Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
ro_B0T_nik

#8730 No habra vuelo atmosferico (dicen que quizas lo hagan post-release), cuando quieras aterrizar en un planeta sera algo asi como en mass effect, te saldran 3 o 4 puntos en los que puedes aterrizar, saltara una cinematica y estaras ya en la superficie.

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B

#8731 ¿Y si en ese momento te están atacando escapas? Supongo que la cinemática estará currada en plan con tu nave aterrizando etc.

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maproce

#8727 Últimamente hay mucho desprecio hacia los modelos i300 sin prácticamente ninguna razón. Hay que tener cuidado con esas afirmaciones por que lo normal es que cuando salga el PU todas las naves tengan un balance muy bueno. Esta claro que en un 1 vs 1 un hornet en igualdad de condiciones tendría ventaja pero el en el PU no todo será eso y desde luego no se donde veis al avenger superior al i300 seguro que cada una de estas dos naves tendrá sus puntos fuertes y por las estadísticas de la web no se pueden apreciar.

PD: No tengo una i300 la mia es la Freelancer.

2 respuestas
ro_B0T_nik

#8732 No sabemos que tipo de mecanica se implementara en ese caso, como comprenderas esta todo bastante verde. Lo mas parecido que se ha dicho es estando en espacio abierto y siendo atacado deberias volar al jump point mas proximo para escapar y eso supongo que llevara algun tiempo de carga (como en el elite cuando quieres saltar)

#8733 +1, y mas viniendo de Frost; sabes que todo es WIP, mañana si quieren le bajan a la 300 8tn, le dan mas espacio de carga o le buffan x.

No hay mas que ver el ultimo parche, los destrozos que hacen ahora los hornets a las 300 son bastisimos, pero es que es normal, uno es dogfighter puro y la otra es un nave de combate-multirol en la que pagas la marca xD

FrostRaven

#8730 El proceso es como explicó ro_B0T_nik, tienes que acercarte a la órbita y por radio pides permiso para aterrizar en uno de los puntos de aterrizaje del planeta. Una vez que eliges uno la nave entra en piloto automático y haces la reentrada hacia el planeta aprovechando los efectos de esta y la nubosidad para ocultar el streaming de la carga de fondo de los assets. Mientras esto sucede, tu podrás moverte por dentro de tu nave si eso es posible, equiparte con lo que quieras, miras las noticias-quests-precios en tu MobiGlas, etc. No es vuelo atmosférico (que vendrá cuando hagan los planetas enteros y la tecnología adecuada para eso) pero al menos no te quita el control de tu personaje ni tienes pantalla de carga evidente.

#8732 No puedes aterrizar hasta que hayas salido de combate, al menos es lo que se comentó. Ya se verá lo que pasa cuando haya Vuelo Atmosférico, pero dudo que sea aconsejable intentarlo con un enemigo a tu cola.

#8733 Yo no tengo desprecio por nada, sólo digo que no me parece una nave que vayas a usar más adelante. Sin más. Es una nave que sirve para todo pero no sirve bien para nada. No tiene puntos fuertes y por lo tanto la gente no usará una monoplaza así mucho tiempo: para carreras usarán la 350r o M50, para Intercepción/Carga usarán la Avenger porque es mejor en esas dos cosas, para Information Running usarán la Drake Herald. Y dudo mucho que los jugadores usen una 300i cuando hayan acumulado riqueza para comprarse algo mejor en un rol que les interese: Freelancer para explorar/cargamento en plan sólo, Cutlass para piratear/SAR/Salvage y eso por poner unos ejemplos.

No es una cuestión de estadísticas que puedan cambiar o no, es una cuestión de rol y diseño general. Es una nave diseñada para el mercado civil de weekend warriors, explorers y turistas. No es una nave profesional ni pretende serlo. ¿Cuantos jugadores usarán una nave mediocre en todo lo que hace cuando pueden comprar una mejor en algo? ¿La 325a sirve par algo frente a un Hornet? ¿La 315p servirá para algo en el PU salvo exploradores novatos? Existiendo naves starter como la Aurora y la Mustang, y estando justo por encima de ella la 300i y teniendo naves High End monoplaza como la Hornet me queda bastante claro que irán saliendo naves especializadas monoplaza y la gente usará cada cosa para lo que es.

Y no es por menospreciarla. La estoy apreciando para lo que es: una nave de turismo.

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maproce

#8735 Dudo mucho que vallan a seguir esa filosofía en el balanceo del juego por que sino al año solo se verán la nave de cada tipo que valga y las demás no las usará nadie. De todas formas es tontería discutir este asunto hasta que no tengamos el PU en release.

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FrostRaven

#8736

  • No van a intentar balancear todas las naves monoplazas las unas contra las otras: piedra papel tijera es la filosofía de diseño.
  • Van a haber naves generalistas y naves especialistas dentro del número de tripulación. La Aurora, 300i y Constellation son naves "un poco para todo"; pero la diferencia entre una Connie y las monoplazas es que tienen más espacio físico para mejoras y diferente equipo. Las monoplazas no tienen ese lujo.
  • Conociendo a la gente (y he hablado con muuuuuucha gente que va a jugar a este juego) se van a decantar por naves especialistas para lo que se quieran dedicar en cada momento. Esto ya va a gustos, pero yo si voy a escoltar una nave con una monoplaza cogeré algo como una Hornet. Y si quiero llevar carga de un sitio a otro con una monoplaza cogeré la que lleve las cosas de A a B de manera más rápida, por lo que una Avenger con un TR5 lo hará antes que una 300i con un TR 4 (y aún encima con menos carga). Y si quieres explorar, dudo mucho que alguien quiera llevar una 315 con su pequeña autonomía, nula capacidad de carga y sacrificando sus pocos hardpoints por sensores... llevarán una Freelancer que practicamente es monoplaza.

Así que si, probablemente la gente dejará de usar las 300i, Auroras y Mustangs al cabo de un mes. Habrá el típico fan de las naves que las usará, pero yo creo que están ahí para empezar a jugar con una nave que puede hacer un poco de todo... y al final la gente se hará con las herramientas (lease naves) adecuadas para lo que quieren hacer ese día.

Pero si, puede que me equivoque. Puede que tengáis razón. Me estoy leyendo lo que dicen los devs y traduciéndolo, lo que dice Chris Roberts en entrevistas, documentos de diseño y 10 for the Chairman. Y esto apunta hacia esto. No es algo malo, es realista. Es como si pretendes que un BMW de andar por ciudad pretenda competir en carreras con un F1, en dureza con un Hummer o en capacidad de carga con una Furgoneta. Es lo que hay. Cada uno usará la nave para lo que quiere hacer y yo francamente no le veo mucha utilidad a la serie 300... cosa que a la Avenger sí que le veo.

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maproce

#8737 Es muy bonito que seas una wiki del Star Citizen andante y que además todos nos montemos theory craft a piñón cuando los mismo devs han tenido que ir rectificando cosas que parecían talladas en piedra y todo es aun WIP, por lo tanto todo tiene que cambiar bastante y encerrarse tanto en un punto de vista no lo veo lógico.

De todas formas para no montar una pelea de respuestas solo quería dar mi opinión sobre las naves, teniendo aun tan pocos datos y estando todo bastante verde.

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ZaZiTa

#8738 lo que pasa es que todo lo que no diga frost en este foro es theory craft, ademas, como los devs no han cambiado nada de lo que iban a hacer y el resultado de las cosas no es el que queria la gente como si parecia ser al principio, pues el tiene razon completa del tema.

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A

#8726 Lo mejor que puedes hacer sinceramente salvo que estes megaenomnado, es comprarte el Elite si te apaña cuando salga en unos meses y disfrutar, luego cuando salga SC haces exactamente lo mismo, como bien dices a esto le queda mucho y para que coño invertir ahora mismo cuando ya no hace falta pasta y la vas a tener muerta de risa en un proyecto que le quedan años.

