Banished #HO

Kalgator

Mi ciudad ha sido calcinada por un incendio en una casa.. y eso que cada nada les pongo un pozo -.-

B

Está guay el juego, sólo he jugado una partida y la dejé porque se había estancado la población y empezaban a morir de viejos sin tener hijos, pero duré unos 20 años (no había construido casas xD).

Esto con mods se le puede sacar muuuucho jugo, por ejemplo darle más utilidad a la escuela y al mercado interno (para qué sirve? Yo ni lo construí).

Lupoalb

Hola, si a alguien que lo haya pillado por Humble o directamente al creador, le sobra una key, que se ponga en contacto conmigo y nos pondremos de acuerdo
Un saludo

Starshow

Esto con mods en plan castillos,milicia, etc... puede molar muy mucho xD

dalasmar

Cabrones me estáis metiendo un hype en el cuerpo brutal

S

Hoy me lo compro al salir del curro. Dentro de 8 horas... :(

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Starshow

jajaja, el juego está muy bien y tiene complejidad, si empiezas con un mierda pueblo, y vas subiendo hasta crear un castillo, con sus zonas comerciales, su pueblo a las afueras, ataques aleatorios de a saber quien, metes aldeanos entrenados para milicia, guerreros y demás, aparte de todo el plano de gestión que ya de por si es profundo,con este "MoD" que propongo puede estar muy pero que muuy molón

Bouzas

Digamos que es un Black and White pero sin dioses y llevando tu el tema de construcciones y demas no?

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cphR

a mi me resulta muy Caesar III con otra ambientacion y muy verde ahora mismo... es muy complejo la verdad.

Rafyelzz

#278 Maomenos. El juego es dificil y está muy bien, pero espero que le vaya metiendo más cosas con el paso del tiempo (sin tener que pasar por caja). Decoraciones, ocio, más trabajos, etc.

El tema de que no haya arbol de tecnologías y todo esté disponible desde el principio, es en si mismo un elemento de dificultad. Tratando de poner algo que no "toca" solo la puedes cagar y tener que empezar una nueva partida.

3 1 respuesta
B

#280 fucking Quarry, yo todo feliz por tener piedra asegurada y fue una pérdida de dinero brutal.

Una cosa que me gustaría es la llegada de immigrantes. Al principio pocos, luego más e ilegales, a través de algún edificio autoconstruido + gremio de ladrones, un poco al estilo Majesty, en lugar de un enemigo externo, que hubiera ciertos aldeanos que no pudieras controlar y se pasaran al lado oscuro.

1 respuesta
Pato-WC

Lo que tendrían que poner son los grados en Celsius.

2 respuestas
B

Yo ayer estaba todo el rato al tope de madera para fuego, y de comida (habiéndo subido el máximo a 7000) y hierbas, la verdad es que ya no sabía que hacer para gastar más xD.

cm07

Resumen para los despistados:

1: No hay combate. Ni milicia ni nada. El único enemigo son los elementos.
2: No hay multiplayer, y el motor no lo soporta (ni lo contempló en su diseño) así que no se puede añadir fácilmente.
3: No hay tiers tecnológicos. Todos los edificios están disponibles desde el primer instante.
4: El contacto con el exterior de tu población se reduce al puesto de comercio. Ni mas ni menos. Ni llegan inmigrantes, ni contactas con otros pueblos, ni nada parecido.
5: Una vez se arreglen los bugs que tenga en lanzamiento, la siguiente prioridad del señor que hace el juego es el mod engine. Después ya se pondrá a ver si expande el juego o se pone con otras cosas.

#282 Si por dios. Mira que busqué la opción.

4 respuestas
HeXaN

#282 #284 En las opciones del juego están -.-

1 respuesta
danyWTF

#284 Claro que llegan inmigrantes u.u Pon el Town Hall, verás como llegan.

1 respuesta
Pato-WC

#285 Estoy ciego. Merci.

B

#286 no jodas, en serio? U_U De saberlo habría salvado la partida de ayer. En la wiki de Banished no lo dice

#284 es concebible que con un mod se añada cierta IA de aldeanos criminales, contrabando, etc? Añadir immigración debe ser sencillo con un mod no?

1 respuesta
cm07

#288 No tengo nada claro lo del Town Hall. Si eso pasa no está documentado en ninguna parte. Debe ser una confusión, todos los aldeanos nuevos son nacidos en el pueblo.

