Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#35640 pues entonces simplemente es un bug más entre muchos. En los anteriores parches las naves se multiplicaban y no sé si lo arreglaron.

Edit. Te puedo confirmar que sigue pasando.

Yaser

Si alguien quiere jugar, voy a entrar un rato...y si me quiere ir explicando pues mucho mejor..xD

CARDAR

Primeras imágenes 3.9

NSFW
4 1 respuesta
grafito

#35643 La Habitation Lobby me ha gustado mucho.

D4rKNiGhT

que pocas imagenes coño

B

En el server de leaks de Discord tenéis mucho más https://discord.gg/scleaks

1
dewasha

soy yo el unico que piensa que no hay practicamente cambios en el desarollo? no veo avances en el desarrollo de semanas en semanas

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Salcort

#35647 Basicamente el grueso del desarrollo se centra en "crear" localizaciones, naves.....en definitiva, en construir el mundo de Star Citizen. La mayoria de los avances los vemos en ese sentido. El grueso de los programadores los tienen trabajando en el Squadron 42, en Star Citizen tienen a una pequeña porcion que va añadiendo mecanicas de poco en poco, mejorando el rendimiento(esto ha mejorado muchisimo) y la verdad es que han añadido bastantes cosillas en el ultimo año.

  • ¿El juego avanza al nivel adecuado para los recursos humanos de los que dispone? -> SI.
  • ¿El juego avanza al nivel adecuado para el dinero que ha recaudado? -> NO, de hecho ha conseguido mas dinero del que suele costar un AAA y lo ha invertido en Squadron 42 que luego nos los cobraran por separado.
  • ¿Sigue siendo una gran promesa cuando este terminado? -> Si, a menos que tengamos antes un Elite Dangerous 2 donde se pueda bajar y andar por los planetas. Salvo en ese caso, Star Citizen sigue siendo unico en su genero al plantear una suma de No Man Sky + Elite Dangerous + E.V.E.
  • ¿Cual sigue siendo el punto mas fuerte de Star Citizen?-> Que no hay instancias ni tiempos de carga, todo se mueve en tiempo real y las distancias son reales. Si tuvieras un megatelescopio podrias ver como tus amigos se mueven dentro de su nave a miles de kilometros de ti. Eso te da una sensacion de inmersion que hasta ahora ningun juego ha logrado.
  • ¿Su punto mas debil? -> Al ser un concepto nuevo y muy ambicioso, son pioneros y se encuentran con problemas habitualmente. No es lo mismo que programar un fps o un mmorpg, donde solo tienes que copiar lo que otros han hecho y darle tus pinceladas. A parte cometieron un gran error al usar el CryEngine que no estaba creado para un juego de esas dimensiones y han tenido que reescribirlo casi desde 0 y luchar contra el constantemente para solventar bugs y mejorar el rendimiento.
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Kelem

A parte cometieron un gran error al usar el CryEngine que no estaba creado para un juego de esas dimensiones y han tenido que reescribirlo casi desde 0 y luchar contra el constantemente para solventar bugs y mejorar el rendimiento.

cuantos años creeis que perdieron por culpa de esto?

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Aeran

#35648 el juego va a estar instanciado...

2 respuestas
B

#35650 lo que vaya a ser el juego o no, eso no lo sabe nadie.

pero su plan es no hacerlo instanciado, de ahi el server meshing que pretenden crear, y que todos los jugadores jueguen en el mismo universo a la vez gestionado por multiples servidores que seran transparentes entre si.

si creo que habran ciertas situaciones instanciadas, creo, como algunos hangares, y otras cosas que no se, pero muy limitado. en esto ni idea porque ya llevo desconectado mucho tiempo.

pero basicamente el 99% del juego no pretenden que sea instanciado

B

¿Y con qué motor no tendrían que haber hecho todo de "cero"?

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eondev

#35649 más de 3 años

Salcort

#35650 No me refiero a instanciado en servidores, me refiero a que no tiene tiempos de carga una vez dentro. Que no llegas a un sitio, carga pantalla y de pronto estas dentro de la ciudad o algo asi.

#35652 con el dinero que han recaudado tienen para hacerse un engine propio que al final es casi lo que han terminado haciendo, aunque siguen limitados por en parte por el Cryengine y es la principal causa del mal rendimiento ya que precisamente los Crysis no se distinguian por estar muy optimizados.... En mi opinion un Unreal hubiera sido genial, es un motor muy escalable y permite mapas gigantescos que seguro que les hubiera encajado mejor en su modelo de juego. Aunque claro, para cuando empezaron este juego el Unreal Engine era el 3.0 y estaba a años luz de la versatilidad que da el 4.0 actual.