No es un rageo si no un consejo lógicamente haz lo que te salga del nardo, pero vamos yo si al final no te puedes aguantar pillate el paquete mas barato seguramente una avenger te la haras en unas pocas horas de juego y como ya te digo pasta ya tienen mas que de sobra.

#8739 Incluso el 90% de lo que sueltan los devs en sus bombardeos semanales son theory craft, por lo que sinceramente quien le de mas crédito a unos que a otros por aquí lo lleva claro.

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B

#8740 groña que groña

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B

Theorycraft a un lado yo estoy de acuerdo con Frost.

El juego está pensado en que sea un piedra papel y tijera para no convertirlo en un pay2win. Por otra parte si comparas la 300i con otras naves verás que no supera a ninguna en su rol (esto ya lo ha explicado Frost detalladamente), pero es que además, si la comparas con la nave más parecida, la Avenger, sale perdiendo.

Pero vaya, que cada uno se compre lo que quiera.

A mi me gusta la Avenger (aún no me la he comprado pero estoy a punto) porque no me cierro ninguna puerta, no es la mejor en nada, pero creo que es una nave bastante todo terreno.


OFFTOPIC

He entendido cómo será el aterrizaje en bases planetarias, ahora bien, ¿cómo tienen pensado hacer el viaje entre sistemas/galaxias? Algunas naves tienen motores para dar saltos, supongo que esto será algo como lo de Elite Danger (que está muy guapo por cierto). Pero las naves que no tienen esos motores:

1 ¿cómo darán esos "saltos"?
2 ¿Se podrá viajar de una estrella a otra simplemente orientandote bien hacia ella y avanzando hasta llegar?
3 ¿Podrá aparecer una nave que recién haya dado el salto a tu lado? Tiene que ser gracioso ir con tu pequeña nave y de pronto que te aparezca un Idris al lado xD.

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C4N

Han renovado varias secciones de la web, mirad como se ve ahora la página:

https://robertsspaceindustries.com/pledge

Mirad como se la Freelancer por ejemplo: https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/misc-freelancer/Freelancer

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B

#8743 Muy guapo. Así ya me termino de decidir qué nave pillarme.

Por cierto la Freelancer me encanta, creo que es por el anuncio que me enamoró, peo realmente me entran ganas de comerciar sólo con verla. Creo que será mi primer objetivo ingame xD

FrostRaven

#8742 1 ¿cómo darán esos "saltos"?
Todas las naves del juego que no sea el P52 (por que es enano) pueden instalar un motor de salto. Este motor de salto es capaz de abrir una brecha en la realidad que permite volar a través de una dimensión en la que se puede viajar más rápido que la velocidad de la luz entre dos puntos de la galaxia (no me acuerdo muy bien del lore y si era un agujero de gusano pero te haces una idea). El viaje no es instantáneo y lleva unos segundos o minutos, de la misma manera que una re-entrada orbital que se aprovecha para hacer background loading.

Los puntos de salto se cruzan circunnavegando peligrosas anomalías y movidas que todavía tienen que explicar, pero al parecer va a ser una mezcla de habilidad como piloto y uso astuto de sensores para predecir y tantear tu camino. Si el punto de salto ha sido explorado con éxito, se llega al otro sistema solar y se puede explorar. Esta ruta se puede guardar privadamente, se puede compartir con quien quieras o puedes ir a la UEE y legalizar tu descubrimiento y si llegas antes que nadie con él podrás poner nombre al sistema (y ganar pingües beneficios). Los viajes normales son por piloto automático, en que la nave es controlada por las maniobras que hizo el explorador original. También habrá puntos por los que sólo pasan naves pequeñas y otras variedades de ellos como puntos de salto temporales etc.

2 ¿Se podrá viajar de una estrella a otra simplemente orientandote bien hacia ella y avanzando hasta llegar?

Se podrá, lo comentó Wingman y Rob Irving hace un año en uno de los Wingman's Hangar. Se crearía proceduralmente espacio vacío entre los sistemas hasta llegar al otro. Tardarás varios meses o años de juego real viajando a 0,2C, por lo que han dicho pero podrías hacerlo aunque no tenga sentido XD

3 ¿Podrá aparecer una nave que recién haya dado el salto a tu lado? Tiene que ser gracioso ir con tu pequeña nave y de pronto que te aparezca un Idris al lado xD.

Nope. No va a haber Jump Camping en el extremo de salida de un punto de Salto. Aunque la entrada de un Punto de Salto es fija, un lugar exacto, y se podría campear la salida del Sistema Solar, cuando tu llegas al otro lado apareces al azar a varios kilómetros del punto central de salida del Punto de Salto. Por lo tanto, necesitarías una enorme flota o muy mala suerte para que te pasase eso.

#8743 Están preparando la web para la venta loca de la Gamescom. Hijos de puta, se van a hacer de oro XDDD

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maproce

Creo que hay alguna errata en las specs de alguna nave, en la freelancer en el modelo normal las armas ahora tienen un tamaño máximo de s2 y las que lleva puestas son de s4, los demás modelos si los tiene bien. Ahora se puede bichear mas cositas :D.

A

Los saltos mas o menos seran tipo EVE con puntos fijos, en lo del campeo y la mala suerte en eve se podrian escribir rios de tinta :-)

FrostRaven

Multiplayer ampliado a 350.000 backers. ¡A darle caña!

1
B

#8745 ¿Y entonces si tú saltas a un sistema solar, que tiene 6 planetas, puedes viajar por ese sistema en vuelo "normal" sin encesidad de ningún salto ¿no? Los saltos son únicamente para viajar de un sistema a otro?

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syst3m-

Buenas,

Sabéis si es mundo abierto ya? o solo son mapas cerrados?

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FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 32 - 4 de Agosto de 2014

1- ¿ES IMPORTANTE CREAR UN NUEVO ESTÁNDAR GRÁFICO CON STAR CITIZEN?
Si, Chris dice que es importante para él mover hacia delante la calidad gráfica y la tecnología con sus juegos, empezando por su primer Wing Commander cuya tecnología no corría muy bien en los PCs de la época pero estaba a años luz de lo que haría la competencia en mucho tiempo y más tarde creando películas interactivas.

Dice que la razón por la que escogió CryEngine era porque es un motor gráfico que es visualmente muy avanzado, como demostró al crear Crysis 1 y empujar la tecnología de PC. Quiere continuar empujando la tecnología hacia delante. Aparte de lo que CryTek les aporta ellos también están añadiendo su propia tecnología puntera al juego y añadirán todas tecnologías disponibles a lo largo de los años, no se dormirán en los laureles, como indica por ejemplo las tres grandes iteraciones que tuvo el Hornet.

2- ¿LOS IMPUESTOS DE LAS ORGANIZACIONES PODRÁN SER MANUALES O SERÁN AUTOMÁTICOS?

Será puesto por cada Organización al editar sus valores. Unas tendrán impuestos voluntarios mientras que otras tendrán impuestos forzosos sobre sus miembros.

3- DETALLES SOBRE LOS SKINS DE LAS NAVES

Dice que el tema de los Skins que ahora están en la tienda (militar, exploración, etc) está todavía en el aire por la inversión que han hecho en crear una mejor tecnología de personalización de pinturas, poner pegatinas y logos de guild. Si pueden hacer que esta tecnología sea flexible y funcional a nivel de rendimiento, harán que todas las skins que ya existen sean universales, mientras que si son incapaces de llevar a buen puerto este tema harán una personalizada para cada nave de las 5 originales que prometieron.

Aún así, todavía no pueden decir si esto se decantará hacia un lado u hacia otro. El objetivo es hacerlo cuanto más flexible y variado sea posible, pero todavía está por terminarse en su línea de producción de contenido. (Ndt: en Diciembre de 2013 indicaron que habían apartado medio millón de dólares de desarrollo en investigar este tema a fondo.)

4- ¿EXISTIRÁN NAVES CAPITALES QUE NO GIREN EN TORNO A PORTAR OTRAS NAVES DE ATAQUE?

