Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

Las entrevistas son muy largas y me voy a centrar en las cosas que son novedades o que vale la pena repetir. Las repeticiones más que repetidas os las podéis leer vosotros en inglés o en viejas traducciones mías. Giran en torno cosas favoritas, temas ya explicados mil veces como las instancias (que por mucho que las expliquen la gente sigue sin entenderlas), puff, montones de cosas ya explicadas todas las semanas o todos los meses.

En estas entrevista Travis Day comenta que lo más probable es que el equipo de Frankfurt haga la transición a DirectX12. Pero bueno, cualquier cosa que haga que el juego corra más rápido y lo haga más bonito será implementada cuanto antes.

MÓDULO FPS - STAR MARINE

  • Lo que lo diferencia de otros juegos es que las animaciones de primera y tercera persona son exactamente las mismas, mientras que normalmente la cámara en primera persona es flotante, con un par de brazos y armas. Esto quiere decir que tu arma dispara exactamente a dónde apunta desde ambos puntos de vista, por ejemplo, y esto condiciona mucho su diseño y lo hace más complicado. Pero vale la pena, por la enorme inmersión que crea.
  • La cámara del personaje está situada precisamente en sus ojos y esto ha traído desafíos especiales a la hora de rotar el cuerpo en un espacio en 3D junto a las animaciones de su cuerpo, tocando las paredes para sujetarse a ellas y propulsarse. También ha sido complicado crear el movimiento para que se aplique a la situación especial del juego, en que tiene que adaptarse a un mundo sandbox: no sabemos en que lugar se encontrará. Podrías estar en una pequeña habitación sin gravedad, un enorme hangar o flotando en el vacío sin nada cerca de ti. Todo esto debe ser divertido, interactivo y crear soluciones para esas situaciones.
  • El Módulo FPS, Star Marine, no es un juego independiente: forma parte del juego global Star Citizen. Tiene que adaptarse a cualquier situación que se encuentre el jugador y por lo tanto se desarrollan las mecánicas desde un punto de vista de un sandbox: todo es posible y se deben seguir guías muy generales. Por lo tanto, desarrollan todo proporcionando "herramientas" a los jugadores, unos "juguetes" con los que pueden interactuar con el mundo. Y esto, por lo tanto, crea infinitas posibilidades.
    - No hay "clases", el juego no está diseñado en torno a darte configuraciones como en otros shooters. Puedes llevar la configuración de equipo que funcione para ti. Te damos las herramientas y te configuras tu armadura, armamento y artilugios adicionales a tu gusto. El entorno es sandbox, por lo que no tienen por qué estar diseñado mapas para un equilibrio perfecto FPS como en juegos tradicionales y esto favorecerá ciertas tácticas como el Rush o el Sniping en algunos escenarios. Así pues, dependiendo de las circunstancias, deberías adaptar tu equipo en consecuencia.
  • El juego va a tener un sistema de inventario, al contrario que la absoluta mayoría de shooters modernos. En su primer lanzamiento no será así, será una simplificación en la que escoges armadura, armas, granadas y artilugios en un menú, pero los puertos de equipo y su lugar en el cuerpo de los personajes ya estará implementado.
    - Puedes disparar al equipo que lleva sobre un enemigo. Las granadas que lleva un jugador tienen su propia geometría y estas explotarán si son alcanzadas, mientras que otras piezas de equipo se estropearán si son dañadas, según sea lógico.
  • Más adelante se podrá cambiar sobre la marcha diferentes accesorios como linternas, silenciadores, frenos de boca, lanzagranadas etc. Este sistema de personalización por puertos tiene planeados 6 puntos de acoplamientos en las armas, como cañón, culata, tipo de cargador, rail superior e inferior. No todas ellas los tendrán, no obstante, sea porque son armas exóticas, antiguas o que su diseño lo impida. Las armas de energía se podrán ajustar sobre la marcha para tener mayores efectos, pero al precio de aumentar el riesgo de su operación.
  • Será habitual encontrar armas personalizadas por jugadores y PNJs con configuraciones únicas, que puedes recoger y coleccionar. Kehdrin ve clarísimo que el coleccionismo de armas vaya a ser muy popular en el UP.
  • Una de las armas novedosas de este juego parece ser una especie de lanzador de "objetos" que inicialmente va a servir para arrojar explosivos, pero que en el futuro servirá para otras cosas. Lo han definido como un lanza-cohetes, pero ya se verá qué hace exactamente.
  • El juego shooter será distinto en el UP que en el módulo FPS por sus consecuencias: la muerte o mutilación siempre está a la vuelta de la esquina. Esto cambia por completo la manera de jugar de la gente, obligándoles a ser precavidos y sopesar sus acciones. Esto no quiere decir que todas las situaciones sean así, (ej si tus enemigos están recargando, es buen momento para cargar hacia su posición y neutralizarlos), pero las penalizaciones por un error son extremas comparadas con otros juegos. Esto no quiere decir que sea lento, en realidad el combate es frenético, pero anima más a un enfrentamiento más estratégico/deliberado.
  • Kehdrin ve difícil que sea un e-sport popular, porque va bastante contra lo que están acostumbrados: juego rápido, mundo simplificado, gráficos sencillos y funcionales... No va a atraer a los habituales hardcore, en ese sentido: hará falta unos jugadores pioneros a los que les atraiga más el shooter sandbox.
  • Tienen la idea de implementar la capacidad de ver en bares dentro del juego partidas de AC o Star Marine a través de un stream de vídeo. Gameception!
  • El shooter gira bastante en torno al concepto del abordaje y el combate es muy cuerpo a cuerpo en los angustiosos corredores de las naves más pequeñas, pero incluso las naves intermedias tienen bahías de carga y hangares cavernosos donde puede haber combate a largas distancias. En el primer módulo tendremos una gran área abierta en Gold Horizon Station. Además, se está planeando el desarrollo de zonas de combate en las superficies planetarias donde las armas a larga distancia cobrarán más protagonismo.

