Crusader Kings III #HG

dambala

#1799 yo lo hago siempre que no queda más remedio. O eso, o puedes joderte la partida con una sucesión mala.
Si creces y pones familiares a gobernar en otros países, ganas renombre a saco.

C

#1799 lo sencillo es ponerlos de mariscales o caballeros y a combatir en cualquier guerra que surja.

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Sergiov

#1802 pero hasta que crezcan y puedan combatir hay riesgo de que se te muera el jugable y se lié con el reparto no?

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C

#1803 por eso lo haces hacia el final de tu reinado.

Gif

Situación: emperador británico + iceland y parte de Italia, caso a mi heredero con la princesa del imperio bizantino(después de matar al niño comprometido) en cuanto tienen una hija, mato al emperador, después a la madre y a la nieta, hago a mi heredero emperador bizantino y de repente se hace déspota de Inglaterra y pierdo gran parte del imperio británico(alba e Inglaterra), imagino que estaba en guerra cuando le hice heredar y perdió la guerra y cambio de lord al imperio bizantino en vez de mantenerse mi vasallo.

Jugar a ser temible esta bastante bien pero cambiar el estilo de juego después es mas difícil ya que se te rebela todo el mundo.

Sarya

Cuando estás creciendo tienes que ir intercalando a personajes diplomáticos porque los imperios se van al pozo.

HG_Tevez

Con lo divertido que es tener un reino más o menos grande y que de repente aparezca varios mini reinos porque no has tenido en cuenta la herencia...

StormTropzon

De todas formas,

¿cuando heredan los hijos suelen tener derechos para guerrear contra los hermanos, no?

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HG_Tevez

#1808 Si, tu tienes derechos sobre sus territorios y ellos tienen derechos sobre tus territorios. Así que una buena guerra siempre puedes montarte para volver a tener esos territorios

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C

#1808 es lo normal pasarte los primeros años guerreando con tus hermanos para recuperar territorio.

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dambala

#1810 #1809 Una que yo suelo hacer, si me veo o muy jodido (no puedo desheredar por que o no soy lider de la casa, o no tengo renombre suficiente) o muy bien para aguantar una guerra civil perfectamente, dejar que herede el hermano gilipollas, aunque se rompa el reino, tampoco sale tan mal.
Si es demasiado mierdas, no suele ser dificil ganarle la guerra. Otra cosa es que estés rodeado de enemigos y no puedas permitírtelo, o que herede territorios lejanos al tuyo o algo así.

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Gif

#1811 Yo lo que hago es encarcelar + ejecutar, voy mirando las facciones y asesinando o ejecutando a las que están ganando fuerza o los dejo encarcelados, también a los que tienen derechos en el pacto de vasallo pero son muy débiles encarcelar mas quitar derechos o modificar pacto.

Estoy pensado retomar el papado, tienen la mitad de mi ejercito y 10k en oros, sin aliados pero imagino que los católicos se me pueden unir en contra? aunque primero estoy retomando el imperio francés lo cual tendría 3 imperios en mi reinado.

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dambala

#1812 El Papado no tiene aliados. Eso si, vigila porque suelen tener 12371283718923718293 de oro y contratan mercenarios a saco.
Lo que te va a hacer es cruzadas en contra hasta el fin de la partida XD

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C

#1813 A menos que te conviertas tu en la cabeza de la religión católica 🌚

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dambala

#1814 Eso se puede hacer?

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C

#1815 las religiones se pueden reformar si no recuerdo mal.

Aunque me generas la duda de si no habia que crear tu propia religión y ahi hacerla a gusto e ir convirtiendo.

