Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Hernani

#17487 Eso es lo que hago yo , miro de vez en cuando pero sin agobiarme mucho , ya saldrá , cuando tenga 35 años y dos hijos, mientras tanto a disfrutar de la vida.

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A

#17491 cuantos tienes ahora por curiosidad

1 respuesta
FrostRaven

1- ¿Alguna de las especies del universo de Star Citizen tendrá tecnología extremadamente avanzada? Si es así, ¿Cual es su trasfondo? ¿Será posible encontrar antigua y altamente avanzada tecnología y saber de dónde vino y quien la hizo?

William Weissbaum: Nuestra idea con las especies alienígenas es que exista un buen nivel de desafío, para que la humanidad se pueda relacionar al mismo nivel; pero que estas tengan sus propias tecnologías en las que se ha investigado más, centrándose en ellas durante los siglos más que la humanidad. En general, son todas más o menos iguales a nivel tecnológicamente hablando para que podamos tener buenas peleas entre ellas.

Adam Wieser: Si, va a ser divertido enfrentarse a esas especies si se da esa situación. También tenemos algunas ideas sobre sus tecnologías, pero hay mucho sobre estas especies que queremos que descubráis por vosotros mismos. Esa es la razón por la que estamos pintando con "la brocha gorda" ahora mismo, para que parte de la diversión explorando el universo sea descubrir estos detalles.

William Weissbaum: Si, aprenderéis mucho cuando empecéis a relacionaros con todos estos distintos personajes. Esa es la esperanza. Será algo en que se da y se recibe, como MISC acudiendo a la tecnología Xi'an para conseguir su fantástica tecnología de impulsores que es mejor o diferente de la nuestra, ligeramente más avanzada; pero no algo que les permita por ejemplo moverse el doble de rápido que nosotros. Es una ligera ventaja que tienen en ese aspecto y en otras partes de su tecnología estarán un poco retrasados respecto a la humanidad para que esto esté equilibrado.
Respecto a la antigua tecnología tenemos cosas aquí y allí, quizá os hayan aparecido antiguos artefactos en vuestros hangares y habrá cosas repartidas por algunos sitios. Que sean o no super-avanzados, tendréis que descubrirlo por vosotros mismos.

Adam Wieser: Si vais por el Sistema Hades hay planetas partidos en dos, así que... ¿quien sabe? Hay restos de una antigua civilización en ese sistema y hemos empezado a dar detalles sobre esto; pero es algo que queremos que exploréis a medida que salga el juego y lo expandamos, de manera que vosotros podáis desvelar el misterio.

William Weissbaum: Al menos, esto es lo que los arqueólogos de la UEE creen.

Adam Wieser: Si, ¿Quien sabe? Tendréis que descubrirlo.

2- Chris Roberts ha mencionado el abordaje de grandes pecios estelares en el pasado. ¿Habrá arcos de historias dando suspense/misterio a esta parte de la exploración?

Adam Wieser: ¡Por supuesto!

William Weissbaum: Si. (Risas)

Adam Wieser: Es uno de los aspectos, una de las más opciones de jugabilidad más divertidos.

William Weissbaum: Ya hemos mostrado un poco de esto en GamesCom 2015, donde se aborda esa nave a la deriva dañada. Va a ser uno de los tipos de encuentros que estarán a vuestra disposición en el Universo Persistente. Encontrará una nave muy molona dañada o perdida en el vacío y... bueno, si eres un recuperador la convertirás en chatarra y despiezarás; pero la gente querrá abordarlas, explorarlas y tener algo de diversión en su interior, buscando las grabaciones de lo que sucedió a la tripulación.

Adam Wieser: Si, encontrar los compartimentos de contrabando ocultos que almacenan pequeñas baratijas o pistas sobre a dónde se dirigían y qué estaban haciendo. Habrá un montón de pequeñas cosas que sembrar en estos encuentros para que sean una aventura para vosotros.

William Weissbaum: Y lo divertido de todo esto es que me encantan estas misiones; pero son muy difíciles de hacer que sean molonas. (risas) Cuando hay acción puedes hacer los arcos emocionales de esos encuentros fácilmente, pero mantener el misterio y el suspense de una manera que se mantenga y saber cuanta información poner en esas pistas es un gran juego de equilibrios para evitar arruinar la sorpresa demasiado pronto y que sea algo en plan: "¡por supuesto que es el tipo de la esquina con la pistola! ¡Le puedo ver ahí mismo!" O hacerlo demasiado obtuso y que nadie tenga idea alguna de lo que sucedió. Así que, hemos estado jugando con esa línea argumental para que las cosas secretas que estuviesen sucediendo sean un misterio interesante que seguir y resolver.

3- Comparando con la escritor de ficción normal, ¿Cómo de diferente es la experiencia de escribir para un juego en desarrollo?

William Weissbaum: El proceso de desarrollo en cierto sentido nos da libertad, porque nos permite desarrollarlo junto al juego. A medida que se nos ocurren cosas molonas esto inspira a los diseñadores y artistas para crear esas cosas molonas en el juego (y viceversa). Pero también significa que somos muy cuidadosos a la hora de no poder detalles muy específicos en lo que publicamos. Sabemos que recibimos preguntas como "¿Cómo de grande es esa cosa? ¿Cómo funciona esto?"; pero hasta que diseño haya terminado con ese detalles estamos obligados a dejar esos detalles más abiertos y centrarnos en cosas como las emociones de los personajes en vez de los aspectos técnicos.

