Saga S.T.A.L.K.E.R. #HG

SevenOfThem

No sé quién es el cosplayer, pero flipas :scream:

4
12 días después
SiCk

Los desarrolladores de COM (mod sobre COC) que hacía que no sacaban nada, estaban trabajando en un nuevo mod cobre COC (tirando desde COM, pero más acabado): STALKER: Dead Air. Lo venían llamando "post-release". Todo lo que veáis con ese nombre se refiere a este nuevo mod.

Algo de info aquí: http://www.moddb.com/mods/stalker-last-day/news/dead-air3 (y en el enlace)
Videos y eso: http://www.moddb.com/mods/deadair, https://vk.com/callofmisery, https://www.youtube.com/channel/UC4-zgpijdfSMjGkhkX08Wpg/videos

Sobretodo se nota un boost importante en las partículas y la IA. Supongo que el HD pack de modelos de npcs también estará...

1
9 días después
B

https://www.stalker2.com/

2 respuestas
Perico97

#1353 Sólo espero que no sea un troleo, me mantendré a la espera de la confirmación de la compañía que en teoría tiene los derechos.
P.D; Como sea verdad se va a liar parda.

1 respuesta
Imrahyl

#1354 Pues...aquí tienes la confirmación del mandamás ><

https://www.facebook.com/sergiy.grygorovych/posts/1694431413958948

Por si no te convence el comentario del jefazo, aquí tienes la página oficial de la compañía anunciándolo también. Hoy es un gran día!

https://gsc-game.com/

1 1 respuesta
Perico97

#1355 Que alivio ver eso, estaba que no quería creérmelo por miedo a que fuera una página fake:flushed:

B

omg

B

Awesome

SiCk

Su último juego fue Cossacks 3 (2016), no lo he jugado; parece que recibió buenas críticas y han seguido manteniendolo y sacando parches (he mirado y los dos últimos oct 2017 y ene 2018, lo cual me parece buen compromiso y actividad). En esa parte, me da confianza.

Pero también tengo otro poso de desconfianza, esto es un poco deja-vú: STALKER 2 ya fue anunciado en 2010... luego GSC "cerró", salieron Vostok Games (Survarium -meh-, que de hecho se fundo por los problemas de GSC cuando empezaban con STALKER 2) y 4A Games (Metro 2033/2034) (que yo sepa). Hubo mucho pique con el tal Grygorovych por el cierre.
Luego esa "estafa" con "Aureal"... donde parece que sí había algún ex-miembro de STALKER pero que claramente... era raro raro...
En fin, se oyó que los derechos los compró Bethesda, que los compró bitComposer (que resultaron ser los derechos de Stalker.... ¿afectará?)... mucho lío y jaleo. Lo malo de todo esto es que una web con "STALKER 2 2021" no me parece mucho más fiable con los antecedentes...

Ni sabía que habían vuelto, con Cossacks, pero parece que GSC "2" sí es capaz de sacar y mantener un juego, pero no es el mismo proyecto ni de lejos. Y si ya dan fecha 2021...

Veremos cómo de ambiciosos son. Obviamente, el "lore", vamos a decir, da pie a que salga un juegazo pero ¿cuántos de los desarrolladores que acertaron -y erraron- en tantas cosas en la saga STALKER siguen? Es decir ¿son "estos GSC" los desarrolladores de los primeros STALKER? ¿Quién queda ahí, podemos confiar pues en su buen hacer...? ¿Se pondrán a hacer un motor de cero, como acostumbran los developers ucranianios o se centrarán en el contenido?.
Para mí, esta saga tiene y ha tenido muchas cosas que han sido innovadoras, mágicas y brutales pero ¿serán capaces de "repetir"?
Ojalá y veremos. Parece claro que ellos tienen los derechos y no queda otra :). A esperar...

Os habla alguien que estuvo en la beta del primer STALKER, por cierto :innocent: .

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SevenOfThem

#1359 GSC sigue teniendo los derechos.

2021 no es tan descabellado. El primero se presentó en 2002 con fecha para 2004 y salió en 2007, vamos que hasta me iría a 2024 si quieren sacarlo en consolas.

De los devs originales no sé, porque sl menos el que programó la IA en los tres juegos y dos o tres más ahora están en Vostok Games.