1 1 respuesta
B

#35654 pues te has respondido tú mismo, de primeras hacer un motor de cero les habría llevado más tiempo y dinero que no modificar uno existente (es de lógica, porque ya tienes parte del trabajo hecho, nunca vas a cambiar el 100% de un motor que cojas como base para modificarlo) y además problemas porque tendrían que formar a todo el personal que contraten para saber manejar ese motor propietario, ya que es evidente que nadie que contraten tendría ningún tipo de experiencia previa con él.

Hacer un motor nuevo supone un coste muy alto en muchas cuestiones en comparación y además riesgos... porque puede que el motor que hagas no te salga tan bien como esperabas, ahí tenemos Frostbite que es un motorazo pero un dolor de cabeza utilizarlo, es por eso que coger uno hecho como base y modificarlo es la opción que toman la gran mayoría de estudios.

Y por otro lado lo otro que dices, allá por 2012 la otra opción era UDK (UE3), y lo tendrían que haber cambiado por "completo" (anotemos que nunca eso sería el 100%), digo más, también si hubiesen escogido UE4 lo tendrían que haber cambiado por completo porque todas esas bondades que puedas pensar que tiene el motor fueron llegando años después o lo que es peor, muchas de las cosas que ha tenido que hacer CIG en Cryengine UE4 sigue sin tenerlas, UE4 actualmente no soporta ni siquiera mapas con coordenadas de precisión de 64 bits, de igual forma tendrían que haber desarollado su herramienta de planetas procedimentales el OCS, SOCS, Server Meshing, en definitiva todas las herramientas que han tenido que hacer para CryEninge también las tendrían que haber hecho en UE4 y para colmo UE4 usa el mismo lenguaje que CryEngine que es C++ que no es que sea malo todo lo contrario es un lenguaje muy óptimo pero generalmente no hay tanto programador que lo domine como otros lenguajes y eso sea con un motor u otro simplemente es un problema por el hecho de encontrar personal.

En lo único que habrían ganado es que hay más gente con experiencia con UE4 que no CryEngine, pero claro eso es ahora no en 2012, en aquella época Cryengine era muy popular por sus graficazos y por tener las mejores físicas, también hay más gente con experiencia y conocimientos de Unity que no UE4 y no veo a nadie recomendando usar Unity para Star Citizen. Por contra me parece muy positivo la suerte que tuvieron de poder contratar a todo ese personal de Crytek con alta exepriencia y conocimiento de Cryengine ¿hay algo mejor que tener a un equipo experto en el motor que usas en tu estudio?

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X

#35655 El problema es que has hecho un motor prácticamente desde cero, has hecho mil herramientas para él, y aún así no puedes licenciarlo, con lo que se pierde(o se deja de ganar) un punto importante de ingresos para CIG.

Además de la pasta que se han gastado en la denuncia de los cojones por parte de Crytek.

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B

#35656 lo primero es que nada les impide comercializar las herramientas desarrolladas y segundo que los cambios que han hecho al motor son para necesidades muy específicas de Star Citizen sería raro que otro estudio quisiera un Star Citizen Maker pero si quieren o necesitan alguna de las cosas similares que tiene Star Citizen pueden tratar con CIG para que les licencien el código de X tecnología que es precisamente uno de los objetivos de CIG desde el principio incuido Spectrum.

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X

#35657 Las herramientas desarrolladas de cara al motor no las pueden comercializar por obvias razones.

En caso de tener un motor propio, sí podrían hacerlo. No hace falta tener un Star Citizen Maker, pero sí un motor que permita cálculo de distancias en 64 bits o streaming de objetos a memoria de forma asíncrona, cosas que ya van siendo estándares en la industria pero que en su momento CE no tenía.

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B

#35658 lo que no pueden es licenciar el motor con o sin modificar bajo otro nombre y mucho menos con el mismo claro ¿pero vender el código de lo que ellos hayan desarrollado? Por supuesto que pueden hacerlo. Ese código no tiene que ir conjuntamente al motor.

Te digo más, algunas herramientas son externas al motor.

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X

#35659

Ese código no tiene que ir conjuntamente al motor

Pero muchas veces va.

No hablo de la página web, de Spectrum, o ni siquiera de la aplicación aquella que enseñaron en la última CC para manejar la economía. Hablo de herramientas como los creadores de modelados, que pueden ser agnósticos al motor o no serlo, pero al final, a nivel de optimización vale la pena que no lo sean, o los creadores de planetas. Tienen muchas herramientas que estoy convencido de que están ahora mismo muy acopladas al motor utilizado que, obviamente, no pueden vender.

Y si haces un creador de mundos chulísimo, con sus generaciones procedimentales, su facilidad para generar biomas y para meter modelos de, por ejemplo, edificios manualmente, es una lástima que no lo puedas vender.

