Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

En el episodio de esta semana no sólo tenemos a los sospechosos habituales, Darian Vorlick y Travis Day, si no que tenemos al capo di tutti capi de Producción: Alex Mayberry.

1- ¿SON LOS PRODUCTORES ADMINISTRADORES DE PROYECTO CON LÁTIGOS? ¿SOIS VOSOTROS LOS QUE DAIS LA "LUZ VERDE" PARA LANZAR ALGO?

Somos administradores también, si, pero no usamos látigos y trabajamos junto a ellos. Al final del día es Chris Roberts el que decide si algo es lanzado, pero todos toman parte de ello y hay muchas voces que escuchar antes de lanzar algo. Alex supervisa todo a nivel global, Darian está a bajo nivel en las trincheras y Travis está en un nivel intermedio dirigiendo a sus compañeros.
Alex comenta que no es sólo un tema de sacar cosas a tiempo. Si están haciendo crunching para un lanzamiento se aseguran de que la gente esté bien alimentada, de si tienen un viaje planeado tengan sus itinerarios planeados y hoteles.... se aseguran de que las necesidades de todo el mundo están cubiertas. Y eso es parte del trabajo.
Travis dice que la gente tiene la idea de que los Productores son Jefes de Obra y no podría estar más lejos de la verdad. No es tanto decirle a la gente lo que tienen que hacer si no ayudarles a organizar su vida y trabajo para que les sea más grato y tranquilo. Su responsabilidad es conseguir que las cosas se hagan... pero ellos no las hacen, por lo que tratar mal a la gente que trabaja para nosotros no ayuda. Su trabajo es apoyar el trabajo de los demás.

2- ¿LA PRECISIÓN DOBLE SÓLO AFECTARÁ AL TAMAÑO DE LOS MAPAS O PERMITIRÁ QUE EL JUEGO USE MÁS MEMORIA?

En este caso cuando se habla de "precisión doble" nos referimos a actualizar el tamaño de los mapas, porque con precisión sencilla acabas llegando a tener problemas de precisión y errores. Un ejemplo actual es que si te alejas hasta el borde del mapa con tu nave verás que tu casco empieza a vibrar. La causa de esto es que hay sólo 8 centímetros hasta tu cara, por lo que como ahora estás a 5.000 metros del centro del mapa no tiene manera de actualizar con precisión la posición del casco respecto a tu cara porque no puede manejar un número tan grande. Y esto se complica en este juego, porque tienen que calcular la distancia de tu nave respecto al centro, la posición del personaje dentro de esa nave, la posición del casco respecto a la cara... y son una serie de problemas matemáticos que empeoran la situación y por cada fotograma que se hace el cálculo obtienes un cálculo ligeramente distinto... y por eso el casco vibra. Con precisión doble se consiguen mapas potencialmente tan grandes que esto jamás volvería a ser un problema.

Respecto al uso de memoria, eso ya es un tema de cómo ve Windows al juego. Como está compilado como un juego de 64 bits Windows no tiene problemas al manejar toda la memoria que necesite, pero eso es un estándar del Sistema Operativo, no del juego.

3- ¿CUAL ES EL PROCESO UTILIZADO PARA INTRODUCIR NUEVAS IDEAS AL JUEGO? ¿HAY UN PROCESO FORMAL, A LO MEJOR CADA SEMANA, CON LOS JEFES DE ESTUDIO... O ES MÁS INFORMAL?

Ambas maneras. Tienen un encuentro semanal de todos los jefes a través de Skype, en que discuten lo que hacen en ese momento y las ideas que han tenido, para que se debatan. También Chris viene con sus ideas y visión del juego y lo llevaremos adelante. También tenemos un Consejo de Diseño que crea nuevas ideas. Y por supuesto se leen constantemente los foros y escuchamos las ideas de los jugadores.
Travis comenta que cuando hace años comenzó en Control de Calidad estaba mal visto sugerir cosas; pero ese no es el caso en CIG ya que tienen un ambiente muy abierto y Chris en particular solicita nuevas ideas de Control de Calidad y sus opiniones sobre el estado de las cosas. Las ideas vienen de todas partes y las mejores pueden llegar de cualquier lado. No tienes por qué ser un diseñador para tener una gran idea.
Vorlick comenta que muchas llegan orgánicamente cuando tienen un problema o se comenta algo, presentando alguien una manera de enfrentarse sistemáticamente a algo. Y luego tienen partidas en toda la compañía jugando al juego y después se comentan sus opiniones.

4- ¿QUÉ PASARÁ CON EL SISTEMA MODULAR DE LAS NAVES, ESPECÍFICAMENTE HABLANDO DE LA CONSTELLATION... Y EL INTERIOR DE LA PHOENIX?

Justo después del "Cutlass-Gate" nos quedó claro que la comunidad quería buscar módulos de piezas para crear sus propias variantes de las naves y personalizarlas a su gusto. La Cutlass está bajo ese proceso ahora mismo, en Foundry 42. En el caso de la Constellation es gracioso, pero no han hablado mucho del tema, pero todas las naves de cierto tamaño por debajo de las capitales y por encima de las monoplaza que tienen espacio interior amplio pueden ser modificadas para cambiar sus habitaciones por otras que tengan las mismas dimensiones (zona de vivienda por por ejemplo una zona de prisioneros). Esta idea proviene del sistema de habitaciones de los hangares y planetas que pasará a estar en las naves capitales y más adelante en las naves de tamaño inferior.

5- LA INMERSIÓN ES UN GRAN PUNTO A FAVOR DE STAR CITIZEN, COMO LA INCLUSIÓN DE HUDS EN LA GEOMETRÍA 3D DE LOS CASCOS O LOS VISORES HOLOGRÁFICOS. ¿QUÉ DESAFÍOS TUVIERON O QUE COMPROMISOS HAN HECHO PARA HACER REALIDAD LAS MECÁNICAS DE LAS INTERFACES DIEGÉTICAS EN EL JUEGO?

Aquí fueron a hablar con un desarrollador, Zane. "Las interfaces en el mundo de juego, aunque inmersivas, son muy afectadas por las variables del mundo de juego. Esto en muchas casos impacta su accesibilidad. Ejemplo: si el asiento está muy alto, muy bajo, muy lejos o muy cerca... o si el campo de visión es muy pequeño se pierde visibilidad y funcionalidad por tener cosas más allá de tu ángulo de visión, fuera de la pantalla. Si los datos son muy pequeños o están muy lejos, es difícil de leer. Son demasiado grandes y se vuelven intrusivos en el puerto de visión. Esto es algo que se tiene en cuenta cuando se diseña un HUD para el casco o carlinga de una nave, asegurándose de que sea accesible pero también diferenciable entre los distintos fabricantes y naves que uses."

