Star Citizen #HG

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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B

#30298 lo siento pero estas equivocado, ya me lo lei una vez, y ahora me lo he vuelto a leer.
Eso de que el bajo rendimiento no se debe ni a la cantidad de jugadores ni al cliente, es falso, y no es lo que dice.
El bajo rendimiento de SC se debe a multitud de factores, tantos, que ni en CIG todavía los saben, sino ya estaría todo optimizado al 100%

Lo que se debatía es al rendimiento, que si esta afectado por el hardware del cliente, obviamente, y limitado por este, pues como decian con antelación y ahora Chris especifica sin retractarse en nada, las fisicas, las actualizaciones de todos los objetos hyper distantes, provocan en el cliente bajada de fps y en el server aumento de lag osea, tiempo de respuesta, llegando a crashes, que no tiene nada que ver con los fps, porque como ya decian con antelación no existe ninguna mecánica que sincronize los fps con nada del servidor. De forma directa, entiendase, que si en el servidor hay 1000 naves llenas de cargo, en el cliente también las hay y este ha de calcular las fisicas y demás información. Pero no es el servidor el que provoca la bajada de fps, sino tu hardware (entre otros motivos pero es uno de los limitantes, y NINGUNO DE ELLOS es el hardware o conexion del servidor), si tuvieses un ramdisk de 128gb instalas ahi el juego y el archivo de paginación, metes un i7 8xxx a 10ghz y una 1080ti, y me juego las 2 manos que te da 60 fps sin ningún tirón, lo cual viene a decir que era el cliente quien limitaba los fps.

y lo de los 4 cores, que si, no recordaba, supongo que el motivo de dejarlo ahi es el siguiente. Si tu repartes los calculos de fisicas en más de 4 hilos, las cpus como i5 y i3 de 4 hilos ambas, verán reducido su rendimiento considerablemente, aunque las cpu como un i7 u otras de más de 4 hilos lo mejoren.

Y hay una cantidad grandisima de gente con i5, asi que distribuir la carga a más de 4 hilos será una solución para i7, y un problema para i5

El motor grafico obviamente no está limitando nada, pues todos los calculos del motor gráfico se hacen por gpu, y esta está infrautilizada.

Si, me equivoqué en lo del primer core, pues queda claro que las físicas se calculan en 4

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Adamanter

#30301 Parece que as obviado esta línea en la explicación de CR:

...(currently we are limited to only four threads for physics regardless of the cores on a client or server)...

Obviamente se está quejando de la limitación que impone Cryengine, y esto viene de lejos pues ya mencionó este problema (referido al servidor) hace dos años largos. Dado que un quad son las especificaciones mínimas para el cliente, el problema de la limitación a 4 hilos está, fundamentalmente, en el servidor.

Salu2 :)

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eondev

#30300 Si por mi fuera también pero mira.... Es lo que hay para seguir teniendo chorro de dinero xd

B

#30302 esa linea lo unico que dice es que los calculos de fisicas se distribuyen entre 4 hilos, es lo que dije, no la he obviado, y las fisicas se calculan tanto en el servidor como en el cliente.

los calculos de fisicas se hacen con la cpu, y si los hilos utilizados para ello se saturan obtendrás una bajada de fps.
cuando el servidor se satura calculando fisicas, lo unico que vas a tener es aumento de lag, desincronizacion de posicion de objetos entre cliente-servidor, no bajada de fps.

1 2 respuestas
Adamanter

#30304 Pero que lo está diciendo claramente_ "... actualmente estamos limitados a 4 hilos para cálculo de físicas independientemente de los núcleos del cliente o el servidor."
Si el ervidor tiene 32 núcleos y como mucho usa 4 para calcular las físicas PARA TODO EL SERVIDOR, tienes un cuello de botella del copón, vamos más que cuello de botella un embudo en toda regla.

Por eso cuando pillas el servidor fresco tienes fps altos (o razonables, ¡ejem!) y en cuanto pasan unos minutos y la gente se pone a hacer cosas caen los fps cosa fina, y caen en todo el servidor, no a un jugador en concreto.

Salu2 :)

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B

#30305 que el servidor no calcula los fps,

que chris diga que tienen limitado a 4 nucleos los calculos de fisica tanto en el servidor como en el cliente, significa simplemente eso.

