Cambios en la durabilidad de los tanques- Objetivos y direcciones

Detweiler

Cambios en la durabilidad

Hola a todos,

En un futuro próximo, algunos cambios a la durabilidad van a llegar al PBE como anticipo de la actualización de tanques de mitad de temporada. Pero antes de eso, quería daros algo de información sobre el tipo de cosas que podéis esperar ver, así como también explicaros por qué queremos trabajar en eso. Por favor, daos cuenta de que este post es sobre metas y objetivos más que sobre cambios específicos, así que coged los datos con pinzas y sabed que las cosas todavía pueden ser modificadas. Después de esta pequeña introducción, vayamos a ello.

MR/nivel para todos

Esta es bastante sencilla, así que la abordaremos la primera. Todos los campeones que no ganen resistencia mágica por nivel van a ganar una pequeña cantidad de ella. Seguramente este cambio pasará prácticamente desapercibido, pero debería ayudar a frenar algunos casos de burst damage exagerados en campeones blandos (squishy), y aunque de momento no tenemos nada planeado, nos coloca en una mejor posición para hacer cosas como utilizar la MR/lvl para ajustar los campeones, de la misma manera que hacemos con la armadura/nivel.

Rebalanceo de los objetos de tanque

Muchos de los objetos finales de tanque del juego tienen, aproximadamente, la mitad de su valor en oro en HP y la otra mitad en MR/Armadura. Con la mitad de temporada llegando, queremos cambiar ligeramente algunas de esas proporciones de modo que esos objetos tengan la mayor parte de su valor en oro en la armadura o la resistencia mágica. El objetivo de este cambio es reducir el power spike que el primer y segundo objeto de tanque tienden a dar, al mismo tiempo que incrementa la habilidad para hacer crecer las builds de forma satisfactoria durante el transcurso de la partida.

Por ejemplo, la Capa de fuego solar, actualmente, da una buena cantidad de vida y de armadura y, con estos cambios, queremos que de menos vida y más armadura. Con estos cambios, un tanque rusheando la Capa de fuego solar será menos efectivo, defensivamente hablando, contra el daño mágico del equipo rival, hasta que consiga redondear su defensa comprando otros objetos. En este caso particular, la Capa de fuego solar dará 75 puntos de vida menos y 10 más de armadura.

Aguzando los efectos únicos de los objetos

Mientras trabajábamos en la parte de la durabilidad de los objetos de tanque, queríamos también mejorar la emoción de usar una variedad de objetos haciendo que tengan efectos únicos. Durante los cambios a los objetos, veréis pequeños cambios a las (habilidades) únicas de los objetos, haciéndolos más efectivos en propósitos para los que fueron diseñados/pensados y menos efectivos para propósitos más generales. Por poner un ejemplo, hemos realizado cambios para que la Coraza del hombre muerto (Dead Man's Plate) no añada daño mágico extra salvo cuando está cargada al máximo, y también pierde cargas cuando se autoataca cuando no está al máximo. Sin embargo, ahora se carga más rápido y el slow que provoca no decae a lo largo del tiempo, las cuales ayudarán a cumplir con sus propósitos.

Nuevos objetos defensivos

Además de cambiar los objetos ya existentes, vamos a añadir un par de items nuevos. Principalmente ayudarán a los tanques a protegerse a ellos mismos contra las amenazas contras las que normalmente se tienen que enfrentar. Por ejemplo, vamos a poner un objeto que da AR/MR que es, estadísticamente, muy ineficiente, pero que dobla sus resistencias cuando está rodeado de enemigos. Esto te coloca en una posición en la que puedes optar por buildearte este objeto si sabes que vas a estar continuamente en medio del equipo enemigo, pero no si tu objetivo en la partida es splitpushear constantemente.

Objetos replanteados

Algunos objetos tienen estadísticas y efectos únicos que entran en conflicto con otros. Por este motivo, veréis algunos cambios en ciertos objetos, bien con el objetivo de tener nuevas estadísticas o build paths, o simplemente tener sus efectos únicos intercambiados con otros objetos con los que creemos que encajarían mejor. Por hablar de uno, Ángel Guardián puede, en ocasiones, no ser visto como un objeto particularmente útil. Sus estadísticas son atractivas para los tanques, pero su éfecto único no es muy divertido para su juego. Su efecto único sería más atractivo para los damage dealers, pero su build path a veces es demasiado inaccesible o inconveniente para ellos. Por ello, hay algunos cambios pensados para el Ángel Guardián, así como también para otros objetos en posiciones similares.