MÓDULO SOCIAL

  • Estará centrado en IA, el mobiGlas, interacción social, sistema de amigos, lobby, servidores...
  • Las zonas de aterrizaje se pueden expandir con el tiempo, a medida que se añaden paradas de metro a Terra o direcciones de taxi en otros planetas. Cada una de estas zonas tendrá un estilo, como se ha mencionado antes. La zona en torno a la Torre de Terra tendrá alto nivel de seguridad y servicios pero la zona obrera de The Blocks tendrá bares siniestros en los que contactar traficantes de drogas para hacer algo de contrabando.
  • El tamaño de ArcCorp parece que será estilo StormWind en el World of Warcraft.
  • Están trabajando en las respuestas emocionales de los personajes, primero centrándose en Escuadrón 42 con tus relaciones con los PNJs que son tus compañeros de escuadrón y tripulantes de la nave a la que estás asignado. Algo muy parecido al comportamiento los SIMs. Los de Kythera están trabajando junto con los de animación para crear una experiencia inmersiva y creíble. Mucho de esto, conectado al sistema de conversaciones, va a pasar también al Universo Persistente.

EL MAYOR DESAFÍO

Todos los problemas tecnológicos se pueden superar con tiempo y dinero, por supuesto, por lo que no hay que perder los nervios. Ahora mismo estan en el proceso de terminar la implementación de los mapas de 64 bits y las parrillas de físicas locales y queda el mayor desafío tecnológico para Travis Day: el de la batalla por el buen funcionamiento del backend de los servidores y una experiencia transparente de juego sin pantallas de carga. De aquí a completar la visión final de Chris Roberts necesitan pasar al cliente del jugador (a veces en grupo) de una vasta extensión a la siguiente con pantallas de carga transparentes y pasando de un servidor de juego a otro, integrando todo esto con el sistema económico que genera las interacciones con los PNJs y el sistema de emparejamiento de eventos entre instancias distintas. Hacemos un montón de cosas que ningún otro MMO ha hecho antes y requiere una nueva generación de tecnología de backend.

