La dificultad en videojuegos

B

Los juegos se diseñan con unas mecánicas, la dificultad óptima es la que te obliga a usar esas mecánicas para completarlo. Si un juego es tan fácil que puedes ignorar mecánicas básicas del mismo algo falla.
Ej: si puedes pasarte un Max Payne sin usar la cámara lenta es que tienes el juego puesto en demasiado fácil.

Fyn4r

#28 yo siempre lo he dicho, el único boss de la saga que me haya hecho pensar "esto no hay por donde cogerlo" ( y porque no sabía invocar, tengo la teoria de que es un boss pensado para ir con solaire, pero eso ya son cosas mías xd) fueron las gárgolas del 1, porque es el primer boss medio tal que te encuentras. A partir de ahí entiendes como va el juego, te adaptas y el resto de la saga te lo haces sin más. Si, a veces mueres claro, nadie dice lo contrario pero los combates pasan a ser un "oh, que boss tan bonito" xd

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C

Un juego no tiene que ser dificil, tiene que ser divertido.

A veces la dificultad, bien planteada, puede ser una forma de obtener diversión. Otras no.

XarevoK

#32 En tu primera partida las gargolas cuestan y encima para llegar a ellas están los muertos de hambre que no te dejan pasar y pueden matarte y pillas un buen rage xD Pero cuando ya sabes jugar son un paseo, para nada necesitas invocar. A mi el que más me jodió en la primera partida fue el demonio de aries con los perros de los cojones.

Lo que mola del juego es que puedes autoimponerte retos para hacerlo más difícil-divertido, por ejemplo ayer me pasé el primer boss del DLC con un mago a nivel 5, tardé casi 1h y hasta que no lo dominé al 100% no pude pasarlo.

Nihon
#18Io-:

Además, al empezar de cero en la máxima dificultad aprendes a jugar con las mecánicas que ofrece el título y creo que se aprovechan muchísimo más en todos los sentidos, haciendo de la experienca algo mucho más disfrutable.

¿Puedes desarrollar esto? ¿Si empiezas en normal no aprendes a jugar con las mecánicas que el juego ofrece?

#20ARM3N:

Pero por ejemplo en un juego tipo Star Wars Jedi Fallen Order (que quizás sea el juego que ha propiciado este post)

Realmente ha sido un comentario más que añadir a la lista pero ha salido el tema muchísimas veces antes en una gran variedad de juegos.

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Adamassartus

#35 Clásico ejemplo un rpg que acabas el juego con el inventario lleno de pociones o historias que jamás usaste, o uno donde hay tanta munición o recursos que no aprendes a gestionarlos o donde los enemigos no te duren nada y no sepas nada de sus patrones.

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Io-

#35 sí claro, pero por poner un ejemplo, un juego donde se te ofrezca variedad de armas y munición o diferentes objetos como granadas, consumibles o w/e si juegas en normal seguramente acabes utilizando el mismo recurso para acabar con todo y no te haga falta lo demás. En dificultad máxima seguramente tengas que ingeniártelas para utilizar esos recursos a tu favor. O mismamente a la hora de enfrentarte a un grupo de enemigos, donde en normal puedes ir a saco y en dificultades superiores tienes que pensar y plantearte cómo afrontar la situación, priorizar unos enemigos antes que otros, etc.

Por poner un ejemplo vaya. Después entrarían en juego mecánicas que te proponga el juego en particular, las cuales no se van a utilizar de la misma manera en una dificultad que en otra, que es muy obvio pero hace que la experiencia sea muy diferente.

Basicamente lo que dice #35

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B

#28 Dark Souls prepare to die edition con teclado y ratón xddddddd

ahí te lo dejo

AikonCWD

Desarrollar la dificultad a la hora de programar un juego es una tarea mucho más compleja de lo que parece. Os dejo un vídeo que se explica con detalle cómo se diseñó la dificultad den Celeste. Un juego que tiene un diseño muy estudiado y mimado:

https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Recomiendo mucho este video.

3
Camperito

Yo pienso igual que #3 pero ademas que si quieres meter tu la dificultad exista la posibilidad de hacer logros de manera especial, por ejemplo pasarte el juego sin matar a nadie como el logro de deus ex etc , cosas de ese estilo por encima de distintas dificultades

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Nihon

#37 #36 Entiendo los ejemplos y los comparto a medias. Creo que esa es la diferencia precisamente entre normal y difícil, el juego base te permite tirar de unos recursos que, en caso de necesitarlos, estarán ahí y si no, no pasa nada. El juego me enseña a que puedo usarlas y que existen ya depende de mí y mi habilidad tirar de ellas, pero no veo diferencia ahí entre normal y difícil en cuanto a lo que me va a ofrecer el juego porque hay muchas dificultades que son artificiales y no dependen de la gestión de recursos del jugador.

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L

Si un juego no te hace querer estampar el mando contra el suelo o reventar el teclado a ostias no es un juego que te haga sentirte satisfecho.

