#57 No es tanto sus juegos sino él. Es un tipo que me aburre, lo veo un vende motos con demasiados aires que se sustenta donde está por sus fans más acérrimos que le perdonan todo. Death Stranding es un juego aburrido con una buena historia y un presupuesto gordísimo para sustentar todo el ego de este tío. A muy pocos se le hubiera perdonado sacar un juego como DS y que vendiera lo que vendió, siendo una de las IP's más flojas que ha publicado Sony.
#61Tochomosca:Death Stranding es un juego aburrido con una buena historia y un presupuesto gordísimo para sustentar todo el ego de este tío
A mí me pasa al revés, la historia de DS es un truño americano señor presidente y el juego me parece una vuelta de tuerca fantástica al walking simulator. Me lo pasé muy bien, pero la historia es insufrible.
Tampoco es que fuera Walking Simulator, tenía un poco de todo.
Jugando DS y MSG3 reciente para mí son juegos que cumplen y poco más, si me parece que como director está un poco sobrevalorado y sea creado un personaje estilo Tarantino sobre el , que el mismo sigue el juego( o a lo mejor se lo cree).
#63 A mí lo de que me pusieran que tenía que ir a un punto en el quinto pino y que yo me buscase la vida con las herramientas, las vistas y todo lo demás me flipó muchísimo.
50/50, fideo hace cosas buenas y tambien es una maquina de generar humo. Creo que si esta algo sobrevalorado pero da para memes buenisimos con ese ego que se gasta el hijo de puta
Yo no soporto a Kojima como personaje pretencioso, pero 'Death Stranding' es un juegarral histórico. Dentro de sus chaladuras, que las tiene el juego, no se ha visto jamás nada así. Top5 fácil de la anterior generación.
Aun tengo la ps4 con PT, jamas me habia visto en la tesitura de estar gritando como una colegiala.
Sobra decir que dejé el juego a medias porque no pude.
Tremendos sustos me pegaba con el P.T.
Me quedé con las ganas de a ver si salía y chaparon la demo jajaja. Ya era hora, cojones.
Me da ganas de echarle otra run al PT ¿Sigue funcionando si lo tienes descargado?
#58 Ya le gustaría a Mediocre51 lamer las botas a KOJIMAN
#61 Pero es que eso es un problema personal relacionado con tus gustos. A mi me Death Stranding me parece un juego muy entretenido y con momentos que emocionalmente disfruté mucho. Nadie duda que sea un pretensioso y que le encante tener protagonismo, eso por descontado. Pero todos sus juegos tienen un corte muy personal y se nota que mima al detalle dentro del concepto de juego que crea. Returnal ha encantado y a mi no me gustó, que pasa, que posiblemente Saros no le haga ni caso. Porque ya veo el corte del estudio y de los juegos que van sacando.
Si ha vendido es porque ha gustado a gran parte y tiene un público más o menos nicho. No todo se resume en fanatismo. Las sagas y los creadores de videojuegos pueden tener muchos fans, que si comienzan a hacer juegos malos dejan de vender. Y que el grueso de esas ventas le ponen una foto de Kojima y no sabrán quien es. Vendió porque gustó, no hay más.
A mi ese tema mientras iba jugando pausadamente me transmite más que estar machacando botones en el videojuego de acción de turno.
#42 ostia pues si que se me hace una buena Zelda, se parece mucho.
Kojima haz el silent hill definitivo sin fumarte 80 porros please
#61 ¿Entonces la calidad de un juego se basa en el número de ventas del mismo? A la inversa también funciona, mira el AC o FIFA de turno xD
#62 Totalmente de acuerdo.
#66 La gracia de Kojima está precisamente en tratar de ser algo más, en elevar al medio, a si mismo y a los que le rodean.
Aprovecho para poner tremendo temazo:
#74 No discuto los gustos; lo que cuestiono es que Kojima sea el gran creador que muchos defienden. Death Stranding podrá gustarte o no según el género, pero no representa esa gran experiencia que, supuestamente, conectaría a todos los jugadores de una manera nueva y única, como el propio Kojima afirmó.
Las ventas que tuvo se deben a que contó con el respaldo de una empresa como Sony, un presupuesto enorme, una campaña de marketing impresionante y la figura de Kojima como reclamo. Y aun con todo eso, sigue siendo una de las IP's publicadas por Sony con menores ventas.
#77 No, lo que señalo es que es un indicio de que Kojima está en un mundo aparte, se cree su propia mentira en la que él es Jesucristo y cada vez que abre la boca establece un nuevo evangelio. No es así, especialmente en las últimas entregas, donde se ha dejado el factor diversión por dar una visión más personal y pretenciosa.
El problema es que se coloca en un pedestal como si todo lo que hiciera fuese arte revolucionario, cuando en realidad muchas de sus ideas terminan siendo densas, repetitivas y, en ocasiones, aburridas. Lo peor es que este egocentrismo lo magnifican sus fans más exaltados, que lo ponen a niveles que hace años que no alcanza, porque está más preocupado de juntarse con la farándula de Hollywood que en exprimirse los sesos haciendo algo novedoso. Innovar no significa necesariamente aportar calidad; y conectar a los jugadores no se logra con frases grandilocuentes, sino con experiencias que realmente trasciendan.