Para terminar

A modo de recordatorio: todo lo que salga en el PBE está sujeto a posibles cambios/eliminaciones. Un apunte final es que, debido a estos cambios, algunos objetos no estarán en buena posición y no van a recibir cambios de momento. No obstante, nuestra esperanza es estar creando un marco sólido sobre el que trabajar en objetos individuales y encontrarles un buen lugar dentro del juego.

Eso es todo amigos, dudas aquí

Riot Repertoir

Ha respondido algunas preguntas al respecto y ha entrado en más detalles:

  • Los campeones que tengan o se beneficien de algún tipo de escalado de vida van a verse, de alguna manera, afectados negativamente con los cambios introducidos en ciertos objetos, pero con la introducción de nuevos items y que algunos que están ya presentes no van a recibir cambios (o incluso algunos van a recibir buffs), estarán en buena posición.

  • El Cinderhulk no va a recibir cambios (de momento).

  • Warmog posiblemente reciba algún buff (menor cantidad de vida máxima necesaria para la pasiva, pasiva más fuerte y menor CD en la pasiva contra minions/monstruos), al mismo tiempo que mantiene sus estadísticas actuales. Puede ser cambiado, pero es lo que se está testando ahora mismo.

  • Pregunta: ¿Cuál es vuestro objetivo en el escalado de los tanques?

  • Respuesta:

    Early game sin cambios (quitando algún ajuste al Escudo de Doran). Mid game ligeramente más débil contra daño mixto, ligeramente más fuerte contra un único tipo de daño. Late game posiblemente un poco más fuerte debido a la adición de nuevas opciones en la tienda. Dicho lo cual, hay medidas que se han realizado dentro de los cambios para reducir el daño que los tanques hacen DEBIDO A los objetos, como parte de un objetivo general de hacer a los tanques más tanques en late y que hagan menos daño.

  • P: ¿Cómo interactúan estos cambios con los objetos de penetración?

  • R:

    El valor de pentración de los objetos aumentará y los valores de los objetos de %HP como la Hoja del Rey Arruinado disminuirá seguramente,
    pero hay cambios planeados para mantener la penetración controlada

  • P: ¿Habrá algun objeto que dé AR/HP/CDR, como contrapartida del Rostro Espiritual?

  • R:

    No está planeado específicamente, pero hemos tenido en cuenta que los tanques puedan añadir CDR de forma efectiva a sus builds y, en consecuencia, habrá algunos cambios simples a las estadísticas de algunos objetos.

  • Dice que, aunque la actualización estará centrada en los tanques, no será la única clase que recibirá nuevos objetos.

  • En relación a los Juggernauts, aunque puede que se vean afectados por la disminución de la vida de algunos objetos, cree que puede que se vean beneficiados teniendo en cuenta los posibles cambios a la Coraza del Hombre Muerto y Warmog.

MoonKai

De verdad, no sé que decir, reducción de ad y ap a los ítem, para que tengan lategames más flojos, y aumentamos la mr y armor a final de partida. No sé si habréis visto las mismas partidas de lol que yo, pero que un equipo con 4 tanques o medio tanques es muy difícil conseguir en una teamfight muertes para poder acabar la partida.

Veo horrible lo que van a hacer, el daño mágico ya está de por sí muy limitado y dependiente de cdr y skill con skillshots para hacer daño, a veces tienes que adaptar la build y sacrificar el 40% de cd mientras que a los tanques parece que se los regalan. Los magos llevan MUCHO tiempo sin poder bajarse un tanque solos, porque el tanque tiene todas las de ganar o reírse en tu cara, como bajarle un 20% de la vida máxima, te llegan los cdr y luego encima el tanque se cura lo que le has bajado. Desde que no está la tenaza, no hay un ítem tan eficaz para castigar esos % tan altos de vida que puede tener un rival, y las penetraciones de armadura mágica son una risa. Te queda botas, vacío y ya entramos en terreno liandry, ya que cetro abisal no siempre es un must. Aun así, te obligan a buildearte glass cannon para ni siquiera así poder hacerles daño como para matarlos. Consecuencias, vuelta de los adc a mid, ya que con los últimos nerfeos a la armorpen y con las perspectivas de nuevas itemizaciones con más resistencia a un solo daño, vas a tener que repartirlo. Y me parece que va a ser vuelta de la ruined King hacia los 6% max hp damage.