1 respuesta
SiCk

#1360 No me refiero a que sea descabellado por tiempo, si no por la forma de anunciarlo. Con los antecedentes, anunciarlo así, sin nada, me genera la desconfianza que comenté en el otro comentario.

En otro orden de cosas...

  • Dead Air sigue y ya está en beta cerrada (os recuerdo, siguiente COM, que es COC+Rollo Misery). Ya hay streams.
  • Hay un nuevo grupo modificando x-ray, xrOxigen. Van a meterle DX12 pero yo creo que va para largo.
  • Ray of Hope sigue vivo; aún sin fecha (twitter.com/roh_multiplayer). Si algún día sale: épico.
  • Radiophobia 2 ha fixeado y está bien acabado: buenos gráficos y sonido, pulido.
  • Radium, bueno, no tiene mala pinta, va lento.
  • Spite Of The Death 3, otro que tiene pinta de ir lento (el problema... es que todos estos acaben cancelando como Frozen Zone).
Asilvestrao

#1353 Joder! Que alegria me acabas de dar, espero que sea de verdad, es un instantbuy de libro.

SevenOfThem


Así mucho mejor.

jandro_20

yo solo espero que no cedan y metan multi

AikonCWD

Buenas,

Siempre he escuchado la saga STALKER pero no la he probado jamás principalmente por la etiqueta de "survival horror" que hay en Steam. Los que habéis jugado... es un survival horror? Odio los juegos muy oscuros, los típicos que vas a oscuras con la luz de una linterna y comiéndote sustos en cada esquina... esos juegos no me van nada.

Éste es así? Es para probar de jugar los 3 de golpe.

2 respuestas
SevenOfThem

#1365 Los STALKER son una mezcla extraña de elementos de supervivencia (de antes de que se pusieran de moda los juegos de survival), con algunos elementos de horror, una IA que en su día fue bastante innovadora, todo ello envuelto en un escenario europeo más o menos real (la zona de Chernobyl y Pripyat). El juego se ve de lujo y la comunidad de mods es fenomenal, pero no te compres el Shadow of Chernobyl y lo lances sin haberle metido parches/mods para corregir los bugs y temas de balanceo raro.

No es un Outlast, por ejemplo. Se basa un poco en la película STALKER si la has visto y en este libro si lo has leído. Es un shooter de mundo abierto con buena inteligencia artificial y finales alternativos, con elementos de rol (menos que un Fallout, pero tus decisiones influyen más o menos en el desarrollo del juego) y muy atmosférico (te sumerge por la ambientación y lo cuidado que está el escenario, el sonido y el lore, cosas así). Prueba primero el Shadow of Chernobyl (en humblebundle ahora está en 5€, pero a la oferta le quedan 50 minutos) con algún parche como el STALKER Complete 2009 (que crashea si no le aplicas el fix del idioma), ya que es el mejor en cuanto a la historia y aun así luego hay que borrar un archivo .LTX para que vaya, pero te podría dar detalles por privado. Call of Pripyat es el más pulido pero lo dejaría para después.

edit: el juego tiene zonas oscuras (cuando se hace de noche si no tienes visión nocturna, o en túneles).

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Prava

#1365 Mmmmmmmmmmmmmm tu pregunta es complicada. No es un "survival horror", pero sí que hay bichos mutantes y laboratorios con poca luz (que son, para mí, de la parte más molona del juego. En esa parte sí que vas medio acojonado jaja).

La mayor parte del tiempo estás luchando contra humanos, y esos no dan susto ninguno. Como mucho un sobresalto por encontrarte alguien donde no esperabas y comerte un escopetazo bueno. Los mutantes... hay de muy cabrones. Pero nada que un lanzagranadas / escopeta / mezcla de lo anterior + correr no arregle.

Pero no, nada de linternas (al principio sí, vas con linterna, después consigues visión nocturna) y poca munición. Vas armado hasta los dientes, con armaduras servo-motorizadas (end-game) y artefactos radioactivos anclados a éste para potenciar determinadas resistencias.

Claro, hay una progresión y muy dura. Hay zonas a las que no puedes o no debes ir al principio porque sin el equipo / armamento necesario vas a sufrir más de lo normal. Tiene una forma bastante orgánica de hacerte ver las cosas. Al principio el juego sin mods es demasiado cabrón porque te dan una mierda de pistola con una precisión jodidamente mala. Pero con mods eso se arregla y más o menos los tiros van donde medio apuntas. La única progresión que existe es en cuanto a equipo, no tienes habilidades ni stats ni nada. Eres un saco de carne. Sí tienes que dormir / comer (¿o es solo en mods? Mmm hace mucho que no juego vanilla).

