Pifia y muerte. Off Topic Rol

Headok

#840 buena currada! Tiene muy buena pinta

15 días después
LeoN_ESP

Necesito una pequeña ayudita de los expertos en rol y específicamente en D&D 5th. Hemos empezado un grupo de amigos a rolear en dicha edición, empezamos con la caja de inicio, el manual rápido gratuito que esta en la web y la aventura de la mina de Phandelver. Nuestra idea es terminar dicha aventura y empezar a jugar las aventuras que ya existen (Tumba de la Aniquilación, Waterdeep, etc).

Para ello habiamos pensado en pillarnos tanto el Manual de Jugador como el de Dungeon Master para mejorar nuestra experiencia de juego. Mi duda es, ¿si compramos las aventuras, es necesario el Manual de Monstruos? ¿En los libros de aventuras vienen ya los monstruos con sus características como ocurre con la Mina de Phandelver o dichas aventuras se remiten a lo que diga el Manual de Monstruos?

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Polakoooo

#842 Esto es lo típico, no es imprescindible, pero es útil para darle vidilla a los encuentros o meter algo de cosecha propia que no esté planteado en la aventura. Lo lógico es que lo pilléis cuando en una partida alguien diga en voz alta "qué pena no tener el manual de monstruos".

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sangine

#842 Si, es necesario. Algunos encuentros te informan de x criaturas y que tienes sus fichas en el manual de monstruos en x pagina.

Es mas util tener el manual de jugador y el de monstruos, que el de jugador y el de máster.

Edito: Precisamente tumba de aniquilación es una de las campañas que menos referencias al manual de monstruos hace, pero el resto de campañas es una constante.

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LeoN_ESP

#843 #844 Muchas gracias a ambos, como vamos a pillar los manuales entre todos, tampoco nos supone pagar un poco más para tener el de Monstruos.

Ilore

No estoy puesto en D&D 5, pero creo que hay un pack bastante apañao con los 3 libros básicos y una pantalla del DM.

Durandir

Justo ahora en Amazon el pack de Manual del Jugador + Manual del DM + Monstruos + Pantalla del Master está al 45% rebajado. Sale 112€ cuando cada manual está a 49€ en Amazon: https://www.amazon.es/Dungeons-Dragons-Rulebooks-Slipcase-Handbook/dp/0786966629/ref=sr_1_8?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=3N4IMXHR7IVE1&dchild=1&keywords=d%26d+manual+del+jugador&qid=1592406132&sprefix=d%26d+manu%2Caps%2C179&sr=8-8

En cuanto jugar el orden de preferencia de manuales es Jugador>Monstruos>DM. Con los dos primeros tienes lo suficiente para jugar a cualquier cosa. La mayoria del contenido del DM no lo vas a necesitar usando una aventura.

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PoorTom

En quinta se pueden hacer las batallas narrativas pero si queréis luchar en cuadrícula necesitaréis una (no recomiendo los que se doblan, mejor que se enrolle) así como algunas peanas si no vienen en el pack (si alguien juega a warhammer seguro que podéis apañar algo).

vulcano_pvp

¿cual es la mejor campaña que habéis jugado, o conocéis muy bien para D&D 5?
No se por cual decantarme, y unas recomendaciones me vendría muy bien.

3 respuestas
PoorTom

#849 Te remito a #812

Bariok

#849 Yo he dirigido / jugado casi todas y como jugador la que mejores ratos me ha dejado ha sido ToA pero influye mucho el grupo con. el que juegues y el master, puesto que he tardado 3 intentos en conseguir un grupo que llegará casi al final sin rallarse por perder tiempo en la jungla y demás .
Como master sin duda Waterdeep por el carácter social y partes de investigación si lo diriges por ese camino.

Ilore

https://www.humblebundle.com/software/maps-extravaganza-software

Si no tuviese ya el Campaign Cartographer 3+ me pillaba el pack.

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Kenderr

#852 yo me he pillado el de un pavo, tokens y más variedad en mapas.

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Polakoooo

¿Podéis explicar así por encima qué es? No tengo ni idea.

