David Jaffe se queja de la elevada dificultad de algunos juegos

guillauME

#58 Claro caso de git gud.

La gente lo quiere todo masticado hoy en día.

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gogogo

#61 Que ese par de amigos son unos casuals lo saben ellos y lo sé yo también pero a mí me dió la sensación de que darte 3 heals y una barra de vida que vuela con 3 golpes es un claro caso de aumentar la dificultad artificialmente. Cuando no sabes cómo hacer un juego más difícil, aumentas el daño de los enemigos y reduces el pool de vida del jugador. En mi opinión es un claro ejemplo de diseño mal. Si ese tipo de recursos los usas en la dificultad hard o very hard pues bueno, te lo compro, pero se lo cascas al modo estándar y me chirría bastante.

A mí me gustan los retos y la dificultad pero aún me gusta más que las cosas estén bien diseñadas.

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guillauME

#62 No he probado el juego pero en general hoy en día parece que la gente quiera todo fácil. Antiguamente yo recuerdo que siendo un crío algunos juegos eran un auténtico calvario. Era a base de prueba y error que conseguías avanzar.

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Craso

#63 Muchos juegos antiguos eran extremadamente difíciles para alargar artificialmente su duración y así justificar su compra. Prácticamente todos los jugadores eran niños y sus padres apenas podían comprarles un par de juegos al año, así que compraban lo que durara más.

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M0E

El fenotipo.

ClaudeS

Ryok

Jugar los juegos en difícil da una sensación rara de explicar, porque lo pones en ese modo pensando que te va a costar horrores, ves que vas avanzando en el mismo sin mucha complicación y, aunque te estampes en el boss, sientes que puedes hacerlo si sigues intentándolo. Y cuando por fin lo terminas te da una sensación de realización personal que da miedo.

Tan sencillo como que los juegos vengan con distintos niveles de dificultad, y si acaso que no lo metan para el tema trofeos no vaya a ser que la gente también se queje de que quieren el platino pero requiere mucho tiempo (aunque conseguir el máximo logro de un juego debe, por definición, llevar mucho tiempo xd).

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radius

El Kena es exigente pero no en modo fácil, entiendo que este señor lo habrá jugado en fácil no?
O hemos llegado al punto de llorar de que no se puede seleccionar dificultad a llorar porque el modo difícil es difícil?

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overflow
SikorZ

Todo eso se arregla si los devs hacen un buen trabajo:

Dificultad adaptativa

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MaTrIx

#67

Tan sencillo como que los juegos vengan con distintos niveles de dificultad,

Es que eso no es tan sencillo de hacer. Unos buenos niveles de dificultad en los que no se limiten simplemente a hacer que tu aguantes menos golpes y los enemigos más, requiere replantear el juego entero, plantear en según qué juego, una IA mejor, quizás menos enemigos en pantalla o más... Una serie de labores que llevan tiempo. Eso haría que si ya los videojuegos tardan años en hacerse, tendrías que tardar más si quieres hacerlo bien. Si no lo que tendrías sería un juego con una dificultad que es en la que se planteó el juego y otras dos o tres que estarán mal medidas por que las pusieron para contentar sin más.

#70 y tendríamos juegos con desarrollos más largos todavía y más caros

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SikorZ

#71 tampoco mucho, depende del juego y como implementes esa dificultad

Si no, siempre queda la opcion guarra que es hacer varias dificultades (esto lo tienen casi todos los juegos) e ir cambiando entre una y otra segun la habilidad del jugador buscando un equilibrio

No lo veo nada extraordinario

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doogie780

#71

Pero si cualquier juego AA o AAA ya tarda la tira y se dejan millones absurdos en marketing. Mira lo que han hecho el dinero en Cyberpunk. Mira lo que hicieron con No Mans Skies. Fallout 4/76...

Nosotros como consumidores debemos exigir ciertos estándares, no justificar su falta de aptitud y decir "ah pero es que están dando el 100% y entonces si que tardarán más". Es una mentalidad muy pobre.

Las empresas de videojuegos deberían cambiar radicalmente tanto de procesos de desarrollo como de enfoque. Cosas como el "game as a service" deberían directamente no existir.

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D10X

#30 De lo q ha enseñado, el problema es q tienes q destruir paredes sin ningun tipo de marca. El tener q disparar a toda la pantalla por si se rompe algo, me parece cascarle una dificultad absurda para alargarlo.

Y en general, el no se queja de la dificultad como tal, si no de lo absurdo de esa situación.

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Chanrul

Que juegue a juegos mas faciles.

MaTrIx

#72 hacer bien cada dificultad y hacer un testeo mínimo a ver si todo está bien medido? No lo veo tan sencillo.

#73 podemos exigir y debemos en casos muy sangrantes como cyberpunk, pero es que luego también queremos que nos saquen x juego en odio tiempo y que no tarden 5 o 6 años en hacerle. Y todo no se puede pedir.

Como digo, hacer un juego con varios niveles de dificultad y que todos estén bien medidos una una curva de dificultad ascendente pero equilibrada a la habilidad del jugador, no creo que sea sencillo ni que vaya a ser cuestion de currar unos días más.

