Need to die [Devlog]

Sokar92

Need to die

De lunes a Sábados 16:00 a 19:00 / 20:00.

Os dejaré que vayáis probando y me digáis cómo veís tanto la jugabilidad cómo la respuesta de botones etc:

LINK AL JUEGO

El juego

Inspirado en los antiguos juegos de Game Boy, estoy usando esta paleta:

Los dos primeros colores son los predominantes en el juego. Los otros dos van a ser para momentos puntuales para la historia, remarcar enemigos o cosas de ese tipo.

Cómo se ve

Género

Puzzles y plataformas ( tal vez más adelante le ponga un sable y un sistema muy básico de combate)

De que trata

Bueno la idea he ido cambiándola conforme he ido haciendo el diseño. Al principio quería hacer un prince of persia en 16 bits. Pero me daba pereza tanto trabajo para una copia. Asi que he pensado en hacer mi propio juego.

Encarnamos a un intento de persona inmortal que el Gran Sabio de palacio creó. A diferencia de otros juegos, en este la idea es perder vidas. Pero no cualquier cosa nos daña. Tendremos que ir probando formas de perder vidas y finalmente morir para evitar que el Gran Sabio pueda seguir haciendo pruebas con nosotros y obtener el "Elixir de la eterna inmortalidad".

Así lo podéis empezar a probar y esas cosas. Contraseña: 5555
Tened en cuenta que:
No hay maneras de morir aún.
Faltan 903284234 cosas.
Todas las ideas son bien recibidas siempre que se adecuen al proyecto en si.

Voy a hacer cada actualización una ficha con las novedades, errores corregidos etc. Os animo a que me sigáis en Itch.io y en Twitch

Cómo se juega

El propio juego te enseña los controles. Si no lo entendéis en el juego, es que está mal interpretado. Avisarme que haga ajustes.

"A" y "D" - Para moverse
"Espacio" - Para saltar

Al saltar y tocar una cornisa te cuelgas. Si pulsas "S" te descuelgas. Si pulsas "W" o "Espacio" subes.
Puedes saltar desde la cornisa hacia la dirección contraria pulsando "A" o "D" (Depende de la situación) y "Espacio"

Cosas sin implementar e ideas

  • Al coger un corazón "mueres". Lo que normalmente te da vidas es malo y lo que te mata es el objetivo

  • Al pulsar "P" te bebes una poción de veneno. De momento no tiene uso.

  • ( Esto está para hacer pruebas y mover rápido al personaje) Puedes coger a tu personaje con el ratón y arrastrarlo.

  • Libro para guardar tus muertes. Tendrás que ir perdiendo tus corazones hasta no tener ninguno.

Cosas que estoy usando

  • Construct 2
  • Para la música seguramente busque cosas de CC0 o CCBy e iré editando con lo que vaya metiendo.
  • Imagino que usaré ITCH.IO para subir el juego y eso.
  • Imgur.com para subir los gifs y eso
  • Screen to gif Para grabar los Gifs que veis :D

Tiempo

Comencé el día 04/05/2020
Todo esto es la versión Alfísima del proyecto, iré editando y añadiendo un log de cambios etc

HELP ME

No solo podéis darme dineros, que vienen bien, la verdad.
También podéis darme ideas o probarlo en Itch.io. [PROXIMAMENTE]

26
HeXaN

Me encanta el aspecto de Game Boy que le has dado. Lo seguiré.

3
Vedrfolnir

Está todo muy verde

Pues yo lo veo marrón.
Ba dum tsss

Fuera coñas, currado, a favs y si necesitas tester aquí me tienes :D

1
totespare

Joder qué grande esa paleta de colores, grandes recuerdos... Ánimo con el juego!

1
4ug

To die is gain

carra

Es muy original el planteamiento de que tu objetivo sea morir!

Por lo demás, es curiosa la elección de colores... así que entonces realmente es un juego monocromo, pero luego hay un par de colores extra para casos concretos no? Yo te recomendaría que el verde oscuro sea más oscuro, para dar más contraste a los escenarios.

1
B

El construct es gratuito? Lo recomiendas por encima de unity para empezar a hacer algo en 2D??
El juego me flipa y la idea es buena. Lo de las vidas es algo que no habia visto yo particularmente.

1
Sokar92

#2 Gracias! A ver si no queda muerto y abandonado XD

#3 Estúpido! xD Nah a ver si este no queda en el abandono absoluto cómo los otros

#4 La paleta no puede ser mas simple, he ahí la gracia de esto, que es jodio que te cagas hacer que algo parezca algo con tan poco color.

