Victoria 3 #HG | Los padres a la guerra y los niños a las minas

Mirtor

#150 Si es un desafío que el juego funcione bien tal y como es, si se hiciera como planteas no tiraba ni en un superordenador. El HoI por ejemplo tiene el tema de logística militar bastante desarrollado similar a lo que comentas, pero porque es un juego centrado solo en eso, en el que la población es literalmente un número en un estado. Y aun así va mal si hay muchos ejércitos. Imagina mezclar ese sistema con las pops del Victoria y cualquier otra mecánica que nos molaría que metieran.

Hay que aceptar que hay que hacer simplificaciones. Cosas como los sectores de construcción deslocalizados creo que los devs han dicho que quieren revisarlo, pero no es tan fácil cambiarlo e igual por ponerlos mejor empeoras otras veinte cosas. Pero por ejemplo que las vías de tren se queden por estados está bien, porque darles más resolución es meter micro atopísimo en un juego que tampoco creo que lo necesite, y también habría que poner el resto de edificios sobre el mapa, claro.

Yo he hecho Persia en 1.5.9 y me ha ido guay y me ha parecido bastante chulo. Ahora he empezado Japón, y lo único es que hay un glitch en el cálculo de las necesidades de la población pobre en la pantalla population. Es solo visual, pero es una lástima porque esa pantalla sirve como referencia para ver qué productos tienes que abaratar, y ahora mismo sale que la población tiene como un +60/70% de exceso de dinero del que realmente tienen.

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Brewder

#151 Pero es que en Hoi4 dividen infraestructura y logística en 2 cosas distintas.

La infraestructura alta permite optimizar mucho la construcción estatal, para construir fábricas civiles y militares mucho más rápido, además de poder extraer más recursos de forma eficaz.

La logística es para mover suministros y recursos a través de tierra, mar o aire. Incluso si se da el caso de que te explotaron los ferrocarriles por bombardeos, podés usar caballos para la logística (Algo que se tendría que hacer en Victoria 3 por obvias razones, hasta Alemania y la URSS los usaron en la WWII).

En Victoria 3 fusionaron logística e infraestructura (algo medio cutre), los ferrocarriles no pueden dar un buffo tan masivo a la infraestructura porque no es un servicio tan clave para un estado como otros, tendría que dar logística. Además si vamos al caso en la época colonial lo más barato era mover las cosas por el mar mediante convoy, por ende tendrían que dar muchísima más infraestructura que un ferrocarril.

Y el MAPI en el juego tiene muchísimas incoherencias, no puede ser que la electricidad sea solo local, cuando Nueva York suministraba energía para todos los estados de la costa este, ni que la industria pesada sea local, cuando siempre fue nacional.

Y se dan situaciones absurdas en las que en lategame todas las potencias colapsan económicamente ya que no es rentable mantener ferrocarriles al ser medios locales, en el momento en que aparecen los autos (que son mucho más rentables en dar transporte) el Reino Unido pierde el acceso al mercado en su isla, va a 50%, luego a 22% y 0%.

Lo mismo pasa con USA, Rusia, Francia, Alemania, etc.

Entonces tenés algo coherente de que el transporte sea un bien local, y algo ridículo como que el ferrocarril también sea local cuando la gracia es que conecte estados (más ridículo cuando únicamente da infraestructura).

Y la situación más absurda es que explotar África no es rentable, ya que gracias al mercado local los recursos industriales se devalúan mucho por intentar explotarlos y no usarlos de forma local, pero son carísimos para tus estados core, entonces te sale más rentable abandonar tu país principal y empezar a mega industrializar África que tiene mucha gente y recursos concentrados para la industria pesada "local".

El juego en este estado tiene un meta muy primitivo e inflexible que se concentra en explotar los 10 únicos estados que tienen todo lo necesario para impulsar tu PIB, una buena cantidad de población, madera, carbón, hierro y plomo, hay como 4 en Europa, 2 en Rusia, 2 en China y 2 en Estados unidos y varios en África.

Hacer una gran industria en el resto del juego es un 90% más costoso y deficitario.

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Mirtor

#152 Claro, pero lo que digo es que HoI se puede permitir dividir la infraestructura y la logística militar en dos mecánicas distintas porque es un juego centrado exclusivamente en la guerra que simplifica muchísimo otras cosas. Por ejemplo, la economía es muchísimo más simple que en Victoria 3 y solo está verdaderamente representada la industria militar, todo lo que en Victoria es la producción de comida, ropa, y otros bienes de consumo está súper abstraído en fábricas civiles genéricas. De esta manera, dejas tanto más capacidad de cómputo como más espacio mental al jugador para poder hacer más específicas las mecánicas de la guerra, hasta el punto de poder permitirse dejar que el jugador elija qué componentes llevan los vehículos o la composición de su ejército hasta el nivel de batallón, modelando incluso qué tipo de fusil o vehículo tiene cada unidad.