  • ¡Caray, qué elocuente! - dice sarcásticamente Travis.

Es para que veais hasta que punto tienen que diseñar las cosas para hacerlas realidad. Sería tan faaaaaacil hacer un HUD en tu espacio de visión y manchar tu pantalla de sangre para indicarte que has recibido daños... y para casa. Sería una mierda, pero sería fácil. Mike Northeast y Zane Bien se tiran muchísimas horas pensando en todo este tipo de detalles para que funcione bien, lo leas, sea accesible, tengas la información necesaria...

6- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LAS ACTUALIZACIONES DEL JUEGO UNA VEZ HAYA SIDO LANZADO EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE DESCARGARÁ TODO EL UNIVERSO AL DISCO DURO O SE IRÁN DESCARGANDO ÁREAS Y ZONAS A MEDIDA QUE EXPLORAS?

Ahora mismo nuestra tecnología de lanzador y parcheador está en su más tierna infancia. Travis dice "es una manera educada de decirlo..." Alex dice que seguirán desarrollándolo, porque quieren que sea un parcheador inteligente que te proporcione la información que necesitas y no que te descargue absolutamente todo. Los hechos son los siguientes: el juego es enorme y seguirá creciendo con el paso de los meses y años, por lo que la cantidad de datos será masiva cuando llegue el Universo Persistente. No quieren que la gente tenga que descargarse todo cada vez que se parchee, pero es un proceso de desarrollo en curso, con tecnologías como el streaming. El equipo de DevOps está ocupándose de este tema y tiene preparadas una serie de tecnologías para evolucionar el lanzador y parcheador para que sea cada vez mejor.
Travis Day dice "Me gustaría tener un sistema de un juego que amo mucho, World of Warcraft." Alex Mayberry, ex-Blizzard dice: "He oido hablar de ese juego...". Travis opina que le gusta porque es más preciso e inteligente respecto a los datos que te entrega. Alex le cuenta que si vas a los comienzos del juego, no empezó en su estado actual... era algo muy malo en sus comienzos, pero tras años de desarrollo encontraron maneras de mejorarlo. Lo bueno es que en CIG tienen años de experiencia en estos temas, ya lo han hecho, por lo que no empiezan desde cero.

7 - ¿HAY O VA A HABER UNA PERSPECTIVA FEMENINA EN CUANTO A DISEÑO, FUNCIONALIDAD Y ESTÉTICA DE LOS PERSONAJES?

Un buen ejemplo es el comercial de la Cutlass, en el que vemos un piloto enfrentándose a un Scythe Vanduul y tras aterrizar descubres que el atrevido artista del vuelo es una mujer. Es un ejemplo, aunque no no quieren mantener la igualdad de los sexos artificialmente porque ese es un concepto del pensamiento "políticamente correcto".
Travis dice que quieren que refleje un poco el mundo real, por lo que sería raro ver mujeres yendo por ahí ligeritas de ropa. Hay juegos en que no son muy sensatos en estos temas y poco realistas. Darian dice que el quiere ver chicas malotas en el juego, tan temibles como los hombres. Alex opina que están buscando que las cosas sean realistas en este aspecto y no quieren mostrar a las mujeres como avatares de fantasía. Deben ser una extensión de quien los controla y deberían encajar en el mundo.
Darian dice que esto esta ambientado cientos de años en el futuro, así que cualquier diferencia perceptible entre sexos seria prácticamente inexistente a esas alturas.
Alex comenta que lo quieren mantener real (hace un juego de palabras que no tiene gracia en español, de paso). Ahora están haciendo el personaje femenino, por ejemplo, y los jugadores tendrán la opción de elegir su ropa, cambiar sus trajes ambientales... y la forma que son mostrados al mundo dependerá de cómo quieran mostrarlos sus jugadores. Y esto será realista, porque es un escaneado de una mujer real y no una interpretación artística del cuerpo femenino.

8- ¿SERÍA POSIBLE (O HAY PLANES) PARA DESARROLLAR UNA APLICACIÓN QUE PERMITA A LOS JUGADORES USAR SUS TABLETAS COMO LOS CONTROLES QUE VEMOS EN EL JUEGO?

Travis dice... "ah, esto es lo que Microsoft está llamando la experiencia de segunda pantalla".

Hay planes de hacer una aplicación para estos dispositivos, como se indicó durante unos de los objetivos de financiación originales. El alcance de esta aplicación respecto a su conexión en directo con lo que estás haciendo ese momento.... no se sabe. Quizás. Sería posible, todo es posible con suficiente tiempo e ingeniería. ¿Hay planes? Mola, pero no es un objetivo actual. Es algo que les gustaría desarrollar, y le echarán un vistazo. La tecnología está ahí, hay ya jugadores con aplicaciones de movil/tablet controlando cosas del mundo de juego.

9- ¿QUÉ HACÉIS CON LOS PROYECTOS PERSONALES DE LA GENTE CUANDO HAY UNA ETAPA DE CRUNCHING? ¿SI HACEN TODO SU TRABAJO PARA EL JUEVES TIENEN TIEMPO PARA ESTO EL VIERNES? ¿SÓLO SON PERMITIDOS EN SU TIEMPO LIBRE?

Un poco de todo. Alex explica que un calendario y horario de trabajo no es algo que se escriba y simplemente todo salga perfecto: cambia todos los días. Cuando llega el momento de sacar algo hay que tomar decisiones sobre lo que es más importante y puede salir. "Sabemos que trabajas en eso, pero necesitamos que te pongas a esta otra cosa y cuando termines puedes seguir con tus proyectos." Tienen una lista de todas las cosas que quieren ver algún día implementadas en el juego y la ventaja de no sacar un disco para los lanzamientos es que siempre tienen tiempo de parchear el juego más adelante.
Darian comenta que de todas formas siempre intentan dar las tareas adecuadas a la gente interesada y buena en ello. No van a dar el diseño de Interfaz de Usuario a alguien que quiere programar misiles. Quieren que les guste lo que hacen y este es uno de esos sitios en los que surgen ideas.
Travis comenta que hay gente como Calyx Renau es famoso en la oficina por traer todo tipo de locos prototipos como carreras ilegales, un mapa de "cementerio de naves".... La Copa Murray surgió de este concepto, una idea que estaba sugerida en la ficción, un nivel de pruebas que usaban para probar el vuelo de las naves y dijeron "¡hey, podemos hacer de esto un modo de juego!" Travis comenta que le encanta el mapa de Calyx, "Ciudad Holográfica". Le gusta tanto que a veces vuela por ella en su tiempo libre, metiéndose por las calles y cañones de las avenidas de ArcCorp... Increíblemente peligroso, pero al mismo tiempo divertido.