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Kenderr

#854 Un programa para hacer mapas, bastante completo y complejo. Si se te da bien dibujar haces cosas de la leche.

Si eres patoso como yo haces cosas aceptables, a veces buenas.

Lo malo es que vale mucha guita y es poco intuitivo.

2
Durandir

#849 Depende mucho del grupo, tienes que pensar que estilo les gusta más.

  • La mina perdida de Phandelver: La mejor para iniciar grupos nuevos o empezar como master.
  • Tumba de la Aniquilación: Funciona bien para los grupos que les guste la acción, combina muy bien mazmorreo con exploración. Tiene ideas muy locas y el escenario no está muy trillado (selva con dinosaurios)
  • Maldición de Strahd: Está considerada la mejor aventura oficial, terror gótico que ofrece mucho roleo. Es un poco dificil de llevar para el master.
  • Waterdeep: El golpe de los Dragones: A mi está me encanta, es una aventura urbana con intriga y diferentes bandos. Va mejor para grupos que les guste rolear.
  • La Mazmorra del Mago Loco: Esta es para los que les guste mayoritariamente combatir y hacer mazmorras.

Hay más pero creo que no están traducidas al español. Por ejemplo yo estoy pensando de dirigir la de Ghosts of Saltmarsh en inglés a un grupo donde vivo. Así en resumen son aventuras clásicas de D&D unidas con temática de barcos y fantasmas.

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Weahl

#847 ¡Te odio!

vulcano_pvp

#856 Pues después de todo lo leído, mi primera opción iba a ser Strahd, pero me parece una campaña bastante difícil de masterear de primeras asi que creo que voy a preparar Waterdeep, el grupo con el que estoy jugando les gusta que la parte de roleo y la parte de acción este bien balanceada.

Gracias a todas las recomendaciones

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Bariok

#858 Yo lo estoy mastereando en FG asi que si tienes alguna duda no te cortes

sangine

#858 el golpe del dragon es una de las mejores campañas que he jugado como master y con la que mas contentos quedaron los jugadores. Empapate bien con las descripciones, ambiente y facciones de waterdeep.

Y no tengas miedo a improvisar drama adicional.

Llegar al encuentro final con todas las facciones apareciendo para joder a los jugadores casi a la vez terminando en un battle royal de facciones no tiene precio

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vulcano_pvp

#860 Lo que veo es que tiene poca evolución de personajes (campaña hasta nivel 5o6 creo que lei) y jugar una campaña de D&D sin la evolucion de personajes, ¿No seria mejor una campaña como Eternal Lies del rastro de cthulhu, o algo similar?

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xeven

¿Conoceis/recomendais alguna comunidad de rol que monten partidas? Yo y un amigo nos gustaría probar alguna partida y hemos intentado buscar alguna comunidad pero la mayoria ya no existen

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sangine

#861 Te puedo asegurar que van a evolucionar mas como personajes en esos 5 niveles que esta pensada la campaña (aunque solo disfrutan realmente de 4) que en casi cualquier otra campaña (menos CoS)

Es tan rico el escenario de W:DH que básicamente condensa en 5 niveles la consolidación de los personajes en la ciudad como figuras importantes y no precisamente por la resolución en si de la campaña, sino por todos los eventos en medio.

Durandir

Suscribo lo que dice Sangine. Quizás en niveles no van a subir tanto como otras aventuras, pero como personajes van a evolucionar y cambiar mucho.

Otro punto a favor es que como DM eliges quien es el villano y eso cambia ciertas partes, incluso la estación en la que juegas. Yo creo que es una gran aventura disfrutable para dirigirla a distintos grupos. Al terminala vas a tener un grupo con personajes muy definidos y en unos niveles perfectos para enlazar con otra campaña.

Yo es una aventura que he disfrutado mucho incluso cuando solo la leía.

2
vulcano_pvp

Pues nada, vendido mañana pasare a comprar Waterdeep en físico...

Y ahora mi pregunta, ¿Edge vende los pdf's en castellano de D&D?, mi intención es jugarla por internet, y tengo que montarla entera en castellano, y me facilitaría mucho el poder copiar texto.