Lo de los mods, pues no suena a complicado, pero habrá que ver que herramientas da para los modders. Según lo extenso que sea el soporte será más o menos fácil.

1 1 respuesta
hamai

Como tenga buena posibilidad para mods, preveo proximo dwarf fortress.

Resa

A ver si implementan un tribunal para brujas y se le dá mas vidillla al juego.

AikonCWD

#281 totalmente deacuerdo. El hecho que puedas empezar construyendo una iglesia en el minuto 00:01 de la partida le añade dificultad, porque fijo que terminarás palmando al haber dedicado recursos a algo no esencial en ese tramo de la partida :D

El tema de mods, inmigración y milicia suena muy jugoso. Pero yo al menos aprecio bastante que el juego sea así de "limitado" ya es bastante complicado dedicar los recursos con lo que ahora hay... lots of fun incoming!

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Kalgator

#289 a mi me han llegado nomadas (immigrantes), y en el ayuntamiento puedes decir que se queden o se van, la vez que mas me han llegado de golpe son 21, pero en otra creo que 8 y 12 (aproximandamente), mas tarde se quemo la ciudad entera y justo el autosave en el principio del fuego

1 respuesta
Khanser

#293 ya dijeron en algun stream, que era mejor poner el autosave en 15 min en vez de 5 :D

1 respuesta
Kalgator

#294 ya lo cambien ayer, eso me paso ayer XD

dari1495

Macho, me resulta jodidamente imposible que no me mueran de hambre :c

1 respuesta
AikonCWD

#296 aún es pronto para empezar con guias o tal, pero ésto es lo que me funciona a mi:

spoiler

Con eso deberías tener suficiente para sobrevivir, luego crea la zona de caza, que podrás situar en la misma zona boscosa de los recolectores. Y no olvide el woodcuter para sobrevivir al invierno (quemar madera = calor = safewinter)

Saludos

themaz

es online ?

1 respuesta
R4t3

#298 OMG enserio? >>> #284 mirate el punto 2

Tu estas a otro nivel de despiste :si:

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bammargera

Sobre los mods he leido esto

Mods and Languages

The tool I wrote and use internally to create the data for the game is pretty much the perfect mod tool for it. My hope is to provide this tool and a bit of the core data so that the community can reskin the game, change game balance, and add new buildings, professions, and workplaces.

The tool knows how to deal with all the data in the game, and would allow users to change and add to the game data. That includes textures, models, animations, string tables, audio, music, fonts, character sets, user interface configuration, user interface graphics, sprites, vertex and pixel shaders, and render state. It also compiles game data that configures all the objects in game – workplaces, trees, plants, resources, animals, buildings, citizens, weather, environment, lighting, professions, toolbars, general game balance, and more.

In addition to being able to change almost anything in the game, the tool can also package a set of compiled resources into a single file which would be great for distributing mods.

I’ve had many people ask about translations for the game. The code for supporting multiple languages in Banished is only partially complete and could use some work. I also don’t have any plans for official translations yet. However the mod-kit would allow for community made translations distributed as mods.

I would love to see mods that extend the game. You could add an apiary that has beekeepers and produces honey, a miller that grinds wheat into flour, milk production could be added to cattle, and then a baker could take honey, eggs, milk, and flour and produce honey cakes. Or you could reskin the entire game for different time periods or locations. Or add a lumber mill and add a new class of houses and construction. Or make better character models and animations. I can think of so many directions to take Banished that I can’t do them all myself – but I think the community could do some amazing things with it.

As I wasn’t thinking about modding when I started coding Banished, there are some things the modkit won’t be able to do. You won’t be able to change behaviors or add new ones, and you can’t make new UI behaviors. You can’t make soldiers that fight off packs of wolves or change the AI of the people, or change the deer simulation. All that is in C++ code, and at the moment I don’t have a good way to allow plug-ins with new code to extend the functionality. This is something I’m considering, but I haven’t really examined the effort or implications this sort of code change would require.

There are a few things I still need to resolve for the mod kit, like making an interface to load multiple mods at once, and dealing with mods that override the same base resource. I also need to think about mods in relation to patches – if I make a patch for the game or extend the game with new functionality, the binary data formats may change, which will require mods to be recompiled with a new tool that goes with that particular data version.

http://www.shiningrocksoftware.com/2014-01-28-controllers-ports-mods-and-languages/

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