Gif

#1813 Tiene 18k de unidades y 10k de oro por eso no le ataco tengo un ejercito de 40k o asi es bastante arriesgado, me haré con francia e Italia.
Soy ortodoxo y estoy excomulgado(la jefa de la rebelión se chivo de mis crímenes atroces xD) tengo la piety en -1k

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Sergiov

Cuando empiezo a aprender cosas básicas me doy cuenta que las sucesiones son una puta mierda y un rage quit de cuidado xd intentando formar el imperio de rusia con rurik cada vez que se me muere el rey todo el mundo es una maldita sanguijuela, cuando lidio con guerras civiles a la vez aprovechan para atacarme de todos los lados.. y no tengo aliados porque mi heredero no tuvo hijos o es muy joven por lo tanto gg, igual he estado 20 años con guerras civiles y perdiendo territorio

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Don_Verde

#1818

Yo ayer hice ragequit de una partida en la India, donde una sucesión completamente random acabó en una guerra de independencia masiva donde perdí 2/3 de un pedazo de imperio. Por otra parte, así pasaba en la historia, más o menos, así que no nos podemos quejar XD

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Sarya

Yo estoy ahora mismo en una campaña por África (cosa dura) y, tras conseguir adaptar el método feudal, puse a un rey administrador para que me súper desarrollara la capital y obtener ventajas rápidamente por el subdesarrollado continente. El caso es que el nota ha tenido 7 hijos y he tenido ir que ir desheredando sistemáticamente. Pese a todo 3 hijos heredaron, por suerte (pensé) el principal lo hice guerrero para reconquistarle a los otros dos hermanos. Dicho y hecho, pero con el reino totalmente endeudado (-1200 de oro xD) y varias facciones independientes. A los dos o tres años ha sido asesinado pero ha heredado su hijo de 12 años que es un diplomático y todo el mundo le adora y a los dos anos ya tenía todas las facciones fuera y el reino balanceado de nuevo.
Poned un diplomático en vuestra vida.

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Gif

#1818 #1820 He tenido algún problema de ese estilo, a un heredero lo desposaron del titulo y lo que hice fue matar a toda la linea sucesoria hasta heredarlo de nuevo, cuando veo que las facciones están a punto de rebelarse y no me da tiempo a asesinar, secuestrar o encarcelarlos, saco los ejércitos y los pongo en el territorio del rebelde mas poderoso(normalmente llaman a las levas cerca y los mato easy) otra forma es dejar tu ejercito por alrededor de la capital, en algún momento vendrán a atacarla, si no se juntan los vas matando poco a poco.

StormTropzon

¿Se pueden conseguir los logros de vikingos con la religion reformada? ¿O he de mantenerme como Asatrú a secas para obtenerlos?

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Colgajo

#1822 Según este hilo hilo en los foros de Paradox se pueden conseguir con la religión reformada. Ante más dudas la página de la wiki de los logros los explica bastante bien, con las condiciones iniciales y requisitos que tienes que cumplir para que te salten.

StormTropzon

Gracias, no conocía esa página.

Menuda cara se me quedó cuando con Hastein convertido a cristiano conseguí el reino de Sicilia entero, expulsando a los bizantinos y no me saltaba. Con casarme con una asatru y convertirme de nuevo bastará supongo.

Sarya

Me recomendáis alguna run?

Estoy esperando el DLC de mi Españita wena y mi run de África ha petado en una guerra de sucesiones que he pasado por alto en el último momento con revueltas y facciones por todas partes.

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Don_Verde

#1825 Supongo que fuera de la península, pues estarás como yo esperando al DLC. A ver, puedes tirar por el último carolingio en Francia, que empieza como conde y a ver donde terminas. Los zoroastrianos en Persia también es algo chulo, pero difícil. El inicio de los húngaros, que tiene logro, y a ver que te sale. Unificar Polonia, unificar Rusia, cosas de vikingos...

F

Una pregunta, qué tal funciona el mod crusader blade?

C
tittorrobe

Ya tenemos muy cerca la siguiente actualización.

El día 31 de mayo llega el parche 1.6 de Crusader Kings 3. Esta actualización llamada Castillos vendrá acompañada de un DLC con el nombre de "Fate of Iberia" por un precio de 7€, será un flavor pack al igual que Northern Lords.


Novedades del Estudio

Paradox ha sacado la presentación de resultados trimestrales, en concreto las del primer trimestre de 2022.