Comenta que el amaba de pequeño la serie de Battleship Yamato y que por supuesto que existirán naves que no sean portanaves. La mayor parte de las naves tendrán algún tipo de complemento de naves internas, de todas formas. Como entremés nos dice que el Crucero de Batalla que están desarrollando para Escuadrón 42 es mayor en tamaño al Bengal Carrier (1 km) y que lo empequeñece con la potencia de fuego que está a su disposición. Habrá otras naves más centradas en su potencia de fuego directo o misiles, como un Crucero de Misiles.

5- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LOS GRUPOS CUANDO SEAN AÑADIDOS A LAS PARTIDAS MULTIJUGADOR PÚBLICAS, PRIVADAS Y FINALMENTE EN NAVES MULTIJUGADOR?

Dice que Si a las tres cosas, habrá maneras de entrar en grupo para las tres cosas, tanto para crear grupos en el lobby de batalla o precreandolos desde el sistema de Organizaciones. El objetivo es tenerlo en marcha, con suerte, en 1.0 (release 14), que incluirá muchas más cosas de las que prometieron en PAX. Dice que 0.9 debería ser parcheado con suerte tras Gamescom (después del 15 de Agosto, release 13).

El proceso cambiará un poco con las naves multijugador, pero están diseñando el proceso para que sea similar.

6- ¿IGNORARÁN LOS VANDUUL LAS NAVES NEUTRALES, COMO LAS DE LOS BANU?

Si... bueno, depende de la circunstancia. Depende de la reputación que se tengan con diferentes facciones, ya que los vanduul no atacan a todo el mundo, pero tienden a atacar naves humanas y sobre todo naves militares humanas.

7- ¿CÓMO FUNCIONA EL PRÉSTAMO DE NAVES?

Dice que planean hacer una mecánica para el préstamo de naves pero todavía no han puesto en piedra las mecánicas específicas que utilizarán, sobre todo con los casos más extremos como que no te la quiera devolver, haya dejado de jugar a Star Citizen, esté en el otro lado de la galaxia cuando expire el contrato etc Simplemente tienen que darle forma, pero en estos momentos se están centrando en diseñar otros aspectos del UP que son más importantes en estos momentos.

8- MÁS DUDAS SOBRE SKINS Y PERSONALIZACIÓN DE NAVES

Dice que por ahora las naves tendrán un Skin predefinido, como el de la M50, y luego se creará el sistema de personalización adecuado para poder poner los colores que se deseen, ponerles nombre, pegatinas, logos, etc y como dijo antes todavía están en la fase de I+D de la tecnología. Al menos quieren que se pueda cambiar color primario y secundario y cuando eso esté online permitirá comprar diferentes skins. Si no consiguen hacer funcionar correctamente el sistema personalizado harán un puñado de skins para las distintas naves.

9- ¿EXISTIRÁN HANGARES SUBACUÁTICOS? ¿QUE HAY DE ACUARIOS QUE CUBRAN TODA UNA PARED DEL HANGAR?

No lo han considerado, realmente, ya que ahora están creando el hangar asteroide y rediseñando los viejos hangares discount, business y deluxe. Estos hangares ya no se llamarán así y pasarán a tener nombres relaciones con el lore, como se indicó en artículos previos... ya que admite que no tienen sentido esos nombres. Van a tener un hangar en el que puedes aterrizar tú mismo, un hangar de vista aérea y un hangar para "gustarse", que vendrán más adelante junto con el hangar asteroide.

Puede que haya algo como un hangar subacuático, por que la idea mola, pero por el momento no tienen planes de hacerlo. Ahora están trabajando en la personalización de los hangares que ya tienen, poniendo decoración, muebles, detalles, trofeos, así como habitaciones con diferentes funciones. Para él es como comparar la generación previa tecnológica con la siguiente.

Otra de las cosas que harán es que los hangares serán apropiados para el planeta en el que estás operando, porque si estás en un planeta árido en el borde de la galaxia no tendrás un lujoso y avanzado hangar como tendrías en el centro de la galaxia.

10- ¿QUÉ PASA SI TE QUEDAS SIN NAVE, HAS GASTADO EL DINERO DE TUS PRÉSTAMOS Y TE QUEDAS ATRAPADO EN UN PLANETA?

Chris y Tony Zurovek (director del PU) han estado discutiendo maneras de crear misiones más allá de las espaciales de escolta, transporte, persecución etc... para crear misiones de primera persona en las superficies planetarias. Están realmente dándole vueltas cómo explotar todo esto, ya que tendrán muchos entornos y detalles y animaciones , por lo que no sería tan difícil crear algo de variedad para las misiones en la superficie.

De todas formas, siempre puedes aceptar trabajar para NPCS o Jugadores como transportista, ingeniero, piloto mercenario, artillero etc y que te lleven fuera del planeta así.

#8749 Puedes volar a velocidad de exploración/combate (llevándote una vida) y también puedes acelerar a 0.2 de C e ir más rápido entre las diferentes coordenadas, sea de planeta en planta o de una estación a unos asteroides; pero sólo en línea recta.

Pero si, los saltos son solo entre sistemas. Dentro de sistemas hay Velocidad Quantum (llamada Warp por los devs para hablar en plata en plan Star Trek, 0,2 de C, en el que se recorrería un sistema solar en más o menos media hora de un extremo a otro) y velocidad de maniobra/combate.

#8750 Por ahora sólo está la porción de combate espacial en pequeñas Arenas. Para Universo Persistente queda mucho.

6 2 respuestas
B

#8751 Gracias por el Chairman, son muy interesantes y se agradecen los resúmenes.

En cuanto a lo de la velocidad Warp, supongamos que estoy en X punto del sistema solar y quiero ir a un planeta que veo de lejos, entro en Velocidad Warp en línea recta y en ese momento salgo "disparado" hacia ese planeta, tardaría ponle 15 minutos. En esos 15 minutos otros jugadores me van pasar a toda leche? ¿Si me choco contra ellos o un asteroide que pasaba por allí qué pasará?

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FrostRaven

#8752 No adelantas a nadie, simplemente se tarda más o menos en alcanzar el mismo máximo de 0.2 C (que se sepa). ¿Qué pasa cuando intersectas con un objeto o nave o batalla no planeada? Te sacan de Warp y te meten a velocidad normal de repente. Esto es así en el 90% de las ambientaciones de Space Opera, como por ejemplo Star Wars XD

Viajando entres dos puntos pueden tener encuentros al azar, que pueden ser PVE o PVP:

  • Te puede asaltar un pirata que acecha tu vector de viaje.
  • Te puedes encontrar una batalla en curso, escuchar el mayday e intervenir.
  • Te puedes encontrar un pecio abandonado o accidentado e investigarlo con sensores, drones e incluso abordarlo para canibalizar lo que encuentres y rescatar supervivientes.
  • Te puedes encontrar un nuevo campo de asteroides,etc.

Te estoy contando básicamente todo, yo de ti me pasaba por Ciudadano Estelar y me leía los documentos de diseño que están allí. Acabaríamos antes XD

1
FrostRaven

Carta del Presidente. 49 Millones

¡Parece que el Origin M50 está siendo un éxito de la sala de muestras y hemos alcanzado la cifra de 49 millones de dólares en financiación colectiva! La recompensa de 49 millones es la última de las que votaron los usuarios entre un conjunto de objetivos "decorativos". ¡Felicidades a todos los mecenas actuales de Star Citizen: os merecéis una Planta Espacial Xi'an!

Esto es todo gracias a vosotros, los partidarios de Star Citizen. Se nos han hecho muchas preguntas sobre por qué todavía necesitamos tener en marcha la financiación colectiva. La respuesta es que ese dinero permite que Star Citizen se enfrente a las características futuras de contenido antes de lo que normalmente podríamos. Star Citizen todavía tiene una financiación inferior que otros de los juegos triple A publicados con similares niveles de ambición (algunos podrían qdecir que mucho menos :·) ) como GTAV, Watch Dogs o Destiny.