ARENA COMMANDER

  • Los estados de daño mejoran el rendimiento del juego, porque liberan memoria en un 75% respecto a lo que tenemos hoy en día en Arena Commander. Esa es la razón por la que se tarda en cargar tanto los mapas y cuando revisen todas las naves pasándolas al nuevo sistema esto mejorará un montón (de 60-80 megas de memoria ram de la GPU a 12-14 megas, que es lo que ocupa la Gladius). Y esto permitirá meter más naves en pantalla y objetos etc El proceso de desarrollo es torpe al principio porque prototipan las cosas, pero ahora están mejorando las cosas desde todos los ángulos. Tienen que mejorar el sistema de carga, mejorar la experiencia de usuario (reseteando partidas, sin tener que volver al menú principal)... es esencial meter el sistema de carga de fondo.
  • Aclara que el documento de diseño de las armas tiene cosas muy interesantes. Los anclajes se van a diferenciar ahora entre armas o torretas. Si es armas va por tamaños. Si es de tamaño 5 se puede poner un anclaje fijo tamaño 5 o se puede poner uno articulado tamaño 4 (que además gasta energía y CPU) !o se podría poner por ejemplo 3 armas tamaño 1 articuladas!
  • El plan es meter en AC escenarios plantilla del Universo Persistente para ir probando su funcionamiento y equilibrar los encuentros.
  • A corto plazo tras el lanzamiento de Arena Commander 2.0 quiere poner en práctica los grandes mapas añadiendo el movimiento a velocidad cuántica y permitir utilizar las naves en función a sus habilidades del Universo Persistente. Una Vanguard podría por ejemplo saltar 3/4 partes del mapa mientras el resto de la gente tiene que saltar y repostar, saltar y repostar y proporciona una sensación distinta a cada nave y tácticas distintas. Si añadimos una nebulosa y un campo de asteroides y una luna al mismo mapa, todos navegable y con efectos en los sensores, podrías tener opciones de navegación completamente distintas y crearían una jugabilidad dinámica. Eso y la mayor diversidad de naves harán de AC una experiencia más cercana al juego final.
  • Con los mapas grandes del Arena Commander 2.0 el plan es tener (a largo plazo) modos de juego que tengan un estilo más asedio o RvR, como capturar nodos que tengan distintos efectos. Ejemplo: capturar una estación minera para proporcionar recursos que lleven a la victoria.
  • La fusión entre AC y Star Marine no sucederá hasta el año que viene, probablemente. Antes no tiene mucho sentido.

NAVES

  • El objetivo de Travis es añadir más naves a los diferentes roles/carreras que hay en el juego. Ejemplo: añadir una nave inicial para la minería para una sóla persona y luego añadir una de tamaño intermedio antes de la Orion. Cada una tendría su propio lugar en la ecología de la minería, ocupándose de trabajos más finos y detallados. Esa es una área de expansión de la que quiere ocuparse.
  • Se han centrado en hacer naves humanas y vanduul hasta ahora porque son necesarias para el Escuadrón 42. Irán haciendo las otras naves de las otras especies el año que viene, llenando la ecología actual.

¿Qué hay con el sistema modular?
Travis Day dice que el origen del sistema modular fue el esfuerzo para sacar las 14 naves nuevas con el AC 1.0, en el que encontramos muchos problemas. Uno de ellos era que era muy difícil modificar el casco de una nave si no lo diseñábamos desde un principio para que fuese modular. Ahora mismo, por ejemplo, la Constellation está siendo reconstruída y de paso la estamos subdividiendo estructuralmente en proa, cuello, bahía y popa, haciendo que esos puntos de anclaje tengan un casco y una compuerta. Y dentro de estas introduciendo la posibilidad de añadir habitaciones. En CryEngine existe el concepto de los "prefabs" (objetos almacenados dentro de un sólo objeto) y lo utilizamos para los interiores. Si quieres una habitación de almacenamiento, una bahía médica, una armería o lo que sea, se puede crear como prefabs de habitaciones que se pueden cargar los unos por los otros. Esto permite crear contenido mucho más rápido, implementarlo de manera más limpia y poder reutilizar contenido una y otra vez.

Genesis Starliner de Crusader Industries
Hablando de cómo en su infancia quería ser piloto de combate y cómo al hacerse más grandote pensó que debería trabajar en una línea comercial, Travis habla un poco de la nave de pasajeros de Star Citizen, el Airbus del espacio. La compara claramente a la nave de pasajeros del Quinto Elemento y dice que ha sido divertido diseñar sus variantes. En el mundo real las compañías aéreas tienen diferentes maneras de hacer las cosas. Algunas ponen más asientos de primera clase y en el caso de SC una ruta entre la Tierra y Tierra con pasajeros pudientes sería muy viable económicamente. Otras ponen asientos y acomodaciones muy espartanas para llevar a la máxima cantidad de gente posible. Y esto es divertido de diseñar porque está implicado un diseño modular de los interiores para acomodar estas opciones y está muy relacionado con las dinámicas de la economía del Universo Persistente.

Nave Científica clase Endeavour de RSI
Están haciendo el concepto de la nave y es divertido porque es una versión flotante de la Estación Espacial Internacional en el sentido de que tiene módulos que pueden ser dispuestos a discreción del usuario para que tenga las instalaciones que desee : ajuste de armas, reparaciones, investigación, médica y hay todavía más opciones pensando también en el lado menos legal como una instalación de reconstrucción facial y otras cambios de identidad (ejemplo, cambiar ojos y otras partes para engañar a los sensores biométricos), modificaciones genéticas, cirujía voluntaria (ejemplo: quitarse un brazo por uno cibernético), fabricación de drogas recreativas o suministros médicos. Una Endeavour puede ser tanto un hospital móvil como una base de fabricación de drogas en un campo de asteroides.

