XCOM 2 #HO | Remove Ayy

valdrar

Chicos nos cae mega parche el 17 ¡¡¡ además del primer DLC, mirad mirad ¡

https://xcom.com/news/en-xcom-2-recruits-anarchys-children-on-march-17

Petrusin

Retomaré el juego, lo dejé en una misión que iba a 20 fps y me era imposible.

En cuanto al dlc... pues oye, es bonito. Pero no tengo el season pass y me basto con la workshop xD

valdrar

Nuevo parche chavales ¡ aquí os dejo la info oficial:

http://forums.2k.com/showthread.php?4267867-XCOM-2-Patch-Now-Live&s=f2b1acfa5ec713c85ea25b0073039594

Edito: Os pongo los cambios para mayor comodidad:

Performance

Added Zip Mode gameplay option. While Zip Mode is enabled animation (like step outs & gremlin movements) speeds are significantly increased. Normal movement animations are moderately increased
Fixed an issue where shadow rendering during glam cam shot transitions was slowing down performance
Support for nVidia SLI and AMD Crossfire
Removed MSAA options from default presets and adjusted autodetect to target 40FPS instead of 30FPS
Reworked Light Clipping Manager
Particle Vertex Buffer Reallocation
Optimization to shadows in the Avenger
Enable triple buffering to fix VSync performance
Shadowed light fade out within Avenger; Disabled Post & Pre Mission cinematic lights not being used
Disabled shadow casting from character lights w/in Avenger
Reduced High Shadow Resolution - Reduce shadow resolution when set to HIGH to 1536, instead of 2048
Reduces the impact count of the Avatar Rifle
Removed a hitch that occurs when the camera enables/disables building visualizer
Deferred profile saves to next tick. This prevents multiple calls within the same frame from creating multiple requests to save the profile
After changing graphics settings, based on the selected preset, extra crew will be capped
Character head mesh optimized


Balance


Mimic beacon rebalance: Price increased to 75
Mimic beacons can no longer take cover, and are guaranteed to be hit by enemy shots
Wet Work is no longer retroactive


Graze is no longer a chance for 100% shots. Targets being shot by a concealed attacker cannot dodge

Gameplay

Added a new recommended Steam Controller configuration with support for additional actions
Fixed an issue where VIP units would take damage when their origin location was damaged
Fixed an issue where Promotion Earned text appeared before action is seen on screen
Fixed an issue where civilians pathed to the base of ladders and blocked XCOM units
Fixed an issue where Character Pool choices like Class, Attitude, and props did not save
Fixed an issue where weapons did not keep names and customizations upon tier bump
Fixed an issue causing some scan timers to go into negative time
Engineering items that are full squad upgrades are now designated in the UI
Fixed an issue where strategy project timers reset if players started building a radio relay immediately after making contact with a region
Fixed an issue with POIs not spawning when first visiting the Geoscape if Beginner VO is turned off
Removed start-of-turn hang during certain missions where enemy units had fallen out of the world. Auto-saves (and ironman saves) made in these situations should now be playable
Minimized action camera obstructions
Minimized camera look-at hopping during AI abilities
Fixed an issue where Psi abilities did not trigger death cams
Kill Zone now respects concealment status
Fixed an issue where the Ever Vigilant AWC perk did not work for Sharpshooters
Buildings don't cut down when tabbing through units
Fixed an exploit that skips the AI turn by spamming the END/BACKSPACE button while the Player's last action is being visualized
Rapid Fire and Chain Shot visualization optimized to get the second shot to fire faster
Fixed an issue where shot HUD wings would fail to re-open after taking an action that required the wings to close
Fixed an issue where crit chance would be negatively affected by shots with a success chance greater than 100
Optimized Return Fire hits causing long delays
Optimized AI reveals causing long hangs
Optimized Wait actions causing long timeouts
Optimized falling unit visualization to timeout faster
Updated the Geoscape save description to use the localized HQ time, instead of previously used GMT game time
Fixed an issue with an invalid spawn point on a specific Retaliation mission plot
Destroyed cover does not take reduce % to-hit on enemies

Systems

New option to only use Character Pool creations until the pool is exhausted
Bulletproofing bad saves from causing main menu crashes
Fixed an issue causing hitches in strategy
Fixed an issue where armor customizations did not save


Graphics

Unit Highlighting Flash when targeting units


Multiplayer

MULTIPLAYER: Fixes slow communications with internet players resulting in delays between actions, turns, and end-of-game screen.
Added camera rotation to MP

2
valdrar

No se vosotros, pero yo, he notado mejoría en cuanto a rendimiento. Eso si, sigo teniendo relentizaciones en las pantallas de carga mientras van y vienen de las misiones. No se que leches tiene esa animación, que no veo que sea tan brutal, para que caigan los frames tanto... eso en este parche, sigue sin estar arreglado, al menos en mi caso.
Por el resto, si he notado que mejora, tanto la pantalla del mapa global, como las animaciones de disparos y demás....
Vosotros que tal?