Sabemos que Star Citizen es un proyecto increíblemente ambicioso, ya que después de todo, en realidad es varios juegos AAA de alta fidelidad sumados en uno: un Simulador Espacial MMO, un Shooter en Primera Persona, una profunda historia de un Sólo Jugador y un juego completo de Comercio y Economía. Estoy seguro que éste nivel de ambición fue la razón por la que la mayor parte de vosotros apoyasteis el proyecto. Si hubiese tenido que proponer Star Citizen al típico editor, les hubiese dicho que quería tener todas estas cosas y que quería hacerlo sólo para el PC se hubiesen reído de mi y me hubiesen echado de allí. (¡Por supuesto, todos vosotros demostrasteis a los Editores que un Space Sim AAA para el PC no es algo de lo que reírse!)

Nuestro plan es escalar el equipo basándose en la recaudación colectiva, con el objetivo de ser capaz de duplicar nuestro desarrollo en el momento que sea posible hacerlo. Si nosotros necesitamos más artistas para producir naves adicionales, nos gustaría ser capaz de contratarlos. ¡O si necesitamos más ingenieros para que hagan un comienzo temprano en algunos de los problemas técnicos a largo plazo antes de que bloqueen otras partes del desarrollo, queremos tener esa opción! Son los nuevos jugadores que están oyendo hablar de Star Citizen y Arena Commander por la primera vez y uniéndose al proyecto, así como las ventas del estilo de la M50 las que nos permiten seguir persiguiendo nuestros sueño compartido de hacer el BDSSE (El "Jodidamente Mejor Space Sim Jamás Visto") de la mayor fidelidad. Así que, gracias por vuestras contribuciones.

Aquí está el objetivo de los 49 millones:

Planta Espacial Xi'An: de manera similar a los árboles bonsai, el Florecedor Centenario es una planta Xi'an muy famosa indígena al planeta de Eealus III que sólo florece una noche cada cien años. La venden a los comerciantes en terrarios sellados. Desde su introducción a la UEE, la humanidad ha estado fascinada por estas hermosas plantas y la espera hasta su florecimiento.

Por favor, recordad que los objetivos de financiación son recompensas a los que apoyan el proyecto y no indican que se haya gastado un millón de dólares en hacer esto. Star Citizen es un juego masivo, y cada dólar se utilizar en hacerlo posible. Los objetivos de financiación están pensados como una recompensa y para implicar a la comunidad que está haciendo posible el juego, no para indicar al mundo que estamos añadiendo constantemente características al juego y este no se acabe de hacer nunca.

Para el objetivo de los 51 millones, me gustaría probar algo distinto con la esperanza de que sea otra manera de implicaros a vosotros, los seguidores, en el proceso de desarrollo de Star Citizen. ¡Por primera vez, vamos a intentar daros la opción de decidir cual será el calendario de producción web de Star Citizen!

Como podéis haber visto, ¡el equipo de la plataforma de Star Citizen ha lanzado nuestra nueva tienda en línea hoy! Nos reunimos para desarrollar la nueva tienda con la idea de hacer más intuitiva para los nuevos seguidores; gente que no sabía la diferencia entre un Pack del Juego y una nave adicional. En el proceso, también hemos rehecho cómo se muestra la información de las naves para todo el mundo. ¡Eso significó añadir cientos de imágenes y otros recursos como Holo-visores para los seguidor de siempre!

Lo siguiente que haremos es sentarnos con Turbulent para decidir cual será el siguiente gran empujón web. Tenemos un montón de cosas en la lista por hacer, incluyendo la Galactapedia, lista de puntuaciones de los jugadores online en Arena Commander, el mapa interactivo de la galaxia y el Drop de Organizaciones 2. Estas son las cosas que van a pasar si o si... lo que os estamos preguntando es cual debería ser la prioridad. ¿En cual de estos grandes proyectos deberían poner sus miras nuestros diseñadores web y artistas?

Drop de Organizaciones 2 - Divisiones, trabajos y navegador de Organizaciones en 3D.
Drop de Organizaciones 3 - Foros privados para cada Organización de Star Citizen.
Galactapedia - tu guía al universo de Star Citizen que se conecta directamente al Universo Persistente de Star Citizen.
Tablas de Puntuación Web - ¿Queréis averiguar cual es vuestro historial de Arena Commander en la web o averiguar como os comparáis con los demás ciudadanos?
Mapa del Universo Conocido - un mapa interactivo del universo conocido en Star Citizen que se irán expandiendo junto al juego.

El trabajo que hace el equipo de la plataforma es el que la mayor parte de la comunidad ve, desde reconstruir la tienda a crear el chat en XMPP, ¡su trabajo os impacta a vosotros antes que nada de lo hacemos! Esa es la razón por la que esta es la primera vez que los donantes al proyecto de Star Citizen tendrán la oportunidad de influenciar directamente nuestro calendario de producción y asignación de recursos. También nos gustaría escuchar vuestras opiniones más abajo: ¿Qué pensáis que podría mejorar el aspecto web del juego? Nunca se sabe: ¡podríais tener una idea que vale la pena introducir la próxima vez!

— Chris Roberts

3 1 respuesta
syst3m-

#8751 Joder menuda cagada la mia... osea que el mapa es cerrado y es simplemente una Arena sin mas, simple y llanamente un mapa donde tios se pegan de hostias y vuelta a empezar?

Buah 26€ tirados a la basura, eso me pasa por tontaco... habra que esperar hasta que sea mundo abierto que por lo que dices va para largo.

EDIT: Alguien sabe si se puede solicitar la devolucion del dinero? Lo compre ayer, lo he descargado pero no lo he jugado.

2 respuestas
B

#8754 He votado por el último y me alegro que sea el que más votos haya recibido (era obvio por otra parte).

Por cierto muchas novedades:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014

Leed la parte del módulo FPS, me hypea mucho xD

FrostRaven

INFORME MENSUAL - JULIO DE 2014

Saludos, Ciudadanos:

¡Julio fue un gran mes para Star Citizen! La larga batalla contra el rubber-banding puso a prueba a veces nuestra resolución, ¡pero al final hemos logrado la victoria! Estamos gozando de verdad con los resultados de nuestro trabajo: el Multijugador de Arena Commander está siendo jugando como pretendíamos que se hiciese.

Tenemos ganas de integrar otras porciones del juego final... ¡incluyendo aquellas que han estado siendo desarrolladas simultáneamente a lo largo de nuestros estudios y compañeros externos! Agosto va a tener varios grandes eventos, incluyendo la presentación de Chris en Gamescom y presentaciones en PAX East y Dragon*Con. ¡Vais a ver algunas de las partes más interesantes del universo de Star Citizen en las próximas semanas!

CIG, Los Angeles
Travis Day

Saludos, Ciudadanos:

A estas alturas, ¡creo que ya sabéis en qué se ha estado centrando CIG Santa Monica! Nuestros ingenieros han estado trabajando en solucionar el problema de rubber banding desde el lanzamiento de la versión 12.4, y estamos taaaaan contentos de que la solución ya esté ahí fuera. Eliminado el rubber banding (y en el proceso muchos otros problemas) implicó desmontar varios aspecto de Arena Commander (incluyendo nuestro muy complejo sistema de físicas), examinar todas las piezas y esperar que todas ellas funcionasen correctamente al reconstruirse. ¡Pero parece que los informes preliminares demuestra que así es, y 12.5 ha traído la mejor experiencia vista en multijugador hasta ahora!

Si estáis interesados en detalles muy específicos sobre este proceso, echad un vistazo a las publicaciones de "actualización de parches" que lanzamos cada semana del desarrollo de 12.5. Para resumir una historia muy larga, de todas formas, cada uno de los miembros del equipo de Santa Mónica fue más allá del deber para sacar este parche, sea haciendo testeos de la nueva versión interna en su tiempo libre o trabajando hasta altas horas de la madrugada para reescribir el código de las físicas.