F8 Lightning de Anvil Aerospace
Dice que no mucha gente dentro de CIG la ha visto, siendo desarrollada sólo en Foundry 42, y dice que cuando la enseña a alguien todos dicen que es increíble y el dice... "sip, y es la que no vamos a vender XD". Travis comenta que es la nave más bonita, su favorita de todas las que han desarrollado a nivel de aspecto. El quiere venderla porque cree que la comunidad la desea tener, pero hay resistencia internamente a hacer esto porque está ahí para Escuadrón 42 y que sea "esa nave especial". En los Wing Commander siempre ha habido una especie de progresión de naves a lo largo de la campaña y esté es el mejor caza.

THE NEXT GREAT STARSHIP
Están pensando hacer algo distinto que naves, como por ejemplo:

  • Mejor Trailer.
  • Mejor talento de voz para doblaje.
  • Captura facial de personajes, interpretando algunos.
    Todavía no han decidido. Lo más importante para ellos, aparte de conectar con la comunidad, es que ha sido una sorprendemente buena manera de conseguir talento para contratar.

FUENTES
ENTREVISTA DE INN con Travis Day de CIG Santa Monica y Kehdrin Gonzalez de IllFonic.
Entrevista de Travis Day con Geekdomo

3
Rigal01

Muy guapo todo.mola lo de que quiere meter naves de todos los tamaños para todos los roles.

Sakerdot

¿Se sabe algo sobre cuánto se puede tardar en pillar las naves guapas o cosas así tochas que cuestan un pastizal ahora?

1 respuesta
FrostRaven

#13563 Depende, pero la idea es que "lleve una semana o así" conseguirse una Constellation Andromeda, que cuesta unos 225 dólares ahora mismo. Es algo razonable que yo incluso diría que es demasiado fácil, pero sabiendo que equipar una nave a tope cuesta más o menos el triple de su valor base... no lo es tanto. Ej: equipar una Andrómeda a tope seria un mes de juego.

¿Qué quieren decir por una semana? Imagino que será una semana mid-session que en la industria es un jugador medio de MMO 20 horas a la semana. Échale unas 80 horas de juego equipar a tope una Constellation.

Esto está todo por ajustar, igual que la economía y los precios finales de todo. Se irá viendo el año que viene durante la Alpha del Universo Persistente. El concepto de las naves es que sea un logro comprarte una pero que no sea un coñazo: tiene que ser divertido jugar en todo momento. Si fuese muy fácil no tendrían valor alguno, pero si fuese muy difícil tampoco querría jugar nadie por falta de tiempo.

Andur

<3 la referencia a DOOM con la portada de Star Marine :-)

1 respuesta
FrostRaven

#13565 En el lore está desarrollado por InterDimensional Software, creado por "los dos James" XDDD

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D4rKNiGhT

Hoyga han confirmado que pesara más de 100 gb el juego.

1 respuesta
TRON

Pues a comprar mínimo un SSD de 256 para cuando salga.

FrostRaven

#13567 Si la gente no tiene un SSD de 500 GB para 2017 en su PC de Gaming... mal vamos.


XDDD

B

#13559 Lo hice pero me tardó un montón igual, me fuí a cenar y caundo volví estaba en el hangar, fuí a mover la cámara y me iba petadísimo, en plan que tardaba en moverse como 30-40 segundos, y se quedaba congelado otra vez, supongo que iré corto de PC.

2 respuestas
FrostRaven

#13570 Mmmm Supongo que probaste el ritual santero de borrar la carpeta User, fuente de todos los males ¿Verdad? Fuera de eso pues no tengo ni idea. La verdad es que desde el 1.0 estoy esperando en barbecho a que pongan el 1.1 para ponerme a jugar de nuevo.

Eso si, si antes podías jugar con más razón deberías en el 1.1. La gente que lo ha probado dice que las pantallas de carga son un poquitín menos dolorosas y obtienen más FPS que antes.

TRON

Pondré a actualizar el juego que hace tiempo que no lo hago, y a ver qué tal me va con la 560Ti. Ya miraré de comentar alguna cosita sobre el rendimiento, pero hasta ahora podía jugar "bien" con los gráficos en low porque no me bajaban los fps de 30 salvo raros y cortos momentos.

