Diablo Immortal muestra un nuevo vídeo gameplay

B

No es como el 3 ni como el 4. Aquí habrá tienda ingame así como otras cosas del ámbito smartphone.

Gráficamente está en medio.

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Veinx

#29 solo tienes que ver como cierra las manos el druida, "tubular", el riggeo no es muy bueno y tiene que tener una topologia el modelo lowpoly no muy buena para que pliegen asi los bones o que han hecho una chapuza para correr con los pesos de los bones. Las caras de la presentacion de los personajes del diablo immortal son mejores, incluidas las manos, solo tienes que ver el mago, la unica diferencia con el d4 es el tamaño de texturas y estilo artistico de las ropas, en el diablo immortal son muy pequeñas las texturas por ser un juego de movil, y si te fijas en los shaders, puedes ver que el d4 solo tiene un jodido difuso y el mapa normal, obsoleto, no tiene ni shader, donde esta el shader simulando el subsurface scattering para la piel? y los pbr? ahora miras el diablo immortal y ves que tiene un shader para la piel. El d4 parece un juego de plastico, ni un puto shader, ni fake global illumination como tiene el overwatch, ni SSS, ni AO, ni na.
Lo siento, no es objetivamente erroneo, en todo caso es mirarlo demasiado con lupa.

Lo dije en el otro hilo, ya podrian tener los bichos del d4 los shaders de los demonios del doom.

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Vaody

#32 Tu en un proceso de desarrollo sabes lo que es una alpha verdad?

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NeV3rKilL

#31 Gráficamente está como el 3 en low o peor, no jodamos.

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9 días después
Abovedado

"Tenemos al equipo de Diablo IV al otro extremo del salón, y a menudo coincidimos en la sala de descanso. Hay una visión compartida y conjunta de que trabajamos en el mismo universo, pero también es cierto que cada uno toma las decisiones que creen que más le convienen a su propio videojuego. Mi responsabilidad, de hecho, es la de conseguir que Diablo Immortal sea tan divertido como podamos"

"En algunas cosas nos pareceremos a lo que esté haciendo Diablo 4, pero otras veces el conseguir que sea divertido supondrá hacer cosas totalmente diferentes. No es que premeditadamente queramos ser parecidos o distintos, sencillamente tomamos las mejores decisiones que podemos para el videojuego. A veces yo les doy ideas, y otras veces son ellos los que me las dan a mí con su valioso feedback y, a partir de todo ello, elegimos una serie de cosas que creemos que les convienen a nuestros respectivos títulos."

Wyatt Cheng, responsable de diseño

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