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Petrusin

#874 En general me ha mejorado mucho el rendimiento, especialmente al entrar y salir del mapa o pasar de una sala a otra.

Y con ello y el juego retomado lo he finiquitado, sobre el final:

spoiler
bestarcher

Buenas chicos con que se suele empezar a construir la base? Lo digo porque me gusta estar preparado para el futuro y se por el xcom1 que cuando construyes los edificios necesarios para avanzar la historia normalmente suelen haber enemigos nuevos y el juego se pone mas dificil. Asi que habia pensado empezar a construir justo en el hueco de arriba a la derecha la escuela de tacticas o el centro de guerra que me han llamado la atencion y dejar el lado izq y el centro para los demas edificios que segun he leido hay algunos que deberan estar juntos para aprovecharse de las pasivas justo como pasaba en el xcom: eu con los laboratorios, la energia y los satelites...Pero bueno estoy abierto a sugerencias xD

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Prava

#876 Lo unico que tiene que ir enmedio es el Workshop, pues produce gremlins que hacen la función de los ingenieros... es decir, aumentan la producción del edificio en cuestión. Todo lo demás es irrelevante porque no hay otros beneficios por layout... quitando cosas obvias que si creas un edificio en una sala con power coils o bien aumentas la producción de energía si es un edificio para energía o bien haces que no consuma nada de energía el edificio que pongas ahí.

Respecto a empezar por el AWC o el GTS... el primero rebaja significativamente los tiempos de curación de tus soldados Y a partir de su creación te da una habilidad aleatoria en cada soldado (según suben de nivel). GTS te permite incrementar el tamaño de tu escuadra, mejorar alguna habilidad de clae, etc.


Por cierto, los psi-ops están SUPER op.

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bestarcher

#877 Que es el workshop, el taller? En medio te refieres a justo en el centro de las 9 casillas que se pueden construir? bueno me parece que ya emplace otra cosa xD. Al final empece con el AWC y me he arrepentido un poco porque para hacer el GTS tarde bastante y me tire muchas misiones pasandomelas solo con cuatro soldados cuando podria haber repartido mas la experiencia entre seis y tener mas soldados preparados para mas adelante. Pero bueno al final hice el GTS mejore un par de cosas y he seguido mejorando la base; lo de las comunicaciones (con 2 ingenieros) lo de la energia, tambien tengo la camara de sombras y alguna cosilla mas. Ahora tengo la sala esa que es como una bobina de energia que como has dicho puedes emplazar un edificio k no consuma energia o hacer un rele de energia para que genere mas, yo he optado por lo segundo.

Otra cosa que me he arrepentido es no hacer antes los psi, de momento tengo el edificio en construccion, le queda poco.

Lo de las habilidades random me toca un poco la moral jaja, queria hacerme dos comandos, uno maestro de la espada y el otro que fuera mas orientado al disparo pero a parte de que al final los talentos utiles son iguales para ambos encima va y el cabron (le iba a enseñar el fuego rapido cuando subiera al maximo) coge y me aprende la habilidad de los heavys de disparar una vez con menos punteria y hacer otro ataque si acierta por lo tanto es tonteria enseñarle la ultima porque al fin y al cabo siempre hara dos ataques al tener mucha precision al estar tan cerca del enemigo (encima las dos habilidades no tienen cd XD.) Pero bueno supongo que habra alguna combinacion que debe ser mortal.

1 respuesta
Prava

#878 Te ha tocado como a mí, pues, y ese comando así es no es tan bueno como tú crees. Esa habilidad es muy inferior a rapid fire, porque...

a) Rapid fire no tiene cooldown. Eso significa que siempre vas a utilizar rapid fire porque las probabilidades de éxito siempre son mayores. Incluso cuando tienes 100% de éxito, pues muchos enemigos tienen "dodge" (esquivar).

b) Rapid fire siempre efectúa dos disparos. A menos que el objetivo muera con el primer disparo.

No te digo las veces que mi comando ha fallado el chain shot y se ha quedado vendidísimo.