2 respuestas
FrostRaven

#13572 A mi el único mapa en el que no podía jugar muy bien con mi 560Ti era el de carreras, pero como tampoco me apasionaba no sentí una gran pérdida. Los picos de frames eran letales pilotando por los anillos y curvas.

1 respuesta
TRON

#13573 Cierto, ya ni me acordaba de eso porque sólo entré 1 vez y vi que era injugable xDDD

Pero tampoco me interesaba, actualmente lo único que me divierte es matar Vanduul por oleadas.

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mcpiur

#13570 A mi me paso algo parecido hace 2 días, cuando hacia giros bruscos de cámara en el hangar se me petaba y taraba 20 segundos o mas en reaccionar, luego podía moverme en esa direccion con algún bajon de fps, pero si giraba de nuevo otra vez pantalla congelada. Reiniciando el PC se me arreglo, espero que se te arregle pronto.

Srednuht

#13572 Tengo la misma gráfica y va justito, pero bueno, es ponerte una excusa para cambiarla asi que genial. Me esperaré y la orientaré al para este juego.

1 respuesta
TRON

#13576 A mí me está tentando mucho comprar un par de 970 y hacer SLI... que yo creo que será suficiente para el juego. No voy a usar Oculus Rift y me importa poquito tener 60 fps clavados.

Como me pique este verano cambio el trasto este que lo tengo en las últimas ya, pero hace tiempo que me estoy aguantando la tentación. Cuando juego a esto se pone tan caliente que parece una barbacoa xDD

FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Son tus transferencias de datos seguras? Tu información puede que no esté tan a salvo como crees. Tenemos cinco pasos para que puedas protegerlos mejor.

Alan Nuevo: Blading*. ¿Moda juvenil o un billete de ida hacia la guerra? Averigua lo que puedes hacer para mantener a tus hijos lejos de los vanduul.

Beck Rossum: El famoso chef Jade Wilson nos lleva en un viaje de degustación Xi'nu, la nueva y muy comentada fusión culinaria que es el plato fuerte de su nueva colección de recetas, "Rehogar y Sazonar"

  • Ndt: como se relató hace tiempo, el "Blading" es un rito de paso de moda entre la juventud de los sistemas cercanos a la frontera vanduul. Toman prestada una nave para ver de cerca a los vanduul y conseguir apuntarles con sus armas aunque sólo sea unos segundos. Muchos no vuelven, obviamente.

COMIENZO

Sandi y Ben comentan que parece que el evento de PAX EAST fue todo un éxito. Montaje del 1:20 a 2:35, vale la pena verlo. Ben dice que por fin vio la Retaliator en toda su gloria (su nave favorita) y no le decepcionó. 2:50 a 3:20. Y también salió el Informe Mensual de Febrero, que Ben comenta que mucha gente se perdió con todas las novedades del fin de semana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander
Darian Vorlick y Travis Day

  • Drake Herald. La nave de los corredores de información está siendo modelada por Paul Forgie y comentan que esta nave de aspecto tan funcional y cuadrada al final ha acabado siendo más simétrica. Comentan que está quedando muy bien.
  • La Retaliator estará ya en el hangar, pero será su banco de pruebas para testear la funcionalidad multijugador como pasar HUDs y pantallas de un asiento a otro, así como como el nuevo sistema de GOST (Game Object State Machine) que podemos ver en acción en el vídeo cuando la nave es alcanzada, se activan las luces rojas, cápsulas de escape y armeros automáticamente. También utilizarán toda una serie de optimizaciones para estas grandes naves para mejorar su rendimiento tanto en CPU como a nivel de renderizado, así como la luz condicional, luz reactiva etc
  • Arena Commander 1.1.0 está siendo acabado y poniendo todos los últimos detalles. Algunos cambios de equilibrio junto con la llegada de la Gladius y sus estados de daño procedurales que ha sido una triple victoria, porque es más bonito, es más efectivo a la hora de tiempo de producción y además mejora el rendimiento en mejora en un 75% (un Hornet ahora consume 100 megas, pasará a consumir como 30 sólo. El Gladius consume sólo 14 megas de VRAM). Creen que pasar todas las viejas naves a estos estados de daño será cada vez más rápido y sencillo y será de gran ayuda para las grandes naves que tienen que terminar.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Chuck Brungardt