Adam Wieser: Es claramente un desafío; pero es algo divertido a lo que te enfrentas cada día. Queremos expresar nuestra visión frente a vosotros, pero al mismo tiempo sin pisar lo pies de los otros equipos. Descubrir qué historias podemos contar en qué circunstancias es un desafío, pero mola mucho hacerlo.

4- ¿Cuando se desclasificará más trasfondo sobre los vanduul? Líderes, motivos de los ataques.... ¿Qué tipo de gente son? ¿Simplemente se mueven por el espacio, diezmando todo lo que ven y cogiendo lo que quieren? ¿O son los esclavos sin mente de una gran poder del que no sabemos nada todavía?

Adam Wieser: Sabemos más sobre los vanduul, pero es algo que no podemos revelar en estos momentos. Queremos revelar esto poco a poco a lo largo de la vida del juego.

William Weissbaum: Una cosa con la que hay que tener mucho cuidado es el el "meta-conocimiento". No queremos que juguéis al juego con más información de la que tendría vuestros personaje en este universo. No saber toda esta historia y conocimiento sobre los vanduul es algo de lo que carece propia UEE, todavía no lo sabe. Con suerte cuando tú te metas en el universo e interactúes con ellos descubriréis quienes son. Esta es una de las razones de la tensión que existe entre las dos especies. Cuando nos encontramos por primera vez con los vanduul no había contactos diplomáticos, no pudimos hacer ningún avance diplomático nunca con ellos.

Adam Wieser: La UEE nunca ha sido capaz de tener contactos diplomáticos con los vanduul o incluso descubrir lo que está pasando, por qué están motivados a hacer lo que hacen, por lo que incluso aunque sepamos nosotros el por qué, no es algo que tiene sentido que os lo comuniquemos porque queremos que cuando os encontréis en el Universo Persistente lo experimentéis desde la perspectiva de alguien que creció en esa era.

William Weissbaum: Esperamos que a medida que podamos ir desclasificando nuevas naves vanduul, la UEE pueda hacer ruedas de prensa que filtren parte de la información sobre esta especie. Estos siempre son divertidos.

5- ¿Las historias que aparecen al final de los Jump Point han sucedido de verdad en el Universo Persistente o son simple diversión?

William Weissbaum: Buenoooo, esto es algo que hemos estado debatiendo internamente: cómo equilibrar estas historias que molan tanto. La idea en estos momentos es que estas molonas historias sean historias de ficción dentro del universo de Star Citizen, cosas que la gente de este universo leen y que a veces están inspiradas en eventos reales y gente real, pero que son contados como en las novelas de un centavo de la época del viejo oeste, que informaban sobre gente real de la época de una manera ficticia y sensacionalizada, con mucho drama y que no siguen mucho los hechos de la época. Va más sobre la emoción de la historia y tal que sobre una línea temporal o hechos históricos.

Adam Wieser: Si, es casi como la ficción especulativa de esa época. Hay mucha mitología y leyenda sobre ciertos eventos; pero parte de la gente sobre la que habéis leído en esas historias pensamos que existen y viven en nuestro universo y quizá en algún momento os encontréis con algunos de ellos.

William Weissbaum: Si, pero no os toméis como un hecho el que los Banu estén construyendo un ejército de androides (risas) En lo que respecta a las Actualizaciones de Noticias del Espectro, estas son una representación real de lo que sucede en el universo de Star Citizen.

6- La reciente Encuesta de Opinión de los Ciudadanos hizo que pareciese más real la ficción del juego y que nos pudiésemos implicar en ellos. ¿En qué otras maneras integraréis en la jugabilidad esta ficción en el universo persistente y que sea relevante?

Adam Wieser: Eso fue muy divertido. Escribir las preguntas de la encuesta y conectar vuestras respuestas escritas interpretando vuestros personajes en el siguiente Showdown que hicimos estuvo genial. Es muy importante haceros saber que estamos respondiendo a lo que sentís y pensáis sobre lo que hacemos, porque la ficción que publicamos está hecha para que sepáis lo que está sucediendo ahora mismo en el verso y que sepáis el tipo de cosas que suceden, cogiendo de esto pistas sobre las funcionalidades que tendrá el juego o posibles arcos argumentales que habrá en él. Nos esforzamos mucho en que todo esto esté bien sembrado y repartido por el universo que exploraréis.

William Weissbaum: Siempre fue uno de los objetivos que cuando el juego hubiese salido vosotros pudieseis influenciarlo, sea como individuos como un colectivo. Intentamos pensar en cómo hacer esto ahora y comunicarlo con estas publicaciones de ficción. Leemos vuestros comentarios y vemos lo que sentís. Nos encanta cuando interpretáis vuestras respuestas como vuestros personajes, es genial. Dejarnos influenciar por esto es un precursor de lo que va a pasar en el juego, en el que uno de vosotros va a ser el campeón de la Copa Murray o el notorio pirata que asesinó al Imperator. ¡No hagáis eso! ¡Es malo!

Adam Wieser: (Risas)

William Weissbaum: Pero este tipo de cosas están empezando a crecer ahora mismo y como dijo Adam, estás historias intentan capturar la sensación que generarán las misiones del juego. Que la guerra civil de Charon III siga en marcha cuando salga el juego está por verse, pero ver qué lado vosotros queráis tomar es interesante desde el punto de vista de la ficción.

7- ¿¡Que tal, Will!? ¿En qué estáis trabajando vosotros dos últimamente?