Ilore

Esto se nos está yendo completamente de las manos:

Diversidad para D&D: se eliminarán estereotipos raciales negativos

Orcos y drows ya no tendrán porqué ser malvados desde su origen, y cada raza podrá elegir entre diversos modificadores de características al inicio. Estas son algunas de las medidas que Wizards of the Coast va a adoptar en Dungeons & Dragons en los próximos meses para potenciar la diversidad.

Escenarios de campaña con más diversidad
La compañía ha hecho el anuncio a través de su página web, detallando una serie de medidas para evitar estereotipos raciales en el juego de rol más popular del mundo.

Algo en lo que dicen llevar trabajando seis años y que se hace público en un momento de tremenda tensión racial en EE.UU, tras la muerte de George Floyd a manos de la policía y las posteriores protestas sociales.

Queremos que todo el mundo se sienta como en casa en la mesa de juego y vea un reflejo positivo de sí mismo en nuestros productos. Humano en D&D significa todo el mundo, no sólo versiones fantásticas de europeos del norte, y la comunidad de D&D es ahora más diversa que nunca”, explican.

La caracterización malvada y monstruosa de algunos pueblos, principalmente orcos y drows (elfos oscuros), ha empleado “descripciones que remiten dolorosamente a como grupos étnicos han sido y continúan siendo denigrados en el mundo real”, continúa la compañía.

Para evitar los estereotipos negativos, Wizards of the Coast planea introducir una serie de cambios en D&D, inclusive de manera retroactiva con material ya publicado.

1. Libre albedrío para orcos y drows
Orcos y drows tendrán la misma libertad que los humanos para decidir “quiénes son y qué hacen”, en la línea de Eberron, el escenario de campaña en el que “son tan moral y culturalmente complejos como otros pueblos”.

2. Revisión de material ya publicado
Las reimpresiones de “Tumba de aniquilación” y “La maldición de Strahd” que estarán disponibles en los próximos meses se han modificado partes del texto “faltas de sensibilidad racial”. Esta tónica se seguirá en futuras reimpresiones de material.

3. Cambio a los modificadores por raza
Un futuro manual (aún sin anunciar) permitirá que los jugadores puedan personalizar más el origen de sus personajes, incluyendo la capacidad de cambiar los modificadores por raza a las las características. Una opción que “enfatiza que cada persona en el juego es un individuo con capacidades únicas”.

4. Cambios para los Vistani de Ravenloft
Los Vistani y su heroína Ezmerelda, que aparecen en La maldición de Strahd, “reflejan algunos estereotipos asociados al pueblo romaní (pueblo gitano tal y como se le conoce en España) en la vida real”. Por ello, se han hecho ciertos cambios al módulo y a un par de libros que están por salir, con la colaboración de un consultor romaní.

5. Revisiones por expertos en sensibilidad
El proceso de revisión de nuevos libros incluye ahora la participación de expertos en sensibilidad. Wizards of the Coast también colaborará con expertos en diversos campos que les ayuden a identificar “puntos ciegos”.

6. Un equipo editorial más diverso
La compañía busca incorporar nuevo talento a su equipo y su fondo de colaboradores, con la diversidad en mente. Por ello, ha incorporado ya a colaboradores “que reflejan la bella diversidad de la comunidad D&D” y planean seguir haciéndolo.

Fuente: https://www.rolerosdelabismo.com/dd-eliminara-estereotipos-raza-diversidad/

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Zakram

Pobre drizzt, lo que luchó por ser aceptado y ahora todos los drows serán buenos.

Ilore

Tenía pensado dar el salto a la 5ª edición en cuanto terminase la campaña que estoy haciendo, pero viendo estas tonterías casi mejor me quedo con mi querida edición 3.5.

Sesshoumaru1

Gracias SJW por tanto. Menos mal que me voy a quedar en la 3.5, porque esto lleva yendo cuesta abajo y sin frenos hace mucho ya.

Kenderr

El que va cuesta abajo? Joder nadie os obliga a seguir eso. Sois masters, hacéis lo que os salga del papo con el trasfondo.

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