Cuando te pasas un boss en dark souls/sekiro/Bloodborne y dices OLE MI POLLA JODETE HIJODELAGRANPUTA y tu madre te chilla niño callate ya que son las 4 de la puta noche.No tiene precio.

Que si. Que hay juegos bonitos. Pero el sentimiento de "joder por fin lo he conseguido" no se mantiene y es un elemento primordial. El ejemplo más claro es el WoW.

Puedes disfrutar de la narrativa de un juego. Pero si no es difícil...y si ya el juego no tiene dificultad, y la dificultad es la que es eso es un GG WP.

Ahí es cuando los que hacen reviews echan bilis por la boca. Git Gud noob

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Io-

#41 claro, por eso dije lo de que depende del juego. No es lo mismo Skyrim en su máxima dificultad que un RE en su máxima. En la gran mayoría está bien planteado y es más "realista", que al final también es un poco lo que busco en la experiencia.

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Nihon

#42 A mí precisamente eso nunca me ha valido de nada más allá de ese segundo inicial de euforia. En frío el tiempo necesario para llegar a la victoria me ha resultado más una tarea tediosa que algo divertido en un juego.

AikonCWD

#40 Hay muchas maneras para añadir "dificultad" a un juego. Lo más sencillo es mejorar la IA de los enemigos (por ejemplo que su campo de visión sea máyor) o hacer que sus ataques sean más fuertes. Otra opción es reducir a la mitad la ganancia d eoro/experiencia. Haciendo que sea más dificil adquirir nivel. Y luego se pueden modificar algunas mecánicas.

Por ejemplo en mi juego que estoy haciendo, la dificultad la he implementado únicamente sobre los checkpoints. Los diferentes niveles de dificultad alterar el comportamiento de estos (hacer que no se puede tocar 2 veces un checkpoint, etc...).

Luego he añadido un modo nightmare que te permite jugar todos los mapas en modo noche y con una pequeña luz + truenos aleatorios.

1
Nihon

#43 Acorde a eso hay muchos ejemplos de juegos que plantean una manera de jugar, lo que sería el núcleo, pero si te sales del camino estándar es donde encuentras más retos. Quizás esto sería el mejor ejemplo sin tener modos de dificultad; el camino principal te permite jugar a tu ritmo pero si quieres algo más complicado lo puedes encontrar de manera opcional a poco que explores.

Esto me recuerda a los juegos con coleccionables. Al igual que cuando se dice que X juego es fácil si aprendes patrones o a controlar unas habilidades se debería valorar también si un juego es más difícil si conseguir todo requiere más imaginación y complicación.

Perico97

Yo cada vez veo las dificultades más innecesarias ya que implican desbalanceos importantes (Que pueden afectar a la diversión), sin ninguna duda los mejores juegos en evitar esto son los souls/bloodborne (Aunque en los dlc's se flipan cosa mala xD)
De igual manera, toda dificultad que lleve implícita ''buffar'' stats (Vida/daño) me suele parecer muy aburrida ya que en la mayoría de casos simplemente hacen el juego tedioso, últimamente trato de buscar originalidad en la dificultad (Y ojalá en el futuro se enfoquen así aunque es cuestión de comodidad por parte de los estudios)
Este artículo me parece super interesante ya que ahonda un poquito más en el tema; https://www.xataka.com/videojuegos/ponmelo-dificil-como-se-estructura-la-dificultad-en-un-videojuego

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XarevoK
#47Perico97:

Yo cada vez veo las dificultades más innecesarias ya que implican desbalanceos importantes (Que pueden afectar a la diversión), sin ninguna duda los mejores juegos en evitar esto son los souls/bloodborne.

Pues no.

Para mi los soulsborne tienen un diseño de dificultad perfecto, no necesitas farmear para pasartelo sino mecánicas.

Los diseños de dificultad que solo se basan en aumentar los stats a los enemigos o que te obligan al farmeo son los malos.

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Seyriuu

#24 no tiene por qué, el modo normal se piensa para atraer a la mayoría del público.

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Nihon

#47 Me pasa lo mismo, prefiero que el juego sea difícil por exigir cosas distintas como no matar a nadie, no uses X habilidad, derrota a un enemigo con estas condiciones, etc a simplemente enemigos más tochos o con más habilidades.

#48XarevoK:

Para mi los soulsborne tienen un diseño de dificultad perfecto, no necesitas farmear para pasartelo sino mecánicas.

A mí precisamente eso no me gusta en demasía, hay muchas veces que todo depende exclusivamente de mi habilidad y a veces no llego a más. Si no eres muy bueno y te aprendes patrones o a esquivar/rechazar ataque al milímetro no vas a avanzar. Así que por mucho que sea así prefiero que los juegos tengan más opciones.

Y eso no tiene porque significar farmear para avanzar, tener rutas alternativas, encontrar equipo opcional o aliados me parece más importante que simplemente "se mejor y punto".

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XarevoK
#50Nihon:

A mí precisamente eso no me gusta en demasía, hay muchas veces que todo depende exclusivamente de mi habilidad y a veces no llego a más. Si no eres muy bueno y te aprendes patrones o a esquivar/rechazar ataque al milímetro no vas a avanzar. Así que por mucho que sea así prefiero que los juegos tengan más opciones.