William Weissbaum: Estoy bien. ¡Gracias! Últimamente he dejado atrás el rodaje de Imaginarium que fue fantástico y ahora nos estamos centrando en cosas sobre el universo persistente. He hecho un montón de trabajo en el miniverso, exoverso... como quiera que lo llamen (risas) que viene con el parche 1.3, por lo que mucho tiempo ahí. También he estado haciendo cosas narrativas para ArcCorp, como las conversaciones de fondo, los sistemas narrativos que meteremos allí gradualmente trabajando con Tony Zurovec. También hemos hecho mucho trabajo en el Mapa Estelar que saldrá pronto y por el que estamos muy emocionados.

Adam Wieser: Si, el mapa estelar ha sido uno de mis grandes objetivos, junto con las publicaciones semanales que hacemos, la Jump Point. Dave está trabajando en tantas cosas que me mareo sólo de pensarlo (risas), ha regresado a Londres para ocuparse de algunas cosas, estará allí para CitizenCon. Estamos trabajando muy duro y hay muchas bolas en el aire. Es muy divertido para un escritor, porque te puedes sentar a concentrarte en una cosa durante unas horas, cambiar de marcha y pasar a otra cosa y así estás más "fresco" desde el punto de vista creativo.

William Weissbaum: Si. Cuando nos estábamos enfrentando al Escuadrón 42 era como un gran incendio creativo que teníamos que apagar, pero ahora que todo el mundo en los estudios están funcionando a toda marcha creando contenido con rapidez el día a día se ha convertido en responder a todos estos pequeños incendios que aparecen aquí y allá. Y eso es muy excitante.

8- ¿Habéis pensado en tener PNJs "en directo? Sé que es una contradicción, pero molaría que hubiese una manera en que un actor/empleado de CIG pudiese interpretar un PNJ y que hiciese algo especial en el juego, como un jefe de la Mafia que entra en un bar a asignar algunas misiones o que un político se pasee por la ciudad hablando con los ciudadanos.

William Weissbaum: Fue una pequeña idea molona que tuvimos: interpretar algunos PNJs. Hizo que nuestras imaginaciones se pusiesen a pensar en ello y hay algunas limitaciones en esto debido a como funciona el instanciado. Tendrías que tener múltiples actores para cada una de la instancias o podría haber algunos problemas técnicos; pero algunos detalles que pusiste en esta pregunta como el jefe criminal que entra en un bar... ¡esto es algo que queramos que vosotros podáis hacer como jugadores! Tomar estos roles y crear vosotros mismos las misiones e interpretar esos personajes. Creo que os daremos las herramientas para que podáis hacer eso y va a ser divertido ver cómo interpretáis esos personajes para iniciar problemas y tramas que nosotros podamos utilizar.

Adam Wieser: Por el otro lado, los jugadores que vean que están empezando estos problemas pueden intentar contrarrestar lo que está haciendo el otro personaje.

William Weissbaum: Tenemos que pensar más en la posibilidad de hacer "control mental" (ndt: mind-jacking) de PNJs para que de repente veáis que el camarero os mira de una manera extraña (risas)

Adam Wieser: (risas) ¡Hackeandolo!

William Weissbaum: Probablemente, no. ¿Quien sabe?

Adam Wieser: Buena pregunta. Muy interesante.

9- ¿La Galactapedia tendrá sólo vieja información o añadiréis cosas nuevas? ¿Es difícil mantener a la gente interesada sin revelar demasiadas cosas? ¿Tenéis un calendario?

William Weissbaum: Es un gran desafío en el que hemos empezado a trabajar. Hemos empezado a organizar toda la información que está ahí fuera y wow, hay muchísima.

Adam Wieser: Mucha.

William Weissbaum: Adam ha sido genial a la hora de ocuparse de esto.

Adam Wieser: Me he ocupado de esto creando un documento de ficción canon para rastrear cada uno de los eventos, personajes y dónde se encuentran esto. Cada día hago 1 o 2 y poco a poco voy terminándolo. Por suerte, Cherie está aquí para ayudarnos a tirar del carro; pero estamos comenzando a recolectar toda la información que os podemos hacer llegar.

William Weissbaum: Creo que vamos a intentar hacerlo muy completo, pero tampoco vamos a tener todo allí para el primer lanzamiento. Va a ser un proyecto continuo que será actualizado en función a necesidades, como responder una pregunta o si debéis saber más sobre algo. En Escuadrón 42, cuando te encuentras con una nave, compañía u objeto específico, nos inspirará a escribir un post para enseñaros todo esto, pero no creo que sea posible que este completo al 100%.

Adam Wieser: Creo que hay información más que suficiente para manteneros ocupados y entretenidos. Ya se ha generado tanta información que os llevaría una buena cantidad de tiempo poneros al día, y ponerlo en un formato fácil de acceder nos llevará una buena temporada y nos mantendrá ocupados a largo plazo si queremos que sea presentable. Sé que Cherie está super-emocionada por presentaros esto

William Weissbaum: Su sueño...

Adam Wieser: (risas) Si, es su proyecto ideal.

William Weissbaum: También es emocionante esta consolidación y simplificación de la información. Sabemos que ahora tenemos cosas un poco por todas partes, por lo que estará genial poder reunirlo en un sólo lugar y tener un recurso definitivo que seguir. Uno de los problemas interesantes que tuvimos al estar en desarrollo público continuo es que hay información fuera que ha cambiado sutilmente a lo largo de 2-3 años de trabajo, por lo que las cosas del comienzo del todo tienen un espíritu correcto; pero tuvimos que ajustar algunos de los detalles y era difícil ajustar todo esto de manera global. La Galactapedia por suerte nos servirá para tener una fuente incontrovertible y segura de datos. Si algo es diferente en múltiples puntos, la Galactapedia es la fuente correcta.

10- ¿Qué pasó con las historias de múltiples capítulos como Kid Crimson? ¿No van a volver? Creo que ayudaban mucho a hacerse una idea de cómo podría ser nuestro día a día en este universo. Los echo de menos.

