. Por ahora he probado el Shatter toolkit (meh) y el Fracturing & Destruction (éste me está gustando más)

mr_badger

En todos los softwares en 3d es modelar el lowpoly + quitarle el smooth.

En blender hay una opcion (creo que decimate) que te permite hacer algo similar de manera "automatica"... pero se entiende que como todo modelado no hay un truco de apretar x botones, luego x menu y despues x opcion y te hace un oso asi... Has de saber modelar muy especialmente si despues va a estar animado.

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Parasigma

Si como dicen aqui arriba, en blender es "sencillo". Si sabes modeling claro. Hacer un arbolito o una piedra no tiene mucha historia, ahora un oso...

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Ronso

Para modelar low poly facil Cinema 4D, yo lo probé en un tuto (solo había usado antes 3DS max) y lo ví superfacil.

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squa1o

#2 La cosa es yo siempre he modelado en quads. ¿ Sería modelar en low normalmente, y justo antes de acabarlo, triangularlo y mover un poco manualmente todos los vértices para que se note la sombra entre los triangulos del quad? El Decimate que he probado es el de zbrush y con algunas cosas orgánicas tiene un resultado medio decente (pj de ejemplo de zbrush decimado:

), pero si quiero hacer algo como una muralla o torreón no sirve de nada ya que en las zonas con poco detalle no mantiene el tamaño de los triangulos constante.

#3 De Blender no tengo ni idea, más que nada max, un poco de maya y zbrush.

#4 El C4D también me lo recomendó una persona para esto, pero me da un poco de cosa meterme con otro programa más cuando ya a veces me hago la picha un lío únicamente con unity, max, maya y zbrush.

Selbryn

En mi empresa hemos hecho un juego con ese estilo, el juego es para móviles, el problema que hemos encontrado es que para conseguir algo así de "guay" hay que meter iluminación y que los objetos se vean afectados por la luces.

Para evitar el uso de luces lo que hicimos fue crear los modelos los poly con triángulos y después usar texturas con degradados para dar ese rollito.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.labcave.stunttruck&hl=en

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larkkkattack

#6 offtopic y sin acritud:

Entiendo que el móvil está muy mal pero...no os resulta cansadísimo hacer tantos refritos del mismo runner con otras "modelos" una y otra vez? No sentís que podéis gastar energía en hacer algo original que incluso esto sea más posible que destaque que otro runner más?

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squa1o

#6 ¿Pero modelabais directamente creando triángulos o creabais quads que después subdividíais en triángulos?

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YaW

#7 el problema es que algo original lleva más tiempo que lo hacen y retorna menos dinero, te lo digo por experiencia tanto mía como suya, que los chicos de LabCave son amigos :)

Aparte del lado artístico de hacer juegos también hay que ganar dinero si quieres tener empleados pagados decentemente, con su seguridad social y todas esas cositas.

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Selbryn

#8 Si quieres explico un poco el proceso en profundidad, ya que nos costo varios dias averiguar como hacerlo bien, sin meter iluminación. Pero el modelado lo puedes hacer como quieras, tris, quads o como te venga en gana, a la hora de exportar lo subdivides todo en triángulos y listo, no tienes por que trabajar con triangulos

#7 En cuanto a eso, pues si, yo entiendo que es más satisfactorio hacer tus propias locuras o idas de olla como vuestro juego (creo que es el de fútbol), pero como dice Yaw, ya no se trata de gastar energías, sino gastar dinero, hay empleados a los que pagar y no se puede arriesgar a la ligera. Si quieres discutir sobre el modelo de negocio más a fondo tendrías que hablar con mis jefes, pero vamos yo estoy super agusto en la empresa, llevo cerca de un año y cada día aprendo cosas nuevas. Que seria la leche si hicieran juegos para pc o consolas, pues si, pero poco a poco...

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larkkkattack

#9 Vosotros sois los que tenéis experiencia y me fio totalmente. Entiendo que si tienes pasta para publicidad te pueda salir a cuenta economicamente hacer algo genérico y pulidito, porque llegan a ser matemáticas.