Death Stranding no es un desastre, pero tampoco es ese “parteaguas” que él mismo vendió. Si no llevara el nombre de Kojima, probablemente se habría hundido en el olvido mucho antes, y las críticas serían bastante más duras. Su éxito relativo se debe más a la marca y al marketing que al impacto real del juego en la comunidad.
#80 Te aclaro esa reducción al absurdo que has hecho. Decir que Death Stranding no me gusta “porque está Kojima detrás” es simplificar hasta la caricatura lo que he explicado varias veces. No es un tema personal ni de fobias gratuitas: es un tema de expectativas creadas, de marketing inflado y de un discurso mesiánico que luego no se corresponde con el producto final. Y eso es un hecho, no una manía mía.
Kojima se ha construido un personaje en el que él mismo parece creerse la reencarnación del visionario definitivo del medio. Cada vez que abre la boca, parece estar estableciendo dogmas de fe para sus seguidores, como si fuese un predicador del “nuevo evangelio gamer”. Y ahí es donde está el problema: la diferencia abismal entre lo que vende y lo que realmente ofrece. Cuando alguien se autoproclama como el revolucionario que conectará a todos los jugadores de formas nunca vistas, lo mínimo que puedes esperar es algo más que un simulador de Amazon Prime con cinemáticas de media hora.
Lo digo sin rodeos: Death Stranding no es malo por existir, es malo en relación a lo que prometía. Si cualquier otro estudio sin el aura de Kojima hubiese lanzado exactamente el mismo juego, se lo habrían comido vivo. El juego habría pasado sin pena ni gloria, las críticas serían mucho más duras y, desde luego, no se le estaría considerando una “obra de arte incomprendida”. Pero claro, cuando tienes detrás a Sony metiendo millones en marketing, cuando te codeas con actores de Hollywood y cuando llevas años cultivando una legión de fans que ven oro en cualquier cosa que hagas, entonces ya no se juzga el juego, sino la figura mítica que hay detrás.
Y no, no es que yo mida la calidad de un título por sus ventas, como algunos intentan retorcer. Pero las ventas sí son un indicio de hasta dónde llega realmente esa supuesta “universalidad” que Kojima proclamaba. Si de verdad hubiese creado esa experiencia trascendental y única que “iba a cambiar para siempre la forma en que entendemos los videojuegos”, lo lógico es que eso se viera reflejado en la acogida del público, ¿no? Pues no. A pesar de todo el marketing brutal y de la enorme expectación, Death Stranding terminó siendo una de las IP de Sony con menos fuerza en ventas. Y eso dice mucho.
El problema no es que Kojima experimente —ojalá más creativos se atrevieran a arriesgarse—, el problema es que se le perdona absolutamente todo. Aburrimiento, ritmo roto, mecánicas repetitivas… da igual, porque como “lo ha hecho Kojima” se convierte automáticamente en “arte”. Y ahí es cuando su figura deja de jugar a favor del medio y empieza a estorbarlo. Porque la innovación, por sí sola, no equivale a calidad. Ni tampoco los discursos altisonantes equivalen a conectar con los jugadores.
Y ojo, Death Stranding no es un desastre absoluto. Tiene cosas interesantes, buenas ideas y una atmósfera curiosa. Pero de ahí a comprar el relato de que es la obra que redefine el medio hay un trecho enorme. Y no, no me lo trago. Lo siento, pero no todos tenemos que tragarnos el humo porque venga con el sello de Kojima Productions.
En resumen: no me molesta que la gente disfrute Death Stranding, me molesta el blindaje acrítico que rodea a Kojima y cómo se intenta reducir cualquier crítica a una simple manía personal contra él. No, no es eso. Es el contraste entre lo que promete y lo que entrega. Es la venta de humo constante. Es la egolatría de presentarse como un mesías del videojuego cuando en realidad lleva años priorizando la pompa y el postureo sobre lo que debería ser la base de todo: la diversión y el equilibrio entre idea y ejecución.
Así que no, no es que no me guste porque esté Kojima detrás. Me parece mediocre porque, estando Kojima detrás, debería haber sido mucho más.
#82Tochomosca:puedes esperar es algo más que un simulador de Amazon Prime con cinemáticas de media hora.
Me meto donde no me llaman, pero luego hablas de reducciones al absurdo...
A fin de cuentas esto se resume en un tema de gustos, sin mas. A mi me da igual que Kojima se haya creido el personaje que sus fans han creado sobre su persona, como si quiere creerse que en su esperma esta el secreto de la inmortalidad. Se le debe juzgar en torno a como hace videojuegos y en esto, es un genio. Con sus fumadas y toda esa parafernalia que te ofrece en ellos, pero al menos es de agradecer que en una etapa en las que los juegos parecen estar cortados todos por el mismo cuchillo, que te salga un tio y te haga algo distinto al resto. Al menos es de alabar. Lo de que sea o no aburrido, pues lo que he dicho arriba. Cuestion de gustos.