  • Están contentos de haber enseñado otra preview de lo que vendrá con el módulo FPS y admiten que hubo problemas y cosas que tienen que limpiar y pulir para el lanzamiento; pero queríamos enseñar lo que estábamos haciendo.
  • Mejora de animaciones y movimiento en 0G. Chuck explica que muchas de las animaciones y movimientos que tienen diseñados no pudo ser enseñado apropiadamente por razones de fechas y pulido, pero están trabajando con Steve Bender (un genio de la animación, básicamente) para mejorar los efectos de reacción, la sensación de contacto con superficies y agarre. Muchos bugs que eliminar y animaciones adicionales que todavía tienen que introducir, básicamente. Cuando terminen esto harán unas cuantas partidas internas entre los estudios para probarlo a fondo y nos lo pasarán a los backers.
  • La semana que viene os enseñaremos las cosas en las que han estado trabajando.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Roger Thomas, Artista Jefe.

  • Trabajando duro en la Demo que enseñarán en el SXSW, poniendo los últimos detalles artísticos en ArcCorp por parte de Lee Amarakoon, como vapor saliendo de las rejillas, escenas que van a ser reproducidas en las pantallas de los bares, y otros detalles para subir el nivel de ArcCorp y hacerlo más vivo.
  • I+D en la jugabilidad de la Minería, poniéndolo en marcha a nivel práctico. En un no muy lejano futuro podremos ponernos a minar.
  • Trajeron a Thomas para hablarnos un poco del mobiGlas, y nos cuenta que el concepto está siendo hecho con todo lujo de detalles y luego van a des-ensamblarlo para modelar todas sus partes internas y componentes con todavía mayor detalle. Una vez que lo hagan lo dividirán en superficies y materiales, por lo que si es plata o plástico debe tener los colores e iluminación lógica. Una vez hagan esto optimizarán la malla de alto nivel de polígonos para tener una de bajos polígonos con las texturas ingame. Y luego todo esto tiene que recibir las animaciones de interactuación y por encima de esto los efectos adicionales de uso. Es una parte muy importante del juego y nos queremos asegurar de que quede perfecto.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Equipo de Control de Calidad: Chris, Andrew, Jeff y Mathew (de derecha a izquierda)

  • Están testeando nuevas cosas que se añadirán al 1.1, como el Vuelo Libre Multijugador. Ha sido divertido testear, aterrizar, cambiar de asientos, robar naves ajenas, matarse los unos a los otros... lo típico. Agradecen todo el apoyo de los testers en estos aspectos.
  • Probando la ganancia y gasto de los REC, los créditos usados para alquilar 7 días naves y equipo.
  • Gladius en vuelo en este mapa, con los nuevos estados de daño. Mucho trabajo intentando que tenga el aspecto que debe tener.

BUGSMASHERS
Dice que siente no haber estado aquí la semana pasada, estaba ocupado en House of the Kardashians (con un poster de la portada de House of Cards tras él).
El bug de esta semana tiene que ver con Vanduul Swarm, en el que no aparecen las IAs cuando les tocan... en absoluto. Explica que han añadido al parche público muchas cosas de la rama principal del desarrollo, entre ellos los muy complicados prefabs del Retaliator que no se sabe por qué rompieron las IAs en Dying Star. ¿Por qué? Es una historia larga y complicada, relacionada con los flowgraphs que usa el Vanduul Swarm para crear el modo de juego, que dependiendo de la lógica crean un suceso u otro. Entre ellos están los puntos de aparición de los Vanduul para que no aparezcan muy cerca de los jugadores. Por alguna razón las Identidades de las Entidades quedan anuladas en el flowgraph y por lo tanto no se activa a lógica que las hacen aparecer. Al parecer esto sucede porque se precargan las nuevas características de los prefabs antes que esas entidades y esto las ha bugueado en el flowgraph porque resetea todo lo que viene después tras cargarlo. Los flowgraphs son muy delicados siempre y Mark lo soluciona ordenando los stacks de los flowgraphs de manera que no interactuen entre ellos.

MVP
Will le entrega el premio a Nero Modicus, por su vídeo en el que secuestra un Glaive y se da una vuelta con él por el mapa.

La organización promocionada es Black Star Initiative, una org dedicada a ser la mejor y mayor dedicada a la seguridad.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis anuncian que por fin están terminando con la montaña de tickets que tenían en cola y de vuelta a una situación normal. También contrataron a dos nuevos miembros de Atención al Cliente en Reino Unido y deberían empezar en una semana.
De merchandising van a añadir unas gorras con el logo de SC y enviar las camisetas que se pre-compraron durante las Navidades.