10- EL SISTEMA DE MISILES Y CONTRAMEDIDAS PARECE MUY LETAL, CON MISILES DIFÍCILES DE ESQUIVAR. ¿FUNCIONA COMO DEBE O DEBERÍAMOS ESPERAR CAMBIOS EN EL FUTURO?

Este es uno de los trabajos que quieren llevar a cabo cuanto antes, para que las peleas no sean tan brutales. Alex dice que no está equilibrado, lo lanzaron sabiendo que no estaba bien así. En el siguiente parche grande será equilibrado en gran medida.

7
Murderous

Gracias FrostRaven por darnos este atracon de informacion, el 2015 pinta muy bien para toda la comunidad.

1
Diegacho

Como les salga bien, este modo a lo Ender's Game ya valdrá hasta el último euro que he invertido en este juego.

1
Rigal01

Avenger como starter ship por 30$ a partir de una mustang omega

  1. get to http://www.reddit.com/r/starcitizen_trades to buy an AMD Omega code ($25 to $28)
  2. create account at robertsspaceindustries.com
  3. redeem AMD Code
  4. go to the store at RSI, buy an Omega to Gamma Swap ($0) and a CCU from Gamma to Avenger ($5)
  5. Apply the upgrades to your Omega
  6. go to My Hangar, Configuration, chose Aeroview Hangar and place Avenger ship within hangar
  7. Download Star Citizen.
  8. Profit!!!
FrostRaven

COMIENZO

Sandi Gardiner y el ya de vuelta Ben Lesnick nos presentan este nuevo episodio. Sin hacer bromas sobre el número, agradecen a los backers los 69 millones de dólares que se han acumulado ya gracias a nuestro apoyo. Una pregunta recurrente en los foros es qué va a pasar con los objetivos de financiación, ya que recientemente se han superado varios (68 y 69) y la respuesta es que pondrán más largos documentos de diseño para celebrar su superación. Simplemente tardarán un poco de tiempo, ya que estos millones llegaron durante las vacaciones y necesitan unos días para editarlos para nosotros.

Al parecer Sandi ha sido la campeona de una nueva iniciativa para crear una nueva página que nos actualizará sobre los objetivos de financiación ya superados, para darnos un vistazo más profundo bajo la piel de Star Citizen. "¡Quiero mi robot de reparación, maldita sea"

Sobre la Asamblea en PAX South comenta Ben que el asistirá y que será el primero que tendrá Star Citizen. Será un evento divertido de un estilo similar al que tienen otros MMOs tras su lanzamiento pero en su caso están intentando hacerlo antes de su lanzamiento para ir pillándole el truco, escuchar las ideas que tengan los fans para el juego, y de paso compartir con nosotros algunas de las increíbles cosas que han estado haciendo en el estudio de Austin. Básicamente quieren dar más información en un ambiente en el que los fans puedan interactuar con el equipo. Y para animar la asistencia, proporcionarán un objeto digital a todos aquellos que cojan un ticket del evento. También nos indican que este será el primer evento que no será emitido en directo, si no que será grabado y emitido, con los debates y presentación de Chris Roberts, en una fecha posterior. Esto no es una decisión tomada a la ligera, si no un tema de logística porque les habría sido increíblemente caro lograr tener un local o instalar el ancho de banda necesario para algo como eso en San Antonio. Conociendo el historial de los streams en directo de Star Citizen, casi que será más seguro ver una grabación posterior XD

Ya se han vendido todos los tickets de la Presentación de los BAFTA, para la que Sandi parece que ha estado haciendo mucho trabajo. En esta presentación Chris Roberts dará un discurso a toda la gente chachi del mundo del cine y la prensa extranjera, por lo que es una buena oportunidad para que más gente conozca Star Citizen.

Esta semana es el Encuentro de Naves en Santa Mónica, a donde los desarrolladores de Austin y Manchester se acercaron para hablar del tema con los de la oficina de Santa Mónica. Entre otras cosas están poniendo sobre papel la cadena de montajes de naves que tendrán durante este año. Puede que hayamos oído sobre las reuniones que han tenido lugar este mes y la razón es que están iniciando el año con estos encuentros para poner de acuerdo y organizar todos los estudios de Star Citizen. El próximo Encuentro será el de Sonido.

El equipo está trabajando en sacar el Arena Commander 1.0.1, que se centrará en eliminar los bugs y problemas que tenía el AC durante las Navidades y de paso añadirá un par de armas más a la Voyager Store. Primero pasará por el PTU para que algunos fans lo prueben (puede que ya se puedas probar) y cuando estén satisfechos lo pondrán para la descarga de todos los mecenas. En cuanto puedan será lanzado.

Ganador del Concurso de eventos dentro la ambientación de Star Citizen: DarkMyth, por su Día de los Campeones, el día en que a través del combate ritual se deciden quienes serán los alphas para el año siguiente. Meterán este festivo en el propio juego y como premio le entregarán un modelo de la Constellation firmado por Chris Roberts. Los finalistas también recibirán cuatro Constellations similares, Veritas, Ergod, Calanmire y AuroraM.

NOTICIAS

Arena Commander

  • La evasión de misiles de la IA ha recibido mejoras. Como ya sabemos, hay muchos problemas con el nuevo sistema de misiles, intentando que estén equilbrados y sea justo. Esto es parte del proceso.
  • Se están añadiendo los misiles al HUD de puntería.
  • La eficiencia de las Bengalas y los Chaffs ha sido incrementada. Para que sea más equilibrado, habilidoso y divertido el sistema de misiles, van a incrementar su capacidad de engañarlos.

Escuadrón 42

  • Portanaves Bengal, trabajando en su puente, fase whitebox. Aunque los más veteranos recordamos su aspecto de la campaña de financiación original, han estado trabajando para actualizarlo al nivel de calidad actual... y será una pasada.
  • Flota Vanduul: Portanaves Kingship, Driller y Mauler en fase greybox. Todas son grandes naves de los vanduul que veremos en el Escuadrón 42, que si les dejan los de Foundry 42 quizá las enseñen antes de sacar la campaña.
  • Skydock ("muelle estelar", supongo que es el equivalente al muelle seco que hemos visto en la ciencia ficción, como Star Trek), otro de los puntos de aterrizaje que visitaremos durante la historia del juego.