1 1 respuesta
Ragest

Pues a mi me perece bien

Los tanks seran mas flojos en midgame que es cuando se deciden casi todas las partidas, y que sean fuertes es lo logico. Lo absurdo es que sean inmatables a los 20 minutos ya

Lo de que todos los campeones tengan mr/lvl me psrece tambien perfecto

Yaya

Sigue teniendo todo el sentido del mundo, pero hay miedo, mucho miedo en como puede quedar el tema, si se pasan tendremos un problema gordo con los asesinos, y si se pasan por el otro lado con los tanks.

Va a ser entretenido de ver como terminan de balancearlo.

1
MoonKai

Estoy totalmente en contra xD
Sabeis perfectamente que no se puede matar un tanque con un mago actualmente, es IMPOSIBLE. Lo veo mucho más sencillo con un ADC aunque me vayáis a saltar al cuello, lo siento pero lo veo asi.

1 respuesta
vene-nemesis

El problema que ha tenido el lol desde siempre con esto, es que los tanques hacen daño, el rol del tanque debería de ser aguantar daño y aplicar CC, permitiendo que los carries hagan el daño, pero riot se ha esforzado demasiado en que los personajes hagan de todo y así balancear el juego es imposible.

Un ejemplo era olaf en sus días buenos, un bicho inmortal que tanqueaba y asesinaba carries, 2 roles para un solo personaje.

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Ragest

#5 porque un campeon de burst no tiene que matar a un tank no tiene sentido.

A los tanks se les tiene que matar a dps

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radius

El problema de que los tanks no hagan daño es que en SoloQ dependerias de tu equipo el doble. Que ojo yo estoy de acuerdo, pero se dejarían de jugar y eso a Riot no le gusta

Gabitoe

Me parece horroroso esto, pero bueno yo soy muy extremista con este tipo de cosas, por mi los tanques dejaban de existir en este mismo minuto, que asco por dios

Saffron

Yo también los borraba del juego, o los actualizaba y les metía más counter play y habilidad, me parecen los pjs con menos counter play posible, deberían depender mucho más de skillshots y tanquear menos los supertanques, aunque sigueiesen metiendo daño y que metan más CC.

Deberían ser más o bruisers o segundos suports, pero no cosas que si no está todo el equipo enemigo junto no te puedan ni toser y puedas jugarlos con los codos.

Larnox

Entre unos comments y otros, he leído que los tanks no tengan DPS y se les pueda burstear, muy worth ser tank sí.

Syki

Esto es muy sencillo:

¿Dejan rotos a los tanks? Se seguirán jugando tanks
¿Los nerfean aunque sea un poquito? El reinado de los offtank volverá más fuerte que nunca

Por que si nerfean los objetos de tank, yo ya me veo con mi j4 con titánica y full vida haciendo oneshot a gente antes de tener que ponerme a tanquear

4
BrKnChaiN

Es que la clase offtank no deberia existir. Adc dps, adp dps adp burst, adc burst, support, tank y jungla. Donde los tank deberian ser personajes con CC orientados a tf sin un daño elevado, el support un personaje con habilidades de apoyo/CC con una mezcla de linea/tf y el jungla pues tank o dps orientado para gankear en linea, pero que les de algo de utilidad en tf.

Lo que no puede ser es que ahora te cojas un tank/offtank, te hagas un objeto de daño o un objeto de supervivencia con algo de daño, el resto full ar/mr/hp y te venga, te salte en la cara con 5 millones de gapclosers, 3 millones de CC's. daños por un tubo, pasivas para aguantar o ayudarle a entrar y salir como quiera y que luego los carries necesiten 3 combos para matarte o 20 autoataques en lo que tu los matas con salto+Q+pasiva+activa y puedan repetir eso tantas veces quieran.

Y todo esto empiezan quitando los objetos de supervivencia+daño y nerfeandoles el daño. Pero es que es absurdo que haya personajes que te salten desde Cuenca, y te hagan insta kill casi.