En lo personal prefiero que eso sea a decisión del Desarrollador y si quiere darme una dificultad única y difícil, pues así sea. Como si es lo contrario, que es muy sencillo.

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T-1000

Poco ha jugado este a la NES xD

X-Crim

Le recomiendo el tomb raider IV

Ryok

#71 Hay una cantidad ridicula de juegos donde lo que cambia la dificultad son parámetros tan simples como la vida que te quitan, la vida que tienes, la experiencia que ganas, la frecuencia con la que aparecen monstruos… Y una infinidad de cosas que se pueden modificar tocando números.

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MaTrIx

#79 y eso son dificultades de mierda donde lo que hacen es hacer enemigos que te matan de un golpe o auténtica esponjas de golpes.

Eso es una mierda

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Ryok

#80 Me atrevería a decir que en el 99% de los juegos esos parámetros son los que se tocan al subir dificultad, otra cosa es que otros metan añadidos como falta de loot en X zonas, ítems y demás.

doogie780

#76

Los juegos que tardan 5 o 6 años en salir son juegos con un presupuesto como el de una película. El marketing tiene que ir acorde y generar hype poco a poco. De hecho (y estoy completamente en contra) usan actores, tienen que viajar, llevar/traer gente (teniendo en cuenta sus agendas). Debe haber una de cosas absurdas que estoy seguro que ralentizan la creación del juego. Lo que es desarrollo en sí? No es nada más complejo que las virguerías que ya hacen, pero ponen otras prioridades por delante. En qué gastan ese tiempo?

https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing

Alleged use to shape player buying behaviour
A class-action lawsuit in the United States District Court for the Northern District of California accused game developer Electronic Arts of using its patented Dynamic Difficulty Adjustment technology in three of its EA Sports franchises — Madden NFL, FIFA, and NHL — across all games ranging back to the 2017 versions. The plaintiffs say that EA uses this technology to push players into purchasing more loot boxes in the form of Player Packs, saying that it effectively makes even high stat players not play as well as they should.

The suit also notes that EA uses this technology without disclosing it to players, noting that EA has denied its use in the past in multiple games mentioned in the suit. When asked for comment on the allegations, EA called the claims "baseless" and that they "misrepresent our games."

Así que no, no van a tardar más por implantar ese sistema. La cosa es que escucharan. Pero hay subnormales con voz y voto que se quejan de que los juegos son difíciles, es imposible que nos hagan caso como para cambiar radicalmente de estrategia.

TRON
#74D10X:

tienes q destruir paredes sin ningun tipo de marca

¿Esto para qué sirve entonces?

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Longview

#83 El Pulse Radar lo obtienes a mitad de partida más o menos.

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TRON

#84 ¿Y qué tiene de malo esto en una franquicia en la que siempre se ha hecho back tracking?

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Longview

#85 Malo no tiene nada en absoluto, todo lo contrario, pero hay momentos durante la partida en la que tienes paredes ocultas para progresar en la historia y no tienes el Pulse, por lo que es bastante fácil que uno se pierda por el mapa.

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troll_mclure

#74 Pero vamos a ver que encima en Metroid Dread la mayoría de los bloques destruibles son deducibles sin tener que tener ningún tipo de marca a la que tengas el cerebro encendido, joder que son rollo paredes enteras con un agujerito como diciéndote eh tío dispara un misil aquí, o cuando miras el mapa y te marca en blanco intermitente diciendote eh aquí tienes un secreto, el pulse radar ya es un meme.

Que quieres que pongan ya un luz roja bien grande intermitente diciéndote eh dispara aquí, que estamos hablando de un juego que te puedes sacar el 100% sin dificultad ninguna, si queremos que los videojuegos sean considerados cultura empecemos por respetarlos y la dificultad con que se diseña un juego por parte de los desarrolladores es una parte igual que cualquier otra, madre de dios que hoy en día te atascas en un juego y en 2 minutos en internet tienes la solución.

Pero claro mejor hacer como el señor David Jaffe no me leo los tutoriales que me pone el juego y luego lloro en Twitter por algo que el juego te explica si te dignas en leer el tutorial.

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wajaromau

Un metroidvania diciendote donde esta los secretos? Me bajo de la vida. Putos casuals.

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MrBigel

#42 En lo personal creo que una dificultad elevada te fuerza a dominar las mecánicas del juego, fijarte en los detalles de su jugabildad y un largo etc que a mi me resulta muy satisfactorio.

elmemo

El tema de dificultades depende de la implementación, pero en el 98% la dificultad se resume en subir stats de vida y quitarte a ti vida.

Hay muchos juegos que nunca los jugaria en maxima dificultad, por que mas que difícil se vuelve una experiencia tediosa, un ejemplo seria un batman pasar de meterle 5 golpes a 10 aun enemigo, no lo hace mas difícil , si no mas tedioso en los combates.

Para mi las dificultades que valen la pena son las que se basan en la habilidad.

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