Square enix nos ayuda a crear un juego!

Prostyler

Square Enix lanza la plataforma de Collective para ayudar a desarrolladores a crear su juego con la ayuda de la comunidad y el equipo de desarrollo de SQE junto con antiguos devs de EIDOS, si despues de 28 días se ve que la comunidad apoya tu juego claramente ellos tienen un partnership con indiegogo para financiarloo.

A parte de esto, que es muy bonito para los devs perdidos del mundo, da posibilidad a la comunidad de aportar una idea sólida que sería revisada y estudiada por el equipo de desarrollo de SQE y si es viable y gusta a la comunidad, pasarían a hacerla realidad. El siguiente punto es que necesitaría un funding en indiegogo(publicitado por SQE es decir se enteraría mucha gente), si consigues que la gente lo financie, pasarías a ser parte del dev team de SQE y estarías en comunicación directa con ellos para cualquier update o decisión sobre el desarrollo de tu juego.

La idea se mandaría a este mail collective@square-enix.com

Ok, el reto es aportar cosas aquí, definir que juego os gustaría hacer, con que mecánicas que estilo de diseño.. TODO aunque sea breve, y siendo realistas no vamos a hacer un crowdfunding de 20millones de euros, pensad en un budget de 50k o así.

En un rato empezaré yo poniendo mi idea, cada uno que ponga la suya y nos damos manitas y nos criticamos los gustos.

Plantilla para definir tu juego

B

Idea 1: dejar de dedicar recursos a juegos para shitphones
Idea 2: dedicar esos recursos a juegos para consolas de sobremesa y portátiles

4 1 respuesta
B

La de denuncias por robo de ideas que puede haber por esto lol.

Es interesante de todas formas.

1 respuesta
Igneel

Básicamente quieren un brainstorming masivo gratis

Si valoraran esto y lo usaran para captar creativos or smtnh pues ok pero lol...

2 1 respuesta
zur4no

Empiezo yo
Que el/la prota no tenga traumas ni sea andrógino.

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RubenLionel

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Prostyler

#4 Trabajar como dev con SQE es interesante.
#3 Espero tu correspondiente tocho con tu idea de videogame.

1 respuesta
B

#7
Yo he participado hasta en concursos y mierdas, otra cosa es que me apetezca. Además siempre está esa cosa de "no quiero ver luego mi idea por ahí robada".

Que siempre es un poco de miedo infundado y en muchas ocasiones tu idea es pura mierda, pero prefiero discutirlo en privado con gente que más o menos conozco xD

1 respuesta
Prostyler

#8 Yo hice el post pensando que nadie haría nada lo suficientemente bueno ni currado, sería un poco lol encontrarte con tu idea luego siendo desarrollada.

Prostyler

Mi idea rápidamente:

· Nombre: Chikara no Seigyo - ちからのせいぎょ (lol hahaha)
· Género: ARPG, openworld, experimental.
· Game play: Te moverías en tercera persona por un mundo lo suficientemente grande, variado, y lleno de lugares con extras y secretos detalladisimo.

- Combate: Fast paced como podría ser bayonetta pero sin guns y diferente en varios aspectos, solo con armas cuerpo a cuerpo/magias. Ejemplo: Aprietas X lanzas rayo, al O esquivas(sistema de stamina), cuadrado Fuego. Si quieres lanzar la magia superior a fuego tendrías que mantener pulsado el boton básico mas un gatillo durante más segundos exponiendote más al enemigo, movimiento fast paced y muy badass que no significará que ganemos fácilmente a los enemigos.

Muy importante el combate no será instanciado de ninguna manera, los enemigos pululan por el mundo.

  • Enemigos(Sins y traumas): Los enemigos poderosos deberán tener mutliples hitboxes con puntos débiles y como es típico en los RPG elementos a los que serían débiles. Las batallas contra enemigos gordos deberían ser duras en las que tengas que leer y aprender los patrones del enemigo y utilizar estrategias más complejas para derrotarlos.

  • Singleplayer 100%. Sufrir su dificultad.

· Historia: Eres un humano normal, con mal caracter, cuerpo con musculos pero no demasiado (opción de hombre o mujer antes de empezar el juego), empiezas en el mundo actual pero sufres un fuerte dolor de cabeza y desmayo. Apareces como un guerrero en un mundo deshabitado donde solo hay una niña pequeña contigo que apenas habla, ves ruinas medio enterradas y seres que no sabías que existían, no recuerdas nada de tu antiguo yo, tienes ropaje medieval y una pequeña espada, el personaje no para de preguntarse que hace allí quien es, y solo busca algo que le guíe, solo encontramos tablas y signos por todas partes que en ocasiones entenderemos o tendrán un mensaje profundo detrás.

