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B

#30
Sabíais lo que os ibais a encontrar si iba a postear en este hilo

2
B

No podemos pretender un Dark Souls con el gameplay de Bayonetta y que este sea fácil. La dificultad residiría en la absurda vida de los enemigos como en Monster Hunter.

Mierda de juego, no lo compraría 1/10.

1 1 respuesta
B

#29

KEITOCHO ALERT

StumKrav

A mi me gusta bastante la idea de Prostyler, me recuerda a un ICO+SOTC.

Prostyler

#32 No busco que sea fácil y la dificultad de monster hunter no es la vida de los monstruos.

#29

Sé que esta frase es simplemente algo general, pero como consejo personal, evita toda descripción que sea del tipo "YOU CAN DO EVERYTHING".

Tienes razón es una descripción vaga, voy a transmitir lo que me gustaría de formas más específica:

  • Mundo sin humanos ni ciudades ni edificios, mayormente de varios tipos de bioma de naturaleza pura zonas de bosque, desértico, volcánico, helado. Con transición de Día/noche, cambios de clima simples (lluvia, viento, lluvia fuerte, soleado, nublado).

  • El tema de openworld lo he estado pensando y creo que es pedir demasiado budget así que dividiría el mapa en varias zonas con su correspondiente loading de transición (los mínimos posibles)

Sobre el combate.

  • Puedes saltar

  • No puedes fijar enemigos

  • Puedes mover la cámara libremente

  • No hay sistema de combos

El ejemplo de bayonetta era para transmitir la sensación de un combate fast paced exclusivamente en el resto de cosas no quiero nada como bayonetta.

Me ha molado lo de las 7 acciones y lo veo coherente, el plan es combinar ataques mágicos con golpes de tu arma "normales", y mapearte quizas 2 o 3 magias y el resto los ataques propios de tu arma, no pretendo que sea tan lioso y que se te olvide el lugar de los botones, imagina el combate de monster hunter con un par de magias que puedes usar y cambiar entre muchas más disponibles durante el juego.

Situación imaginaria fast paced contra un dragón débil a rayo:

Esquivas su ataque más facil, rápidamente usas la forma más débil de rayo que tiene poco % de aturdir pero ese enemigo es débil al elemento, lo aturdes, saltas un par de veces hacia adelante y saltas para atacar su espalda y haces un par de golpes fuertes en el aire y vuelves atrás porque sabes que el stun dura muy poco y después de estar aturdido (tras varias veces habiendo luchado contra el sabes que hace un ataque con la cola que te haría mucho daño) te alejas de el a tiempo y esperas.. continuas la batalla.

Esto es algo que también he estado pensando, el maná sería algo fácil de rellenar al acertar golpes, perder todo tu maná en un combate significa que te has comido muchos golpes seguidos y no has dado ni uno, como penalización no usas magia ni double jump, creo que incita a la exploración sin problemas ya que fuera de combate se iría regenerando paulatinamente, estoy pensando en que estaría bien un sistema de "descanso" para recuperarte fuera de combate.

Lo normal es tener siempre maná, y solo sufrirías en los enemigos tochos hasta que no tengas mucha experiencia y esquives casi todo. Esta idea es para prevenir parones en los combates para tomarte una poción de mana, tiene que ser fast paced!!

El límite de intentos tienes razón que al final es eso, cargar mil veces o mirar guías y creo que es mejor desechar la idea, mi idea era que si el jugador no había superado un boss este se guardaría para un posible NG+ con una forma más dificil aún, significando que no has superado o evolucionado esa parte de ti, y que siempre estará persiguiendote vida tras vida hasta que lo destruyas.

El mapa en principio me gustaría que fuera así de hardcore, quizás como mucho añadiría puntos de "historia" al mapa para no dejar al jugador atascado.

Es cierto que para saber las debilidades al final se tira de wiki, pero quiero que el jugador experimente con los bosses, los descubra y aprenda de sus errores, no quiero que nadie te diga "Hey! es débil al fuego! Prueba usando Fuego" muchas veces por deducción y apariencia se puede sacar una debilidad si estamos en la tundra y el enemigo parece que usa ataques de hielo el fuego probablemente sea su punto débil.