#83 Vale, vamos a dejar las cosas claras desde el principio: llamar a mi postura una “reducción al absurdo” es una táctica cómoda para evitar discutir los puntos de fondo. No, no estoy soltando una frase llamativa y ya; estoy condensando una serie de observaciones y razonamientos que sí pueden (y deben) desplegarse si alguien realmente quiere rebatirlos. A continuación te explico por qué mi síntesis no es una caricatura barata, sino una crítica razonada.
1) Diferencio niveles: gusto personal vs análisis crítico
Que a alguien le guste un juego es respetable y no es lo que estoy disputando. Lo que discuto es un discurso: la narrativa pública que rodea a Kojima (y cómo esa narrativa condiciona la recepción del juego). Hay dos planos distintos:
El plano estético/afectivo: “me gusta porque me emocionó/porque conecta conmigo” — legítimo.
El plano evaluativo/meta: “se nos está vendiendo una revolución y, objetivamente, eso no se cumple” — también legítimo.
Mi crítica se mueve en el segundo plano: no digo “no me gusta”, digo “la retórica de revolución no aguanta un examen crítico”.
2) Método: qué uso para formarme la opinión
No invento argumentos ni me baso en corazonadas. Mi proceso es básico y empírico:
Observo lo que se promete (declaraciones públicas, marketing, discursos de autor).
Observo lo que se entrega (jugabilidad central, ritmo, duración de escenas, mecánicas repetitivas).
Contrasto con efectos observables (recepción crítica, adopción entre jugadores, discusión pública). De eso se infieren conclusiones. No es una falacia: es aplicar lógica básica de expectativas vs. resultados.
3) Sobre la frase “simulador de Amazon Prime”: es metáfora diagnóstica, no argumento finalista
Esa frase es una hipérbole deliberada para condensar la experiencia central: largos tramos de transporte/entrega como mecánica predominante. Es una etiqueta provocadora para señalar un rasgo estructural.
Razonamiento: si la experiencia jugable central es esencialmente hacer rutas de entrega muchas horas, no es absurdo describirla así para ilustrar el punto. Ahora bien, si alguien responde “eso es reductivo”, le respondo: perfecto, desmonta mi metáfora con ejemplos concretos de mecánicas que demuestren que el núcleo jugable es radicalmente distinto. Si no lo haces, lo único que ocurre es que te refugias en la queja formal (“es reductivo”) en lugar de rebatir con hechos.
4) No confundir metáfora con falacia: reductio ad absurdum vs. síntesis crítica
La reducción al absurdo es una técnica lógica válida cuando se aplica correctamente para mostrar contradicciones. Yo no intento “demostrar por contradicción” que el juego es malo; lo que hago es resumir la experiencia para centrar el debate. No es inválido argumentativamente: si te parece tendencioso, ven con evidencia y te lo desmontaré punto por punto.
5) Sobre las pruebas empíricas: ventas, marketing y el efecto del autor
No he dicho que las ventas dicten calidad absoluta; eso sería infantil. Digo que las ventas y la recepción forman parte del paquete de evidencia sobre hasta qué punto una obra “conecta universalmente” o no. Si alguien proclama “esto cambiará el medio”, lo lógico es esperar:
Una adopción amplia.
Influencia en el diseño de otros juegos.
Un consenso crítico duradero. Si esos efectos son limitados o modestos, resulta legítimo cuestionar la magnitud de la proclamación. Punto. No es una condena definitiva, es una observación.
6) Sesgos y dinámicas de fandom: por qué las críticas se neutralizan
Hay fenómenos psicológicos y sociales que explican por qué determinadas figuras quedan blindadas:
Halo effect: la fama del autor contamina la valoración del producto.
Autoridad: se acepta la idea del creador como profeta sin someterla a escrutinio.
Tribalismo: los seguidores interpretan cualquier crítica como herejía.
No son excusas morales; son herramientas explicativas. Identificar estos sesgos no es atacar personas, es explicar por qué ciertas críticas no ganan tracción.
7) Arte legítimo ≠ exención de evaluación técnica
Que algo sea “personal” o “artístico” no lo protege de análisis sobre ritmo, diseño, repetición o coherencia. Puedes defender que un juego tiene valor artístico y, al mismo tiempo, criticar que su mecánica central sea monótona o que el ritmo esté roto por cinemáticas interminables. No son categorías excluyentes.
8) ¿Qué quiero con todo esto?
No busco que todo el mundo esté de acuerdo conmigo; quiero que la discusión deje de ser emotiva y pase a ser argumentativa. Si tu réplica al “simulador de Amazon Prime” es “me meto donde no me llaman” o “eso es reducción al absurdo”, genial —pero tráeme ejemplos concretos que muestren por qué esa metáfora falla. Señala mecánicas, momentos, decisiones de diseño concretas que invaliden la crítica. Si no lo haces, lo único que logras es refugiarte en la defensa acrítica.
Por lo tanto, mi frase es una síntesis intencionada, no una falacia. Es un punto de partida para el debate, no la palabra final.
#79 Terminas antes diciendo que Death Stranding no te gustó.
Es broma, capto el punto aunque no lo comparto.