Adam Wieser: El plan es que ahora mismo estamos llegando a un punto del desarrollo en que el juego os está llegando a vosotros poco a poco, corriendo por ArcCorp por ejemplo y experimentar allí como es Casaba Outlet. A estas alturas vosotros podéis ya empezar a crear vuestras propias narrativas en el universo y ver como estas toman forma. Esto es evidente por toda la interpretación, el "roleo", que está teniendo lugar en el módulo social, las publicaciones de la página, los foros... Creo que con el acceso a otras partes del proyecto ya no necesitamos centrarnos en escribir ese tipo de historias.

William Weissbaum: Por supuesto, seguimos lanzando las historias serializadas de los Jump Points cada mes a los suscriptores, no nos hemos deshecho de estas por completo y nos encantan (risas), tanto hacerlas como leerlas; pero ahora nos estamos centrando en hacer realidad las historias de esas ficciones en el propio juego. Aún así, hay un ansia entre nosotros de traerlas de vuelta, pero es una cuestión de tiempo y prioridades.

Adam Wieser: Para ser sinceros, los mensajes del espectro que publicamos os tratan como si ya estuvieseis en el Verso; pero tenemos muchas conversaciones internas sobre el progreso de estos y cuando los escribimos tenemos un objetivo final en mente. Tenéis que tomároslas más como una manera de contar una "gran historia" que se puede atisbar desde distintas perspectivas. Es algo que nos encanta hacer y divertido de crear.

William Weissbaum: Tengo que hacer un reconocimiento público y agradecimiento a todos aquellos que escribís esa magnífica ficción fan. Hay un montón y cuando tenemos una oportunidad la leemos y nos inspiramos en ella. Hay un gran talento ahí fuera y es maravilloso leerlos.

4
Rigal01

Tema equivocado, edit

LimiT-SC

He hecho un montón de trabajo en el miniverso, exoverso... como quiera que lo llamen (risas) que viene con el parche 1.3, por lo que mucho tiempo ahí

Cada vez hay más pistas de que el parche 1.3 traerá el miniverso :O

Hernani

#17492 29 y 0 hijos xD

2 respuestas
A

#17496 anoto tu apuesta xD

1
B

#17496
29 y 0 hijos = Suena a pocos o nulos intentos...

grafito

En cuanto salga Star Citizen, va a tener poco tiempo para tener hijos.

1 respuesta
1 comentario moderado
Mansuper

Que pesimistas sois :(. Yo creo que en esta CitizenCon se determinará como llevan el proceso y si saldrá antes o dentro de 45 años.

Rigal01

[WIP] Star Citizen's Ship-Size Comparsion (close to 100 ships)

Me mola ese "cerca de 100 naves".

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Vosotros tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! La semana pasada iniciamos la venta conceptual de la nueva nave científica Endeavor y sus módulos. Hoy y el viernes estaremos respondiendo a preguntas hechas en los Foros. Tened en cuenta que las preguntas sobre las mecánicas de su diseño/jugabilidad serán respondidas por Tony Zurovec durante la semana que viene. ¡Disfrutad!

Preguntas y Respuestas

¿Se pueden instalar múltiples versiones del mismo módulo? Por ejemplo, tres Cápsulas Genéricas de Investigación. ¿Qué ventajas me daría hacer esto?

Si, puedes hacerlo, excepto cuando se señale un límite específico en el anuncio que publicamos (por ejemplo, sólo se puede instalar un conjunto de telescopios a pesar de que sea un módulo 2x1). El impacto de múltiples módulos del mismo tipo dependerían mucho de la función de estos; pero en términos de los módulos básicos estos habitualmente significa que podrás llevar a cabo más investigación o analizar más datos con los distintos módulos trabajando en paralelo. (Por supuesto, instalar módulos de combustible extra tendría un impacto más inmediato: duplicar o triplicar tu suministro de combustible extra).

¿Hay alguna ventaja en particular por instalar cápsulas específicas que sólo existen en una combinación? Por ejemplo, ¿instalar un acelerador de partículas y un telescopio te permitiría crear el Superláser de la Estrella de la Muerte? ¿Hay alguna combinación que sea incompatible fuera de las restricciones de tamaño?

Hay, ¡aunque de momento no hay nada tan excitante como crear un superláser! El emparejamiento más ventajoso consistiría en añadir análisis a cápsulas que generan datos; así que tener más equipamiento computerizado para estudiar los datos que genera tu conjunto de telescopios debería ser beneficioso. (La conexión más obvia es el centro médico junto a la bahía de aterrizaje, ya que conecta ambas directamente y permite que importes los pacientes.)

¿Podríais detallar qué es lo que separa la Endeavor de la Carrack en lo que respecta a la exploración? ¿Por qué debería utilizar una en vez de la otra y viceversa?

La Carrack es una nave de exploración, construida como una nave solitaria que puede sobrevivir por si misma y que puede hacer viajes de larga duración a través de las zonas más duras del espacio. Está diseñada específicamente para transitar puntos de salto, ocuparse de las terribles condiciones que hay en el espacio y regresar a casa para contar tus aventuras. La cabina de Exploración de la Endeavor es más un añadido, algo que puede ser separado y ser usado si aparece la necesidad de explorar algo... pero le falta el alcance, la planta de energía y el espacio para equipar accesorios, los sistemas defensivos y otros elementos que hacen que la Carrack sea una nave dura y capaz de operar en solitario.

¿Hay interiores en la sección de impulso de la nave? ¿Hay algo allí aparte de grandes motores?