El servidor en SC ni calcula ni limita los fps

Un servidor recien abierto da más fps porque hay menos gente, menos naves, menos cajas de cargo flotando EN TU CLIENTE. por eso tienes mas fps.
Claro que caen los fps en todos los pc, es obvio, pues todos los pcs tienen que calcular todas las cajas, ya lo ha dicho Chris, que existe un problema por el que el CLIENTE tiene que hacer calculos de objetos muy lejanos, incluso no visibles, cosa que no deberia ser necesaria. de ahi viene uno de los problemas

En ningún momento Chris dice que los fps dependan del servidor, DE FORMA DIRECTA sino de lo que éste contiene, pues es lo mismo que el cliente va a contener.

Lo que explicó el otro empleado de CIG que probablemente tenga mas idea técnicamente que Chris de lo que hay en SC, no ha sido desmentido por Chris. Eso hay que dejarlo claro.

Como ya dije, después del hdd y la ram, el siguiente limitador de fps es tu cpu su, frecuencia e IPC

La explicación del que hizo la comparativa de hdds

en ingles

spoiler

En español

spoiler

No lei eso para dar mi explicación, pero vamos, él viene a decir exactamente lo mismo

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Aeran

#30300 "si por mi fuera hubiera demorado la 3.0 mínimo 6 meses y la sacaba con, por lo menos, solucionado el tema del lado de los servidores"
Claro , pero la 3.0 la han sacado recortada y más de un año tarde no ?

eondev
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neo-ns

Algun codigo de promocion para upgradear la Aurora MR hacia la Avenger Titan o una Superior? sin pasarse de precio claro....

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eondev

#30309 Código de promoción? xD

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neo-ns

#30310 Bueno... codigo descuento, mas bien dicho XD

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eondev

#30311 Si bueno. Ni idea que existía eso en una donación xDD

Prava
#30304Kyasca:

y las fisicas se calculan tanto en el servidor como en el cliente

Esto no tiene ningún sentido. Las físicas solo deben calcularse en un lado. ¿Para qué va a calcular el cliente las físicas? O lo hace el servidor o lo hace el cliente pero NUNCA ambos.

#30306 No, no dice eso. De hecho, lo que dice es incoherente.

a) The only real issue at the moments is the clients, while heavy physics calculations can still make a server crawl most of the performance issues is due to the clients.

b) Everything in the PU is currently been sent to the clients. Including...

a y b no son compatibles. Si las físicas ralentiza en servidor significa que no todo lo hacen los clientes.

#30308 Pues lo que suponía, que todas las físicas las realiza el servidor. Sería ridículo que no fuera así.

2 3 respuestas
nerkaid

#30313 La inmensa mayoría de juegos calculan las físicas de impacto en los servers y las físicas de objetos de atrezo, partículas y toda esa mierda en los clientes.

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Prava

#30314 Lógicamente. El atrezo no influye en tema de colisiones ni nada de nada. Que una nave esté moviéndose en X dirección y sea impactada por Y sí.

PD: cuando hablo de "todas las físicas" hablo de "todas las físicas que tienen efecto sobre el gameplay". Que tu capa ondule chachi guay no tiene efecto ninguno sobre el juego.

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Adamanter
#30313Prava:

#30308 Pues lo que suponía, que todas las físicas las realiza el servidor. Sería ridículo que no fuera así.

Que es lo que intentaba decirle a kyasca con muy poco éxito. Una cosa son las físicas que calcula el cliente y otra las que calcula el servidor. En el primer caso son físicas locales y sólo te afectan a ti, en el segundo caso son globales y afectan a todo el servidor, como el servidor sólo dispone de 4 hilos, ó núcleos, para esa tarea en cuanto la gente empieza a mover cajitas de aquí para allá, estés donde estés en el juego, tus fps, y los de todo el mundo, se van a guano, aunque no veas una simple caja en pantalla.

Edito: Antes de que esto se vaya de madre y por centrar un poco el tema. Creo que a nadie se le escapa que los problemas de rendimiento de la 3.0 no son debidos a una sola causa. Como ya dije, habrá alguna que sea la más importante, y por lo que ha dicho CR el tema de las físicas es lo que han identificado como el principal problema, pero solucionarla no significa que se vayan a resolver todos los problemas mágicamente.
El propio CR dice que van a mejorar la telemetría para identificar las causas por las que los PC de gama baja (4 núcleos, 8 GB RAM, 4GB VRAM, y seguramente HDD, no SDD) tienen tan mal rendimiento, pero aún así hay PC de gama alta (16 GB RAM, 8 GB VRAM, y SSD) que tambien tienen un rendimiento penoso (menos de 15 fps) incluso con servidor fresco, y eso sólo puede ser causado por problemas en el cliente.