Universo Persistente

  • Revisiones y modelados para los PNJs de ArcCorp. Se está poblando con la ayuda de Kythera y están diseñándolo para que haya todo tipo de interesantes situaciones de jugabilidad en torno a las acciones que llevan a cabo los PNJs y las interacciones que podemos tener con ellos.
  • Los Drones están recibiendo texturas y materiales. Ben explica que como se puede deducir por las últimas naves que han ido sacando de fase conceptual, como la Reclaimer (recuperadores), la Carrack (exploradores) o la Orion (mineros) etc, los drones cada vez tienen un papel más y más importante.
  • Se sigue trabajando en el PNJ Enfermero, que estará en ArcCorp y obviamente por toda la galaxia. Son obviamente muy importantes, uniendo los diseños de PNJs de Tony Zurovec con las mecánicas de curación de Illfonic.

Naves
- La Cutlass y la Avenger están siendo equilibradas. Debido a su rol como naves de pruebas del nuevo sistema modular interno, tendrán que ser revisadas.

  • Se continúa trabajando en los estados de daño de la Avenger. Los actuales no están al nivel que desean, por lo que los están mejorando.
  • Retaliator, trabajando en sus interiores. Quieren meterlo en el hangar pronto pero todavía no tienen una fecha para nosotros.

Módulo FPS

  • Se puede especificar si unobjeto puede ser utilizado con una o dos manos. Esto puede parecer una tontería, pero Star Citizen no es como la mayoría de juegos, en los que modelas como se usan las armas y poco más. Aquí tenemos que indicar cómo coges un árbol bonsai Xi'an o la pieza de un robot.
  • Arreglados los problemas de red con el cable de ascensión. Ben explica que no quieren que la gravedad cero sea un simple añadido al juego, por lo que lo están diseñando para que sea más completo e inmersivo que nada hecho hasta la fecha.
  • Se sigue trabajando en la Arena de Batalla. Lo enseñaron en el facebook de Sandi y la última carta del Presidente, y quieren que sea el plato fuerte de la gravedad cero, un nivel diseñado exclusivamente para el combate en esas circunstancias.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana fue descubierto por los fans y reportado en los foros: al parecer si pones armas nuevas en los anclajes de las alas de la Mustang no recargarán sus capacitadores. Esto sucede porque hay un bug que hace que estos puertos de armas no estén conectados a la energía o calor por lo canales de la nave. Hay dos maneras en que esto sucede, en un XML para el modo de un sólo jugador y a través del código de los servidores, en que es similar pero necesita ser inicializado cuando cambias sus características y que herede las características del puerto. Este es un bug similar al que tenía la hornet con los puntos de anclaje que había bajo su carlinga.

MVP
Se lo entregan a Nebit por sus hilos y sus tres vídeos explicando la modularidad de Star Citizen, que aunque durante 20 minutos ilustran muy bien el sistema y vale la pena verlos. Este es otro MVP que fue sugerido por la comunidad de Star Citizen.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Nos actualiza Chelsea comentando que ya han contestado a 2.500 de los tickets que se habían acumulado durante las Navidades y que tienen todavía por delante otros 2.500, por lo que agradecen nuestra paciencia.
Alexis le agradece a CommanderPasta de Imperium por enviarles muchos paquetes de café, el cual es siempre útil en una empresa. También agradece a Xyphon por los aviones de espuma de la Segunda Guerra Mundial.

ENTREVISTA CON LANCE POWELL, EL NUEVO DIRECTOR ARTÍSTICO DE STAR CITIZEN

Se unió hace dos meses y la curva de aprendizaje ha sido bastante brutal. James le pregunta si su vieja oficina sigue siendo tan caliente por tarde y fria por la noche/mañana como cuando la usaba él... y Lance admite que si XD

¿Cómo hace para supervisar tantas cadenas de montaje y al mismo tiempo tener en cuanta las opiniones de los mecenas?
Tienen una lista maestra para cada una de las colas, de la 1 a la 4, y aquí en Santa Mónica vigila las de Arena Commander y el Universo Persistente, mientras que en Reino Unido vigilan las propias. Intentan cruzar sus caminos cuando pueden y repartir el trabajo todo lo que sea posible.
Esto es así porque las necesidades de Escuadrón 42 son muy específicas a su historia y las naves que aparecen en ella, mientras que las naves y contenido que están siendo desarrollado aquí debe ser reutilizado y estandarizado todo lo que sea posible para que por ejemplo las piezas de una nave pueda ser usado en otra.

¿Cómo se resuelven las diferencias entre la dirección artística y su funcionalidad (como el modelado de físicas)?
Son partes del mismo equipo, como defensa y ataque, y aunque Chris Roberts busca el factor "wow, ¡cómo mola esto!" tiene que tener también una funcionalidad, por lo que no son tan antagonistas como podría parecer y es algo equilibrado. Los artistas crean algo visualmente impresionante y luego los diseñadores y físicos repasan el diseño para asegurarse de que es funcional. Siempre que se conecta algo vuela en espirales fuera de control, pero tras los ajustes necesarios la nave parece que tiene la masa donde debería tenerla y se controla como debería controlarse.

¿Qué escenas, entornos, o ideas influencian artísticamente los entornos de Star Citizen (planetas/ciudades/estaciones)?
Star Citizen bebe de diferentes influencias de la ciencia ficción. Por un lado sería similar al universo de Aliens, en el que tienes ese toque de ciencia ficción estilo Vietnam. El resto de la ambientación sería muy similar a una visión actualizada y futurista de nuestra propia sociedad. Y luego hay áreas muy flexibles, pero en general no se toca mucho la ambientación o estilo de Star Trek, pero hay pequeños componentes de 2001, Battlestar Galactica... No van a crear cosas con el look retro-futurista de Tron o las ciudades de chabolas de Distrito 9, pero encontrarán su propio lugar entre esos. Hay cosas que están obviamente inspiradas por otras ambientaciones, como la Arena de Batalla del módulo FPS.
Lance opina que la visión de Chris es única en el sentido que es algo en lo que ha estado pensando los últimos 25 años, desde Wing Commander. La gente que se unió al proyecto trae sus propias influencias al juego basándose en las cosas que les gustaron cuando crecían, sea Star Wars, Galactica, 2001 o lo que sea.