Arena Commander no es la única cosa que se está expandiendo este mes, de todas formas: la propia oficina está creciendo. Estamos en el proceso de mudar al equipo de la Comunidad (y muchos otros) al interior del espacio adicional de oficinas en la puerta de al lado, el cual nos dará el espacio necesario para hacer crecer el equipo aquí. Una de als cosas que nos está permitiendo es mover el equipo de producción de naves a Santa Monica. Kami viajó a Austin la semana pasada para ayudar en la transición, lo cual permitirá a Chris tener una mejor visión de en qué estado de producción se encuentra una nave en particular en cualquier momento.

También nos hemos estado preparando para nuestra demo de Gamescom 2014, la cual tendrá lugar en sólo dos semanas. Sandi y su equipo han hecho un gran trabajo planeando el evento, en el que tendréis la oportunidad de conocer a parte del equipo de Arena Commander. Tenemos ganas de pasar un rato con los fans que están haciendo esto posible e intercambiar algunas batallitas de dogfights. Buscadnos por Colonia y no tengáis timidez y acercaros a saludar si nos veis en el evento.

Mirando hacia el futuro, tenemos esperanzas de ampliar el multijugador de Arena Commander tan pronto como sea posible. Esperado noticias sobre este tema pronto. ¡Mientras tanto, por favor, seguid ayudando a testear el juego! Vuestros streams de Twitch, tickets de Atención al Cliente, comentarios en los foros y otras interacciones con el equipo son lo que nos permitido llegar hasta este punto y esperamos que sintáis que vuestras aportaciones nos han permitido mejorar la experiencia de AC. ¡Mantened volando a vuestros cazas y que vuestro feedback continúe!

CIG AUSTIN
Eric "Wingman" Peterson

La oficina de CIG en Austin ha estado trabajando duramente en Star Citizen, desde ayudar en cosas como teminar el parche 12.5 a prepararse para el evento de Gamescom. Aquí tenéis un vistazo a lo que nuestro estudio ha estado tramando a medida que continuamos nuestro trabajo para entregaros el BDSSE.

Captura de Movimiento y Cinemáticas

Personajes

Hemos estado trabajando en nuestra cadena de producción de personajes y su aparejamiento y hemos estado investigando maneras de incorporar interesantes tecnologías de ropaje de los Estudios Redactados (en alguna parte de la Tierra). Tenemos ya funcionando nuestro arnés de escaneo de cabezas y pronto estaremos listos para expandir nuestra variedad de personajes, además de también investigar metodologías de personalización de cabezas para nuestros jugadores. Hemos estado apoyando el desarrollo del Comercial Redactado (Constellation, probablemente), el Comercial Redactado II (Cutlass, probablemente) y el todavía más malote Comercial Redactado II (Retaliator, probablemente).

Animaciones

Nos hemos pasado el mes haciendo una sesión de captura de movimientos para tener un set de movimientos femeninos, centrándonos en una locomoción básicas y movimientos con armas y combate en primera persona. También hemos estado apoyando los varios comerciales con captura de movimiento, arreglando los problemas que surgen y editando. Además, nuestra Sandi Gardiner se pasó por aquí y se puso el traje para unas sesiones de captura de movimiento, ¡vaya abnegada!

Cinemáticas

Hemos estado refinando el presupuesto y calendario de nuestra captura de movimientos para Escuadrón 42 y rodajes de captura de rendimiento y hemos comenzado el proceso de pre-producción. ¿Dónde haremos la captura de movimientos? Esperad un anuncio sobre esto en el futuro.

Ingeniería

El lanzamiento de 12.4 y la creación de perfiles. Asistimos al proceso de eliminación de errores y mejora de los movimientos de las naves, así como el sistema de emparejamiento de jugadores para el 12.5. Realizamos la integración de la versión 3.6.3 de CryEngine y lo enviamos para que sea probado. Arreglo de físicas buggeadas. Añadido un sistema de métricas básico a los servidores. Implementado y probado un lanzamiento automatizado de un núcleo de servidores para el Universo. Implementado el caché de parcheo de servidores y su pre-calentamiento, siendo lanzados con la ayuda de IT. Mejoras en las herramientas y soluciones, incluyendo arreglos en el Trackview para trabajo de comerciales y auto-importado del servidor del SDK de Crytek mediante Perforce. Planeo del lanzamiento del Universo Persistente, herramienta de creación de sistemas estelares y prototipo del Universo Persistente. Planes y discusiones sobre futuras mejoras al movimiento de las naves y los personajes... Ah, y lanzamos el parche 12.5... por fin.

Diseño

El equipo de diseño CIG Austin ha estado trabajando duramente en traer a la vida el Universo Persistente. Hemos comenzado con un equipo pequeño, poniendo los cimientos de todas las funcionalidades básicas y expandiéndolas a medida que lo construimos. Hemos creado una hoja de ruta más detallada de lo que implicará los siguientes doce meses de desarrollo y hemos estado puliendo el diseño y tareas necesarias para su desarrollo. Por supuesto, todo esto se centra en torno a la economía y cómo esta se conecta al universo.

Mientras tanto, estamos trabajando duramente en apoyar otras áreas del universo: estandarizando el desarrollo de naves, empujando el equilibrio de las naves y sus componentes, ayudando a poner naves en el hangar, trabajando en la tecnología y diseño de nuestro conjuntos de ropajes, y, como siempre, ayudando a probar y equilibrar el módulo dogfight, así como dar apoyo de animación para algunas de las configuraciones de naves. Ha sido un mes ocupado, pero nos encanta ver hacia dónde se dirige esto y esperamos que disfrutéis de ello.

Naves

El equipo de naves de CIG Austin, Texas ha estado MUY ocupado preparándose para Gamescom. Aunque no podemos revelar qué naves veréis allí, ¡os podemos decir que son impresionantes! Habiendo dicho eso, en el equipo de naves estamos mirando más allá de Gamescom. El mes de Agosto y Septiembre tienen pinta de ser muy excitantes con varias naves en la cadena de montaje. Y esperemos que os guste el M50: Chris Smith hizo un increíble trabajo poniéndolo a punto.

Arte

Bueno, en naves hemos trabajado en la M50, Mustang, Constellation y sus variantes, Khar'tu, nave de exploración vanduul, así como varios componentes que permitan personalizarlas en el futuro cercano.

En el lado de la ecuación que concierne a los personajes, una serie de personajes redactados para los comerciales han sido terminados, otros personajes de los módulos están siendo creados y mucho trabajo está siendo dedicado al Personaje Xi'an, así como a la personalización de los Personajes Jugadores.

En el Universo Persistente, lado de superficies planetarias, hemos estado trabajando en la estación espacial Gold Horizon (Horizonte Dorado) así como en la recreación de los hangares. Además, la subasta de la camiseta dorada de Mark Skelton ha sido un gran éxito, gracias por vuestro continuo apoyo.

Independientes

Este mes CGBot ha estado centrado en las estrellas: ¡las Constellations, para ser más precisos! (Ndt: este juego de palabras está relacionado con que las variantes de la Connie tiene nombre de Constelaciones reales, como la variante Cygnus de lujo). Han estado preparando la nave y sus variantes para que pasen a los hangares. Virtuos se ha estado poniendo en contacto con nuestro editor y preparándose para trabajar en las naves, mientras nosotros continuamos creando accesorios para la demo REDACTADA (Ndt: tiene pinta que es la demo del FPS), y Rmory está creando algunos increíbles conceptos de armas y recursos de juego para Illfonic también.

En el frente de contratistas, nos hemos concentrado en hacer conceptos de la demo de Illfonic . David Brochard y Rob McKinnon han estado trabajando en un molón arte de armaduras. Mientras tanto, el nuevo contratista Hugues Giboire ha estado trabajando en el modelo 3D del personaje Xi'an. Nuestros otros contratistas activos han estado trabajando en naves: Jim Martin ha enviado algunos nuevos conceptos para la Caterpillar, Jan Urschel está trabajando en el pecio del Transporte Xi'an, Ryan Church continúa desarrollando el Panther y George Hull ha entregado nuevas e increíbles revisiones al concepto de la Collector (Ndt: nave vanduul).