En cualquier caso, el juego es super polarizante. Lo amas o lo odias. No hay puntos medios. Yo llevo seguro que 1500 horas a la saga. Es, de largo, el juego que mejor comunidad modera tiene en pc. Es una puta barbaridad lo que han hecho con estos juegos. Y eso que los mapas en sí mismos prácticamente no se han podido modificar.

Para mí tienen incuestionablemente la mejor IA global jamás creada, de las mejores balísticas (las fórmulas que afectan al manejo de armas son muy complejas pues consideran muchos parámetros. Esto hace que puedas configurar cada arma como te salga del nabo, incluyendo los múltiples tipos de munición dentro de cada calibre que tienes) que he probado en ningún shooter y un gunplay muy bueno y muy letal. Además, el componente loot está ahí, la misión te empuja hacia adelante y... en fin, es Stalker.

Si vas a empezar con alguno de ellos, que sea el tercero, Call of Pripryat. Es el más "moderno" en determinadas cosas, tiene muchas chorradas QOL que echarás de menos. Si te gusta la ambientación y demás, luego tienes los otros dos.

1 2 respuestas
AikonCWD

#1366 #1367 Gracias por el resumen y la explicación. Definitivamente no es un juego para mí y no lo probaré. Gracias! :)

SevenOfThem

#1367 Joder, tú lo has resumido bastante mejor, lo usaré para ver si engancho a un colega que es nuevo en esto de PC xD
en el vanilla hacía falta comer pero lo de dormir es una cosa de mods.

MegalomaniaC

No sé qué cojones me pasa en el Radiophobia 2 que cuando llego a Militar crashea siempre y ya no puedo pasar de ahí >.<

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ErChuache

#1370 Lleva ya unos cuantos hotfixes arreglando bugs del tipo "te crasheo el juego y de aquí no pasas, majo"

Mirate a ver si con los últimos hotfixes se te arregla

1 respuesta
MegalomaniaC

#1371 Okis.

SevenOfThem

He encontrado un post muy bueno en reddit y lo he traducido con el google translate corrigiendo algunas cosas.

EL GUNPLAY EN SHADOW OF CHERNOBYL
El gunplay, o sistema de balas y armas en Shadow of Chernobyl (en adelante, SOC) es complicado.

La progresión de las armas depende del calibre de munición. En general, se recomienda cambiar a mejores calibres y utilizar mejores armas en esa clase de calibre a medida que avanzas. Hablando estrictamente en términos de estadísticas, las armas en SOC son mejores que sus versiones en Clear Sky (CS) / Call Of Pripyat (COP), las expansiones del juego. Esto se hizo para fomentar el uso de los sistemas de mejora en esos juegos.

Al mismo tiempo, SOC tiene algunas características poco intuitivas que confunden dichas estadísticas.

En primer lugar, las municiones en SOC también tienen estadísticas menores que contribuyen a la progresión de las armas. Los daños también siguen una curva, pero no es una contribución particularmente notable. Lo que es notable sin embargo es la dispersión. Los calibres más pequeños hacen que las armas sean menos precisas. Cambiar a munición perforante a veces ayuda en este sentido. CS y COP eliminaron los multiplicadores de dispersión de la munición, por lo que las armas se sienten mejor.

En segundo lugar, las armas en SOC tienen una característica llamada Aim Bullets que se malentendió hasta que la gente analizó el código fuente. Todas las armas en SOC pueden disparar lo que se puede considerar como una súper bala, que causará más daño cuando aciertes en la cabeza de NPCs y mutantes, lo que resultará en una muerte instantánea. Pero solo cuenta el primer disparo en cualquier modo de disparo, a menos que te esperes un segundo entre disparos. Por lo tanto, hacer mangueras reduce las posibilidades de “activar” esas súper balas.

Esto contribuye en gran medida a la sensación de que tus enemigos absorben balas como esponjas, porque a veces el arma mata instantáneamente a un enemigo y no parecerá funcionar tan bien con los demás. Así que apunta con cuidado a la cabeza y cronometra tus disparos y los enemigos morirán más rápido.

