Debate - La curva de dificultad

Enkripted

La curva de dificultad es un elemento propio del diseño de videojuegos, muchas veces la mencionamos y la comentamos pero no está de más dar una explicación sencilla para el que no la conozca e intentar profundizar un poco en ella.

Entendemos por curva de dificultad la evolución de la dificultad desde el inicio del juego hasta su final. La idea básica consiste en que los juegos han de comenzar con una dificultad asequible para un jugador nuevo y ésta ha de ir creciendo poco a poco mientras el jugador mejora su capacidad de juego con la idea de mantener la atención y el interés. Esto es algo que suele ser muy complicado ya que:

  • Si la curva de dificultad se mantiene baja y el juego se torna fácil puede provocar aburrimiento.
  • Si la curva de dificultad sube muy rápido puede provocar frustación en el jugador.

La idea y el concepto son bastante sencillos como véis, y para muestra un grafico que lo resume muy rápido:

Antes de que alguien mencione a Dark Souls: no estamos hablando de la dificultad propia del videojuego. Dark Souls, Bloodborne, Super Meat Boy y otros juegos que son difíciles de por sí pueden tener (o no) tener una curva de dificultad bien diseñada.

Si bien nos podemos encontrar ante juegos realmente difíciles y poco accesibles para cierto tipo de jugadores también vemos que a medida avanzamos en el juego los retos que éste nos propone van complicándose poco a poco y nosotros como jugadores vamos aprendiendo y entrenándonos. Una manera rápida de ver esto es la siguiente: una vez hayáis terminado el juego, volved a empezarlo (sin usar opciones de NG+ que aumentan aun más la dificultad) y veréis como las primeras fases ya no suponen un problema, habéis aprendido las mecánicas, dominais el juego y habéis hecho una "evolución", ahora os encontrais con una dificultad muy por debajo de vuestra capacidad y la linea de dificultad queda muy abajo con riesgo de provocar aburrimiento.

Cabe destacar que el diseño de videojuegos de los últimos 20 años ha mejorado muchísimo este aspecto, los que lleven en el mundillo desde los 90 recordaran los juegos de la época apenas desarrollaban este concepto y nos encontrábamos picos de dificultad repentinos al cambiar de nivel o al poco de empezar el juego.

Sin llegar a ser imposible, la fase de la cascada de El Rey León de Mega Drive era mucho más complicada que los niveles anteriores del juego, provocando lo que más tarde se conoció como "Difficult wall" o "Muros de dificultad"

Esto no significa que los muros de dificultad hayan desaparecido por completo, diseñar una curva de dificultad correcta sigue siendo una tarea compleja y no todos los desarrolladores son capaces de llevarlo a cabo bien.

¿Qué opinais de las curvas de dificultad de antes y de hoy en día? ¿Hasta que punto es necesario frustrar al jugador para que logre satisfacción al superar un reto?

Podéis poner ejemplos de curvas de dificultad raras que os hayáis encontrado o algún muro de dificultad que os haya hecho dejar algún juego.

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ArThoiD

Esto viene bien para hablar de juegos casual y también se podría mencionar el skill ceiling si nos vamos a multiplayers.

Hoy en día cualquier perry merry se mete al BF de turno y se hace 20 frags como si nada en la primera partida, básicamente porque no hay recoil, los movimientos son lentos, las balas van rectas y no hay mucho tu tía.

En el COD, más de lo mismo.

En cambio en CS, DoD, Quake y similares, SUERTE. No sabes ni por dónde te llueven las ostias.

En general creo que es difícil encontrar un balance entre la curva de dificultad y el skill ceiling. Juegos como Overwatch creo que lo han logrado bastante bien, también LoL.

Atraen a las masas, que lo pasan bien desde el principio, pero llegar a destacar es difícil de cojones y sigue divirtiendo, porque llegar al máximo nivel requiere de aprender y dominar muchísimos detalles.

BF y COD? Nope, son sota caballo rey.

2 1 respuesta
tDarka

#2 No lo puede hacer cualquiera porque sino basicamente no lo haria nadie :psyduck: :psyduck:

Tampoco va de eso el tema. Yo personalmente lo que odio son los tutoriales obligatorios sopiferos que no aportan nada al juego y no se pueden saltar. Lo que creo que es un buen diseño de juego son estos que en los primeros niveles son faciles y en cada uno introduce una o pocas mecanicas nuevas, lastima que no se me ocurra ningun ejemplo.

2 respuestas
B

A mi me gusta cuando un juego es dificil. Pero es muy importante diferenciar el tipo de dificultad, un juego con curva de dificultad alto es divertido jugarlo, uno en que te mueras constantemente por faltas de diseño o control NO ME GUSTAN.

Un ejemplo muy claro son los sonic en 3d donde siempre mueres por falta de control o lo q sea, no porq sea dificil, eso me enfada bastante.