El resumen es que no van a arriesgarse a sacar juegos que estén fuera de su zona de confort y además si en un juego ven que no tiene buena pinta desde las primeras fases de desarrollo no lo van a continuar. También han comentado que mientras los juegos tengan gente jugándolo seguirán sacando contenido para ellos y darán el salto al siguiente título cuando no puedan sacar más contenido. Esto significa que el pobre Imperator no van a continuarlo, o al menos eso parece.

El motivo del último párrafo es que han perdido mucho dinero este año con proyectos arriesgados, no han dicho nombre, pero tiene pinta que es el Vampires Bloodlines 2.

Por último, desde las fases iniciales de un juego hasta que está a punto de salir tienen 15 juegos haciéndose (incluyendo victoria 3). Me parecen muchos, pero Paradox da a otras empresas varios de sus proyectos, y lo mismo hay juegos móviles. Así que yo no me emocionaría mucho pensando que son 15 de Grand Strategy.


Antes de dar detalles aquí tenéis un listado de los cambios del parche y DLC:

RESUMEN PARCHE 1.6 Castle

  • Jefes de Fe Compartidos
  • Cambios Menores

RESUMEN DLC FATE OF IBERIA

  • Nuevo Sistema: “La Contienda”
  • Nueva Pestaña del Bookmark 867
  • Ropajes, Retratos, Legados dinásticos, Eventos, Música…
  • Cambios Menores

ACTUALIZACIÓN 1.6 Castillos

El objetivo de esta actualización se va a centrar en pequeñas mejoras al juego que complementan bien con Iberia. Es un parche bastante pequeño, en cuanto a contenido gratuito, o al menos, yo no he visto mucho. Puede que la semana que viene de que salgan las notas del parche se vean cambios que no han detallado en los diarios de desarrollo.

Jefes de Fe Compartidos

Los jefes de fe ahora pueden ser establecidos como personajes de una fe diferente. Esto significa que, para los cristianos insulares, los conversos y los mozárabes, el Papa será su Jefe de Fe, aunque sean de una fe diferente.

El islam tiene ahora un sistema a medida para elegir al califa correcto: aunque los chiíes siguen bastante divididos entre varios califatos, los suníes de la línea principal (Ashari, Muwalladi y Maturidi) comparten ahora el califa suní como Jefe de la Fe. Los musulmanes que comparten un Jefe de Fe se consideran "justos".

Los miembros influyentes de una fe islámica cuyo Jefe de Fe no comparte su fe pueden intentar nombrar un Califa Justo, reclamando (y creando) el califato para ellos mismos y dividiendo la Ummah.


CAMBIOS MENORES

Apartado del post con cambios que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. También entran en esta categoría los cambios de calidad de vida.

ACTUALIZACIÓN AL MAPA

Han aprovechado la oportunidad para actualizar el mapa de Iberia, perfeccionando las divisiones de los condados y ducados, así como las culturas y las creencias.


Pequeños añadidos a los contratos

Tipos de contratos:
Favor de matrimonio: el objetivo es obtener beneficios a cambio de una promesa. Sin embargo, no cumplirla tendrá consecuencias.

  • Ghazi: anima a tus vasallos a hacer guerras santas, pero obtienes menos gravámenes de ellos
  • Iqta: menos impuestos y gravámenes, pero mejor sinergia para Hombres de Armas para ambas partes
  • Jizya: se trata de un contrato específico para personas de una fe diferente, que aumenta los impuestos, pero disminuye las levas que manda al señor.


Nueva Facción

La Facción de Disolución tendrá como objetivo destruir el título del principal señor del reino, así como cualquier otro título del mismo nivel. Esto hace que todos los vasallos sean independientes, destrozando un reino o imperio.

Cualquier cosa que reste unidad a un reino aumentará el riesgo de que se forme una Facción de Disolución. Esto significa que los reinados cortos, la baja aceptación cultural, las pérdidas de guerra y los vasallos no aliados serán peligrosos para los gobernantes.

Los reinos en los que a los vasallos les gusta el heredero o pueden elegir al suyo propio tienen menos probabilidades de enfrentarse a una Facción de Disolución.