Ese nivel de detalle es imposible de aplicar a todas las mecánicas de un juego generalista como es el Victoria, en el que esperas que estén más o menos todos los aspectos del país presentes al menos a un nivel medio, con una simulación poblacional subyacente bastante costosa en términos computacionales pero que es clave para el feeling del juego y para construir las mecánicas.

Estoy de acuerdo en que hay muchas cosas que están mal balanceadas. Por ejemplo, coincido en que el juego premia excesivamente tener una economía autárquica o casi, comerciando lo menos posible por materias primas, cuando en la vida real esto no era así, y además genera frustración como jugador cuando la IA no desarrolla sus recursos naturales y no te los puede vender. Igual lo que dices de los ferrocarriles yendo a la quiebra, eso es más cuestión de balance que otra cosa. Dices que no es lógico que la electricidad sea local, tampoco lo es que sea global y Travancore abastezca Londres. Mucho mejor lo primero.

#152Brewder:

Hacer una gran industria en el resto del juego es un 90% más costoso y deficitario.

Esto como concepto no me parece mal, en la vida real hay sitios más propicios que otros para desarrollar la industria. Por mucho que quieras, lo que se hizo en el Ruhr no se podría haber hecho en Extremadura.

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Brewder

#153 El problema con eso último es cuando el Congo o el Tibet pasan a ser super potencias industriales por lo arbitrario que es el MAPI.

Cómo puede ser que una gran potencia no pueda aumentar su logística de alguna manera y Prusia tenga la misma logística que el Shogunato Japonés que van con palos y Katanas?

Estoy de acuerdo en que el juego no tiene que tener la misma complejidad militar que el Hoi4, pero puntualmente el tema de logística (no solo para lo militar, sino para mover recursos del estado A al B ) es muy sencilla. Si un estado conecta un ferrocarril con otro ya están conectados y sin ninguna penalización.

Si Francia y Bélgica están conectados por ferrocarriles, se pueden pasar recursos sin penalización, sino mediante convoys (y si tiene todos los necesarios, también pueden comerciar sin penalización).

También estoy de acuerdo en la implementación del mercado local, era absurdo que un estado con 300 centrales eléctricas pueda abastecer a todo el mundo. El problema es cuando no me das una tecnología o una construcción para pasarle energía a otro estado.

El MAPI actualmente actúa como logística, pero es muy arbitrario, necesitan tocar algo para solucionar tantas incoherencias, el ferrocarril y los puertos tendrían que dar bonos masivos al MAPI cuando tienen un tamaño considerable.

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Uriel246

También hay que tener en cuenta que paradox evita mucho reutilizar mecanicas e intenta que cada juego se centre en ciertos aspectos, dejando otros como secundarios. Todo esto evita que HoI pueda considerarse un "EU con skins de la segunda guerra mundial" etc.

Yo con la 1.5 ya veo el tema militar bastante bien y me centraria en otros aspectos, como el politico, el economico, el colonial o eventos propios de cada nacion. Dejaría ya el militar salvo pequeños fixes o balanceos.

Creo que lo que comentabais antes de las redes ferroviarias si que estaria bien darle cierta vuelta, ya que es algo bastante caracteristico de esa epoca...

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Mirtor

#154 Tampoco me parece que sea realista que por tener dos estados conectados con ferrocarril ya puedas pasar lo que quieras sin penalización. El ferrocarril tiene una capacidad limitada, por mucho que tengas ferrocarril sigue habiendo costes asociados al movimiento.

Está claro que el MAPI tal y como exista ahora tiene problemas. Por ejemplo, si tienes mucho hierro producido en un estado, puedes tener a la mina con problemas económicos porque vende el hierro barato, mientras el hierro está caro en el resto del mercado. Pero como idea me parece más que correcta, es cuestión de balancearlo, y que los ferrocarriles o puertos lo bajen, por ejemplo. El ejemplo que pones de Prusia y Japón no me parece acertado, seguramente Prusia tenga más tecnología que Japón durante gran parte del juego, y eso afecta al MAPI.