1 respuesta
centu

easy to learn, hard to master

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RaDiuM

En mi opinión los juegos que mejor suelen llevar la escala son los H&S. Normalmente cualquier mono se los pasa, pero hacer puntuaciones buenas o runs perfectas llevan muchísimo y llegan a ser difíciles de cojones.

La verdad que pensando, hace mucho tiempo que no acabo 100% satisfecho con un juego de decir... joder, me lo he currado y me lo he pasado, de principio a fin.
El que más se acercó es Divinity OS 1 hasta bastante avanzado el juego, pero mas por desconocimiento del mismo que por curva de dificultad.

También hay que diferenciar la dificultad del nivel competitivo. El CS por ejemplo no es un juego que tenga "dificultad", sino nivel competitivo. Creo que se entiende.

tDarka

#4 Sin conocer los sonic de los que hablas, es que luego hay juegos que no es que sean dificiles o faciles, es un problema de diseño. Vamos no puedes hacer un juego que resulte muy facil y luego subir los numeros y pensar que ya tienes la dificultad ajustada...

Por ejemplo no se si lo recordare mal o no, pero Metal Slug no es un juego que recuerdo 'dificil' ya, sino que llegaba un momento que era para echar monedas, aunque si alguien lo ha jugado mas recientemente puede que piense diferente. Unos parecidos al Metal Slug podrian ser los Megaman, que algunos son dificiles pero con buena tecnica los puedes sacar (que tirria le pille al que yo llamaba monstruo amarillo).

cabron

Es algo sobre lo que no se puede generalizar por que hay muchos tipos de jugadores hoy día, por ejemplo super meat boy se hizo famoso precisamente por ser difícil y para jugadores 'hardcore', algo que en teoría debería haber hecho que el juego fracasase por frustrante.

Vamos que no sé que hay que debatir, diferentes personas quieren curvas de dificultades distintas, y un juego puede triunfar/fracasar tanto por se demasiado casual como por ser demasiado difícil, todo depende de a que público quieras atraer.

El último juego que recuerdo que tenía una dificultad absurda fue las pantallas opcionales del Guacamele, las obligatorias también tenían tela, pero lo de las opcionales ya rozaba lo inhumano, a mi personalmente no me gusta cuando se llega a ese punto, pero hay gente que sí.

B

Yo es que soy buenísimo a todo lo que juego.

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ramaGZ

A mí la dificultad y su curva me dan un poco igual mientras:

  • Tenga unos mínimos aceptables
  • Cumpla sobradamente en otros apartados
  • TENGA CHECKPOINTS. Pónmelo todo lo difícil que quieras pero por favor, pon un checkpoint donde tiene que haberlo: antes de un boss, antes de una sección mas difícil o tras un periodo prolongado en el que consigues algo importante (fuck you Dark Souls, fuck you)
1 respuesta
AG

La dificultad inteligente es esa que va creciendo progresivamente sin que te des cuenta de ello, porque aumenta a razón de tu dominio del juego o la obtención de habilidades. Todo lo que no sea dificultad inteligente no es buena dificultad en términos de jugabilidad y satisfacción.

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GioXII

#10 Pero si los souls tienen chekpoints, las hogueras no dejan de ser eso.

Enkripted

#3 Como ejemplo de lo que comentas me viene Super Mario World:

Ejemplo de salto sobre plataforma flotante que se hunde, te obliga a saltar rápido y tienes opción de cojer la seta que se mueve mientras haces todo esto.

Es realmente magistral como va subiendo la dificultad poco a poco nivel a nivel. Tema saltos, al principio saltas en plataformas estáticas, luego plataformas que se mueven, plataformas que se rompen, plataformas que van sobre lava.... En lo referente a enemigos primero avanzan en una dirección lentamente, luego más rápido, luego corren hacia tí, luego te tiran cosas, etc... Le tendría que hacer un replay para hacerle un análisis entero pero vamos, que es genial y demuestra porqué la saga de Mario inició a tanta gente en el mundillo.

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Prava

#13 Ahí se notaban los juegos de antaño que eran buenos y los que no: aquellos que, sin tutorial (pues aquello no existía) te iban enseñando progresivamente a jugar simplemente... jugando y haciendo que los mapas fueran más y más complejos, más y más difíciles.

HNgoly

#9 Al juego de la vida no.

1 respuesta
Robe_del_Mal

THIS

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tDarka

#13 Hombre estas poniendo de ejemplo lo que para mi (y supongo que para muchos) es uno de los mejores videojuegos de la historia. Practicamente de 10 en todas las categorias siendo la dificultad ademas algo interesante ya que no era especialmente dificil, pero los niveles secretos era un reto (tanto porque debias encontrar como llegar a ellos, como luego pasartelos).

Y la verdad es que si, quzias esta bien construido, aunque me atreveria a decir que la 3ª pantalla de SMW quizas era algo mas dificil comparada con las que habia un poco antes/despues.

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Komachi

#17 El nivel de tubular es infinitamente mas dificil que cualquiera de los siguientes, se me quedo grabado ese maldito nivel.