DLC FATE OF IBERIA

Este DLC se va a centrar en la península, quieren ofrecernos la oportunidad de decidir el destino de toda la península, ya sea recreando la historia o creando una alternativa.

El DLC incluye una nueva mecánica, retratos, tradiciones, eventos, skins, música, legados…


NUEVO SISTEMA: LA CONTIENDA

Que es y quienes participan

La Contienda es un conflicto de larga duración que abarca un trozo concreto del mapa. Tienen diferentes fases, cada una de las cuales tiene diferentes reglas de juego.

Las fases progresan entre sí por medio de catalizadores, acciones específicas del juego ("declarar la guerra a un personaje implicado", "dos personajes implicados se convierten en almas gemelas", etc.) que acumulan puntos. Cuando se acumulan suficientes puntos, la fase cambia a una nueva.
Aunque esta mecánica está en la zona de Iberia, de cara al futuro piensan que puede ser fácilmente reutilizado en otros lugares. Aunque por el momento no han confirmado nada.

La cosa básica que define quien puede participar en la contienda es la zona, un grupo predefinido de títulos (condados/ducados) en los que se aplican las reglas de la contienda. En este caso Iberia.

Las culturas se involucran al iniciar una contienda por primera vez, manualmente a través de un evento, o automáticamente cuando un cierto porcentaje de los condados de esa cultura están dentro de la región de la contienda.

Los híbridos y las culturas divergentes se involucran automáticamente si convierten al menos un condado dentro de la región de la zona de la contienda.
No pierden su participación automáticamente. Una vez que están dentro, están dentro permanentemente.

Dentro de la región, los personajes se definen por su implicación personal: el grado en que se consideran parte del continuo cambiar de fluctuaciones sociales y culturales que definen una lucha activa, y por tanto el modo en que otros personajes (y condados) los tratan. Hay tres niveles de implicación:

  • Implicado
  • Intruso
  • No Involucrado

Los personajes implicados son aquellos que participan de todo corazón en la dinámica de poder única de la lucha, y son vistos como iniciados dentro de la región. Pueden diferir mucho de otros personajes implicados, pero generalmente se considera que los personajes implicados aprecian las minucias que hacen que una lucha se desarrolle de forma diferente al resto del mundo.

Los intrusos son activos dentro de una región de lucha, pero no comprenden exactamente cómo o por qué la gente de la región actúa como lo hace. Por lo general, no se benefician de las reglas de la lucha tanto como los personajes involucrados, pero tampoco están tan restringidos por ellas.

Los personajes no involucrados son forasteros y extranjeros. Sus preocupaciones están alejadas de la lucha, e incluso si son originarios de esa región, su aislamiento de la misma les hace perder el contacto con sus sutilezas y acontecimientos actuales. En general, se espera que los personajes no implicados reciban penalizaciones por tener condados dentro de una región de lucha, lo que les anima a delegar en vasallos con un mayor nivel de implicación, o bien a implicarse más ellos mismos.

Fases

Cada fase refleja una especie de estado de ánimo o temperamento dentro de una región de lucha específica para esa lucha, el resultado de muchas acciones anteriores que conducen a una marea cambiante de la opinión general sobre lo que es y no es aceptable. Puede que algunas cosas que eran tabú se conviertan en la corriente principal durante un tiempo, y que cosas que de otro modo se consideraban aceptables sean rechazadas incluso por personajes muy conservadores.

Cada fase tiene al menos una (y normalmente más) fase futura predefinida, una fase hacia la que las acciones que se realicen en el transcurso del juego irán haciendo evolucionar el "estado de ánimo" de la región.

Los efectos reales de cada fase pueden dividirse en tres grandes categorías: parámetros, modificadores de carácter y modificadores de condado.
Los parámetros funcionan de forma similar a los parámetros de doctrina en las creencias, o a los parámetros de tradición en las culturas. Son reglas especiales.

Por ejemplo: en una fase, los personajes implicados pueden casarse entre religiones, en otra, los intrusos pueden recibir guerras santas más baratas mientras que los personajes no involucrados las tienen bloqueadas por completo.