1 respuesta
Syki

#13 Entonces se juega meta de tanks en jungla, doble threat en top/mid adc de utilidad y supp de utilidad.
Y se quejarían los adcs también en ese caso..

No veo que manía le tenéis a los tank/offtank en un juego donde existe un factor de destacar individualmente, podéis jugar a otros moba que son enfocados 100% a jugar en equipo y donde la skill individual se deja a un lado,, el lol lleva siendo toda la vida así.

3 1 respuesta
ByTheUxi

#14 Amén.

Ahora en serio, si se van los tanks, volverán o los bruisers o el meta de asesinos a cascoporro. Y siendo sincero, prefiero que se quede como está a volver a ese inicio de S3-S4 (no recuerdo cuando era exactamente) que se jugaban asesinos en prácticamente todas las líneas (jungla incluida).

2 respuestas
Zombie_Mv

¿Aquí la gente se piensa que los offtanks se inventaron en la S7 o cómo va esto? Debo ser el único loco que cada vez ve el juego más equilibrado, recuerdo años pasados del LoL y era un puto desfase, ahora prácticamente todo es viable.

#15 El problema es que la gente no vivió ese meta, y no sabe lo horrible que era jugar.

2 respuestas
Slopestyle

Ya era hora

Treezer

Sabiendo como es rito y su predilección por los tanques, habrá más skills de pulsar 1 botón y stun directo, objetos con toneladas de daño y resistencias y veinte mil gapclousers para todos.

Encima quieren potenciar su lategame, que es cuando se vuelven dioses que no se mueren ni aunque estés 20 años golpeándoles con tus objetos teóricamente antitanques. Pues nada, a jugar Urgot de adc, así al menos vas a la par que las demás lineas en cuanto a aguante.

VaroPPO

#2 Yo diría que el tema de la MR por nivel va para los no-tanques. Si suben la mr de esos personajes, Mao'Kai o Nautilus ya no les destruyen

Abe5

Yo no veo que los tankes ahora supongan un problema en los parches en los que nos movemos.

Es decir, puedes jugar en top cualquier cosa, y en SoloQ tienen un early más flojo que es bastante abusable. Campeones como Rumble, Darius, Fiora, o incluso Riven o Yasuo con una kill en early, te pueden causar un problema.

Con los cambios a los items de adc dan bastante más miedo, sobre todo ahora que la hoja es bastante asequible.

Ahora bien, si el rework se parece a lo que hicieron con los adc para diferenciarlos, bienvenido sea.

MoonKai

Alguno piensa que yo he dicho que se pueda bustear a un tank? Basicamente es que puedas meter 3-4 burst a un tank en el tiempo en el que el te mata, pero lo gracioso es que te burstea el a ti y te mata casi sin que le metas dos combos.

En 4 combos deberias poder matartelo, y no que el te mate antes a ti, deberia poder matarte ayudado por sus dps y no el solo como hace ahora, y ademas te vuela la vida

AikonCWD

Pues ya era hora. No es normal que un tanke, con items de tanke tenga más DMG que el ADC. Era ridícula la situación.

Demonlike

Miedo me da lo que pueda hacer Riot

vdK

Ojala volvamos a los tiempos en los que la toplane eran matchups como Jax vs Irelia, Renekton vs Riven, etc... Donde si te mataban sabias que era porque se buildeaban full damage o offtank.

Legowelt

Pues a los mancos como yo nos viene de perlas, porque no sabemos jugar cosas tipo Riven o Jax pero jugando un tanque y con un poco de inteligencia podemos ganar partidas.
Well done.

G

#15 #16 Yo mataria por volver a ese meta xD

1 tank, 2-3 asesinos y el adc (cuando estos servian antes del min 40)

Despues tenias cosas opcionales: orianna, zilean, irelia, renekton, etc

1 respuesta
T

#16 Aquí la gente no tiene mucha idea y hablar por hablar, el juego cada vez está más orientado a objetivos y jugar en equipo. Ya no es aquel juego que si llevabas un carry con un par de kills en línea stompeabas al equipo contrario y te hacías la partida.

1
T

#26 Sí, los adcs hacían mucho en una season donde unos cuantos magos podrían burstear sin ponerse en riesgo alguno y los asesinos oneshoteaban como querían. Venga.