¿Dónde está el equilbrio entre mostrar el espacio como un lugar frío y vasto respecto a denso y lleno de color? ¿Cómo animarán a la gente a quedarse y explorar las localizaciones?
No intentan definirlo en un sentido u otro, pero el espacio es en realidad un lugar bastante vacío. Hay un componente de esto en Escuadrón 42 o varias misiones que necesitan de escenarios más densos y definidos que crea el tono de la ambientación y emoción que producirá al jugador que experimenta esa localización. Habrá gente que querrá ir por el vacío y viajar de un punto a otro disfrutando de la vastedad del espacio, pero por el otro lado hay estaciones espaciales conectados a asteroides destruídos, o hay una instalación minera que rodea una nebulosa, que tienen su propia personalidad. Pero después de estar allí pueden regresar al vacío del espacio. No hay una métrica de esto, la necesidad crea este contenido.

¿Cual es el diseño que más te impresionó, hecho por ti o visto en alguna parte, que te inspiró a perseguir una carrera en el mundo de los videojuegos??
Este juego es como nada que haya visto hasta la fecha. Es como Wing Commander combinado con Privateer y Doom y Star Wars añadido por si acaso. Es el tipo de juego que a largo plazo podrás visitar un planeta, ver su flora y fauno, conocer a los locales, dónde viven y cómo es sociedad (sea arquitectura única o traída modularmente), subir a tu lanzadera y salir de la atmósfera, volar por espacio, combatir, recolectar piezas... Es un juego que siempre ha deseado y saber a dónde va es lo que le anima a trabajar, sabe que ver este juego acabado, con sus naves y localizaciones hechas con exquisito detalle y arte será algo que le hará seguir adelante durante mucho tiempo.

FINAL

Sandi indica que ella se quedará en Santa Mónica para acompañar a Chris Roberts a Bafta, mientras que James y Ben se acercarán a la oficina de Austin para preparar unas entrevistas y el evento de la Asamblea del Universo Persistente. Tendrán muchas cosas que enseñar ese fin de semana, así como la semana siguiente tras la presentación de San Antonio. Y el Around the Verse será hecho allí por Ben y uno de los viejos conocidos de ese estudio, a saber quien...

SNEAK PEAK
Terra ingame.

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Herzth

Muy tarde eh Frost!!! mas de lo que nos tienes acostumbrados xD Gracias tio.

1 respuesta
FrostRaven

#12846 Me he comprado un nuevo teclado y tras una década con otro faileo la leche. Mi memoria muscular me traiciona. Es más, si no tengo una efectividad mejor en un par de días creo que incluso voy a devolverlo porque me está haciendo un flaco favor XD

zntpamc

Buenas. Llevaba tiempo sin meterme al juego y estoy experimentando un bug bastante molesto con todos los textos habidos y por haber. Con las imágenes que dejo no hace falta descripción del bug yo creo. Me suena haber visto este problema hace tiempo por aquí y aunque he mirado unas páginas más atrás tampoco era plan de leerme las 400 del hilo porque ni siquiera sé si se dio solución. Como apunte, decir que esta semana he cambiado de tarjeta gráfica, no se si tendrá algo que ver, pero llevaba tanto sin entrar al juego que lo mismo estaba ya de antes. Gracias.

1 respuesta
FrostRaven

#12848 Cada vez que se descargue un parche nuevo por higiene deberías borrar por completo la carpeta de User en la instalación del juego, eso soluciona el 90% de los bugs.

Para tu problema, elige en el launcher del juego el idioma inglés. Debería solucionar los problemas.

2 1 respuesta
zntpamc

#12849 Arreglado. Tampoco sabía lo de la carpeta USER. Muchas gracias.

Sarra

Cada vez tengo más ganas de comprarlo, pero joder, no sé que puta nave pillar! la inversión la quiero hacer para el "futuro" puesto que quiero currarmelo todo de 0, farmeando materiales para ir subiendo de naves... fuuuuuuuuuuuuuuuuuu! xD

1 respuesta
FrostRaven

#12851 Problemas del hombre blanco XDD Si quieres empezar de cero compra el pack más barato que está más arriba y ya elegirás si quieres una Aurora, Mustang o más adelante... la Reliant.

Una última cosa: los diseñadores de Star Citizen no lo están creando para que exista una profesión que de más dinero que las demás. El Director del Universo Persistente, Tony Zurovec, ya explicó en tres ocasiones distintas que todas las carreras están creadas de manera que si tienes el equipo, la habilidad y la astucia necesarias, puedas ganar aproximadamente la misma cantidad de dinero. Esto quiere decir que es igual de beneficioso dedicarse a la piratería que a la minería que a ser un cazarrecompensas. No hagas cosas en Star Citizen que no te gusten hacer por acumular dinero.

1 1 respuesta
Sarra

#12852 Buenos días :P

A eso me refería, que por ejemplo, a mi la piratería o el cazarrecompensas, por ahora no me llaman! Soy... un poco chino-farmer y esas cosas me llaman :P De hecho, cómo te dije, estamos un par de amigos más y yo pensando en ello, farmear juntos para ir subiendo, o que cada uno pille un ROL determinado.

1 respuesta
FrostRaven

#12853 Buenos días tenga usted.

Mmm pues tienes la minería, tienes el transporte, tienes el comercio, tienes la recuperación (de restos de naves y tecnología), tienes la búsqueda y salvamento (SAR), tienes la exploración... será por cosas que se pueden hacer que no tienen que ver directamente con el combate XD

1 1 respuesta
Sarra

#12854 A eso me refería xD

con que nave empezar que no sea militar! quizás no lo expuse bien, la más adecuada para minería, transporte y demás. ><

Otra cosa será ver la cantidad de GB que ocupará una vez terminado... xD me da susto pensarlo ;_;

1 respuesta
FrostRaven

#12855 Mmm es que realmente no lo sé. Hace unos meses hubo una votación para escoger el modelo de tercera nave inicial que tendríamos y la comunidad la cagó seriamente porque eligió la estúpida MISC Reliant, por la sencilla razón de que decían que tenía tecnología alienígena Xi'an, líneas limpias y era biplaza. Un error de la leche porque ya me dirás tú quien querría ir contigo en una puta nave inicial y aparte de eso saber que por mucho diseño alienígena que tenga los Xi'an no están más avanzados que la humanidad ni te van a vender un duro por cuatro pesetas... pero bueno, la gente es gilipollas. Una de las naves que podría haber sido elegida y por la que yo voté era la Aegis Terrapin, que básicamente era una pequeña nave lenta y poco maniobrable pero durísima de roer con un chasis super-reforzado y que tenía un kit con unas "alforjas" externas y montura de torreta para la minería espacial.