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B

#35660 insisto... aunque sea código que depende del motor, no hay problema en vender ese código de manera separada, y de hecho al final lo que más interesa es que el problema está resuelto a la hora de desarrollar x herramienta y la documentación y soporte que pueda ofrecer CIG a la hora de ayudar a quien licencie esas tecnologías.

Mira, tómalo como lo que se vende en una asset store de un motor. Prácticamente siempre es código dependiende del motor, pero por ejemplo nada te impide colgarlo gratis en GitHub, bajártelo e integrarlo en el motor. Y lo mismo que puedes colgarlo gratis en GitHub puedes ponerlo a la venta como asset de código como hace tanta gente.

Joder tienes todas las tiendas de assets de todos los motores llenas de código de herramientas dependientes de los propios motores.

Una búsqueda rápida ¿qué te crees que es esto? ¿código que va separado del motor? No, es código totalmente dependiente del motor Unity. Y ojo, se vende en la asset store de Unity pero nada te impide venderlo en tu propia tienda, es algo que también se hace.

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eondev

#35661 muchas historias de las que CIG tuvo que invertir tiempo son estándares hoy en día, el render to picture, OCS y demás historias. Cada motor ha sacado su solución a problemas que tenia SC en su momento.

El problema de SC fue gestarse en un año donde los motores comerciales no daban la talla para lo que él quería y los estudios con motores propios que ya estaban haciendo un juego next gen no iban a licenciar sus motores.

Además, hablas como si una herramienta propia desarrollada y acoplada al motor fuese sencillo cogerla y venderla junto con la documentación y chimpum xd.

No tienes claro lo que significa acoplamiento y lo confundes con dependencia, además que primero ni deben tener una buena documentación (esto es típico en los productos internos no comerciales, mira frostbite cuando lo ha tenido que usar otro estudio).

También tener en cuenta que lo que tiene CIG es quizá un valor diferencial de la industria que le hace único por el momento (si sale algo) y puede que no le convenga licenciar algo así si es que técnicamente es viable.

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B

#35662 das por hecho que pienso x cosa porque sí. No veo que tengáis la solución a nada, sólo que lo que hizo CIG en 2012 está mal porque ahora ya hay motores con las mismas cosas solucionadas (aunque ya te digo que no todo), no estamos llegando a ninguna parte.

A toro pasao es muy fácil criticar.

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eondev

#35663 No, en 2012 no había ningún motor que ofreciese lo que CIG quería y las desarrolladoras con sus propios motores estaban desarrollando lo que CIG tiene hoy en día para sus propios juegos. Así que CIG ha tenido de todas las opciones disponibles la mejor posible, es lo que hay.

1 respuesta
B

#35664 Los demás motores no tienen lo que CIG requiere actualmente.

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eondev

#35665 No todo, pero sí muchas cosas. Para temas de red todos los motores actuales ofrecen soluciones similares al del OCS por ejemplo, o al render to texture.

Adamanter

#35649 Ninguno. Habrían tenido el mismo problema con cualquier otro motor porque ninguno estaba preparado (y dudo que haya alguno en la actualidad) para lo que es ahora SC y ya ni te cuento si tienen que hacer un motor desde cero.

Pasando a otro tema. CIG por fin se ha dado cuenta de que el roadmap de SQ42 ha sido un error (como siempre dije) y ha decidido dejar de publicarlo. Van a estudiar formas alternativas de reflejar el progreso que están haciendo en el desarrollo pero no va a ser un roadmap como tal.
Espero que hagan lo mismo con el roadmap de SC pues ese es un error aún mayor.
Mi sugerencia ha sido que se limiten a dar la información sobre los avances en las "newsletters", en los Inside the Verse, y si acaso con resúmenes periódicos en los foros de Spectrum, y si eso no es suficiente que hagan un programa mensual al estilo del ItV para informar exclusivamente de los últimos avances en el desarrollo.
Si queréis dar vuestra opinión y hacer sugerencias este es el hilo oficial:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/squadron-42-roadmap-discussion-march-13th-2020/196837

Salu2 :)

3
Adamanter

CONVERSACIONES EN EL ESPECTRO

Ya está, ya tenéis podcast, con retraso para no desmerecer a CIG y mantener la tradición :)
http://pruebas.ciudadanoestelar.com/podcast/ep-03-rayos-y-carracks/

Salu2 :)

8
Yaser

Por cierto, solicité entrada en la orga de MV. Quien pueda aceptar que lo haga, a ver si hay alguien con quien poder pasar el rato.

grafito

Creo que me he enamorado.
Pistola de energía en desarrollo)

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