Pero en caso de no haber mucha pasta para marketing, no es mejor opción intentar destacar con algo "nuevo" que con un reeskineado de algo ya hecho? Hacéis cosas de otro palo en paralelo u horas libres para ir sobre seguro mientras se gesta algo más arriesgado? Habéis pensado en cambiar de plataforma (PC por ejemplo) donde las ideas originales y bien ejecutadas tienen mejor acogida?

#10 Dentro de poco nosotros nos enfrentaremos a eso de la viabilidad económica y al intentar mantener la empresa a flote con títulos de este palo. Tiene mucho que ver con huir del mercado móvil creo yo, aunque paradojicamente mucha gente (inversores, millonetis, ojeadores...) estaban como putos locos diciendo que lo hicieramos para movil para petarlo o que directamente no nos comeriamos un cagao en otra plataforma.

Es todo muy loco y tengo legañas así que igual sólo he escrito paridas XDD

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Hipnos

#11 Hacer una idea nueva y bien ejecutada es algo difícil y costoso, creo que pueden ir por ahí los tiros.

Igualmente de estrategia de negocio en juegos no tengo mucha idea xd

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squa1o

#10 Me encantaría saber el proceso :D Mi pregunta que a lo mejor es un poco de noob: ¿Si trabajas en quads como dices y al exportarlo lo triangulas, los triángulos en los que se divide el cuadrado estan planos no? ¿Esto no hace que no se aprecie que son 2 triángulos?

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Rethenyk

#13 Imagino que después tendrás que deformar un poco el modelo. E imagino que le aplicas texturas que hagan resaltar los triss.

larkkkattack

#12 Una idea sencilla y bien ejecutada en un equipo con experiencia puede ser fácil. Te hablo de un mockup o un prototipado rápido, creo que se puede ver más o menos rápido si una idea se transforma en protoproyecto factible. Como experiencia personal, y Yaw lo sabe, fuimos al PAD congres el año pasao a ver proyectos, y llevamos en un movil un prototipo hecho en un par de días del CrazyPixel en gráficos de Atari xD Gustó tanto a la gente, más que el SPINRUSH con el que llevabamos con el pila de meses, que ya podíamos tener una idea de cómo impactaba positivamente ese proyecto.

Ejemplos:

Disculpad el offtopic, la he liao xDD

Rubenum

#1 Nosotros estamos precisamente ahora con un proyecto con este estilo con unreal4.

Básicamente consiste en modelar low poly normal para game, y luego aplicar (en 3Dsmax) un teselation y después optimize. una vez lo dejes a tu gusto y limpies lo que quieras le aplicas un noise para generar el movimiento de vertices.
Este estilo se basa en no usar quads, pero esto solo funciona bien en objetos orgánicos, para objetos inorgánicos como coches, casas, etc... queda mejor dejarlo con geométria cuadrada.
En zonas que quieras que queden más marcadas y no lo consigas con las luces puedes crear un Ambient Oclusion y poserlo en el material, por ejemplo el suelo lo e hecho así.

Estudia los artistas que más te molen de este estilo, uno de los mejores es Timothy J. Reynolds. http://www.turnislefthome.com/.

#9 #10 #11 La viabilidad económica en España es similar a UN POZO SIN FONDO. Asco puto emprender aquí.
Lo que me jode es que si estoy emprendiendo es para dejar de tragar mierda como llevo toda la vida y ser mi jefe y hacer lo que me gusta. Pero luego despiertas y te das cuenta de que para conseguir eso tienes que volver a comer mierda xD (como hacer juegos que no te motivan pero que se consumen más o trabajos a terceros).

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Jastro

Recordad chicos que es un post para hablar sobre / como hacer modelado low poly. Recomiendo crear un post y debatir sobre el mercado movil y demas, podria ser muy interesante.

A partir de aqui, sigan con el low poly.