Los modificadores de personajes pueden aplicarse directamente a los personajes implicados o a los intrusos. Por lo general, esto afecta principalmente a los personajes implicados, haciendo que algunas cosas sean más fáciles y otras más difíciles.

Los personajes no implicados no tienen una ranura de modificador de carácter.

Por último, tenemos los modificadores de condado. Estos se aplican a cualquier condado en la región de la lucha según el titular directo de cada condado y su implicación; generalmente tienen variables situacionales dependiendo de la fase para los personajes implicados.

La transición de una fase a cualquiera de sus fases futuras requiere la activación de catalizadores: eventos notables, acciones de juego y consecuencias de las mecánicas existentes que impulsan la fase actual hacia una fase futura específica.

Los catalizadores pueden ser cualquier cosa. Una guerra declarada, un tipo de personaje seducido, un determinado tipo de plan que fracasa, etc.
Cada vez que se activa un catalizador, es decir, cuando ocurre lo que lo activa, la fase actual gana puntos hacia la fase futura a la que estaba vinculado ese catalizador.

Los catalizadores en sí mismos son repetibles y los puntos que otorgan varían según la dificultad del catalizador en cuestión: dos personajes notables que se convierten en almas gemelas podrían valer más puntos que un personaje notable que es ejecutado, por ejemplo.
En el caso de que todas las docenas o cientos de personajes implicados en una lucha estén siendo incomprensiblemente aburridos, hay un catalizador especial: el paso del tiempo. Cada fase tiene una fase futura por defecto, y recibe un único punto por año. Esto puede ser anulado o aumentado por catalizadores más dramáticos que se activen, pero incluso en una lucha muy tranquila, el cambio de fase siempre llegará.

Una parte fundamental de la identidad de las luchas es que no son cosas que puedan resolverse simplemente pintando el mapa.
Quieren proporcionar objetivos más difíciles e interesantes para terminar una lucha que simplemente conquistar toda la región de la lucha. Al fin y al cabo, no importa que se haya conquistado a todo el mundo si no se han solucionado las causas sociales subyacentes que aquejan a un lugar de lucha.
Las decisiones de finalización son la solución a esto, ya que son decisiones importantes y exigentes con consecuencias para toda la región de lucha.
Para que una lucha pueda ser terminada a través del flujo habitual, al menos una fase debe tener una decisión final definida. La Lucha Ibérica tiene tres decisiones de finalización, cada una ligada (tanto mecánica como temáticamente) a una fase diferente).

Explicación de Fases

Las fases de la Lucha Ibérica son Oportunidad, Hostilidad, Compromiso y Conciliación. La oportunidad puede llevar a la Hostilidad o a la Conciliación, dependiendo de cómo se traten los líderes de la península, mientras que tanto la Hostilidad como la Conciliación construyen o degradan respectivamente hacia el Compromiso, que a su vez decae en la Oportunidad, comenzando el ciclo de nuevo.

En Oportunidad, Iberia se acerca a una etapa de incertidumbre después de que se hayan reducido los picos notables (hostiles o amistosos) en las relaciones anteriores entre fes y culturas. Los modificadores de lucha y los parámetros facilitan y abaratan la guerra, el cambio de culturas y de credos, pero también desbloquean los matrimonios interconfesionales y bloquean las guerras santas. Las interrelaciones amistosas entre personajes dispares activan catalizadores que la guían hacia la Conciliación, mientras que las violentas hacen lo mismo para la Hostilidad.

En el caso de la Hostilidad, los actores agresivos han llevado las tensiones a un punto de ebullición, y hasta las más mínimas diferencias pueden ser motivo de una persecución agresiva. Los efectos de la fase hacen que las guerras sean más baratas y brutales para todos los implicados, reducen el progreso económico y tecnológico, y aumentan la capacidad de muchos personajes para realizar planes hostiles. Sin embargo, la violencia no puede persistir para siempre, y los esfuerzos por tender puentes o el simple agotamiento acabarán llevando incluso a la fase de Hostilidad más violenta hacia el Compromiso.