Detweiler

Ha salido una lista con los nuevos objetos y algunos de los cambios que van a meter a los ya existentes:

Nuevos items

Gargoyle Stoneplate

Cost:
2500g (980g upgrade)

Build Path:
Chaleco de cadenas, Capa Negatrón

Efectos:
+40 Armadura
+40 Resistencia Mágica
Pasiva única - Piel pétrea: Si 3 o más enemigos están cerca, se incrementa en 40 la armadura y la resistencia mágica.
Activa única - Metallicize: Se incrementa la salud máxima y actual en un 40% y se incrementa el tamaño del campeón, pero disminuye el daño inflingido un 60% durante 4 segundos (90 segundos de cooldown). Si Piel Pétrea está activa, el incremente de salud es del 100%.

Adaptive Helm

Coste:
2800g (880g upgrade)

Build Path:
Hábito del espectro, Capa Negatrón

Efectos:
+300 Vida
+70 Resistencia mágica
+100% Regeneración de vida básica
+10% Reducción de enfriamiento
Pasiva única: Recibir daño mágico de un hechizo o efecto reduce todo daño mágico que se reciba de ese mismo hechizo o efecto un 15% durante 5 segundos.

Reworks a items

Ángel Guardián - EXPERIMENTAL

Es un objeto que da AD/Armadura y no está tan enfocado hacia los tanques.

Coste:
2400g (875g upgrade)

Build Path:
Pico, Espada larga, Armadura de tela

Efectos:
+40 AD
+30 Armadura
Pasiva única: Al recibir daño letal, restaura un 50% de la vida base y un 30% del maná máximo, después de un éxtasis de 4 segundos (300 segundos de cooldown)

Velo del hada de la muerte - EXPERIMENTAL

Se han intercambiado las estadísticas con el Cetro Abisal.

Coste:
2900g (845g upgrade)

Build Path:
Codex diabólico, Capa Negatrón, Tomo amplificador

Efectos:
+60 Poder de habilidad
+60 Resistencia Mágica
+10% Reducción de enfriamiento
Pasiva única: Concede un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. El escudo se regenera si no sufres daño de campeones enemigos durante 40-8 segundos, dependiendo del nivel

Abyssal Scepter - EXPERIMENTAL

Se han intercambiado las estadísticas con el Velo del Hada

Coste:
2800g (880g upgrade)

Build Path:
Hábito del espectro, Capa Negatrón

Efectos:
+300 Vida
+70 Resistencia mágica
+100% Regeneración de vida base
+10% Reducción de enfriamiento
Pasiva única: Los enemigos cercanos reciben un 10% más de daño mágico.

Doran's Shield

Coste:
400g

Efectos:
+80 Vida
Pasiva: Regenera 6 de vida cada 5 segundos.
Pasiva: Los ataques básico infligen 5 puntos de daños físico adicional a minios.
Pasiva única: Regenera 20 puntos de vida adicionales durante 10 segundos después de recibir daño de un campeón enemigo.

Cambios a ítems

Capa de fuego solar

Vida 500 >>> 425
Armadura 50 >>> 60
Daño de quemado 25+1/lvl >>> 7+2/lvl
Daño adicional a minions y monstruos 50% >>> 100%

Cinderhulk (todas las versiones)
Ahora también inflige 100% de daño adicional a minios (ya lo hace a monstruos)

Coraza del hombre muerto

Vida 500 >>> 425
Armadura 50 >>> 60
No produce daño mágico adicional al golpear con un ataque básico a no ser que esté cargado al máximo
Los ataques básico reducen las cargas en 15 si no está cargado al máximo
Generación de cargas por segundo 12.5 >>> 20

Presagio de Omen

Vida 500 >>> 425
Reducción de daño crítico eliminada
Coste 2900g >>> 2600g
Duración de la ralentización 4 >>> 2
Porcentaje de la ralentización 35% >>> 55%

Armadura de Warmog

Vida necesaria para la pasiva 3000 >>> 2750
Regeneración durante la pasiva 3%/sec >>> 5%/sec
2 segundos de enfriamiento al ser golpeado por minions o monstruos (siguen siendo 8 si se es golpeado por campeones/torretas)

Rostro espiritual

Vida 500 >>> 425
Resistencia mágica 55 >>> 65

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Yaya

#29 Te lo robo para el hilo de los items ;) http://www.mediavida.com/foro/lol/actualizacion-mitad-temporada-nuevos-items-reworks-582034

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