#155 La siguiente expansión es diplomacia, se supone. También tengo ganas de que le metan mano a los grupos de interés, me parece una idea cojonuda, pero habría que darle más dinamismo. Que sean siempre los mismos ocho en todos los países con ideologías relativamente fijas no me gusta mucho. El ejemplo más obvio de dónde es problemático es USA sin distinguir entre terratenientes del Sur y del Norte, pero también hay problemas, por ejemplo, en cualquier país que tenga más de una religión relevante pero solo hay un grupo devoto. Estaría guay que los sindicatos pudieran dividirse también según si son anarquistas o no, por ejemplo, y esas cosas.

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Brewder

#156 Que los ferrocarriles dejen de dar tanta infraestructura y aumenten un porcentaje fijo del MAPI, como un 2%, entonces al tener un alto nivel de ferrocarriles podés simular la capacidad de logística de un país para trasladar sus recursos (También se tendría que hacer con caballos).

Obviamente no pido que sea barato, sino que cueste, pero que exista la posibilidad de hacerlo.

Al fin y al cabo los capitalistas solo construyeron ferrocarriles y puertos para explotar África, esto reflejaría en el juego dicho periodo de tiempo.

Lo que es absurdo es que el ferrocarril sea un bien local, cuando va contra la escencia del mismo.

El MAPI es algo fijo a nivel global, una potencia no tiene más MAPI por ser potencia, si el Shogunato se saca tradicionalismo ya tiene el mismo MAPI que Prusia, lo mismo que China, así que pasan a ser países tan desarrollados como Alemania y con más población.

Las tecnologías te aumentan el MAPI hasta el 85%, luego ciertos ríos en India, China, África y EEUU te dan otro 5%. Antes el laissez faire te daba otro 5% pero lo eliminaron.

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Mirtor

#157 Lo que es local no es el ferrocarril como tal, es el transporte, que es el servicio que consumen las pops y la industria. Por lo mismo que la energía, si le pones un método de producción que utilice ferrocarriles a una industria de Pernambuco no es lógico que puedas emplear ferrocarriles de Rio Grande do Sul. Lo mismo para el consumo de transporte que hace la población.

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Brewder

#158 No todas las industrias aprovechan el transporte y el auto termina siendo mucho más rentable (además de satisfacer a los pop), por lo cual los ferrocarriles son deficitarios.

Un ferrocarril local tiene que dar MAPI de forma estatal, aunque es medio ridículo, lo mejor sería usar los ferrocarriles para conectar estados como HOI4 o Victoria 2 y después construirlos como industria para generar transporte local para los Pops o o industria manufacturada que requiera transporte.

Más ilógico es que en Pernambuco no pueda pasar el caucho a Río de Janeiro sin penalizaciones (Una capital jamás tendría que ser afectado por el mercado local, porque se encarga de administrar todos los recursos del país).

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Mirtor

#159 Sí, que los ferrocarriles sean tan deficitarios hay que balancearlo, claro. Y estaría guay que tener exceso de infraestructura bajase el MAPI, por ejemplo. Pero no veo que los ferrocarriles existiendo físicamente entre estados aporten tanto, habría que rediseñar toda la economía y sería probablemente muchísimo más costoso. En el HoI es puro tema militar y en el Victoria 2 tampoco hacían nada, solo aumentar la velocidad de las tropas y un bonus abstracto de eficiencia a la industria, si total, en Victoria 2 los bienes se teletransportaban sin coste instantáneamente.

Y, personalmente, discrepo. Si tengo que elegir entre que el caucho de Pernambuco sea más caro de usar en Rio que en el propio Pernambuco y que la infraestructura de Rio ayude a la industria de Pernambuco, tengo claro que me quedo con lo primero.

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Brewder

#160 Como lo mencioné antes, en HOI4 la logística no es solo para reforzar al ejército, sino para mover recursos para tu industria, tanto economica como militar.

Más allá de que las fábricas civiles sean la moneda del juego, si no podés defender tus ferrocarriles y convoys tu economía también colapsa.

Una cosa no es excluyente de la otra, no defiendo las industrias mágicas que existían en la versión 1.4 que afectaban a todo el mundo, pero una capital es una capital y jamás tendría que ser afectado por el MAPI porque toda la industria del país pasa por ahí.

Igualmente seguro coincidimos en que los ferrocarriles necesitan un rework, el MAPI más trabajo y tecnologías/ construcciones que le afecten.

Y sin dudas está versión es infinitamente mejor que la 1.0/ 1.2, pero tiene que seguir mejorando.

PD: Para ser un juego que no se enfoca en lo militar, la microgestion actual con los cuarteles y convoys es mucho peor que la de Victoria 2 y Hoi4.