El protagonista, tendrá el corazon lleno de raíces por dentro que le darán el poder de parar el tiempo MINUTO 9:10

y a la vez lo esta matando como un cáncer. (Evolución de tu ser) No quiero poner todas las claves de la historia porque me parecen a mi tan buenas que sería un poco destruirlo, me lo guardo.

La niña nos indicará que tenemos poder cuando en cuanto entremos en combate por primera vez, nos enseñará cosas básicas, y será clave en la historia.

Contada así parece mierda pero la idea extendida puede estar muy cool, mañana lo updateo.

Mundo bonito like:

· Música: preciosa, no tiene porque ser todo oscuro, ni mucho menos, musica alegre y de combate potentes principalmente sin vocals pero de mucha belleza.

Con instrumentalidad simple y bonita que acompañe a la tensión y lo fast paced que serían los combates quedando super badass.

· Mecánicas del juego: third-person singleplayer, mecanicas de esquivar, bloquear, correr, saltar de manera fluida, atacar + salto, sistema de correr, sistema de stamina, sistema de rama de pasivas(compleja as fuck), sistema de habilidades como materia que subiríamos de nivel mediante su uso, combinación de "materias", creación de armas y armaduras, sistema de parar el tiempo que debería quedar precioso de forma limitada y que perjudique permanentemente tu stamina durante la batalla con el objetivo de atacar puntos complicados durante unos segundos, limitar el uso de pociones tomadas en combate a 3 (aunque lleves 100).

Sistema de mana points, al recibir daño del monstruo reduciras tu cantidad de mana points y de vida, al acertar golpes irás recargando tu barra de maná. Sistema de double jump que gastaría mana además de stamina.

Sistema de domar y convertir en montura a un "animal" del mundo que sea compatible.

Sistema de límite de intentos para matar un "boss".

La montura no desaparecería al bajarnos, estaría allí, y si algún monstruo la asusta mata pues ese sería su destino.

Otro tema importante, no habrá ninguna manera de saber los puntos débiles del enemigo, solo lo sabrás por experiencia, no habrá encantamientos para las armas.

Mapa que irás descubriendo pixel a pixel, ninguna indicación, solo tu posición, si quieres marcar algo lo tendrás que hacer a mano, un lugar donde sepas que hay enemigos muy poderosos y no estes preparado para ir o un sitio de interés.

- NPC's: No habrá ningún npc en todo el juego, en todo caso la niña que te acompaña.

· Interfaz: La mínima, barra de vida/stamina/mana y las skills mapeadas lo mas pequeño posible. No barras de vida para enemigos (tendremos que deducir como estan de debiles por su actitud y daño aparente, cortes roturas etc) no numeros de daño de ningun tipo al menos jugando, dentro de los menús si.

· Animaciones:

(sin warp, esquivando y saltando)

· Plataforma: PC/PS4

Me da verguenza postear esto, estoy super espeso para los ejemplos, en mi cabeza es mejor todo.

3 4 respuestas
Shaoko

#10 de primeras ya te digo que he pagado por juegos mucho peores jaja

me gusta las combinaciones que has hecho para intentar hacerlo lo menos casual posible, especialmente lo del mapa, los puntos débiles de cada enemigo y las mecánicas, aunque lo de que solo haya un npc me suena raro

a pesar de que me gusta la forma en la que lo has planteado todo, también te digo que hay muchos juegos de este tipo; creo que para darle carácter a tu juego deberías profundizar especialmente en la historia y en el arte, intentando ser lo más original posible

1 respuesta
P3R35AN5

#10 Dark Souls Meets Monster Hunter/God Eater Burst.

Llevo soñando con algo así desde los 15 años :<

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tloud

Prefiero guardarme mis historias/ideas para mis proyectos o desperdiciarlas contándoselas a mis nietos cuando me haga viejo antes que regalarlas por ahí sin ver ni un duro

B

Personajes mas realistas: nada de féminas llevando trajes cortos, enseñando medio culo y con voz de pito.

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centu

#14 entonces vete olvidando del 90% de las ventas.

Shugathz

#10 Instabuy, 10/10 would play.

H

Ugh, no, si quiero lanzar un juego nicho lo hago por mi cuenta y evito ante todo tener un publisher que se agencie de mi idea.

Cada día rondan más y más ideas sobre lo que quiero hacer y espero que en máximo 5 años pueda tener algo presentable. Si todo va según lo previsto, el año que viene podría empezar a hacerlo.