Si lo que buscas es farmear habilidades, la más bestia creo que es Serial (la última del sniper). Tengo un especialista con ella y es abrumador. Ojalá tuviera un comando así. Aunque no puedo quejarme porque tengo un francotirador con rapid fire y... bueno, telita cuando lo combinas con serial si estás en rango.

Como llevas poco dejo unos consejos:

a) Los psi-ops son muy, muy, muy buenos. Sólo por sus habilidades defensivas y su daño garantizado ya valen la pena. Ahora, para realizar las habilidades más potentes necesitas de un nivel psi muy elevado. Pero si tienes suerte y te toca el inspirar y el soulfire lo metería siempre en cualquier partida. Marca la diferencia.

b) Estoy enamorado de mis granaderos. Aunque intenta siempre tener casi todo tipo de granadas porque todas son útiles. Bueno, las que las veo estúpidas son las EMP, y las flashbang cambian los enfrentamientos contra los Codex (evitan que se dupliquen).

c) Es bueno que tengas un comando con la habilidad "phantom". Parece una tontería, pero poder ver los aliens antes de que se activen y puedas colocarte bien es imprescindible si no quieres terminar un follón y meterte en otro. Además, mi ranger siempre va muy por delante así que antes de tener esa habilidad se dedicaba a activar otros pods cuando se acercaba o flanqueaba para pegar algún buen escopetazo.

d) El primer objeto que deberías hacerte es, por encima de todo, la predator armor. Mucho antes que armas, pues te da +4 de vida, y te permite llevar un objeto más.

PD: ahora mismo mi escuadra es un psi, 2 granaderos, 1 francotirador, 1 especialista y 1 ranger. Los granaderos son imprescindibles para liquidar la cobertura de los enemigos, y dan buena cuenta de todo lo que está agrupado. Lo demás es self-explanatory XD

2 respuestas
Rivendel

#879 por que dices que las emp son malas yo las llevaba siempre, contra los robots les metes un destrozo, haciendo danyo a traves de la armadura y te sube la probabilidad de hack. Bueno es que a mi hubo una racha que me reventaban los robots gigantes esos y desde entonces siempre iba metiendo EMPS en los granaderos. Como tenia buenas armas para el traje especifico para ellos iba sobrado de dinamita.

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bestarcher

#879 si bueno tienes razon en eso sobre todo los arcontes y los mechtoids suelen tener mas chance a esquivar, pero bueno supongo que hare pruebas a ver que tal y ya decidire.

No se lo que me queda para terminar el juego pero para que te hagas una idea tendre sobre los 9 contactos de la resistencia, lvarias de las ultimas actualizaciones de las armas (son tres en total no?) y la armadura que da un objeto extra (esa que mejora a todo el peloton). Tambien tengo una armadura EXO puesta a un granadero y es verdad el granadero es lo mas puto over que hay. Tengo dos, uno que lo tengo con todos los talentos de granadero menos el primero y el segundo tiene la contencion en vez de demolicion tambien la andanada y lo de subir el daño de las granadas (los otros dos talents no parcen tan utiles, creo que uno es el tiro en cadena de hecho xd) y le quiero poner la ruptura, asi digamos que tengo dos granaderos con su punto fuerte comun que son las putas granadas (como rebientan) y cada uno con una habilidad unica, una para varios objetivos y otra para centrarse en solo uno. Ademas este ultimo me ha aprendido el rapid fire que combinado con las balas pantalla azul practicamente se ha encargado el solito de un mechtoid.

Quizas la decepcion mas grande que estoy teniendo es el sniper francotirador, creo que deberia tener mucha mas punteria de base porque incluso con una mirilla de +15% y estando en alto me falla dos tiros de cuatro cuando uso zona de eliminacion, ya se que actua como una guardia y eso resta punteria pero podrian haberle puesto tambien el talento que tenia en el xcom:EU que eliminaba la penalizacion a la punteria en los disparos de reaccion.

Bueno por lo demas el juego esta de 10 excepto poir algun que otro bug. Ah por cierto en algun sitio del juego he leido que el protocolo de control en torretas dura hasta que acaba el mapa pero no suele ser asi, al cabo de unos turnos deja de estar bajo control y ya te digo juraria haberlo leido en algun tooltip del juego asi que no se si sera bug o es intencionado o algo se me escapa xd.

#880 yo tb las uso, les sube el chance de pirateo y tambien tiene probabilidad de desactivarlos. Cuando veo en el spy ese que hay mechs y/o andrometon (que es de lo mas hijoputa que he visto xd) me equipo alguna granada de esas jaja ayuda mucho.