No necesitas farmear pero puedes hacerlo, si no te pasas un boss siempre puedes farmear y mejorar armas, equipo, nivel para permitirte más fallos en las luchas.

Perico97

#48 Quizás me exprese regular, para mí los souls siempre han sido el "culmen" de cómo generar dificultad en un juego (Con variedad de enemigos, mecánicas, multitud de combos u ataques etc), una vez pruebas eso muy bien va a tener que ser un juego como para que te tragues la ya clásica dificultad de "Pues como veo que tienes más nivel, le duplico la vida a este enemigo y listo, que te lo pases bien pegándote con el 15 minutos xD"

tute07011988

#49 bueno, eso es lo que dices tú XDDD Si se llama "normal" es por algo.

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Wasd

#53 Si. Para atraer a la mayoría del público.

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Nihon

#54 ¿Pero cómo elaboras eso? ¿Crean un modo normal para llegar a la mayoría cuando su intención inicial es completamente otra?

Es decir ¿Hacen todos los balanceos y demás de cualquier otra versión a la normal? No se, no lo comparto.

Pero claro aquí puedes usar un poco la pescadilla que se muerde la cola ¿Es normal porqué es como lo va a jugar la mayoría o como va a la mayoría se le llama normal?

No se, yo también lo veo como el modo estándar que pretenden los desarrolladores.

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Seyriuu

#55 #53 El modo normal cumple la función de que el juego represente un desafío lo suficiente medido para que no te atasques, porque para muchísimas personas tener dificultades en un juego es negativo.

Ver por ejemplo el Ryse son of rome, que la dificultad normal es casi imposible atascarte en ningún punto.

Lo cierto es que en la mayoría de juegos no sabemos la intención de los Devs pero sí podemos apreciar que suele ser fácil, normal, difícil, muy difícil y pesadilla, ¿Realmente el modo pretendido es el normal que te lo pasas sin sudar y se han molestado en crear tres niveles de dificultad por encima y solo uno por debajo?

No sé, aquí cada uno que piense como crea, pero yo casi todos los juegos los empiezo en difícil que es como creo que están pensados, para representar un desafío que requiera habilidad.

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Wasd

#55 Porque la mayoría de juegos lo que buscan es vender (es normal), y una minoría realmente buscan dejar huella y que su juego se considere un medio de expresión u obra de arte.

Me baso en dos cosas:

  • (Dando por hecho que el modo mainstream es el Normal, que me lo he sacado del nepe) Los distribuidores que quieran vender no querrán que su juego sea criticado como muy fácil o muy difícil.
  • Cuando juego en Normal, todos los juegos suelen tener una dificultad similar, de “muero de vez en cuando, pero en general tiro sin pausas”.
    En difícil cada juego es un mundo. Unos siguen siendo fáciles, otros son muy jodidos.

En cualquier caso no creo que la dificultad Normal represente aquella con la que se pensó el juego, por algo la típica descripción de ese modo de dificultad suele ser algo tipo “Para aquellos con cierta experiencia en el género pero quieren disfrutar de la historia sin agobios” por decir algo.

Por ahí arriba un usuario decía que la desarrolladora debería indicar el modo que tenían en mente durante el desarrollo. Y en parte estoy de acuerdo, sin embargo eso hubiese hecho que obras como la ya citada mil veces en el hilo (Dark Souls) pasase sin pena ni gloria. Soy mas partidario de imponer la dificultad cuando crees que tu juego lo merece y forma parte de su identidad.

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Nihon

#56 Yo entiendo el modo normal como el consensuado por desarrolladores y testers ya que solo es un nombre.

No hay ninguna regla que les impida hacer complicado el juego y llamarlo "normal".

Los niveles superiores se pueden meter simplemente porque les da mucha rejugabilidad a los títulos y desafiar al público.

#57 Entiendo lo que quieres decir y por eso prefiero que no haya modos, así seguro que es exactamente lo que quiere el desarrollador.

Pero aún así insisto en que solo es un nombre. No están obligados a hacer su modo normal más fácil o difícil de lo que creen oportuno en su desarrollo.

gogogo

La dificultad de un videojuego condiciona la experiencia del mismo. Es por eso que debe decidirla el equipo de desarrollo en función de lo que quiera trasmitir.

La selección de dificultad no es más que, principalmente:
a) una red de arrastre en la que atrapar a más jugadores.
b) una herramienta para dotar de mayor rejugabilidad al título

Además, están los retos personales que se ponga el jugador o los mods que pueda crear la comunidad.

¿sois conscientes de que hay otros jugadores con distinta experiencia a quien algo fácil para vosotros pueda serle realmente complejo o no gratificante?

Eso es algo que aprendí con los koreanos y el Ragnarok. Esos rates para un europeo no son nada gratificantes :psyduck:

B

La mas dificil, siempre.

Como disfrute enormemente mi primer run de God of War en la dificultad mas alta.

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