Hay un interior, que permite que se acceda a la sala de máquinas durante el vuelo. No es tan excitante como la ciencia, pero desde el principio queríamos que las naves más grandes tuviesen esa sensación "Star Trek", en la que un ingeniero (sea un PNJ o no) pueda tener un impacto sobre el control de daños.

¿Y si yo quiero jugar con esta nave en solitario?

Como casi todas las naves de Star Citizen, la Endeavor ha sido diseñada para que sea pilotable por un sólo jugador humano... pero como la mayor parte de naves grandes, hay desventajas significativas al decidir ir "solo". Nuestra idea es que una Endeavor pilotada por un sólo jugador tenga que "detenerse y comenzar" a la hora de llevar a cabo tareas científicas, mientras que uno con una tripulación podría estar escaneando los cielos, tratando pacientes u overclockeando armas mientras un segundo jugador pilota la nave.

¿Podrías darnos más detalles sobre el Módulo Defensivo? ¿Qué es? ¿Puede ser instalado también con los módulos médicos?

El Módulo Defensivo todavía está en un estadio de diseño muy temprano, pero planeamos que sea similar a los módulos que permitan "enchufar una torreta" de la serie de naves Hull. Esencialmente ocupar un par de espacios para añadir torretas, armas defensivas de guerra electrónica o armas similares que complemente tu Endeavor (al coste de tener una cantidad reducida de capacidad científica).

Ya que la nave no puede atracar en nuestros hangares, ¿persiste en el universo cuando desconectamos?

No, no tenemos la intención de que nuestras naves estén siempre "en riesgo" simplemente porque no caben en tu hangar. Las zonas de aterrizaje estándar mantendrán las secciones del laboratorio e impulso a salvo mientras aterrizas con tu Explorador en el hangar. (Por supuesto, si lo dejas en órbita en torno a un planeta no explorado... ¡la historia sería un poco distinta!

¿Las cápsulas que vienen con la Discovery y la Hope incluyen LTI?

Si. No tendrán LTI cuando sean ofrecidas de nuevo.

¿El Supercolisionador de la Endeavor es la única manera en que se puede overclockear el equipo?

¡No! Chris explicó hace mucho tiempo sus planes a la hora de crear un sistema de overclocking robusto para el juego, con la esperanza de que los jugadores pudiesen tomar carreras como expertos de "overclockeo" capaces de proporcionar los componentes y armas mejor ajustadas. Aunque vemos que el supercolisionador de la Endeavor (cuyo nombre puede cambiar por razones científicas) como la herramienta definitiva para esta tarea, la ascensión hasta ese nivel empezará con la ya ofrecida mesa de trabajo (ndt: workbench).

¿Tiene la Cabina Exploradora dos bahías de aterrizaje tal y como se detalló en el arte conceptual hecho público previamente? Si es así, ¿qué naves pueden aterrizar ahí?

No, estas estaban diseñadas para que fuesen bahías de drones estilo 2001: Odisea en el Espacio, pero las quitamos a cambio de unos motores secundarios cuando decidimos que el Explorador se separase del resto de la nave. Estas (y los drones en general) podrían ser añadidas de nuevo en un futuro módulo, pero por ahora la única bahía disponible es la que viene con la clase-Hope.

Clarificación sobre la Bahía de Aterrizaje

En el mensaje anterior hemos mencionado que cualquier nave que quepa en la Endeavor hasta un máximo de cuatro podría aterrizar en la bahía. ¿Por qué cuatro, y que ha cambiado desde el concepto original de "si entra, aterriza"? El Diseñador Matthew Sherman se ha presentado voluntario para responder a esa pregunta.

En el pasado, hay un frase que se ha usado mucho a la hora de discutir la capacidad de carga u operacional de algunas de nuestras naves más grandes. A medida que continuamos construyendo el backend que hará realidad Star Citizen hay una serie de desafíos técnicos y de diseño que deben ser tenidos en cuenta antes de aceptar el "si cabe, aterriza".

Así que... ¿Qué significa en realidad esa frase? En su corazón, era para apoyar la idea de que podías hacer cualquier cosa en Star Citizen, incluso aunque vaya contra el rol/estilo de la nave que estás usando. Aunque estamos completamente entregados a daros una tremenda cantidad de elecciones y flexibilidad en la manera que configuráis y manejáis vuestras naves, la demasiado libre interpretación de esta frase se está volviendo problemática.

Tenemos algunos objetivos increíbles sobre lo que queremos permitir, desde combates a gran escala, ambiciones sistemas multi-tripulación, y más cosas, pero a medida que nos ocupados de estas características y conseguimos de verdad la tecnología que las hacen posibles, tenemos que evaluar constántemente lo que podemos, de buena fe, entregar a todos.

¿Cuales son algunos de estos desafíos? Bueno, uno de los grandes es asegurarse de que todo funciona bien y puede transferirse apropiadamente a través de nuestros mapas de grandes mundos y entre servidores. Otra preocupación constante es el equilibrio, en general, asegurándose de que las naves tengan un rol y lugar entre todos los distintos tamaños y tipos de naves que ofreceremos. Así pues, teniendo en cuenta estas preocupaciones, asegurarnos de que sea cual sea el sistema que entreguemos, no sea algo que haga realidad el abuso de las mecánicas y el griefing.