Se han marcado como objetivo que todo el mundo tenga 30 fps estables. Chapó si lo consiguen, pero no tengo claro que merezca la pena poner tanto esfuerzo y tiempo en hacer funcionar una alfa. Si este esfuerzo significa que van a romper con las limitaciones que tienen del lado del servidor y que serán mejoras que disfrutaremos en el futuro, entonces no hay mal que por bien no venga, de lo contrario es una absurda pérdida de tiempo y dinero. Espero que se trate de lo primero.

Salu2 :)

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Rigal01

Alguno sabe si a la cutlass nueva al final tendrá un ventilador en la cabina aunque sea personalizable ? Siempre quise volar un mi-24

FrostRaven

Editado por mod-

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deckone

#30318 te has confundido de hilo, este es para seguir el desarrollo y avance del proyecto, para todo lo demás esta el otro hilo.

1
grafito

Ahora que la Avenger va a ser más grande...
Supongo que tendrá más capacidad de carga.

¿Hay noticias sobre si se va mejorar el tema de motores y armas? (más grandes)

B

#30313 el cliente calcula las fisicas, porque si el servidor tuviese que dar actualizaciones constantes, 30 por segundo del motivimiento, rotación y giro de cada caja, en vez de ver cajas rodar por las laderas de las montañas, veríamos cosas raras hacer cosas raras. Igualmente cuando vas en tu nave y te pegas un piñazo contra un asteroide y te pones a rodar, eso, lo esta calculando el cliente. (y diria más, lo calcula todo el cliente, pues en el offline mode va todo)
El servidor tambien las calcula, y a lo mejor solo calcula y manda la informacion de posicion, no de rotacion y giro (dependerá del objeto), eso lo calculará el cliente. algo así debe ser.

Supongo que tienes razón, lo que está claro que debe ser una mezcla.

la explicación del otro si tiene sentido,

Cuando dice que el servidor envia todo al cliente, se refiere a que envia información de objetos que estan a cientos de kilometros, no visibles para el jugador, pero el cliente carga texturas, calcula fisicas, etc. Chris ya lo ha confirmado que existe ese problema.

y lo primero que dice se refiere a que los calculos de fisica del servidor, puede saturarlo hasta hacerlo crashear, y los calculos en el cliente son los que hace que la gente tenga bajos fps, no los del server.

y para finalizar, concluyes que las calcula enteramente el server, cosa que lo ha desmentido Chris, y luego en ese manifiesto.
"The framerate issue that everyone is experiencing with Alpha 3.0 has to due with the incredible amount of entity items and numerous physics calculations being performed on those entity items"

justo en su primera frase, ya te dice que los problemas de fps vienen por calculos de fisica, y si ya han dicho y se ha demostrado con benchmarks que los fps no estan sincronizados con el servidor, y que son pc dependientes, está claro que se refiere al cliente.

si el cliente no calculara las fisicas, el modo offline no funcionaria correctamente.

#30316 y dale, que tu fps no dependen del hardware del servidor!, salvo algún caso muy concreto en el que se haya sincronizado los fps del servidor con los del cliente, cosa que no es este caso, dicho por CIG y comprobado por benckmarks. Y cosa que no sucide en practicamente ningun caso. (juego)
Los fps bajan cuando hay muchas cajas, porque tiene que calcular fisicas el cliente, que ya lo ha dicho cig, y tu mismo si te hubieras informado sabrias que el cliente no usa mas de 4 cores para fisicas.

IMPORTANTE #30328

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FuTuRee

#30321 que cliente y servidor calculen la misma entidad eso sí que se cargaría todo. Más cuando una caja es parte de gameplay y la posición tiene que estar para todos en el mismo sitio (no sólo vector como estás dando a entender).

Si se hiciera lo que tú dices veríamos verdaderas aberraciones e iría en contra del realismo que se quiere conseguir. Cómo te han dicho efectos de viento, telas, polvo etc eso podría ir en cliente, las cajas de mercancía no se puede dejar que parte lo calcule el cliente porque al final se verían de manera inconexas.

Es totalmente viable que los servidores manejen esta parte del cálculo, como ya lo hacen otros juegos y otros programas, tú solo los dibujas en función del dato que te dan. Y no porque recibas 30 ticks por segundo vas a ver la caja a 30 imágenes por segundo, por eso existe en todos los juegos por parte de cliente la previsión de lo que pasa en los siguientes milisegundos partiendo del último paquete recibido.