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DiSKuN

#18 Diría que era la fase mas difícil del juego. Fue una de mis primeras frustraciones de chavalín

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Chewirl

El futuro está en poder saltarse las curvas de dificultad mediante micropagos.

10
B

#15

Hostia que no, sólo me falta conducir un autobus para pasármelo.

PaCoX

Los juegos contra más difíciles mejor, de ahi la importancia de los QA y su feedback al level designer. Y si el level designer es un buen jugador entonces el juego lo peta.

Ah, y la curva de aprendizaje no es la curva de dificultad.

pd: el mario esta tirao

tDarka

#18 #19 Estamos hablando de un nivel que ya no solo es dificil, sino que la mecanica es distinta por eso se hace doblemente dificil.

Luego hay otra cosa que me parece de risa cuando alguien pide recomendaciones de 'juegos dificiles' y le recomiendan el I wanna be the guy cuando ya parte de la base que es un juego totalmente mal diseñado.

Hipnos

Yo creo que se confunde frecuentemente una escalada de nivel de habilidad con la complejidad estratégica de un juego.

Llegar a niveles concretos de supermeatboy va a entrenar ciertos reflejos musculares hasta interiorizarlos, mientras que echar una buena partida al europa universalis es cuestión de conocer las variables del juego y controlarlas todas a cierto nivel.

Lo que quiero decir con esto es que cuando se habla de curva de aprendizaje o curva de dificultad, suelen ser cosas diferentes. La de los juegos complejos o de gestión va en tanto al número de variables y posibilidades a tener en cuenta, mientras que en otros juegos de habilidad suele ir por entrenamiento por repetición de patrones musculares.

Por ejemplo en BoardaGameGeek tienen un parámetro de threshold de dificultad "Weight", que indica como de complejas son las mecánicas del juego de mesa: https://boardgamegeek.com/boardgame/55690/kingdom-death-monster

Turamb0

Yo creo más en la línea de dificultad, y es horizontal. Cada nivel de Castlevania III es bastante difícil a su manera, y no se puede decir que uno sea más difícil que otro. Excepto uno, que ni siquiera es el último.
Ahora estoy jugando Super Mario Bros. 3, y más de lo mismo.

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NeV3rKilL

La curva de dificultad ha pasado a ser un mito.

Los juegos son sencillos para que te los pases y compres más.
Antes se compraban 3 juegos al año y tenías suerte. Ahora te compras uno o dos al mes si eres dirty peason y 10 o 15 si eres master race.

Esto ha hecho que las ganas y la necesidad de gastar horas muriendo como un perro en el mismo punto se haya desvanecido y cambiemos rápido a otro juego sencillo. Se ve sobretodo con los newfags que no toleran la derrota y en cuanto palman 2 veces se aburren y cambian el juego.

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Dekai

Supongo que el término "curva de dificultad" lejos de los metroidvania o los roguelike es ya prácticamente inexistente. En los juegos AAA lo que se busca es la accesibilidad, los gráficos y la cinemática más que el reto de jugarlos. En los indies que no se basan en zurrarse, se busca la historia, la originalidad, el sentido estético. Luego están los MMORPG, los MOBAS y los multijugador en general, cuyas curvas de dificultad varían dependiendo de la cantidad de horas y del talento que tengas para jugarlos (esto es, que no existe una curva "estandarizada", sino que varía dependiendo de miles de pequeños factores).

Igualmente no por ser "fácil" un juego tiene porque ser aburrido. Y no por ser difícil un juego tiene que ser frustrante.

1 1 respuesta
Enkripted

#27 Por supuesto que la curva de dificultad no implica aburrise o frustrarse obligatoriamente. Lo que comentaba en #1 es que se tiende a, o existe riesgo de que ocurra, pero no es necesario.

Al final un juego puede ser divertido por su historia, por su arte, por su BSO o cualquier otro factor, pero como comentaba, la curva de dificultad influye en ese aspecto.

J

Yo siempre pongo como referencia el Blade, the Edge of Darkness de Rebel Act Studio (perte del cual fundaría la posterior Mercury Steam)
Es el único juego que todavía juego una vez por año porque me parece siempre un reto. A nivel gráfico, a pesar de no ser un AAA de los de ahora, no ha envejecido tan mal como podría suponerse.
Las mecánicas del juego son progresivas, teniendo evolución y combos tanto por nivel alcanzado como por arma de nivel alcanzado.
Los enemigos tienen la vida super bien medida, casi como si el juego pudiera adivinar (no soy tonto, obviamente se sabe) a qué nivel vas a llegar a ellos.
Los escenarios la primera vez son difíciles y, casi quince años después, siguen pareciendo de vez en cuando laberintos.

En fin, que como este juego genera polémica ("El predecesor de los DS" Vs. "La bacalá española esa"), espero saber qué pensáis.

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Sukoi

Todo se reduce en git gud tho.

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