1 2 respuestas
Selbryn

El método que digo es parecido hasta el punto de crear la geometría, la diferencia es que a la hora de aplicar color, no usamos un color plano por objeto, sino que se usa una textura con degradados. como esta:

Y se mapea el objeto sobre esa textura, TRIANGULO A TRIANGULO, de tal forma que podrás colocar el color donde te de la gana, independientemente de la iluminación.

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Rethenyk

#18 ¿En las UV tenemos que tener cada triángulo?

1 respuesta
Selbryn

#19 Si, ten en cuenta que son objetos generalmente con pocos triángulos. Al colocarlos a mano podremos controlar el color exacto que queremos que se represente.

1 respuesta
Rethenyk

#20 Miraré de probarlo pues, muchas gracias :).

1 comentario moderado
larkkkattack

#16 Dínoslo a nosotros, madre mía. Ni pasando por un programa como GameBCN se nos facilitan las cosas. Debíamos haber recibido la inversión hace casi 2 putos meses y aquí seguimos comiendo puto arroz y echando horas como putas. Desde luego entre los trajeaos y los developers no hay mucha empatía.

#22 Sí joder, mejor con unas cerves. Este año estaremos en la PAD con stand por cierto! :D

Seguimos aquí? :D

http://www.mediavida.com/foro/gamedev/ser-indie-duro-movil-vs-pcconsolas-536154

#17 desocúltale eso a YAW hombre que ya hemos acabao :)

2
1mP

#16 Aplicando el Teselation + Optimize, se puede animar bien luego los personajes que se modelen?

Para texturizarlo, cómo lo has hecho? Estoy empezando con esto y no sé muy bien si haces el Unwrap cpon los tris ahí o cómo.

Otra cosa, He usado el ProOptimize en el 3D Max, ya que tenía un modelo bastante detallado, y me ha simplificado un montón los poligonos. Y creo que ha quedado bastante bien:

Tessellate + ProOptimize

Modelo previo

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eZpit

Con unity puedes aplicar la iluminación todo lo compleja que quieras con el shader que quieras y hacerte un script que te guarde los colores finales en los propios vertices del poly. Obviamente este truco solo funciona si la iluminación/objetos van a ser estáticos.

Rubenum

#24 - No debe de haber ningún problema con la animación si se hace un buen skinning, siempre y cuando se respeten los loops de los pliegues, como los codos, rodillas, etc.

  • Yo saco siempre las UVs con UVLayout, porq en unwrap objetos complejos es un infierno. Cuando tengo el tese + opti + noise como quiero, lo colapso todo y lo paso a obj para abrirlo en UVLayout. Y si voy a poner textura modular pues uvmap y listo.
  • El Prooptimize tb vale, tiene buena pinta. Cuidado con los vértices que se hunden demasiado y flikean como el de la oreja, retoca, limpia y arregla lo necesario.
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1mP

#26 Muchas gracias! Y otra cosa:

Se me están generando una cantidad de poles increibles ahi... Hay algun problema para animarlo o puedo dejarlo así?

2 respuestas
Rubenum

#27 Yo lo limpiaria, no solo por animación, también por optimización y resultado final.
Para saber si vas a tener problemas en la animación lo mejor es que consultes con el animador, normalmente necesitan ciertos loops en las articulaciones y pliegues que el optimice no respetará.

2 1 respuesta
Rethenyk

#27 Por lo pronto, sí te dará problemas. Además que en según que sitios hay triangulos que creo que sobran.

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1mP

#28 #29 Muchísimas gracias ^! Todavía no puedo contactar con el animador... Pero, que tipo de problema daría?

El personaje iría en un juego en el que no tiene animaciones 3D en sí. El animador tendría que trabajar la animación pero se tirarán renders y dejándolo en una animación 2D en el juego., y en una cámara más arriba de la isométrica.

Un estilo parecido al Transistor:

Es que si me van a surgir tantos problemas a la hora de modelarlo, tal vez me vendría mejor dejar objetos del personaje con Tris y otras partes con quads, las que se vayan a animar, y lo demás intentar arreglarlo con texturas...

¿Cómo lo veis? Estoy bastante perdido y estresado T_T

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