1 respuesta
Prava

#880 Porque únicamente sirven contra eso, y teniendo granadas de ácido que afectan a todo, y munición anti-robots que dan un bonus de daño tremendo pues... no le veo el sentido a tener algo que sólo afecta a robots.

De hecho los robots son, de largo, lo que menos me preocupa. En general son muy grandes y no se cubren nunca, y mi sniper los mata a casi todos de un disparo. Las torretas, de hecho, mueren de un disparo de pistola en muchas ocasiones.

#881 El problema de zona de eliminación es que lo sueles utilizar desde la otra punta del mapa. Mi sniper tiene como 130% de acertar (mira superior + implante de precisión + 100 de puntería de base) + altura. Pues a veces estoy taaaan lejos que apenas acierto con 50%. Encima tienes penalización en Overwatch, y por eso zona de eliminación sólo es buena si tienes al tipo cerca. Porque sí, a mí también es miss-miss-miss-miss. En una partida tenía dos francotiradores con zona de eliminación y, de un total de 8 disparos, acertaron 2.

El sniper mejora de forma terrible cuando tienes lo siguiente:

a) Death from above.

b) Lightning hands

c) Spider suit.

Con esto, si lo posicionas bien (nota: el gancho del traje no cuenta como movimiento) puedes abrir con lightning hands, disparar el rifle normal y, si has matado algo, disparar una vez más con la pistola o moverte. Pero claro, tienes que dejar el movimiento del sniper para el final y empezar con los granaderos.

2 respuestas
Rivendel

#882 lo del gancho lo descubri sin saber porque lo usaba en los rangers y es una pasada... ese combo es bestial

1 respuesta
Prava

#883 Ya, la verdad es que las mecánicas, para variar, están super poco explicadas. Uno tiene que ir investigando a ver qué funciona con qué para poder saberlo.

Como que, por ejemplo, la munición que pones como objeto sí funciona con la pistola. Y que algunas habilidades hacen activar el repetidor que llevas en el arma. Creo que blademaster es una de ellas.

bestarcher

#882 pss entonces ya no es solo cosa mia sino que en general zona de eliminacion no es tan buena como parece aunque sobre el papel suena de puta madre.

Me jode que pongan algo que le da diversion y versatilidad al juego pero que luego en la practica no sea util...pero bueno supongo que habra que combinarlo con saturation fire para que sea mas eficaz.

Korvec

¿Cómo se supone que funciona el taller? Lo construí una vez y recuerdo que le destiné un ingeniero para que fabricase gremlins... pero pasó el tiempo y no me pareció que se fabricase nada. ¿Aumenta la producción del resto de edificios de forma automática, hace que hagan falta menos ingenieros?

1 respuesta
Guimu

#886 que yo sepa poner un ingeniero ahi te da 2 gremlins para que los pongas en otras instalaciones adyacentes, no aumenta producción ni nada de eso... Es precisamente lo último, que necesites menos ingenieros para ocupar todo.

1 respuesta
Korvec

#887 Ok. Pues no los vi por ningún lado pero ya lo miraré mejor. Muchas gracias.

Prava

¿Sabéis qué hace el enemigo cuando no tiene visión sobre ti? Pues agruparse en un punto elevado enmedio del mapa por si asomas la nariz :psyduck:

:cool: :cool: :cool: :cool:

Pongo spoilers porque es de la que supongo que es la última misión. Sobra decir que se van a comer algo gordo todos ahí juntitos :qq:

13 días después
bestarcher

Bueno chicos ya me he terminado el juego y no me ha decepcionado en absoluto. Es un digno sucesor del uno mejor en practicamente todos los aspectos pero con algun que otro fallo que se repiten en ambos.

spoiler
12 días después
valdrar

Que pasó con este juego? ya nadie postea, y lo que es peor, hace mil que no sacan ningún parche, y al parecer aun quedan cosas por mejorar y arreglar... se ha olvidado Firaxis de este pedazo juego? estarán trabajando en la secuela? jeje en fin.. yo me esperaba mas mimo por su parte después de la salida...

2 respuestas
Cryoned

#891

Es un single player de campaña.

Sale, la gente se la pasa y el juego se olvida porque no tiene más.

karpatros

yo lo estoy rejugando con 30-40 mods para cambiarle algo el gameplay pero ya no al mismo ritmo/hype de la primera vez que me lo pase xD solo for fun

dalasmar

#891 Toca esperar a la expansión

Petrusin

Yo estoy esperando a expansiones y mods que lo cambien por completo a lo long war. Pero mis 50h ya le he metido

18 días después
B

Segundo DLC anunciado:

Alien Hunters, the second DLC pack coming to XCOM 2, adds exciting new gameplay content to your campaign. Available on May 12 for $9.99 or as part of the Reinforcement Pack, Alien Hunters features a narrative-driven mission, new weapons and armor, a new “Hunter’s Lodge” update to the Avenger’s Armory, plus three new “Ruler” alien units to combat.