El único feedback es el daño que aparece en tu menú sobre el arma, no me importa que la gente acabe usando el mismo arma todo el juego, habría para elegir muchas con diferentes movesets y con daño parecido, no dejaría existir algo super overpowered que usara todo el mundo, me gustaría que las armas fueran distintas e igualmente efectivas con un escalado de daño limitado para que siempre te cueste vences a los enemigos más duros, pero sin ser aburrido siempre con el mismo arma / materias.

Me mantengo sobre no implementar barra de vida en los enemigos ni indicación por números de daño, en monster hunter funciona a la perfección y se deducir cuanto le queda al enemigo por como actúa y sus heridas superficiales, al principio quizás los nuevos jugadores se extrañen pero es más bonito deducir la vida del enemigo por tus propios ojos con animaciones y sensación de que el enemigo está muy cansado y derrotado que por una barra de vida.

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C

Algo con lo que me llevo mojando MUCHO tiempo.

· Género: RTS meets FPS

· Game play: Juego de estrategia tirando al estilo World in Conflict en el que EN CUALQUIER MOMENTO puedas tomar el control de cualquier unidad y manejarla en primera persona. Las unidades manejadas en primera persona tendrás boosts de velocidad, fuego, resistencia, etc para compensar que los jugadores que jueguen en modo RTS puedan manejar muchas tropas a la vez.

Sería algo así como un Word In Conflict, es decir un escenario con muchos jugadores, donde cada jugador decide cómo jugar, si en modo RTS o en modo FPS. Opción de cambiar en mitad de la partida.

El juego modo FPS ha de ser tan completo y gratificante como un Battlefield, por ejemplo, y el modo RTS ha de serlo tanto como un World in Conflict. Las dos opciones han de ser igual de atractivas.

· Story board: La ambientación me da un poco igual, intentando evitar, eso sí, la Segunda Guerra Mundial. De Modern Warfare al futuro me vale cualquier cosa. A título personal, si pudiese estar ambientado en el universo Warhammer 40K sería un puto orgasmo.

· Historia: Me la pela. Es un juego cuya fuerza está en el multiplayer.

· Sonido: Me da igual. Que se oigan bien las explosiones y los tiros.

· Mecánicas del juego: Explicadas por encima en el punto Gamplay.

· Animaciones: Tomo como referencia World in Conflict o Dawn of War 2 para los jugadores en modo RTS y Battlefield para los jugadores en modo FPS.

· Plataforma: PC/Consolas. Crossgame en el online. A darse de ostias PeCeros y consoleros.

NOTA:
Sé que existen algunos experimentos en los que se ha intentado hacer un cross play entre vistas tácticas y FPS en algunos juegos. Yo hablo de algo mucho más allá. Hablo de una experiencia tan gratificante en primera persona como un Battlefield como en el modo RTS del WiC o DoW2.

B

#35
Ummm, entonces por el maná entiendo que fuera de combate se recupera solo, lo suficientemente rápido como para no romper la exploración. That's good. El tema es, ¿entonces el doble salto consume poco maná? Estoy dando por hecho que sí pero si eso es así entonces en combate debería ser algo no especialmente útil, por lo que hacer doble jump sería algo normal de hacer y si se diese un caso de quedarte sin maná te darías cuenta en mitad de un intento doble salto que podría matarte o joderte mucho. Ese tipo de cosas hay que tenerlas en consideración pensando que el doble salto es para esquivar y defensivo además de poder usarse ofensivamente. No es lo mismo ir a usar una magia y ser incapaz debido a falta de magia y entonces pasar inmediatamente a defenderte o a otro tipo de ataque, a verte en mitad de un salto que planeas hacerlo como doble para esquivar algo y llevarte la hostia cause no mana. Aunque en el HUD salga, no quita que sean rápidos vistazos para casos concretos y no para ese tipo de situaciones importantes, en muchos casos de vida y muerte.
La otra posibilidad sería que consumiese mucho maná, siendo algo que se usa en situaciones importantes, por ejemplo saltar encima de un enemigo para hacerle daño especial and shit. En ese caso si sería más habitual quedarse sin maná y que el jugador sepa que es muy fácil quedarse sin doble salto si se spamea. Pero no sé si me convence dopar tanto el doble salto.