Producción

Además de todo esto, Ciudadano, tuvimos una cumbre del Universo Persistente en Montreal con nuestros compañeros de BHVR (Ndt: Behaviour, que por cierto ahora están en promoción de su MMO de acción Warhammer Eternal Crusade) y estamos muy contentos con lo que se está haciendo ahí arriba, sin mencionar que el clima en Julio es mucho mejor que el de Austin. Así que, como podéis ver, hemos estado trabajando duramente en hacer el juego de nuestros sueños, y continuaremos la marcha para hacer el BDSEE. El equipo de aquí aprecia todo vuestro apoyo, y paciencia, ya que sabemos que a veces las cosas se nos descentran un poco las fechas de entrega, pero nos encanta ser capaces de compartir con vosotros todos los secretos del desarrollo del juego, inclusa algunas cosas que llevan algo más de tiempo. Así que gracias por vuestro apasionamiento y amor por este juego, nos hace sentirnos llenos de orgullo y satisfacción saber que estamos juntos en esto.

CIG Manchester, Foundry 42
Erin Roberts

Hola de nuevo, este ha sido un mes ocupado en la granja. Tantas cosas se han logrado a lo largo de este mes, aquí en Foundry 42.... desde ayudar a sacar a la calle el 12.5 a un gran trabajo del equipo en nuestra nueva release de contenido (13.0 o 0,9 del Arena Commander). Eso sin olvidarse del Escuadrón 42, en el que hemos hecho grandes progresos.

Se ha puesto mucho énfasis este mes en la GamesCom y en tener pulido cuanto sea posible la rama principal de desarrollo para mostrar el juego en el mejor estado posible. (Hemos estado teniendo en marcha dos ramas de código durante las pasadas 6-8 semanas, la rama de lanzamiento 12 es la que lanzamos en 12,5 el Miércoles por la noche, que trataba de principalmente hacer estable y equilibrado el dogfighting, y la rama principal en la que estamos implementando nuevas features mientras sacamos de ella ramas cuando están cercanas a su lanzamiento.) Esto nos permite ponernos manos a la obra a la hora de meter features en el juego, y al mismo tiempo estas no desestabilizan las versiones que entregamos a los seguidores del juego con nuevos datos y código. Así que, básicamente, lo que habéis visto en 12.5 es sólo el trabajo que ha tenido lugar en esa rama, que es mucho, mucho más de lo que ha tenido lugar durante todo este tiempo y que veréis cuando lleguemos Gamescom y lanzamos la rama de la versión 13.

Tengo muchas ganas de encontrarme con algunos de vosotros en Alemania en un par de semanas y de enseñar algunas de las cosas molonas en Gamescom, para que pueda agradeceros a todos vosotros vuestro apoyo y paciencia, mientras nos dedicamos a hacer juntos este increíble universo.

Diseño

¡Caray! ¡Ya ha pasado otro mes!

Leader Boards, Sistema de Lobby, Asignación de Teclas han tenido todos un desarrollo y están siendo trabajados para su lanzamiento, como muy pronto para la versión 13. también tenemos dos modos de juego adicionales para el DFM, que planeamos enseñar en Gamescom junto con la versión 13.

El Escuadrón 42 ha progresado un montón este mes. Hemos dividido todavía más la campaña para que los escritores y las tareas a hacerse sean claras en las diferentes secciones verticales. Tenemos prototipos para el aterrizaje y el despegue en marcha ahora mismo. También, mucho trabajo está sienod hecho en el lado FPS del juego, con el comportamiento de la IA, combate, sigilo, percepción, recogida de objetos, sistema de objetivos, puntos de salvado y sistema de conversaciones, todos siendo diseñados e implementados para el juego. Tenemos una serie de misiones prototipadas en white box para que podamos jugarlas de principio a fin para asegurarnos de que su ritmo es el adecuado.

El whiteboxing del Portanaves de Escolta clase Panther está continuando muy bien, y la fragata Idris esta muy cerca de un lanzamiento para el "Hangar" (advertencia: no cabrá en el hangar, por lo que habrá una molona manera de entrar en ella desde el hangar).

De nuevo, gracias por el fantástico apoyo. Es un placer estar trabajando en un proyecto tan magnífico con todos vosotros.

Programación

Este mes hemos estado dividiendo nuestro tiempo como ingenieros en tres equipos en paralelo para asegurarnos de que entregamos todo lo que queremos enseñaros a vosotros para 12.5, Gamescom y daros la mejor experiencia posible en el futuro Escuadrón 42.

Hemos estado ayudando a crear la versión 12.5. Aparte del rubber banding hemos estado intentando rastrear y arreglar un bug dificil de reproducir pero muy molesto que causaba que la cabeza del jugador se sacudiese constantemente cuando se respawnea tras morir. Cada vez que pensábamos que teníamos un arreglo el personaje se ponía en pie en la cabina en vez de sentarse correctamente al reaparecer en ella. Cada vez que pensábamos que lo teníamos localizado y solucionado, el maldito volvía a aparecer. Y así sucesivamente. Creemos que ya tenemos controlado el tema y lo hemos arreglado para el próximo parche.

Estamos emocionados de verdad por lo que os vamos a enseñar en este Gamescom. Ha tenido lugar mucho trabajo de pulido en el HUD para hacerlo más fácil de manejar y entender, el radar es menos aparatoso, las cámaras son mejores, se han montones de mejoras de sonido, nuevos modos de juego y muchas otras cosas.

Y finalmente estamos apoyando a nuestros diseñados aquí en hacer que las secciones por desarrollar para Escuadrón 42 estén repartidas entre todos y en marcha, incluyendo el prototipado de la mecánica de aterrizaje, y objetivos de largo alcance como crear una herramienta para preparar vehículos con mayor facilidad y con menos tendencia a crear errores (lo cual nos permitiría poner naves y vehículos en el DFM mucho más rápido), así como un nuevo sistema de estados del vehículo, IA, y como siempre, ¡montones de arreglos de bugs!

Arte Ambiental

El equipo de entornos ha estado trabajando duramente este mes en crear algo especial, produciendo una localización como ninguna otra que hayáis visto en Star Citizen. Hemos tomado la arquitectura, iluminación y paleta de colores en una dirección diferente, que complementará los entornos que ya existe, por lo que tendremos Estrella Moribund (rojo), Luna Rota (azul) y el nuevo mapa (verde). Todos estos elementos también se abrirán paso al Universo Persistente, por lo que también ayuda a dar forma al Universo en que viviréis cuando se encuentre online.

Tenemos muchas ganas de que lo veáis y será revelado en Gamescom y para el lanzamiento 13 (parche 0,9 del AC).

Arte de Vehículos

El equipo de vehículos y naves de Foundry 42 ha estado trabajando duramente este mes en el Gladius, el Gladiator y el Retaliator, así como nuestras producciones actuales de naves capitales como el Javelin y el Panther.

El Gladius se encuentra en estos momentos listos para su sombreado, sonido y animaciones, antes de que pase a la fase técnica, donde ese prepara para su inclusión en el Hangar. Estamos muy cerca en este.

El Gladiator se encuentra actualmente en su fase de Greybox, y el Retaliator esta cada vez más cerca de su fase final de Graybox.

El diseño continúa en marcha para el Javelin, junto con la producción de arte para esta nave, y en la actualidad estamos trabajando en el Puente y el comedor de la tripulación, para que podamos unir estas habitaciones con la línea argumental del Escuadrón 42.

El masivo Panther está saliendo muy bien, con sus corredores cerca de estar acabados por completo y estamos centrándonos en estos momentos en los Cuarteles de la Tripulación y las cápsulas de escape, que están en Graybox.