¿A qué nos lleva todo esto? Para haceros entender todo esto, usaremos el módulo de la Bahía de Aterrizaje de la recientemente presentada Endeavor para hacer todo esto con un poco más de detalle. Este módulo ha excitado de verdad a una serie de jugadores con su potencial de transporte de naves adicionales, pero queremos aclarar unas cuantas cosas sobre sus límites máximos.
La bahía de aterrizaje ofrece un espacio bastante amplio con un volumen de 30x60x10 metros. A nivel de jugabilidad, esto te permitirá almacenar/transportar/lanzar/equipar hasta 4 naves dentro de este espacio. Una Cutlass Red y un par de 300s, un par de Hornets o Avengers deberían darte algunas opciones decentes a la hora de lo que puedes transportar en tu nave.

Ahora, ¿Qué pasa cuando la 5ª nave decide aterrizar? No queremos tener muros invisibles aleatorios impidiéndote el aterrizaje, pero tampoco podemos dejar que las cosas se apilen de manera aleatoria y que se espere que esto se mueva apropiadamente a través de la arquitectura de servidores. Lo que estamos planeando para ocuparse de estos casos es limitando estos aspectos solo al sistema local.

Así que si eres el dueño de la Endeavor, y tu Bahía de Aterrizaje está por encima de su capacidad, recibirás un aviso cuando intentes saltar a velocidad Cuántica o al intentar Saltar, impidiéndote abandonar el área hasta que las naves extras hayan salido de allí. De manera similar, si tú eres el piloto de esa 5ª nave y la Endeavor está intentando irse, se te dará un aviso de que tienes que quitar pronto tu nave de la Bahía de Aterrizaje.

Todavía estamos poniendo los últimos detalles sobre este sistema de alertas, pero pensamos que es el mejor punto intermedio a la hora de proporcionar un montón de flexibilidad al utilizar estas naves sin ponerles muchos límites artificiales de videojuego. Tampoco queremos que estos sistemas se conviertan en algo que sirva para molestar a otros jugadores, así que esperamos recibir vuestras opiniones sobre este sistema una vez esté en el juego para asegurarnos de que tenemos la solución más justa para ambas partes.

¿Y que hay del futuro? La tecnología mejora todo el tiempo y algunos de estos desafíos actuales puede que hayan sido superados más adelante. No vamos a descartar por completo el potencial de almacenar más de lo que está indicado/permitido en una nave, pero no podemos asegurar por completo que esta mecánica este ahí y permita tener esta carta blanca a los jugadores. Estamos seguros de que podremos hacer realidad estos aspectos en el espacio local, pero para llevarlo más allá, necesitaremos tener implementados los sistemas básicos y que funcionen del todo antes de explorar hasta que punto podemos entregar en este aspecto.

Así que en el futuro, simplemente recordad. "Si encaja, aterriza en el espacio local". A medida que sigamos desarrollando y haciendo crecer Star Citizen, también estaremos trabajando en expandir y hacer crecer el potencial de lo que podréis hacer, configurar e interactuar en vuestras naves. Y como con todo, necesitaremos vuestras opiniones sobre estos sistemas cuando sean publicadas para ayudarnos a ajustar todo y crear un universo vivo y vibrante.

4 1 respuesta
B

#17503 La última pregunta me recuerda a cuando guardaba coches en el garaje del GTA 3 a la fuerza xDD o en el V que la peña mete coches en aviones xD

F

En este foro hay mogollón de censura, ¿no? Se modera a la gente por criticar los plazos de salida del juego. ¿Dónde esta la línea de la moderación?

2 respuestas
1 comentario moderado
Shaka

Creo que se censura a los cansinos que llevan muuuuchos meses igual. Con la misma cantinela.

7 1 respuesta
brush

#17505 #17507 Tampoco es que aporten mucho y cualquiera que siga el juego sabe que esto tardará mucho mucho en salir , no hace falta que nos lo recuerden :(

Es que hay gente que si revisas sus post solo ponen eso y como ya muchos hacemos es entrar cuando hay post nuevos y no comernos mucho la cabeza , cuando salga ,saldrá _

2
FrostRaven

Estaba revisando Reddit y me encontré este mensaje repasando todas las cosas que han cambiado o están en proceso de cambiar en CryEngine. Los modders ya llevan tiempo diciendo que trabajar con los assets de Star Citizen se va volviendo dificilísimo, por lo que cada vez se acerca más el momento en que el apodo interno que se usa en CIG sea más o menos oficialísimo: Star Engine (a mi me gusta más Chris Engine, pero bueno XD)

Lista de Cambios:

Multi-threaded physics on the server Good for larger player count. First seen in recent PTU stress test. (InP) Unknown ETA

64-bit "large world" coordinate system for base map. Obviously huge. Nothing could really work without this at any sort of space-scale. By base-map I mean the placement of objects. This is important because it's likely far more intense than just updating a coordinate system, every part/module of cryengine that requests or otherwise interacts with object's at a location has to be ported able to read/write in this larger format and not crash/throw errors/overflow. (Done)

64 bit location net code patch. Stock cryengine netcode only supports the 32-bit location data. (Done)

Renderer upgrade to support the 64-bit coordinate system. Notice the UI shake at the edge of broken moon anymore? Nope! This is live now. The rendering pipeline for cryengine is likely fantastically complex. Taking something like that from 32 bit to 64 was a massive undertaking in and of itself. UPDATE: Ok so apparently it still renders in 32 bit, however the camera's position and all the game world object's positions are in 64-bit, but the final render gets translated to a "localized" 32 bit. This probably puts a max draw distance limitation within 100's of KM. Not a big deal, just interesting. Still requires a ton of work to get a system such as this plugged into cryengine and working. (Done)

iPredictor. The new advanced physics predictor so position data can be rendered locally with a high degree of accuracy in between server syncs. Notably, this predictor will replace the stock cryengine predictor that broke when they went full 64 bit (source of the rubber-banding issue afaik). (InP) Should be done for FPS

Grabby-hands This is actually a fairly complicated add-on requiring tons of animation work and underlying code to describe how objects can be held, how the player moved carrying said object, and even making it look good. The demo alone showing coin toss was incredible! (InP) No ETA

Zone / instance system. This will manage the instances of the PU. I think most people know what this is. Beyond simple zoning however, the back-end support for cross-zone communication has to be built from scratch. (Unk) Needed for PU.