#5 Eso es un título de juego para este juego o que? Need more info xD

#6 Gracias por la recomendación. No quiero hacerlo muy oscuro porque cada pantalla es de su padre y su madre y podría verse mal en algún dispositivo, pero ya tengo pensada una forma para cambiar rápidamente la paleta de todo el juego.

#7 Es gratis pero tiene versión de prueba. Creo que el Construct 2 pro valía 70 € o así pa siempre. ( Yo me lo compré en su día) y si, lo recomiendo bastante si le vas a dar caña al 2D. Por encima de Unity si tienes pocos conocimientos de C# u otro lenguaje. Tal vez no sea objetivo, ya que llevo usando este motor unos 10 años a lo tonto xD

1
Jastro

mola mucho ^^

a esperar para probarlo :D

2
B

No vale abandonarlo.

A favs!

1
Sokar92

Pues me acabo de hacer una herramienta para generar paletas de 2 colores :D

5 1 respuesta
Sokar92

Y ahora he hecho que se me guarde una imagen con el nombre: "Palette(Color1 R, G, B)(Color2 R,G,B)" Así se me guarda la info del color y todo con la imagen de los colores que son xD

r2d2rigo

Regla numero 1 de los juegos de paleta reducida: nunca hagas personajes que se confunden con el fondo.

1 respuesta
Sokar92

#13 Gracias por esa regla, pero quieres decir que crees que el fondo del juego se confunde con el Pj?

1 respuesta
r2d2rigo

#14 es muy dificil diferenciar al personaje en una pantalla estatica, incluso en una animacion cuando esta parado haciendo idle en una parte de la pantalla con mucha recarga visual. Prueba a sacar una captura del personaje saltando delante del fondo de jeroglificos y veras lo que te digo.

Yo te recomiendo expandir la paleta actual minimo a dos paletas:

  • Una con todo tonos arena
  • Una con dos tonos de verde y rojo/naranja

Asi tendrias algo mas de margen de maniobra: para objetos dinamicos podrias usar los 3 colores mas claros de la paleta y para estaticos los 3 mas oscuros, o viceversa. Te pongo de ejemplo los que creo que son los mejores juegos que usan la paleta de Game Boy, Super Mario Land 2 y Wario Land:




Pero vamos, que es tu juego y te lo follas como quieres.

1 2 respuestas
Sokar92

#15 Iré haciendo pruebas, ya se lo que dices. Puede que lo necesite en algún momento si, básicamente intentaba hacerlo todo de 2 colores por el reto y eso, pero en cuanto tenga fondos más complejos será dificil diferencial al personaje. Gracias por la sugerencia :3

Por cierto, son estantes con libros no gerogríficos xD Tendré que rehacerlo si no se ha entendido que es :S

1 respuesta
AikonCWD

#16 Hay juegos con paleta de 2 bits... simplemente tienes que utilizar fondos que no estén saturados de pixeles y detalles. Te pongo 2 ejemplos

En minit lo han solucionado metiendo un outline negro a cada personaje/objeto, así lo destacas del fondo.

1
Kaos

Está guapo, le daría más contraste a la paleta

1
kesada7

#11 Buah esto me recuerda a mi gameboy color cuando metías un cartucho de la gameboy normal que no venía con colores preparados y al encenderla cuando salía el logo de Nintendo podías apretar combinaciones de botones para cambiar la paleta de colores que usará el juego. Que nostalgia macho

1 1 respuesta
Sokar92

#19 Es bastante probable que meta algo parecido en el menú de inicio, solo que cada vez que pulses "S" cambiará la paleta a una aleatoria, A los lados paleta predefinidas y arriba por defecto. Ya lo tenía pensado :D

1
ESL_Kaiser

me gusta el juego, pero no los colores

2 1 respuesta
Sokar92

#21 Y que colores te gustan? XD

1 respuesta
ESL_Kaiser

#22 un contraste más alto debería mejorar la sensación, blanco y negro imagino que sería lo optimo, pero si quieres emplear algun color como el marron o sepia, que el fondo sea mucho más oscuro y los detalles más luminosos.

Blanco y morado debería quedar bien o del rollo

RosaNegra

venía a lo mismo que #15

Eres un cabronaso y en tu juego hay más de 4 colores. Cuando te explica el tutorial con la sombra del protagonista haciendo el salto se superponen los colores por las transparencias. Por lo que te recomendaría o ceñirte a una paleta estricta, no salirte de ella y acentuar un color para cosas importantes como el personaje o bien hacía más claro el personaje y la UI. Que tampoco es que se vea mucho.