Dicho esto, hay otra nave minera que si va a ser creada y es la RSI Orion. Lo que sabemos de ella es que será para 3-5 personas, tendrá el tamaño de la Reclaimer (130 metros) y que tendrá:

  • Multiples rayos tractores y torretas láser.
  • Contenedores externos de carga para guardar la mena que recuperes.
  • Drones de minería especializados.

Estás "de suerte" porque esta nave será enseñada y puesta a la venta próximamente con LTI. No va a ser barata (es más, será un robo, algo en torno a los 350 dólares), pero saldrá en unas semanas y podrás leer más sobre la mecánica de minería y qué te haría falta antes de llegar al nivel Orion. Yo creo que para minar como mínimo necesitas un rayo tractor y una torreta de algún tipo, por lo que a lo mejor necesitas una Mustang, Cutlass o Freelancer para dedicarte a eso. Pero da igual, empiezas con una Aurora transportando cosas y en un par de semanas te pillas ingame una nave más dedicada a la minería.

Respecto a los gigas... si, ocupará un montón, no lo dudes. No me extrañaría que ocupase 90 gigas o 200 gigas. Dado el precio de los SSD ahora no me preocupa mucho. Si tienes PC para mover bien Star Citizen comprar un disco de almacenamiento para jugar no debería ser un desafío monetario XD

1 1 respuesta
Sarra

#12856 BENDITO SEA EL SEÑOR! xDDDD yo no tengo prisa para ganarme las cosas en el juego, es más, quiero empezar de 0 para ir subiendo las cosas, pensé que una nave básica de minería no sería tan cara! optaré por la Aurora y de ahí hacia las superiores. Todo es empezar lo antes posible para ir viendo cómo moverse a la hora de la Release. Pero vamos, no estoy dispuesto a dejarme 300€ por una nave... :/

Gracias por tomarte la molestia de responder a estas horas :psyduck:

Sobre el PC dudo tener problema alguno;

I7-4770k, R290X 4gb, 8ram 1800mhz, 256 SSD, lo único que me preocupaba era el espacio para ver cómo montarlo... xD Porque ahora viene el jodido GTA V

Xeros_Grey

Video en el que se ven cosillas chulas, el nuevo hud del hornet (que mezcla el casco con los hologramas de la propia nave), art de la i300 y gladius(creo) y paneles varios

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FrostRaven

#12858 Lo vi este fin de semana. Es de una visita a la oficina de Santa Mónica en que Zane les enseña un poco en lo que está trabajando. Por lo que comenta ahí no es nada nuevo, por eso no lo mencioné:

  • Las naves de diseño militar o viejas tendrán unos paneles de datos en pantallas multifunción y se pulsarán más interruptores que botones.
  • Las naves más elegantes o caras, de Origin o MISC, tendrán todos los paneles de datos proyectados en 3D.
  • Está trabajando en interfaz ingame basándose en cazas de combate para personalizar los modos del IFCS a tu gusto.

No sé, son cosas viejunas para mi, por no decir que lo comentan desde hace dos años y poco a poco lo depuran. Lo de que el objetivo final es que tengan un HUD de casco, visor holográfico en 3D y panales multifunción laterales está en los primeros documentos de diseño. Se han estado centrando en la parte de prototipo y diseño general en flash/2D durante estos años mientras ponen en marcha los sistemas de las naves poco a poco y según sea necesario van implementando estas UIs en el juego.

Yo de lo que tengo ganas es de tener una nave que haga booting up como si fuese en DOS, con el código de la BIOS y todo eso cargando en modo texto old school, haciendo los checkeos de la nave en formato texto... aunque sea arte. Parece una tontería, pero es de esas cosas que se echan de menos XDDD

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Aeran

#12859 Pillate algun juego de dcs como el warthgog o el black shark y disfruta cuervo :D

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FrostRaven

#12860 No me gustan los simuladores atmosféricos XD Como mucho los de helicópteros, pero los quemé hace décadas. Ahora mismo me lo paso mejor matando comunistas ateos en Kyrat XDD

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Andur

#12859 No sé si es la Hornet o la M50, que cuando bitchin' Betty dice "all systems online" yo pienso en esto:

Lo de ver el "old school bootup" lo hacen en Hawken:

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Saido

#12861 sabes cuales son los cambios que están haciendole a la avenger?

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FrostRaven

#12863 Son cambios de interior modular. Es decir, poder cambiar la bahía de carga por otro típo de habitaciones para poder hacer otros roles: búsqueda y rescate, recuperación, exploración... vete a saber, hay muchas posibilidades. Externamente se quedará como está a no ser que tengas en cuenta las nuevas variantes que saldrán en unas semanas... se filtró que una de ellas se llama Titan, así que no hay hype ni nada por ver cómo serán. A mi no me extrañaría una de reconocimiento, una de carreras y otra de cazarrecompensas/esclavista.

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Saido

#12864 guay gracias, no sabia nada de las variantes, estaré atento.

SlayerEXE

Hostias! no me había fijado que ya puedo hacer cross-chasis upgrade de mi 300i a una Avenger que es la que quiero.
Bueno en realidad tengo que pasar de la 300i a la Mustang Gamma por 0.0, y de la Mustang Gamma a la Avenger por 5.0 usd. Un poco tontería, pero ok, lo haré, tengo muchas ganas de tener esa Avenger con LTI.

FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 50

COMIENZO

Este es el primer 10 for the Chairman del año, y siente no haber podido estar antes pero estuvo muy ocupado con las visitas a Reino Unido y en la semana que estuvo de vuelta tuvieron allí una gran reunión técnica y trabajo, así como abrir una nueva oficina en Alemania, en Frankfurt, donde se unirán al proyecto expertos técnicos a nivel mundial. En esa reunión se puso en marcha el sendero tecnológico que necesitará Star Citizen para el año que viene (y para el futuro) y los expertos que tienen por todo el mundo se pusieron de acuerdo en lo que sería necesario en los meses venideros, estén en Behaviour, Illfonic, Foundry 42, CIG Austin, CIG Santa Monica o CIG Frankfurt. Entre estos avances están:

  • Los Grandes Mundos: paso de mapas a 64 bits.
  • Espacio de físicas locales: para el interior de las naves, que aunque lo tienen en marcha ya quieren que sea implementado de manera más sencilla y suave.
  • Reoptimizar cómo se manejan las formas y objetos, porque el problema del espacio es que hay zonas con mucha densidad de objetos con miles de entidades, mientras que hay otras en los que no hay nada y esto no es habitual en las estructuras de los motores gráficos u MMOs. Un árbol organizativo es algo habitual es las estructuras 3D pero eso no funciona muy bien con la frecuencia o falta de frecuencia de Star Citizen. Tienen grandes tecnologías preparadas para deshacerse de las grandes o complicadas formas rápidamente para renderizar con rapidez.
    Han contratado a talento de primerísimo nivel mundial y tienen ganas de presentarlos en cuanto sea posible, pero han estado muy ocupados con todos estos temas. En esta semana irá al BAFTA a recoger un premio, y luego saldrá para Austin para tener un encuentro de Entornos con todos los artistas de entornos para garantizar que tienen un mismo estilo artístico y acabado entre todos los estudios que trabajan en el proyecto. Y hace unos días estuvo con un Encuentro de Naves para coordinar los procesos de manera similar.
    Este año va a ser emocionante por la cantidad de cosas que van a entregar: FPS, Social, Naves multitripulación... en fin XD
    Ya que está enseña los regalos que le han llegado de los fans, como un ten que le regaló Wulf, un par de parches de Arena Commander... y bueno, avisa de que muchos suscriptores se han apuntado estas Navidades y Ben y James escogieron algunas preguntas de los nuevos. También se apuntaron muchos nuevos backers para la 1.0 pese a que no pudieron sacarla tan pulida como deseaban, especialmente por los misiles que todavía estaban pasando por iteraciones de equilibrio cuando lo lanzaron, así como el funcionamiento menos efectivo de lo que querían en el tema de contramedidas. Una nueva versión debería salir esta semana que corrige los mayores bugs y problemas del 1.0.

1- ¿ACUMULAREMOS MEDALLAS Y RANGOS EN ESCUADRÓN 42? ¿PODREMOS ENMARCARLAS EN NUESTRO HANGAR?

Si. Ya se respondió en el pasado, pero como en el Wing Commander original esto volverá y va un poco con el espíritu de tener tus logros acumulados dentro de la ficción en vez de un iconito dentro de Steam o Xbox. De la misma manera, visitar distintos puntos de aterrizaje exóticos te permitirá coleccionar objetos de ellos para demostrar que estuviste por allí.

Como novedad al respecto quiere comentar que en estos momentos están inclinándose hacia una idea propuesta en los foros: que tus progresos dentro del Escuadrón 42 estén en un diario personal que llevas contigo, ya que los sucesos del Escuadrón 42 tienen lugar años antes del comienzo del Universo Persistente. De esa manera podrías ir o volver del Universo Persistente al Escuadrón 42 independientemente de si te saltaste la campaña para empezar a jugar online o si quieres revivir viejas misiones y cambiar sus resultados, desbloqueando cosas en el Universo Persistente. De esta manera se resuelve el problema de tener que acabar tu historia personal antes de entrar al Universo Persistente.

2- ¿CUAL SERÁ LA SENSACIÓN Y ASPECTO ARTÍSTICO DE ATRAVESAR UN PUNTO DE SALTO? ¿TENDRÁ ALGO ÚNICO EN ESE ASPECTO?

Hay dos aspectos al viaje "rápido"; dentro del Universo persistente:

  • Atravesar un punto de salto: esto es básicamente atravesar un pliegue en el espacio-tiempo para saltar de un sistema solar a otro. El concepto original era similar a surfear una enorme ola en la costa de Hawaii, pero básicamente será una experiencia extrema en la que tienes que atravesar un túnel en el que el tiempo y el espacio se están retorciendo con múltiples salidas y hay que navegarlo con éxito para llegar al otro extremo. También han añadido la mecánica de que el punto de salto vaya cambiando con el paso del tiempo y hará falta que unos especialistas lo vuelvan a cartografiar para sincronizar las cartas de navegación automáticas de otros viajeros. Algunos siempre estarán estáticos y no cambiarán y otros puede que siempre estén cambiando y siempre sea necesario navegarlos manualmente. Algunos podrían soportar enormes naves mientras que otros serían más estrechos y serían suicidas excepto para las naves más pequeñas, rápidas y maniobrables. Esta es la razón por la que existen profesiones y naves pequeñas para los corredores de información, como la Drake Herald.
  • Viaje Cuántico: que permite viaje rápido dentro de un sistema solar, acelerando tu motor hasta una quinta parte de la velocidad de la luz. Una de las razones por las que el motor de popa en tu nave es más grande pese a tener una potencia de impulso a velocidad real similar a los de maniobra es porque su función primaria es la Velocidad Cuántica, acelerando o decelerando en un corto espacio de tiempo a enormes velocidades. Sólo se puede viajar a velocidad cuántica en línea recta. Están diseñando una molona mecánica para que tenga un componente de habilidad, permitiéndote (si eres bueno) escapar de un encuentro si te alineas con la dirección a la que quieres dirigirte en el momento adecuado. El motor cuántico tarda unos instantes en calentarse y crear el campo gravitacional que te permitiría acelerar a semejante velocidad. Esto te hará vulnerable porque mucha energía es requerida para esto, debes ir en línea recta y cualquier objeto o nave enemiga que intercepte tu vector de huída te haría imposible la huída.

3- ¿CUALES SERÁN LOS ROLES DE LAS NAVES CAPITALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SERÁN VIABLES PARA EXPLORACIÓN, MINERÍA, O COMERCIO... O SERÁN SÓLO PARA EL COMBATE?

Depende de cómo quieras utilizarlas. Las más ofensivas para combate serán mejores en esos roles, pero algunas tienen amplias bodegas por lo que transporte sería una opción razonable. La exploración es bastante obvia, ya que están construídas para sobrevivir en el espacio durante largos períodos de tiempo y armadas, por lo que si descubres alguien agresivo estarías a salvo. Es una gran base móvil, en las que puedes aterrizar. Para minería podrías utilizarla como una plataforma desde la que lanzar tu equipo de minería, algo posible sobre todo si se cambian una torreta por un láser de minería o se instala una habitación de procesado de materiales gracias al sistema modular.
Explica que la Retaliator tiene un aspecto increíble y la están utilizando como nave prototipo para el combate multijugador en el nivel multijugador que han creado y tiene sistemas modulares que a largo plazo te permitirá cambiar una habitación de lanzamiento de torpedos por carga extra o unos camarotes adicionales, por ejemplo. De la misma manera que la Retaliator, esto se podrá hacer con las naves capitales, por lo que exploración y comercio serán fáciles de adaptar a ellas.

4- ¿DÓNDE ESTÁ LA FRONTERA LEGAL ENTRE ROBO Y RECUPERACIÓN DE CHATARRA? ¿DEPENDERÁ DE CUANDO O CÓMO EYECTEN LOS JUGADORES?