ENTREVISTA CON JEREMY MASKER, DIRECTOR DE OPERACIONES DE JUEGO
Se pasó por Santa Mónica para reunirse con Chris Roberts y Alex Mayberry sobre la situación de los servidores en Austin, la infraestructura y asegurándose de que todos se comunican apropiadamente.

¿Qué es lo que haces, exactamente?
Trabajaba en Blizzard en el lado de producción de operaciones, coordinando estos aspectos, y aquí en CIG ha dado un paso lateral y además de organizar a los ingenieros, les ayuda a investigar diseños de infraestructuras para todo lo relacionado con servidores y redes en Austin. Tienen que asegurarse que el crecimiento de sus servidores y su funcionamiento es el adecuado y coordina los ingenieros tanto en Dev Ops como en los Servidores para que todo vaya sobre ruedas.

¿Puedes definir y resumir lo que son los KPIs (Key Performance Indicators, Indicadores Clave del Rendimiento) y otras métricas usadas en Star Citizen?
No tenemos, todavía. Ahora mismo SC está en un estado poco maduro y no requiere mucha tecnología ni equipo ocupándose de los servidores, porque todavía no es el equivalente a ningún MMO en escala. No necesitan consultar métricas y su rendimiento constantemente. Si que consultan gráficos de logueado, actividad en los Blades de servidores etc para ver su estado actual. No necesitan todavía los KPIs, pero a medida que crezcan los irán implementando.

¿Podrías explicar lo que pasaría si una instancia de batalla se llena mucho? ¿Se dividiría la zona en dos instancias a través de las cuales se puede uno moverse transparentemente?
En estos momentos estamos planeando que si viajas por el espacio estés en un servidor y a medida que se llene lo subdividirán en múltiples servidores invisibles para el jugador, que va pasando de uno a otro sin darse cuenta. Básicamente, si una zona geográfica se está sobrecargando se auto-lanzará otro servidor blade para ocuparse de su carga y posiblemente lo dividirán geográficamente o por carga. Ejemplo: un campo de asteroides que cuesta mucho hacer a nivel de físicas sería un servidor mientras que el espacio que lo rodea y las estaciones de las cercanías serían otro servidor. Hay muchas maneras en que se puede hacer esto, y aunque conceptualmente es fácil explicarlo a nivel geográfico puede que no sea la manera más eficiente de explicar cómo están haciendo el juego a nivel de computación en la nube.

¿Cual crees que será el mayor cuello de botella para el rendimiento de los sistemas del Universo Persistente?
Por mucho que subdividamos un combate masivo en varios servidores el cuello de botella siempre acaba siendo el cliente de cada uno de los jugadores que está allí: ¿Cuantas entidades puede renderizar su cliente en pantalla? Podrías tener un sólo servidor ocupándose de un servidor de 100x100x100 kms de lado y mientras no se cruzasen mucho el cliente no los vería y no hay ningún cuello de botella. La esperanza es 250. El problema es que cuando muchos jugadores se juntan en una sola zona esto se convierte en un cuello de botella a nivel de rendimiento gráfico. ¿Cuantas entidades podemos poner en tu pantalla sin convertirlo en una presentación de Power Point? Ese es el mayor cuello de botella.

¿Viniendo del WoW y el Diablo III, como ves el desarrollo de Star Citizen a largo plazo?
Esos dos juegos son muy distintos entre si y Star Citizen a su vez es muy distinto de ellos. El camino que toma SC es el de una infraestructura totalmente sostenida por computación en la nube y en este sentido el precio que cuesta soportar esta estructura es el problema. A medida que escalas más y más servidores se va volviendo prohibitivamente caro. Pero desde el punto de vista técnico es teóricamente posible que si necesitasen crean 7.000 sistemas solares o tener millones de jugadores online todo fuese bien, mientras no tengas a un millón reunidos en un sólo punto. La infraestructura técnica del cacheado, de la base de datos, de los VMs y cómo se intercambian entre si los datos no debería tener problema alguno.
Muchos de los juegos durante los últimos 10 años han tenido el problema de dividir la población por regiones (Europa; América etc) y ha tenido lugar trabajo para mejorar esta situación para que los juegos no tengan barreras regionales ni nacionales. El problema es, siempre, los hábitos de los jugadores a la hora de congregarse en ciertos puntos masivamente. Cuando trabajaba en Blizzard se pasaban todo el rato pensando en maneras de evitar que los jugadores se congregasen todos en la misma área diminuta.
Cree que el futuro es brillante, que tienen unos buenos cimientos sobre los que crear la infraestructura de los servidores y que va a llevar mucho trabajo, mucha investigación técnica, mucha prueba y error etc Vamos a utilizar mucho el PTU para probar soluciones antes de parchearlas al servidor y versión oficial.