Mi juego trata sobre la luz, la oscuridad, el color y como todo esto afecta a las emociones de protagonistas y enemigos. Acción, rol y un punto de vista diferente en las boss battles son mis mejores armas. Hasta aquí puedo decir.

A

Yo tampoco quiero decir mi idea.

Solo dire que llevas al bueno, y tienes que matar al malo y salvar al mundo. Una idea que vale millones.

Go get it.

Humanoide

una idea que se me ha ocurrido:

spoiler
3
osk1

Si está claro que casi cualquier idea mostrada aquí será mejor que el 80% de los juegos que salen a lo largo del año.

Y no me faltaría razón...

B

#2

Ya han dejado claro que los shitphones entran en su mercado, por lo que deberías dejar la negación. Solo te haces daño a ti mismo teniendo fe en algo que no ocurrirá.

¿Que seguirán dando apoyo a portátiles? No lo dudo, pero justamente les sale más rentable sacar el juego de 3DS para shitphones también.

1 respuesta
Enkripted

A mi me basta con que los protagonistas de su próximo juego no sean emos imbéciles con el pelo de punta. Y a poder ser, ropa normal, no de carnaval.

3 respuestas
EuRyNomE

#22 +100000000000000

A ver si cambian la dirección artística ya porque desde FF X que todo lo que sale de SE es una aberración estética.

H

#22 de qué "próximo juego" estás hablando exactamente

B

#21 Ya se que no va a ocurrir, hay demasiado dinero del público casual en juego. Les estoy dando consejos para ser una compañía mejor, por mucho dinero fácil que ganen han perdido la confianza de sus fans por el apoyo desmesurado a los shitphones y eso es uno de los muchos problemas que afronta SQE.

Cuando publicas una countdown de anuncio de algo nuevo la gente tiene que emocionarse y teorizar sobre cosas buenas. Ahora mismo no se les presta atención a los anuncios de SQE o se les llena de odio por ser más juegos (o ports) para shitphones con valores de producción microscópicos, controles infernales y mecánicas jugables adaptadas al parbulario.

El apoyo desmesurado a los shitphones daña tu imagen SQE, deja de hacerlo.

A

#22 Estás jodiendo la ilusión de muchos niños.

Todos hemos querido ser alguna vez un emo lanza magias guay.

Dante88

Mi juego va sobre una cámara (porque es en tercera persona), no hace falta que le pongan ni brazos, ni na. Entonces tu la manejas por una casa y no hay acción ni nada, porque este juego es rompedor, vas divagando por la casa y hay notas que lees, las notas tienen que tener muchas letras, porque leer es bueno. Entonces, le ponemos música un poco de misterio, así el jugador estará intrigado y muchas notas. Fin.

Va a ser la monda!

Prostyler

#11 Here we go, voy a intentar hacer lo mejor posible sobre la historia.

La historia de Chikara no Seigyo

Prólogo:

"Your life could be over in a second, try your best"

Empezamos en nuestro mundo, eres un joven de unos 24 años, vives en tu casa con tu madre y se nos presentarían algunos problemas, también me gustaría que se conociera más al personaje sus miedos, sus ideas sobre el mundo, supongo que haría uso de preguntas con opción a varias respuestas mientras jugamos esta primera parte del juego. Después de pasar en este prólogo la primera hora/dos horas de juego, nuestro protagonista sufriría de un desmayo repentino acompañado de dolor.

musica para ambientar el prólogo

Main Story:

"¿Que es este lugar?, en cierto sentido me es familiar aunque nunca he estado aquí."

Aparecemos en un mundo fantástico donde de forma inexplicable tenemos conocimiento del uso de armas y magia

y la única persona con nosotros es un niña. En este mundo nuestro objetivo será restaurar la estabilidad/felicidad y quizás volver a la realidad luchando contra enemigos impresionantes, cada enemigo es un punto importante, mi primera idea es que cada boss del juego fuera una especie de representación de sentimientos, "pecados" y problemas no superados durante la vida(algo así como ocurre con los bosses de las pesadillas de Catherine), cada uno al acercarnos nos diría alguna frase enigmática sobre que representación son, a modo de acertijos.

La niña que nos acompaña en cierto sentido será clave, la que más nos explicará sobre el mundo, poderes, y demás.

Spoiler brutal sobre lo que hay detrás de todo
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B

#10
Buah buen trabajo. Si no te importa, y a modo de digamos entretenimiento, voy a intentar trabajar sobre tu idea y decirte un par de cosas. No te las tomes ni en serio ni mal, ya que ni soy experto ni soy nadie como para decir nada a nadie; pero sobre todo ten en cuenta que intento ser constructivo.