No lo sabe, la verdad. Es un tema delicado entre una nave robada por completo o una nave abandonada de la que se recuperan componentes. En estos momentos se decanta por la opción de que si no eres testigo de lo que sucedió, no hay supervivientes ni nada, puedes recuperarla con toda la legalidad del mundo, pero todavía tienen que poner por escrito esto para ajustarlo según sea necesario para que sea justo para los viejos propietarios y para los recuperadores.

5- ¿PUEDE EXPLICAR MÁS A FONDO EL COMERCIO EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE PODRÁ GANAR DINERO SIN SALIR DE TU NAVE O TENDRÁS QUE DESCARGAR TUS PRODUCTOS Y LLEVARLOS A LA TIENDA?

Cuando se aterriza en un planeta, la carga y descarga es llevada a cabo por el negociante de turno del espaciopuerto a cambio de una tarifa, por lo que no será necesario que las descargues y lleves tú manualmente. Aún así, va a existir cargamento especial, como el contrabando de diamantes o lo que sea, para el que tendrás que encontrar un comprador adecuado en un callejón oscuro. En la mayor parte de ocasiones legales simplemente tendrás que entregar tu manifiesto de cargamento al comprador y todo será descargado y llevado a cabo automáticamente mientras tu negocias el precio. También habrá casos donde no habrá mucha infraestructura local y tendrás que cargar tu rover con los suministros y conducir unos cuantos kilómetros hasta el punto de comercio más cercano y viceversa. Y esto intenta imitar un poco la vida real: automatizado en lugares civilizados y manual en la frontera.

6- ¿SE SINCRONIZARÁN LOS SENSORES DE NUESTRAS NAVES CON NUESTRO MOBIGLAS? ESTO SERÍA ÚTIL AL EXPLORAR PECIOS O PLANETAS Y ESTAR AL LORO DE LO QUE SUCEDE FUERA.

Cree que tendrás todavía tendrás potencialmente conectada tu nave a tu visor o mobiGlas. No tendrás todas las funcionalidades, pero podrás sacar el mapa de cercanías, planear tus rutas y alarmas de todo tipo en caso de que alguien aborde tu nave si tú no estás allí. Comenta que estuvo probando esta mañana un prototipo del universo persistente en que estaba explorando un pecio, despresurizó su nave, salió de ella en 0g, la cerró desde fuera, exploró un poco su interior para ver lo que le sucedió, subió al puente a descargar el cuaderno de bitácora y mientras estaba allí le avisó su nave de que se acercaban unos incursores vanduul por lo que corrió con rapidez de vuelta antes de que llegasen y la volasen por los aires. Muy molón. Arena Commander se supone que es una zona de pruebas de cosas que irán al Universo Persistente, por lo que irán metiendo diferentes escenarios y encuentros para probarlos por nosotros. Esto llegará en el camino a la 2.0.

7- ¿EXISTIRÁN ORGANIZACIONES CON DIFERENTES NIVELES, ORGANIZACIONES GUBERNAMENTALES Y OPORTUNIDADES DE CARRERAS DENTRO DE ELLAS?

Si. Las organizaciones gubernamentales son versiones PNJ de las de los jugadores. Añadirán estas funcionalidades también a las de los jugadores para poder hacer todo tipo de cosas como administrar recursos, pagar a la gente, recolectar tasas etc. La UEE, el Gremio de Transportistas o de Cazarrecompensas son una estructura similar en la que crecer y avanzar como la de los jugadores y como las de los jugadores no te aceptarán en ciertas circunstancias (como por ejemplo unirte a la de Cazarrecompensas si eres un criminal o estas en una organización criminal).

8- ¿EXISTIRÁ MONEDA ALIENÍGENA Y CAMBIOS DE DIVISAS?

Cree que las diferentes especies tendrían diferentes monedas y cambios, pero por el momento tendrán un cambio estándar entre ellas sin fluctuaciones para simplificar este aspecto y no hará falta pagarles en su moneda, si no que aceptarán directamente tu moneda al cambio oficial. A largo plazo, quien sabe lo que harán con esto.

9- ¿LOS ROVERS TENDRÁN ALCANCE LIMITADO (ENERGÍA, COMBUSTIBLE, LÍMITES EN LOS MAPAS)? ¿PODRÍAN SER DESTRUIDOS?

Habrá límites a las zonas explorables, y tanto la energía como el combustible serán un factor a tener en cuenta y por supuesto tendrán por el momento un mapa con límites geográficos porque todavía no implementarán los mapas ilimitados que permitirían una exploración de superficie total. Tendrán unos 16 o 20 o quizá 30 kilómetros cuadrados, por el momento, dependiendo de lo ambiciosos que se pongan con las zonas explorables. No sabe si utilizarán una viso o cadenas montañosas, pero tendrán algún tipo de límite.

Respecto a los daños... van a ser modelados como las naves espaciales, por lo que tendrán estados de daño y funcionalidades similares.

10- SE DIJO QUE LAS NAVES MÁS RARAS O GRANDES TENDRÁN LARGOS PERÍODOS DE ESPERA TRAS SER PERDIDAS. ¿SE PODRÁ PAGAR UNA CANTIDAD DE CRÉDITOS ADICIONAL PARA ACELERAR EL PROCESO?

No sabe. Es buena idea. El tiempo de entrega dependerá de la oferta y la demanda, por lo que si tienes una nave rara que se hace en un astillero en particular tardarías un tiempo en recibir una porque debe ser fabricada y entregada. No habían pensado en sobornar o pagar un plus para acelerar la entrega, pero esto dependerá de la experiencia de usuario. No quieren frustrar a la gente y que se pasen mucho tiempo esperando pero también quieren que sea una penalización real perder tu nave, especialmente si es una nave grande o capital. No se pueden fabricar ilimitadamente, porque lleva mucho tiempo su fabricación.

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B

#12867 Creo que tu bot traductor ha fallado

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Shaka

Tengo una duda, en la web me sale en el apartado My Hangar/ My Gear

DECEMBER 2014 BACKER REWARD

Created:
December 12, 2014
Contains:
Takuetsu Consolidated Outland Mustang

Items: Takuetsu Consolidated Outland Mustang

Que se supone que es? la posibilidad de cambiar mi actual nave ?? Tengo la AURORA MR PLUS

Compesa si es asi ?

Gracias

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Andur

#12869 Que tienes una figurita virtual de una Mustang en tu hangar xD Así también te recuerda que en cualquier momento puedes cambiar gratis tu Aurora por una Mustang si quieres algo más "deportivo" de "carreras" y "de papel" :-)

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