FINAL

  • El plan es sacar el Arena Commander 1.1.0 en los próximos días. Ben dice que sabe que lo dijo la semana pasada y "¡es todavía más cierto esta semana!".
  • El viernes comienza una semana de pruebas muy especial en la que están desbloqueadas TODAS LAS NAVES.
  • El fin de semana enseñarán una demo del Universo Persistente en SXSW, así que pasaos a echar un vistazo.
  • Hemos tenido que reemplazar nuestra bandera de PAX EAST. "¡Si alguno de los oyentes la ha robado, ¡Que la devuelva! Por favor... Somos un juego financiado colectivamente, ¡no tenemos dinero para banderas ilimitadas!" XDD
  • Mañana sale el objeto decorativo de este mes, para los suscriptores.
  • Vídeo el viernes Inside CIG con Pedro Macedo Camacho, el compositor de Star Citizen.

SNEAK PEAK





6 1 respuesta
D4rKNiGhT

Miedo me da que haya sido ingeniero en el tema servidores en WoW y Diablo 3, personalmente, y sabiendo los problemas que tuvieron me da escalofrios pensar que puedan cagarla de la misma forma. Hoy en día, para mi, si tiene Blizzard/Diablo3/SC2/WoWultimos la etiqueta es más bien baja.

No sé si he leido bien, pero eso de 250 jugadores en una pelea puede ser muy bruto, aunque pasará lo de siempre, el cliente de cada jugador terminará lageando la batalla.

Por cierto, eso de la bandera me flipa, no sé que venazo hay entre gamers de robarse TODO lo que tenga simbolito del juego. Cuando hacía barcrafts y pubstomps, me robaban hasta los posavasos con el logotipo de razer. No quedo ni uno de los 100 que puse. Además de los carteles 3D promocionales. Desaparecieron, literalmente, y mira que eran enormes.

1 respuesta
FrostRaven

#13579 Hombre, es que cuando eres la compañía más popular tienes problemas de masificación y han ido aprendiendo de sus errores. La diferencia entre CIG y Blizzard es que irán haciendo stress tests dos años antes del lanzamiento y no van a esperar a que les pille el toro.

Lo de robar cosas me parece lamentable, pero bueno, a la gente le parece hasta normal y gracioso cuando están de juerga. Cuando estaba de veterano en la residencia de estudiantes de la universidad, los novatos nos regalaban cosas que trincaban por ahí. El segundo año acabé con mi habitación decorada con una señal de Stop, una señal de Alta Tensión: Peligro de Muerte y un semáforo de glorieta con cemento y cables incluídos. ¡Ah, y un taburete que robaron en una bocatería!

1
TRON

SC nunca tendrá problemas de servidores porque el 90% de la población son NPC :psyduck:

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FrostRaven

Para aquellos interesados en probar el juego durante una semana gratuitamente, han puesto en marcha una promoción de vuelo en el Arena Commander. Debería activarse este viernes y hay que introducir este código: SXSWFREEFLY2K15

¡Seguid los pasos y podréis jugar del día 13 al 20 de Marzo!

Como este viernes día 13 se puede jugar con TODAS las naves, será el mejor free flight hasta la fecha. Recordad a vuestros conocidos que el juego sigue estando en pre-alpha, no representan el juego final y braubraubrau....

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kaszal

Invalid promotion code :(

1 respuesta
Letzgar

paxeastfreefly2k15

2 respuestas
kaszal

#13584 gracias, esta noche lo bajare

1 respuesta
vincheN

#13584 #13585 Ese código solo te permite jugarlo hasta el 15 y si mal no tengo entendido te deja probar solamente una hornet.

Una pena que el otro no funciona (me iba a crear otra cuenta para probar todas las naves xd).

Un saludo, y gracias porcierto a Frostraven por todo tu curro con esto, que es increible.

1 respuesta
FrostRaven

#13583 El Código no funcionará hasta mañana, obviamente. Hay otro código de la semana anterior que es el que te pasó Letzgar.

#13586 Nah, hombre. Cuantos más meta en la secta mejor será el juego que voy a disfrutar yo XD

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DarkBaco

#13578 Sabes sobre que hora lanzarán la actualización para poder probar todas las naves?

1 respuesta
Rigal01

Hay forma de ver esas naves en el hangar?

1 2 respuestas
vincheN

#13589 Eso estaría taan genial :qq:

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