PD: Buen edit te has marcado xD. Es muy peligroso que en un mmo se calcule por parte del cliente el piñazo contra el asteroide y principal fuente de hackeos.

Y que lo esté calculando actualmente es porque no está ni mucho menos implementado en el servidor, si no sería una cagada que se quedara así. Igual que pasa en el Star Marine que es el cliente el que está calculando las posiciones de los demás y no sólo dibujando. O cambian esto totalmente o puede ser un verdadero talón de Aquiles.

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B

#30322 todo correcto, un programa puede ser de 1000 maneras, pero en SC 3.0 las fisicas se estan calculando en el lado del cliente si o si (y tambien del servidor) Y NO LO DIGO YO, LO DICE CHRIS Y SUS EMPLEADOS DE RED o no has visto el gif de las cajas bajar por la ladera, teniendo en cuenta el lag al que van los server, eso no podria ser posible si no estuviese calculado por el cliente.

Es más si las fisicas las calculase exclusivamente el servidor, un aumento de cajas, aumentaria el % de uso de gpu, y no es el caso.

Si, sorry por añadir información, pero es la pura realidad, te vas a offline, y tienes fisicas de naves, IA en grim hex, etc

Cualquier juego server side, donde el cliente es un mero espejo, no permitiria un offline como lo tiene SC 3.0
El cliente daria errores continuamente porque no recibe informacion del servidor y no podria visualizar las cosas correctamente
No podrias abrir puertas, ni spawnear una nave, ni volvarla, ni chocarte y rodar, no habria ncps, etc, etc

mira las fisicas de la dragonfly, en el 37:09

mira como las calcula perfectamente el cliente, cuando estas online es imposible manejarla, y es porque parte de las fisicas las calcula tambien el servidor sumado al lag del server = barco mareado, pero, el cliente las calcula tambien, sino, no podria pilotarla en offline.

39:39 fisicas de colision, no se supone que se las manda el servidor? las calcula el cliente.

IMPORTANTE #30328

4ases

habéis conseguido vender cargo? intente hacer una misión de coger una caja de una nave estrellada, cogi 4 de ellas pero la misión no se me completaba, decidí dirigirme a port olistar para intentar vender esas cajas ya que la misión me desapareció sin razón aparente, el caso es que estaba en port olistar para intentar vender las cajas y no se muy bien como se puede hacer...

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B

#30324 para vender cargo tiene que estar situado encima de las areas de cargo de la nave, aparcarla correctamente e ir a la interfaz de trading.

para completar mision de entrega de cajas, tienes que dejarsela en el mostrador, o eso creo, pero aqui no estoy 100% seguro de los pasos

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4ases

#30325 intentare hacerlo asi.. el caso es que el juego se me quedo pillado al acercarme a la pantalla para solicitar naves y lo termine cerrando, si a la q vuelva a conectar sigo teniendo las cajas lo probare

nerkaid

#30315 Ah, yo cuando hablo de todas las físicas, hablo de todas las físicas, no solo de las físicas de impacto.

B

Aclarar algo importante.

Lo que la gente llama SC 3.0 Offline mode, no es offline, es ONLINE, crea una instancia single player ONLINE que está conectada al servidor.

En cuanto lo desconectas el cliente deja de funcionar, por lo que no hay cálculos exclusivos por parte del cliente. O al menos no se puede sacar dicha conclusión.

No se porque cojones tienen que llamarle Offline mode, cuando no es offline, de ahi la importancia de llamar a las cosas por su nombre, para con crear confusiones y crear fuentes de desinformación.

Que haya tenido yo con 8gb y hdd que hacer la prueba tiene tela ...

2 respuestas
eondev

#30328 Me olía yo que el cliente debía hacer algo así en el modo "offline", algo que con el tiempo no se podrá hacer (misma build para testeo rápido por parte de los devs?)
Sin utiliza componentes originales del cryengine es muy posible que el servidor sea de momento muy parecido al cliente.

Yo la verdad es que no he visto nunca como hacer correr el sc en local así que ni puta idea xD

SkullraiN

#30328

Creo que el offline, es hacer tu de host, de ahi que te tengas que meter en Free Flight y crear partida, lo unico que con el cheat engine trameas para que te cargue el mapa crusader y no el de la luna del arena commander.
Eres cliente y server, de ahi el ping y el framerate.

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