Frente a la Hostilidad está la Conciliación, en la que la política pragmática tiende puentes incluso entre reinos muy dispares. Los personajes de esta fase no son realmente tolerantes en el sentido moderno de la palabra, pero muchos de los prejuicios más duros de su época se abandonan temporalmente o se ignoran en nombre de la conveniencia. Las guerras se vuelven más caras y las treguas más largas, pero existe la oportunidad de unirse contra los extranjeros que intervienen en los asuntos ibéricos, y gobernar sobre reinos más multiculturales y multirreligiosos resulta más fácil y beneficioso.

Los periodos de interrelación como éste no suelen durar. Los privilegios concedidos decaen, los prejuicios ignorados recaen y los nobles ávidos de poder derriban los puentes para obtener beneficios a corto plazo. Incluso la fase de conciliación más apoyada de todo corazón decae hacia el compromiso.

Finalmente, Compromiso. En esta fase, Iberia ha alcanzado un punto de equilibrio. Las guerras son menos probables y más costosas, pero la inversión económica y otras formas de estabilidad pasiva son más fáciles y mejores, mientras florecen los matrimonios interconfesionales. El agotado pragmatismo del Compromiso no es permanente, y algún día dará lugar al cínico dinamismo de la Oportunidad. El ciclo comienza de nuevo.

Decisiones de finalización

Naturalmente, todas estas fases vendrán acompañadas de eventos, decisiones e interacciones específicas de cada fase. La mayoría de las fases también añaden criterios de desbloqueo ajustando las circunstancias en las que se pueden utilizar cosas como el complot de Reclamar el Trono o la decisión de Orden Sagrada Encontrada, lo que suele ampliarlas temporalmente a personajes que normalmente no tendrían acceso.

La decisión final de la Hostilidad es el Dominio, que refleja el ascenso final de uno de los estados en guerra de Iberia a una posición no sólo de dominio militar, sino de hegemonía social y espiritual.
Esto da a la dinastía un modificador increíblemente poderoso, haciendo que la conversión de condados y fe dentro de Iberia sea notablemente más rápida, mejorando las relaciones con aquellos que comparten tu fe o cultura, pero empeorándolas notablemente con otras culturas o fes implicadas, y haciendo que las Guerras Santas y las Conquistas sean más baratas y fáciles de acceder. Requiere poseer varios ducados importantes, tener un reino primario monocultural y monofe, y ser el único gobernante independiente importante en Iberia.

La decisión final de la Conciliación es la Détente, que convierte los acuerdos temporales en más permanentes.
Las culturas implicadas ganan una gran aceptación cultural entre ellas, un modificador de la dinastía que mejora la opinión de las diferentes fes y culturas, y varias mecánicas propias de la fase de Conciliación se convierten en permanentes para los personajes de las culturas implicadas dentro de Iberia: el matrimonio interconfesional y las guerras santas desactivadas. Además, los personajes ibéricos pueden unirse a guerras defensivas por objetivos dentro de Iberia contra cualquier agresor de fuera de Iberia.
Se requiere un cierto nivel de fama, ser aliado de cualquier otro gobernante ibérico involucrado independiente, y controlar completamente un reino ibérico sin controlar más que una cierta fracción del territorio ibérico.

La decisión final de Compromiso es el Status Quo. Mientras que la dominación impone la voluntad, el Status Quo acepta que los tiempos han cambiado, que los intentos de unir la península son inútiles y que sus pueblos y reinos deben seguir caminos separados y dejar en paz a sus vecinos.

El Status Quo balcaniza Iberia, transfiriendo los ducados a los reinos conectados, si procede, y convirtiendo cada reino dentro de Iberia en su propio imperio de jure, mientras destruye permanentemente Hispania. Las casas gobernantes de toda la antigua región de la lucha ganan un modificador durante dos siglos, lo que les permite luchar mejor en tierras de su propia herencia cultural, mientras que las capitales de todos los gobernantes independientes se convierten en fortalezas durante el siguiente siglo.
Los requisitos para el Status Quo son un poco bizantinos, esencialmente porque funciona como la decisión de exclusión si el Dominio o la Distensión resultan demasiado difíciles de trabajar. Si Iberia no puede ser subyugada o coaccionada para cooperar, entonces, in extremis, siempre puede ser destruida.