Apuntar al centro de masa no causará daño adicional, pero es un objetivo más grande que puede ayudar a enviar a los NPCs a realizar animaciones escalonadas que te darán más tiempo para apuntar a la cabeza si tienes buena puntería. Los disparos en la cabeza también hacen esto, pero una vez que entran en la animación, es difícil rastrear la cabeza, y esperar a que se restablezca a su posición anterior te puede dejar expuesto a una respuesta rápida del enemigo.

En relación con esto, disparar al torso aumenta las posibilidades de acertar en los brazos, lo que implica un daño considerablemente menor. Una buena solución es disparar las entrepiernas. La pelvis en SOC sufre el mismo daño que el torso y no está obstruida por las animaciones con tanta frecuencia.
En tercer lugar, las propias estadísticas del Marcado (tu personaje) contribuyen en gran medida a la precisión del arma. Todo movimiento se suma a la dispersión, por lo que debes agacharte y quedarte quieto tanto como te sea posible para obtener una mejor agrupación de disparo.

También debes tener en cuenta que algunas armas tienen una dispersión horrible. Puedes estar apuntando a la cabeza estando agachado por completo, y aun así fallar el tiro debido al componente aleatorio del arma.

Hay que tener en cuenta el alcance efectivo de todas las armas. Las pistolas son inútiles más allá de 50 metros. Los rifles de asalto en general funcionan bien hasta 300 (rifles sin miras) o 500/600 metros (rifles con mira telescópica). Las escopetas solo funcionan hasta 23 metros con perdigones, 100 metros con munición de posta y 150 metros con dardos, mientras los rifles de francotirador son efectivos hasta 1000 metros.

La excepción a esto es el Abakan y el AK-74, que pueden alcanzar hasta 1000 metros en el juego base/vanilla (pero te hará falta mucha suerte acertar el tiro desde esas distancias con sus valores de dispersión). Armas que en un principio no iban a ser implementadas, como el Hi Standard y TOZ34 y creo que la pistola Beretta también pueden alcanzar hasta 1000 metros. Las balas desaparecerán más allá de esta distancia. Por tanto, si sientes que tus balas no están haciendo nada, podrías estar disparando desde más allá del alcance efectivo del arma. Pero a los NPCs les pasa lo mismo.

La mira es un buen indicador de dónde acertarán tus disparos. Si apuntas a la cabeza, pero solo ocupa menos de un tercio del espacio interior del punto de mira, es probable que el primer disparo se pierda. Estos valores funcionan en conjunto con las propiedades de manejo de las armas, que determinan cómo afectan la aceleración y la postura al tiempo de recuperación de la mira.

Source: https://www.reddit.com/r/stalker/comments/8b6u4q/understanding_socs_gunplay/

2 respuestas
B

joder no me puedo creer que este hilo siga abierto y activo jajajaja justo estaba pensando en darle otro try muchos anios despues :)

Prava

#1373 ¿Super bullet? ¿Lo cualo? Me van a tener que enseñar qué variables son las que afectan a esto, porque ni lo he visto en las .cfg ni lo he vivido JAMÁS.

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SevenOfThem

#1375 http://www.metacognix.com/stlkrsoc/WhatYouKnowThatAintSo.html#Guns

SiCk

Quiero ya DEAD AIR!! Falta poco :D

2
Espectrox

¿Funcionan los 3 en windows 10? Estoy mirando en steam y lo mismo le doy otro try.
¿Ha salido algún parche mejor que el STALKER Complete 2009 ? fue con el que probé en su día.

1 respuesta
SiCk

#1378 Sí, a día de hoy lo más reciente rollo Complete (mejorar vanilla sin "cambiar" el juego) es para COP ABR Mod: https://www.moddb.com/mods/abr-mod y para SOC Radiophobia 2: https://www.moddb.com/mods/radiophobia
Ambos tienen menos de un mes.

SiCk

Un par de semanas... Dead Air...

No sé vosotros, pero como yo, aunque sea cutre, quiero un day-1, me estoy haciendo un script que hace un machine-translation con Google a los ficheros de idioma de mods de STALKER (te los deja todos en la misma estructura y respetando el formato, que es lo que jodía)... Lo estoy probando con un mod de COP sobre los monolith (Winter Sniper).

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