He hecho este ejemplo cutre con la paleta original de la GB. Eso sí, solo he usado los 4 primeros, el último es que a penas lo diferencio del anterior y he usado uno de los del fondo un poco más iluminado. Además, lo he desaturado ya que eso son los colores tal cual. Las pantallas de GB solían estar bastante más desaturadas por el tipo de panel y al no tener luz integrada.

Por cierto muy guapo todo.

2 2 respuestas
Sokar92

#24 Ostias que currada la respuesta, muchas gracias por tomarte tu tiempo en contestar. Pues a ver varias cosas.

Estoy probando esta paleta. Además he puesto un borde al jugador que le da el toque suficiente para ver el personaje con fondos.

Además he creado este "punto de guardado que es un libro"

Además voy a añadir mecánicas del tipo: Al coger un corazón "mueras" y cosas de esas. Es decir, que lo que normalmente te da vidas es malo y lo que te mata es el objetivo XD

1 respuesta
Sokar92

Lets Go!

1
RosaNegra

#25 A ver, claro. El juego es tuyo y te lo comes como tu quieras ajajaja. Solo te he explicado un poco la jerarquía cromática que creo que debería seguir para que hubiera un recorrido visual.

Como puedes ver en la screen del LoL, hay una jerarquía visual. El personaje principal (1) está más contrastado que los enemigos (4) pero todos ellos a su veces están más contrastados que el fondo en general. Sin embargo los números y datos a penas están contrastados con el fondo. Aquí juega un factor importante. La intensidad del color, siendo mucho mayor y lo que hace que sea el centro de visión secundario o terciario (2 y 3).

En tu juego, los cambios que he hecho, juegan más o menos igual. Lo que pasa que la paleta de GC es un poco limitada y es verdad que el color verde chillón tiene la misma saturación que los elementos escalables, lo que está bien porque nos da a entender que están en el mismo plano (1), pero el jugador es más brillante(1). La UI es más clara, por lo que el ojo tenderá a revisar de vez en cuando la vida y la localización del jugador(2). Los elementos del fondo (3), obviamente tienen un contraste fundido con el fondo y el escenario principal.

Aquí sí que veo un pequeñín problema de diseño, a percepción personal. La biblioteca tiene más plano de color que los ladrillos. Mientras que las texturas suelen funcionar bien con una gama más alta de colores para centrar la atención visual, en paletas mucho más limitadas y sobre todo en pixel art de 8 bits pasa algo contrario. Lo que tiene una masa más uniforme se nota más que la que no, en este caso tiene más protagonismo las librerías que los ladrillos del suelo.

Y por eso mismo, me pasa que se me va la atención a la biblioteca cuando lo veo en escala de grises:

Espero que te haya servido de algo todo esto y espero ver como va tu juego. Y que no me tomes como que vengo a darte la turra o decirte qué tienes que hacer, simplemente expongo mi idea, nada más! ^^

1 2 respuestas
Sokar92

#27 Para nada. Me parece flipante que te tomes tu tiempo para currarte el comentario. Yo soy el primero que muchas veces no digo nada por miedo a que se piensen que voy de flipao o algo. Pero da gusto cuando alguien quiere ayudar. Esas primeras imágenes son mas un concepto que otra cosa, el juego (en cuanto a fondos/arte) quiero que se parezcan más a esto:

En cuanto a los colores, de verdad que pienso como tu y me veo muy tentado todo el rato de poner uno o dos colores más de los que tengo puestos para resaltar cosas, pero es un reto personal. Quiero usar solo 2 colores para el juego y otros 2 para detalles mínimos (con la regla de que estos solo pueden ser secundarios en pantalla y nunca estáticos o de items) Es decir, cosas como sangre o veneno.

Sokar92

#27 Mira sería algo así la parte de la biblioteca:

1 respuesta
RosaNegra

#29 Nada tío. Parece que me gusta perder más el tiempo ayudando a la gente que a mis propios proyectos XD

Una solución así que he visto chapuzeraes que hagas un dithering en la biblioteca para que se vea más de fondo. (digo chapuzera por la que he hecho yo, no que el efecto sea bueno o malo)

De lejos en pequeño se sigue viendo que es una biblioteca. Pero se ve más atenuada y sin cambiar colores. Es lo que te dije antes, a mayor textura uniforme en 8 bits más atención provocan los bloques de color grandes.

1 3 respuestas

Usuarios habituales