Te moverías en tercera persona por un mundo lo suficientemente grande, variado, y lleno de lugares con extras y secretos detalladisimo.

Sé que esta frase es simplemente algo general, pero como consejo personal, evita toda descripción que sea del tipo "YOU CAN DO EVERYTHING". Es algo que hasta grandes desarrolladores con mucha experiencia como Molinillos caen, y es una de las primeras reglas que se aprenden en cualquier charla de Game Design. Incluso aunque solamente sea como idea personal, evita descripciones vagas y grandilocuentes y siempre ve a cosas específicas. En lugar de decir que quieres un mundo enorme, di que clase de mundo estamos hablando, los tipos de escenario que habria, climas y temática que te encontrarías. Por ejemplo: el mundo en general es desértico y hay un número X de ciudades entre las dunas que puedes viajar entre ellas por el escenario.

Estás dando puntos base de inicio de design del mapeado con las ciudades, y estás ofreciendo un mapa según la idea del desierto. Luego cuando comiences el desarrollo principal ya podrás elegir hacer "mapas grandes conectados", o marcarte un open world GTA, pero no empiezas vago la idea vaga de "todo es grande y perfecto".

Sobre combate. Me parece good lo que quieres definir, pero aquí estaría bien responder a unas cuantas preguntas. ¿Puede tu personaje saltar? ¿Puede tu personaje fijar enemigos? ¿Puedes mover la cámara o es fija? ¿Hay sistema de combos?
Intenta cuestionarte que es lo que tiene el juego que tomas de ejemplo, en este caso Bayonetta. Mira cada una de sus mecánicas base, e intenta partirlas y ver si entran dentro de tu idea. Normalmente uno piensa en meter "ataques de fuego", "ataque de espadas", y mucha otra clase de ataques así sin más, sin pensar luego que a lo mejor al final tienes mil quinientos tipos de ataques mezclados en tu controles.
Como consejo personal, intenta seguir la norma de las 7 acciones. La mente humana por definición es capaz de llevar una "lista" de digamos 7 acciones al mismo tiempo. Realmente estas acciones se realizan de forma individual, no a la vez, pero el intercambio rápido entre ellas hace que tu mente no pueda pensar en otra acción diferente, y es aquí cuando entra realmente la inmersión que tantas personas hablan a la ligera. Esa sensación de "me sé los controles pero ahora no caigo que botón había que pulsar para algo" es porque te acabas metiendo en los controles y tu mente los hace automáticamente. Si metes controles extras de más o aparece algo "extra" inesperado, es cuando pierdes esa capacidad de concentración y pierdes el ritmo de juego. De ahí la regla del siete. Normalmente tienes que intentar que haya 7 tipo de acciones variantes en un mismo momento en gameplay como máximo (puedes dejar menos y es incluso mejor). Correr sería una, esquivar sería otra, etc... básicamente tienes que que cuestionarte la separación de controles que hay de una acción a otra y cuanto se separan del juego base. Si en un corto periodo de tiempo un jugador tiene más de 7 movimientos disponibles sin ningún tipo de separación entre ellos (cambio de ciudad a campo, pantalla de carga, abrir una puerta, una cutscene), entonces es cuando tu juego se vuelve un clusterfuck en control. Al final es la misma regla de antes, no intentes decir "YOU CAN DO EVERYTHING", sino intentar definir las acciones disponibles. Siguiendo la regla del siete o si prefieres desmontando ya las acciones de otros juegos.

Los enemigos is just perfect como concepto general. Defines las hitboxes y debilidades que es un comienzo claro y conciso y no un "YOU FIGHT EVERYTHING AND THEY ARE COOL". Además el tema de los patrones es algo que siempre todo el mundo quiere renegar y al final es inevitable si quieres dar buen feedback al jugador.

La historia y todo eso me mola. Por no hablar de que es otra parte del desarrollo y ahí ya no me puedo meter a no ser que empezaramos a discutir el guion en profundidad.

En mecánicas de juego es básicamente lo que te dije antes. Está guay porque es como un Dark Souls con esteroides. Pero, ¿tienes controles y capacidad para meter todo? Ya la mayoría de botones se te van en la mayoría de cosas que haces en Dark Souls, tienes que sumarle ahora las habilidades de materia (recuerda que en DS tienes un único slot para magia y te limitan sus usos), y ya luego el sistema de parar el tiempo. Lo de parar el tiempo mola pero como siempre hay que definirlo bien, son de estas cosas que en tu cabeza molan mucho y luego son hard as fuck.