NUEVA PESTAÑA DEL BOOKMARK 867

Se ha añadido una nueva pestaña al bookmark de 867. Ahora tendremos un elenco de personajes nuevos. Cada uno de ellos ofrece diferentes retos y opciones de partida.


Ropajes, Retratos, Legados dinásticos, Eventos, Música

Sobre la cultura, ya estaba bastante trabajada con el parche de la Corte Real, aun así, han retocado tradiciones y se podrá crear culturas híbridas interesantes como la bereber-castellana.

En cuanto a la fe, la nueva mecánica de Jefe de Fe compartido añadirá dinamismo al fracturado estado religioso de Iberia.
Hay eventos para musulmanes, cristianos y paganos, pero la gran adición es la fe mozárabe. Se fomentarán las jugadas históricas y algunas decisiones dramáticas. También hay otras nuevas decisiones disponibles para los mozárabes, incluyendo la restauración del Reino de Toledo.

El Paganismo Vasco, la otra nueva fe, es una creencia sincretista con elementos cristianos y paganos. Entre los gobernantes, es una religión muerta al principio, pero sus tradiciones persisten entre la gente común, y un gobernante oportunista podría encontrar motivos para adoptar la fe de los vascos del país.

Se añaden dos nuevos legados dinásticos: Metropolitano y Coterie (camarilla?). En el legado Coterie, tendremos varias ventajas relacionadas con la dinastía y sus miembros, útiles para la diplomacia y la intriga. El legado Metropolitano ayudará con el desarrollo, la construcción y el prestigio, desbloquea una decisión única de Expandir Ciudades.

El DLC contiene una multitud de eventos y decisiones que van desde eventos específicos de la contienda, hasta eventos de sabor diseñados para enriquecer la experiencia.
Los eventos de Contienda ayudan a añadir un poco de caos, presentando muchas oportunidades temáticas en torno a la fase de Contienda para que los astutos estrategas conviertan el desastre de uno en la ventaja de otro durante el conflicto. Los eventos de lucha son exclusivos de los personajes que participan en la lucha.

Aunque todos estén relacionados son bastante diferentes en cuanto a las oportunidades, los beneficios y los retos que presentan.
Habrá una variedad de eventos más pequeños, centrados en el sabor, que ayudan a dar vida a la Península Ibérica y a crear una mayor amplitud de contenido para que los jugadores de la región puedan experimentar. Muchos de estos eventos están inspirados en sucesos registrados en la región, mientras que otros son simplemente eventos clásicos.

Decisiones en la contienda

Retratos, ropajes, personajes:

2 Skins de unidades militares en función de la calidad

Skins de barcos

Posesiones

Monumentos

Artefactos

Nuevas Ilustraciones para eventos


OPINIÓN PERSONAL:

Apartado del post donde escribo que me parecen los cambios en mi personal pero bien formada opinión.

Recordad que este DLC es el último que entra en el Season Pass. Por añadir cosas, el parche no parece que tenga demasiado contenido, habrá que esperar a las notas del parche, pero yo no me esperaría nada del otro mundo. Considero que el contenido de pago no esta mal, una mecánica nueva regional más cosméticos y añadidos que mejorarán la experiencia. Por 7€ parece correcto, al menos creo que trae más cosas que el anterior flavor pack de los vikingos.

El ritmo de actualizaciones avanza lentamente, pero al menos avanza. Todavía le falta mucho para hacerle sombra al CK2, pero habrá que ir viendo con el paso del tiempo.

Y como siempre; un placer leeros y sobre todo que me leáis.

19 2 respuestas
dranreb
#1829tittorrobe:

También han comentado que mientras los juegos tengan gente jugándolo seguirán sacando contenido para ellos y darán el salto al siguiente título cuando no puedan sacar más contenido. Esto significa que el pobre Imperator no van a continuarlo, o al menos eso parece.

Creo que estaba claro desde hace tiempo, aunque es una pena que se "confirme"

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