Mirtor

Nuevo dev diary mencionando algunas de las cosas en las que van a trabajar en las futuras actualizaciones gratuitas 1.6 y 1.7 (No sé si el DLC de esferas de influencia vendrá con la 1.7 o si eso es ya 1.8)

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Uriel246

Mola el poder tener mas poder sobre los países súbditos. Muchas veces termino anexionándolos por que no construyen una mierda y necesito sus recursos naturales.

Los financias y se pulen el dinero en opio y meretrices por que siguen sin construir una mierda xD

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Mirtor

#163 Y cambiar los gobiernos, que es graciosísimo tener una revolución tocha rollo volverte comunista y que tus vasallos sean monarquías y no puedas hacer nada.

Pero lo de invertir en construcciones es básico, que además era muy habitual en la época. Las potencias invertían incluso en territorios que no tenían controlados sobre los que tenían ambiciones. Por ejemplo, cuando se repartió el Imperio Otomano se hizo en base, parcialmente, a las zonas en las que cada potencia había invertido.

Uriel246

No sé si ha sido con el parche de esta tarde o lleva así desde la 1.5 pero con el evento de la inundación, te puede saltar el de la hambruna, y durante la hambruna te salta otro evento donde consigues un -25% al coste de los decretos....

Si te salta 4 veces:

Todos los decretos, en todas las provincias a coste 0 de autoridad

Quiero ver que pasa cuando se me pasen los bonus y tenga el máximo negativo de autoridad xD

EDIT:

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Brewder

#165 Como no tengas a todos los partidos en el gobierno, vas a tener un +100000% de radicales y -20 de relación con todos los partidos xD.

Guerras civiles por doquier, aunque 100% exacto a lo que era China.

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Uriel246

#166 Lo que he tenido es -600k por los pagos incrementados en asistencia social xD. Esos los he quitado.

El máximo es +20 de radicales, pero creo que aguantaré un tiempo, solo por la asimilación, la alfabetización y el mantenimiento de carreteras xD

Lastima que me ha cogido tan tarde en la partida xD

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11 días después
Brewder

Victoria 3 es el juego que mas jugue en Steam en el 2023:


Vamos por mas para el 2024, que el juego esta mejorando mucho con respecto a la version 1.0

3
19 días después
Uriel246

Me crashea al hacer el autosave en una partida con China en 1914, he probado a desactivar los mods. Lo único raro que tengo es que se guarda en la cloud de Steam. Es una partida en ironman por lo que guarda cada 30 días

¿Alguna idea de como solucionarlo?

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Brewder

#169 El problema es que desde el ultimo update se producen errores en las guerras y cuando los calculos del juego colapsan se crashea, esto pasa cuando se manda un ejercito a un estado en el que esta escapando otro ejercito derrotado (habiendo muchas unidades moviendose para todos lados).

Lo mas grave es que se puede dar en otra guerra que no sea la tuya y que este haciendo la IA en una estado random del mundo, si es tu guerra simplemente no muevas tus tropas por un par de semanas, si es de la IA estas jodido.

Y como para la IA todas las guerras son mundiales, donde UK o Francia mandan el 120% de sus tropas al estado mas rancia de Africa o Asia, este error puede ser recurrente.

Por eso no juego partidas IRONMAN en este momento del juego

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Uriel246

#170 Puede ser, lamentablemente es el segundo caso, ya que actualmente estoy en paz. Pues es una pena por que estaba disfrutando de esta run con china que me había costado varios intentos :pensive:

Creo que va siendo hora de saltar a otros juegos jajaja

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Brewder

#171 Pasa exactamente el mismo dia y a la misma hora el crasheo? Si es el caso es justamente por eso, solo lo podes prevenir cargando una partida de 1 año atras y esperar que la IA no haga esa guerra.

Se puede editar el save para sacarle el Ironman pero una vez hecho va a ser imposible obtener logros. Si le sacas el Ironman vas a poder detener todas las guerras mediante comandos o usando momentaneamente la IA que lo causa.

s3niK

Lo veis muy complejo para alguien que se pierde en un poco en los Europa universalis..etc? o es un poco más amigable más anno 1800?

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Brewder

#173 Es mucho más fácil que EU4, es uno de los juegos de paradox más sencillos de aprender a jugar.

Cuando entendés los conceptos básicos y tenés una buena economía el juego funciona en modo automático.

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1 mes después
Uriel246

Me pusieron hace tiempo un anuncio en yt (si si, raro) de este juego que se parece al Vic por género y épcoa:

¿Alguien sigue su desarrollo? ¿Esa compañía de donde ha salido?

7 días después
Uriel246

Me estaba yendo la run relativamente bien hasta que...

Puta revolución de los intelectuales, encima estaban en el gobierno. Toca Republica me parece.

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