These new Rulers, including the Viper King, are quite formidable, Commander. They will show up at random in your campaign, once you’ve completed the new narrative mission, and each will have their own unique behavior and tactics, so don’t expect them to act like their subordinates. If you can’t take out a ruler quick enough, the alien will escape to fight another day. We believe these rulers are incredibly intelligent and are pursuing your soldiers across the globe.

You won’t be without help in this new fight, however, as Alien Hunters also includes four new one-of-a-kind weapons: the Bolt Caster, a high damage single-shot weapon; the Hunter’s Axe, a powerful new blade weapon that can be thrown at enemies or used to dispatch foes at close range; the ShadowKeeper pistol, which has the Shadowfall ability that is guaranteed to hit and will place its user in concealment if the enemy is killed; and the Frost Bomb grenade, which is able to temporarily freeze targets. Chief Shen has asked us to point out that each of these weapons is a prototype, so if a soldier equipping any of these weapons falls in battle, be sure to physically carry them to the Skyranger or else you’ll lose the weapons forever.

On top of the new weapons, there are also three new suits of armor that can be unlocked in Alien Hunters. Each armor set is created from the corpse of a Ruler alien, and provides unique tactical abilities for the wearer. Each unique armor set also strikes fear into the subordinate alien caste. For example, the Icarus Suit is outfitted with powerful boosters that allow its wearer to fly around the map for maximum mobility.

Alien Hunters will also include a compatibility patch for XCOM 2. This patch will include authentication for Alien Hunters, as well as general bug fixes, balancing in the single player, performance optimizations and a rebalanced multiplayer experience for the base game.

Alien Hunters requires XCOM 2 to play and launches on May 12 (May 13 for Asia) for $9.99. If you already own the Reinforcement Pack, do not purchase this DLC separately as you will be charged for it.

2 1 respuesta
Asilvestrao

#896 Entonces para luchar contra estos aliens especiales hay que rehacer otra vez la campaña?

Si es así, me esperaré a que saquen mas contenido.

Un saludo.

SeR4PH

Pues he aceptado que me metan las cosas nuevas en la campaña que estoy jugando...y me ha salido la serpiente esa toda simpatica :).
Tan simpatica que: Realiza una acción después que un miembro tuyo haga algo (por lo tanto dispara o te jode la vida si pestañeas), congela, mata a las unidades con su agarre, tiene más de 50 de vida. Infumable. A ver si le pillo el punto debil xD

Edito: ok, cuando le bajas casi 2 barras de vida, abre portal y se pira. Las granadas cegadoras ayudan muchisimo y las congelantes son miel. Me falta probar los nuevos cachibaches a ver que tal van.

Korvec

De momento he probado alguna de las armas nuevas.

  • Una especie de ballesta (se la asigné al especialista): tiene un único disparo.
  • Una pistola para el francotirador que no hace mucho daño, pero que tiene una habilidad que concede 100% de acierto (en ese disparo) y que se supone concede ocultación si matas al objetivo. Pero como hace tan poco daño, aun no he matado a nadie con ella.
  • Un hacha: (substituye al machete de un comando) Por ahora la que más me convence, mete una buen ostia y además te permite arrojarla.

Las armas pueden mejorarse a medida que se descubren mejoras como el resto y solo tienes una de cada tipo (al menos de momento).

En cuanto a los 3 enemigos nuevos, de momento he matado al primero. Por lo que he visto, tienen su propia misión (se distingue porque aparece de un color distinto) y si no lo matas (lo más probable dado que tiene muchísima vida y reparte estopa cosa mala, escapa y te lo vuelves a encontrar de vez en cuando en las siguientes misiones sin recuperar la vida que le queda hasta que lo matas. Lo malo es que o soy muy gafe o siempre aparece en las misiones en las que más jodido estás y en el momento más inoportuno... aunque esto no puedo confirmarlo.

En resumen: por 9 euros, por lo menos hasta donde he visto, me parece caro para lo que ofrece.

1 mes después
karpatros

han sacado otro dlc con contenido importante? algo de "shen's last gift" o algo asi? lo tengo cogiendo polvo el juego un poco y no estoy al dia de los DLCS con contenido interesante que van saliendo

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