Una solución sería quizás añadir un sonido, indicación, marca, reacción o algo cuando te quedes sin maná. Dando feedback correcto. Pero sigo pensando que consumir maná en doble salto no sería necesario. Menos estando la stamina.

Sobre el tema de los bosses, debilidades y usar o no más o menos señales en el HUD. Es cierto que Monster Hunter no tiene tanta indicación, y perdonadme si me equivoco ya que no he jugado mucho a los juegos pero Monster Hunter tiene a cambio otros motivos por lo que dicho sistema funciona.
Primero está centrado increíblemente en la especialización. Aunque puedas jugar de otras formas, no quita que la forma óptima que vaya a buscar tu jugador medio sea la de escoger un tipo de arma y de equipación y jugar online. La clave es que tiene menos tipos de controles y todo se centra más en tu job y tu build de equipo, a la vez que busca potenciar el juego en equipo y la especialización de cada jugador en algo distinto. Esto hace que el tema de especializarte en un sólo arma o tipo de ataque sirva ya que es con otros jugadores con los que tendrás que moverte, dejando el singleplayer más para farmear para prepararte precisamente para esos combates.
Los combates son combates específicos, los monstruos pequeños los quieras o no son grasilla comparado con el bicho grande que tienes que capturar, y el mismo es una pelea de stamina de tú y tu grupo que aunque no veas barra de vida o daño te vienen reflejado en la dificultad a la hora de crafear los objetos dentro de tu especialidad, y lo que sea más o menos útil contra un jefe no es tan relevante teniendo en cuenta que es cooperativo y otro puede suplir o descubrir algo que tú no harías con tu set "optimizado".
Si añades al juego cosas como magias, skills, diferentes armas, movesets, pasivas, etc... Das un amplio abanico que va a hacer que la gente tire como es lógico por una rama de juego y la explote sin más, pero sin saber si es lo correcto o no y sin ningún feedback concreto. Mayor posibilidades = menor feedback. Esta es una parte muy difícil en el diseño de cualquier cosa y es algo que una cantidad de juegos enormes falla. Por supuesto habría que estudiarlo cuidadosamente y testearlo continuamente para ver qué hace el jugador medio con el sistema creado, pero hasta que no se vea en movimiento es imposible hacer ninguna afirmación.

centu

Con tanta letra no vais a venderme ningun juego. Empezad a dibujar alguna chica mona.

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B

#38
La llamaré Centu-chan, y será una adorable niña de 9 años con una mochila a la espalda y coletas.

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centu

#39 pero sin tartamudeos al decir el nombre del protagonista, no queremos lios con abogados.

Prostyler

Primer art del goty-idea-Iwillnever

Esta es la sensación que busco al empezar el juego después del prólogo. Mad drawin skillz

5
Igneel

Cringeworthy/10

Holy cow

4
B

¿No hay editor de personaje? ¿Tengo que ser emo o emo? Tampoco hay combos y se puede esquivar en vez del parry de Rising.

Lo dicho, basura.

A

hahaha oh god, solo por que en el juego salga esa imagen en la edición coleccionista o en algún extra como "Boceto" lo compraría.

EuRyNomE

Pues yo haría una especie de Blade: Edge of Darkness con gráficos molones, manteniendo la misma esencia y los mismos feelings.

Exploración, combate exigente pero con posibilidades, IA muy elevada en enemigos, físicas realistas,igual de largo, con la misma cantidad de niveles y secretos, más combos para los personajes, más armas y armaduras también pero sin motores aleatorios que generen bullshit sin parar. Armas predefinidas y ocultas que cuando las encuentras y ves sus ataques te quedabas loco... Y por supuesto, donde se moriría cuatro veces más que en el primer run de Demon's Souls y sin wiki,a no ser que hayas nacido para rebanar cabezas.

Muero sólo de pensar en un juego así.

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