No entiendo eso de que haya maná, vida y stamina. Doy por hecho que el maná es para magia, pero, ¿hay algo malo en perder maná y dejarlo en 0 aparte de no poder hacer magia y hacer doble jump? Aquí lo siento pero estoy increíblemente en contra de que un sistema de salto o cualquier sistema de exploración consuma algo que es importante en combate. Es una forma de decirle al jugador "FUCK YOU, NO EXPLORES, CÉNTRATE EN LOS ENEMIGOS Y GUARDAR MANÁ QUE TE HARÁ FALTA". Más si se trata de un juego difícil.

Lo mismo para el limite de intentos. Es una forma de decir: USA GAMEFAQS YOU FAGGOT. Uno de los problemas da Dark Souls es la gente que se asusta y van todos con el Drake Sword y como Pyromancers porque se han visto la guía en internet de turno, cuando la gracia del juego y su punto más fuerte es precisamente la exploración tanto del mapa como de sus mecánicas. Lo de límite de Bosses es hardcore as fuck pero al final sólo conseguirás gente o cargando sus partidas para evitarlo, con lo que cansa eso, o simplemente viviendo de un walkthrough. Un ejemplo claro sería el tema de las muertes en Fire Emblem, es una buena mecánica en el sentido de que te hace luchar por mantener a tu gente viva, y que luego puedas casarlos y cosas así te da una recompensa en forma de conversaciones y relaciones personales, además de mejorarlos en combate. Pero es una mecánica que obliga al reseteo del juego infinitas veces y que puede cansar mucho. La forma real de jugar al juego es resetando continuamente y es parte de sus mecánicas por mucho que quieras dejarlo fuera. Si vas a meter un sistema de limitación de bosses ten en cuenta que la gente va a intentar saltárselo y lo que es más, se van a sentir muy frustados si pierdes cosas por no haber matado el boss a la primera, lo que va a hacer que tiren de guía siempre. Una buena alternativa a lo que quieres hacer sería que "el boss cambia de posición" o que te cambia el reto de alguna forma, pero nuevamente esto es el triple de trabajo para jugar.

Con el mapa lo mismo, ten en cuenta que dar cosas "muy hardcores" a veces se traduce como "usa guía you faggot". La idea es buena pero tienes que dar las herramientas necesarias en el juego para que marcar cosas en el mapa no resulte frustrante o pesado.

También el tema del daño. No dar feedback sobre el daño que haces o si un enemigo recibe más o menos daño es increíblemente peligroso. Ejemplo tienes el White Knight Chronicles de como los ataques dependían de puntos de acción, y los ataques más básicos no costaban puntos. El caso es que tenías como 3 ataques básicos, y claramente uno era mejor que los otros dos, ¿qué llevaba eso? Te hacías el juego entero spameando el mismo ataque y no incitaba a usar los combos ni las debilidades. Porque no te daban ningún feedback de que los otros dos ataques básicos eran de otro tipo diferente que te ayudaba contra otro tipo de enemigos, de igual manera que no te indicaba que la velocidad de recarga de ataque era más rápida con otros ataques que con ese. Y además, tampoco te decían que la recarga de puntos de acción iba conforme hacías ataques de manera que combinar en combo ciertos ataques con el ataque más básico que no consumía nada ni siquiera en combo hacia que el gasto de puntos de acción fuera prácticamente nulo o muy pequeño, dándole muchísima más complejidad al juego. Si tu a tu juego el único feedback que le das es un menú en el que pone "esto hace más daño que lo otro", los jugadores van a ir a por lo óptimo, o al menos, lo que creen que es óptimo. Spamear dicho ataque. Y la única forma que van a jugar como tú crees que es mejor es a través de guías y wikis. Así que meter feedback ES NECESARIO. Y no vale con decir "al enemigo se le ve más magullado con un ataque que con otro", porque es muy difícil discernir si estás hablando de crítico, o si ese enemigo en cuestión es más débil, o miles de cosas más. Dark Souls ya da muy poquito feedback y tiene barras de vida, números y toda la pesca, imagina si quitas todo eso. Tienes que poner equivalentes válidos de alguna forma o sino estás condenado a que la gente juegue de la misma manera todo el rato.
Además, te sorprendería la cantidad de gente que no ve los menús. Los menús son el mal y hay que evitarlos lo máximo posible o montarlos de tal manera que sean muy claros y concisos.

Hala ya hasta ahí lo dejo. I'm a fagget así que tampoco te tomes nada en serio. Y estas ideas tuyas son mejores que la mayoría de stuff que te encuentras por internet, de gente que incluso tiene experiencia en juegos. Así que Keep Up.

2 respuestas
AG

O_O

Keinart pls

1 respuesta

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