Localized physics grid Critical for multi-crew. Huge deal obviously, and quite the hack of the original cryengine physics system. (InP) Required for Multi-crew

Zero-G Animations/mocap support While cryengine has done zero-g, they haven't gone anywhere near making something as fluid and clean as SC is aiming for. The way hands contact surfaces and the "push/pull" system is very difficult to implement and requires large numbers of animations and intelligent blending. (Done?)

AEGIS The blending system so mocap and ragdoll can be combined when shots impact a player. This will look fantastic when it's seen in-action. Players responding realistically to impacts is a small but immersion-driven thing especially if it happens in the middle of an otherwise hard-coded animation. Most games simply throw sprites of blood out and apply some shake if the character is in an otherwise un-interuptable animation. (Done)

Parallel boot-loader So assets don't have to be unpacked with just a single thread, not in yet. (Unk) No idea, no word on this since I've been following SC.

Wwise audio engine. Not really cryengine I guess, but moving to a new higher-end audio engine certainly takes time getting is synced up with cryengine and porting all your previous work in/testing it. (InP) No ETA, but the audio team is going full-tilt on it.

Loading pipeline optimizations Basically prioritizing low-level LODs to get into the environment faster. We saw this with the update recently that massively improved load times. They mentioned other core changes to the way cryengine loads stuff but I don't remember. (Done)

Procedural damage This tech is definitely not stock/seen in other cryengine games. I considered it done as the application of the tech is an art problem not an engine one. (Done)

Physically-based weapons damage. Not a stock system and cool as hell. By going to a physical simulation for weapons tons of neat things "fall out" of the equation. Speed deltas between craft effect damage. Small fast craft can effectively "tank" with velocity now, as running away reducing incoming damage while charging ahead increases it. This has huge implications for PVP and will significantly effect the meta/balance. 350R+ballistics will probably be hilariously broken at first. (InP) No ETA, but travis has talked about it quite a bit on AtV.

GOST Game Object State Table, basically going from XML configs that seriously limit how complex vehicles can be to a fully-functional flowchart system. As it works now, opening a door puts the entire ship into another state. Animations are tied to this and it's easy to mess up, while being prohibitive/impossible to build out capital ships because of current limitations. Think about it, the ships in SC are basically MASSIVE vehicles. In games like crysis they get to cheat by making the carrier part of the level. In SC, a bengal is fundamentally no different than a hummer. It makes sense that the "stock" vehicle system for cryengine has such poor flexibility for something like SC since most vehicles are get in -> in/operating state -> get out ->out/shut down state. (InP) No ETA?- Previews shown in AtV/Bugsmashers.

No voy a traducir esto porque lo llevo repitiendo en montones de Around the Verse durante los últimos años, pero es interesante ver toda la tecnología que han ido desarrollando para hacer realidad Star Citizen y comparar lo que han conseguido respecto a esta imagen (con errata incluída) que pone en perspectiva el tiempo que ha pasado:

2 1 respuesta
Rigal01

#17509 Lo unico malo del gráfico de la perspectiva es que se ve que todavía están en su derecho de tardar 2 o 3 años más y dios, qué duro esperar tanto : c

1
D4rKNiGhT

diablo 3 xdddddddddd, valiente mierda la que ha hecho Bli$$ard desde el primer WoW.

2
X

No entiendo ese gráfico. Shenmue 1994-2006? Pero si Shenmue salió en el 99 y S2 salió en 2001. Y 6 años?

Diablo 3 2001-2012? Si se anunció en 2008! Quien dice que en 2001 ya estaba en desarrollo?

O esa gráfica me parece totalmente partidista, o no he entendido absolutamente nada.

1 respuesta
FrostRaven

#17512 "Development on Diablo III began in 2001 when Blizzard North was still in operation, and the game was first announced on June 28, 2008, at the Blizzard Worldwide Invitational in Paris, France." En realidad hicieron 2-3 Diablos, volvieron a empezar varias veces. Típico Blizzard.

Respeto al Shenmue no me importa si es cierto o no, ya dije que tenía erratas, pero es un juego sobrevalorado de consoleros XD Y hablando de juegos consoleros... que triste el Battlefront. Menos mal que la beta me ha servido para ver que es una versión descafeinada de un juego de hace 10 años y se me han quitado las ganas.

1 1 respuesta
clethaw

#17513 Con lo fácil que tenían pillar BF2 o el 1, upgradear gráficamente, físicas y goes.

Pues no. Vamos a joder todo.

1 1 respuesta
LimiT-SC

#17514 Ya te digo, la de horas que metí en el mod de Vietnam. Era pillar el helicóptero y sonar la música y ...

Qué buenos tiempos, qué buenos juegos ...

1
LimiT-SC

Por favor,

Ved esto y decidme que no es BRUTAL HARDCORE

Desde fuera
Desde dentro

6 1 respuesta
A

No se que esperabais del BF la verdad pero al final casi todo el mundo caerá xD

Pd: Shemue es una obra maestra de su tiempo, de los pocos juegos orientales que salvaría de la hoguera.

Rigal01

Nunca me veo el around the verse entero, pero el de hoy, omg, entre las explosiones y la caterpillar, a ver si traduce frost para poder empezar a comentar sin spoilear.