Mucho trabajo está en marcha con animación, con animaciones nuevas para el piloto para las carlingas de las naves formando parte de la rama principal que llevaremos a Gamescom, así como un montón de pruebas de movimiento de los Vanduul y también de nuestros personajes y sus sistemas faciales.

Sonido

Este mes ha tratado de conseguir que el sonido siga objetivos claros y dirección de diseño. Hemos revisado a fondo la selección de sonidos de armas como un área de pruebas para una manera distinta de crear sonidos de armas. Las armas que hemos hecho hasta ahora incluyendo elementos percusivos y explosivos, así como capas mecánicas. Esta nueva manera de crear sonidos les da un toque más creíble y satisfactorio. También estamos excitados por los nuevos sonidos que hacen las naves al pasar cerca unas de otras para el lanzamiento 13. Si una nave Vanduul pasa cerca de ti, ese momento será ahora una experiencia auditiva cuidadosamente diseñada. Muchas otras mejoras han estado sucediendo en todos los ámbitos del sonido de Star Citizen, así que presta atención a ellas en los próximos meses.

¡El equipo de sonido ha trabajado duramente en tareas relacionadas con Gamescom que estamos muy excitados por mostrar en el show a todos!

BHVR, Montreal
Mathieu Beaulieu

¡El mes de Julio ha traído un hermoso clima cálido a Montreal junto a un montón de planificaciones!

Este mes Behaviour ha sido el anfitrión de la Cumbre del Universo Persistente, a la que acudieron Chris Roberts, Tony Zurovec y otros compañeros de CIG que se sentaron con Illfonic y el equipo de Montreal para planificar y mejorar nuestra manera de crear el Universo Persistente.

¡El verano no sería verano sin bugs! Programación ha estado ayudando en un montón de bugs del 12.5 relacionados con el Visor, la interfaz del Arena Commander, así como con el Hangar Asteroide.

¡La fase conceptual del Origin 890 Jump ha terminado!

El regalo decorativo del mes de Julio para los suscriptores está listo para ser implementado, y los objetos para los meses de Agosto y Septiempre están siendo creados.

Los equipos de diseño de niveles, arte, sonido y programación han estado trabajando duramente en rehacer los tres hangares originales. También han estado trabajando duramente en el primer lanzamiento interno del módulo Planetside.

El equipo de la Interfaz de Usuario continúa avanzando con varios maquetas prototipo, así como un rediseño de la pantalla de pausa que tenemos hoy en día, así como el ocasional aplastado de un bug. También hemos estado leyendo todos vuestros posts sobre la UI/UX (incluso aunque no podamos contestar a todos ellos). ¡Seguid haciendo fluir las grandes ideas!

CGBOT
Austin Goddard

Julio llegó y se fue, pero no sin que hubiese progreso en todos los frentes del equipo de CGBot.

Seguimos "picando piedra" en todas las tareas necesarias para traeros la flota de Constellations. Uno de nuestros objetivos principales a la hora de hacer la Constellation era poner una de ellas en marcha para una dogfight. La tarea no ha sido fácil, pero gracias a nuestros amigos en CIG ATX estamos acabando de terminar el trabajo en los días venideros.

Junto con la Constellation estamos trabajando en la Idris. Detallar cada una de las habitaciones individualmente es un largo proceso pero creemos que valdrá la pena cuando puedas explorar cada pulgada de esta nave. El desarrollo en la Idris continuará a lo largo de Agosto.

Como se mencionó en la última actualización hemos terminado dos personajes al comienzo de este mes. Tenemos ganas de trabajar en el futuro en más personajes y sólo conocer el nombre de nuestro próximo personaje nos hace estar muy emocionados. Es nuestra esperanza que con estos personajes y naves disfrutaréis navegando por la galaxia.

ILLFONIC

¡Saludos, Ciudadanos Estelares! Julio ha sido un mes muy sólido par el equipo FPS aquí en Illfonic. Entre los épicos tiroteos de armas nerf que tienen lugar en las oficinas, hemos estado añadiendo features y contenido como si no hubiese un mañana y el módulo FPS está tomando forma de verdad.

Los ingenieros y diseñadores han estado implementando todas las armas y gadgets. tenemos todas las cosas que esperáis de un shooter, como pistolas, rifles, granadas, etc.. pero también hay otros cacharros únicos que van a estar ahí. ¡Armamento basado en energía, contramedidas como EMPs y algunas otras que no quiero arruinar para vosotros ahora mismo! ¡Ah, y ahora tenemos linternas... hypearos! ¡Ahora podéis ver en la oscuridad!

Mucho más trabajo ha sido dedicado a preparar la pistola para los EVA (Extra Vehicular Activity, actividad fuera de vehículos, en este contexto se refiere a flotar y desplazarse en microgravedad con el arma) y está muy cerca de estar terminado. El nuevo modelo está siendo preparado y los chicos de efectos especiales han estado ajustando y perfeccionando los efectos.

Ha tenido lugar mucho trabajo en el HUD del visor para el FPS. Una gran parte del trabajo ha sido integrarlo con el HUD que se está usando ahora mismo en las naves. También hemos estado trabajando en un sistema de objetivos de misión que se une al Visor del HUD.

Los animadores han estado resoplando a la hora de poner en funcionamiento todos los objetos y armas para que puedan ser utilizadas con las animaciones correctas que les acompañan. Montones de capturas de movimiento han tenido lugar en Austin el mes pasado también, y algunas de ellas han sido para nosotros. Tenemos animaciones para las reacciones de ser impactado, secuencias de muerte y algunas cosas de Gravedad Cero de las que oiréis más en el futuro.

En el aspecto de sonido, los efectos sonoros están siendo creados y pulidos para todas las armas y objetos. La mayor parte de ellos son una buena mezcla de mecánico con una toque satisfactorio de ciencia ficción. Sabemos que buenos sonidos hacen armas divertidas, por lo que estamos empujando los efectos de sonido para que sean firmes y potentes.

El Equipo de Arte ha estado creando contenido para dar vida al entorno de la estación espacial. Algunos nuevos shaders y herramientas han llegado a nuestras manos, algunos de los cuales nos han permitido empujar la calidad visual todavía más allá y lograr unos materiales de muy buen aspecto que antes no eran posibles. Si, así es. ¡El juego va a tener un aspecto todavía mejor de lo que tiene ahora!

Finalmente, hemos estado trabajando en solucionar los problemas de red y de matchmaking del Arena Commander. Uno de nuestros ingenieros es una estrella del matchmaking, en cierto sentido. Me gusta llamarle el Matchmaker Millonario... hola REDACTADO, ¡gracias por todo tu trabajo!

Esto cierra el informe de este mes, socios Ciudadanos Estelares. ¡Nos vemos en un mes! ¡Illfonic, corto y cierro!

P.D. Tengo que hacerme con una pistola Nerf. Mi política actual de resistencia pasiva está fracasando en este paradigma de escalada armamentística...

TURBULENT
Benoit Beauséjou

¡No hay tiempo para disfrutar del verano de Montreal para el equipo de la plataforma web!

Nuevas páginas de naves y visualizador

Las nuevas páginas de las naves nos han llevado la mayor parte de nuestros ciclos ya que hemos establecido la estructura y vistas que necesitamos para presentar de manera adecuada las especificaciones de las naves para que los jugadores puedan navegar el catálogo de naves. Esto incluye una consola personalizada de administración para controlar especificaciones de datos para cada variente de nave y chásis, así como los puntos de entrada de datos de la API que hacen funcionar el Visor Holográfico y el Visor General Técnico de las naves actuales.

Tuvo lugar un enorme trabajo de gestión de datos al coordinar la captura de más de 300 NUEVAS screenshots para las naves disponibles desde distintos ángulos, así como la adquisición y exportación de los datos técnicos de las mismas. Unas cuantas muestras son incluidas en este informe para vuestro examen.

Es reconstrucción ha estado en marcha durante algún tiempo pero ha empezado a tomar forma en las últimas semanas a medida que integrábamos el nuevo Holo Visor de WebGL en el modelo de datos. El nuevo visor te permite navegar por los hardpoints, propulsión y puntos de interés directamente sobre la nave y ver sus contenidos en un espacio tridimensional. Además, hemos construído un editor de puntos de interés en 3D que nos permite añadir marcadores de PdI a áreas específicas de las naves y/o corregír los datos que hemos importado. Esto es muy conveniente para mostrar los PdI de las naves conceptuales que todavía no han llegado a CryEngine. Aún queda trabajo por hacer para integrar este proceso en la cadena de montaje de las naves, pero tenemos la esperanza de que esté funcionando adecuadamente pronto.

También queríamos ser capaces de informar del estado de cada nave online. ¿Está esta nave en el hangar? ¿Podemos volar con ella? ¿Esta nave está actualmente en concepto? Esta nueva estructura nos permitirá modificar las páginas de los módulos de juego para que incluyan el estado de cada nave en relación con cada módulo.

Este conjunto de herramientas y modelos de naves es nuestra primera pieza de la Galactapedia a medida que todos nuestros datos de las naves están separados por completo de la tienda y también serán utilizados para llevar partes de ese módulo cuando estemos cerca de ponerlo en marcha. Esperamos hacer un trabajo similar para los Planetas y los Sistemas en el futuro cercano.

Para presentar apropiadamente las nuevas páginas de las naves, también hemos reconstruido toda la tienda para reflejar apropiadamente la visión del manufacturador y de sus naves. Con suerte este nuevo modo de navegar se sentirá más parte de la ficción del juego y reflejará apropiadamente la profundidad del universo de Star Citizen.

¡Deberíais ver online los resultados de este trabajo pronto! ¡Estamos muy emocionados!

Drop de Organizaciones Dos

El trabajo conceptual de las características que tendrá el Drop de Organizaciones Dos han continuado. Planeamos introducir una herramienta específica para los jugadores del rol de "Operaciones" que les permita gestionar las Divisiones y Tareas internas de la Organización. Esta herramienta trae principalmente la estructura necesaria para tu grupo y será una buena manera para organizar en sub unidades. Esta características unida a las "Tareas/Trabajos", que servirá como un sistema de etiquetas, hará que sea muy fácil filtrar y gestionar a los miembros. ¡Tenemos unas ideas guays sobre cómo visualizar estas cosas y esperamos ser capaces de mostraros algo de ello en breve!

También hemos hecho trabajos para conceptualizar algunas herramientas de reclutamiento para las Organizaciones, para ayudar a sus líderes a encontrar miembros. Esperamos incluir estas herramientas en este drop.

¡En general, este ha sido un gran mes!

MOON COLLIDER
Matthew Jack

Julio era un mes importante para Moon Collider, ya que hemos incrementado significativamente el tamaño de nuestro equipo, lo que nos permite enfrentarnos a las necesidades de IA que requiere el proyecto de Star Citizen para el futuro y apoyar los otros equipos que están trabajando en otras características que requieren de una importante intervención de las IAs. Hemos estamos muy contentos con vuestras respuestas respecto al gameplay del Enjambre Vanduul por el momento, y nuestros nuevos miembros nos permitirán continuar entregando las IAs de máxima calidad a las que os habéis acostumbrado cuando jugáis a Star Citizen.

Habías tenido un equipo de tres "y medio" durante un tiempo y ahora ha llegado el momento para dar el salto a séis, con un núcleo de cuatro desarrolladores a tiempo completo y dos a tiempo parcial. ¿Así que, quienes son las caras nuevas?

Adam y Diana han dejado las templadas orillas de Perth, Australia, y decidido enfrentarse al clima de Edinburgo para ser parte de Kythera. Ambos han trabajado previamente en CryTek como programadores y gestionadores de proyecto, respectivamente. Adam ha estado trabajando a tiempo completo con nosotros programando y prestando su experiencia como animador para hacer que nuestro sistema de IA Kythera se fusione con los personajes animados por CryEngine, mientras que Diana proporcionará apoyo a tiempo completo de tareas administrativas para el resto del equipo para pasar más tiempo introduciendo nuevas features al juego para que todos vosotros lo disfrutéis.

Jurie es un desarrollador veterano, que ha trabajado previamente para Rockstar Games. Él ha sido el "medio" extra que hemos tenido los últimos meses, haciendo trabajo externo de debugging en nuestro conjunto de herramientas. Cualquier sistema es sólo tan bueno como sus herramientas; eso es especialmente cierto para la IA y con la ayuda de Jurie hemos estado empujando lo que es posible lograr (más sobre esto más abajo). Continuará trabajando a tiempo parcial desde Francia, mejorando el sistema de debugging de Kythera y las características de visualización para que sea fácil para nosotros y para los equipos de Star Citizen comprender qué es lo que está pasando por las cabezas virtuales de las IAs. Esto nos ayudará a seguir fiándonos de que la IA es robusta, y lo que es más importante, ¡divertida de jugar contigo y contra ti!

Basta ya de hablar de nuestra plantilla. ¿Qué hemos estado haciendo este mes?

Hemos estado continuando nuestro trabajo para hacer que la IA corra en el servidor, y está continuando tomando una buena forma. Todavía hay trabajo que hacer para robustecerla, pero estamos contentos con lo que hemos logrado hasta ahora.

Del lado de FPS hemos estado haciendo mejoras a la IA, centrándonos especialmente en sus habilidades de percepción, incorporando cosas como información de línea de visión para determinar si ellos pueden ver al personaje y recopilar información básica sobre qué personajes están cerca. Sus habilidades de combate todavía son muy básicas por el momento, pero con el trabajo previo que estamos haciendo podemos empezar a desarrollar comportamientos más sofisticados.

Hemos hecho mejoras significativas a nuestras herramientas este mes, siendo la característica principal ser capacidad de grabar datos detallados sobre qué estaba haciendo la IA durante la partida, y entonces reproducir sus acciones más tarde con información de debugging dentro del mundo de juego. Esto es una característica extremadamente útil para que los diseñadores sean capaces de retroceder en el tiempo y determinar exactamente qué hizo la IA en diferentes situaciones durante la partida, para que encuentren oportunidades para refinar su comportamiento y que esto las haga más divertidas en futuros enfrentamientos. ¡Es también muy útil para rastrear bugs!

Una gran mejora que estamos haciendo es que estamos entregando una cantidad seria de tiempo a nuestro trabajo en el universo persistente, y diseñar como la IA necesita trabajar, particularmente en las superficies planetarias. Hay muchos desafíos todavía aquí y somos muy ambiciosos con lo que pretendemos lograr, por lo que pasaremos una cantidad razonable de tiempo en diseño para asegurarnos de que lo hacemos bien.

Finalmente, todo el equipo se tomó algo de tiempo alejados de Star Citizen a principios de mes para atender una conferencia de Juegos/IAs en Viena. Esta fue una gran oportunidad de hablar con otros desarrolladores de IAs y aprender sobre la tecnología de IAs creada para otros juegos. Estamos obsesionados con mantener Kythera en los límites de la tecnología moderna, por lo que esta conferencia es una de las reuniones anuales más importantes para los desarrolladores de IA, por lo que fue genial que todos pudiésemos participar en ella. Fue también una oportunidad para que nuestro recientemente expandido equipo se encontrase en un mismo sitio, lo cual nos permitió tomar una excelente foto de equipo en el parque de atracciones Prater en Viena. Y si, nosotros también creemos que ese payaso es muy siniestro...

8 1 respuesta
TaDeuS

#8755 A la basura por? cuando salga te costará 60 pavos. Y no no hay devolución del dinero.

1 respuesta
Dirtgamer

#8757 Un currazo Frost

B

Me gusta la idea del juego, aunque no se muy bien como va la verdad, he leido todo esto pero no me entero de mucho, mi principal duda es, lo recomendais para alguien que dedica 2 horas diarias a jugar mas o menos?

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