FrostRaven

COMIENZO
El parche 1.3 está en camino, el primero que traerá todo el código re-unificado. Aunque no traerá nada de contenido o excitante para nosotros, es un gran logro técnico porque han reunificado todas las ramas de desarrollo en uno. También han puesto un par de armas tamaño 4 en preparación para el lanzamiento de las naves multi-tripuladas como la Constellation y la Retaliator, y que se podrán montar en algunas de nuestras naves (como la Cutlass, dice Sandi).

Continúa la venta de la Endeavor y parece que a la gente le encanta la ciencia. Era un proyecto particular de Ben desde el principio y cada una de estas ventas les sirve para hacer una proyección sobre lo popular que será un rol en el universo persistente... y esta nave ha superado todas sus expectativas al respecto. Mañana saldrá la última Q&A de la Endeavor.

CitizenCon es este Sábado a las 19:00 UTC (20:00 hora británica) y tenemos un montón de contenido que mostrar. Nos vemos en un par de días X)

NOTICIAS

CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies

  • La Tecnología de Personajes es una de esas cosas que ha estado en continuo desarrollo desde hace mucho tiempo porque queremos extender los límites de lo que es posible y ¡por fin están terminandola! Han invertido incontables horas en desarrollarla, y Omar y Okka han sido los que la han hecho llegar hasta donde está ahora.
  • Kirk Tomé está trabajando en animar la nave de reconocimiento Xi'an, la Khartu. Ha sido interesante volver a trabajar en tecnología alienígena y hacerla factible para un piloto humano: ¿Cómo te sentarás en la carlinga? ¿cómo funciona la animación de la nave? ¿qué aspecto tendrían sus interfaces?
  • Como siempre, Calyx Reneau está trabajando en sus pasadas de equilibrio y recibiendo las opiniones de la comunidad junto a Matt Sherman, para que los misiles hagan la cantidad adecuada de daño pero sin que estos sirvan para hacer un alpha strike que permita destruir una nave enemiga en un segundo con las cosas que estamos planeando para más adelante. Matt está trabajando en el sistema de componentes y tenemos la intención de tener un sistema bastante equilibrado a medida que vayan sucediéndose los parches con nuevas armas y naves. El equilibrio nunca estará acabado del todo en Star Citizen, pero seguirán trabajando en ello.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Están trabajando en nuevas tiendas para ArcCorp, como Dumper's Depot, Casaba Outlet, Bar G-Loc etc y su experiencia de compra, que llegará en un par de parches. Mirando al futuro y a Nyx tendremos todo tipo de tiendas allí, así como la experiencia de compra en el mercado abierto estilo mercadillo/bazar. Para las tiendas normales que habrá allí reutilizarán el attrezzo y arte que ya tienen en ArcCorp para crear tiendas "únicas" en esa localización. Serán familiares pero también parecerán únicas porque usaremos las tecnologías que hemos desarrollado para obtener el máximo rendimiento del arte que hemos creado.
  • Los animadores están trabajando en las entradas y salidas en gravedad cero para todas nuestras naves.
  • Para CitizenCon están trabajando en las caras, y Sean Tracy está trabajando con su equipo para que las cabezas y los rostros de Star Citizen tengan el mejor aspecto posible con detalles como dientes, lengua, pelo.. Han subcontratado a 3Lateral y otros para que tengan el mejor look posible y hay mucha gente trabajando en que los rostros sean increíbles. Nos hemos propuesto ser la primera compañía que va a romper el síndrome del valle inquietante (ndt: uncanny valley), en que un rostro parece real pero no nos creemos que sea real y da mala espina.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Allie Coker y Henry Davis, Atención al Cliente

  • En CitizenCon las puertas se abrirán a las 18:00 horas para los asistentes y necesitaréis imprimir vuestras entradas o llevarlas en vuestro móvil, junto con un documento de identidad. Se pueden llevar cámaras. Hay parking gratuito pero limitado en número, así que el primero en llegar se lo lleva. El bufét tendrá menú vegetariano si no os interesa la carne. El bar se pagará en metálico y aunque hay un ATM en el lugar, mejor no fiarse de él y llevar suficiente dinero.
  • Atención al Cliente está ya casi liberado por completo de su cola, pero si no os podemos atender rápido no os preocupéis que os atenderemos como si fuese el día en que mandasteis el ticket.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers con Chris, Atención al Cliente y Steve Bender, Animación.

  • Steve comenta que a nivel global están trabajando en las animaciones de FPS básicas como el movimiento y disparo básico, cómo se siente el retroceso disparando al estar quieto y los ajustes procedimentales que están añadiendo a este efecto para que los acoplamientos que añadas a tu arma puedan modificar tu experiencia al usarla.
  • También están trabajando en animaciones para el universo persistente, añadiendo emotes y animaciones que hagan que las zonas parezca vivas. Van a comenzar por una sóla zona de PNJs haciendo todo tipo de cosas, en las que probarán a tope su funcionamiento al sentarse en una mesa y beber, por ejemplo, de manera que puedan extender todo lo aprendido aquí al resto de la galaxia.
  • También están trabajando en las animaciones del Escuadrón 42, sobre todo de lo que mostrarán en CitizenCon y la de algunas partes importantes de la historia.
  • Para Arena Commander están añadiendo animaciones que permita tener más funcionalidades en las naves, incluyendo abandonar tu nave cuando estés en gravedad cero y poder volver a ella.

ENTREVISTA CON MATTHEW ENTRERI, PROGRAMADOR DE HERRAMIENTAS

Jared Huckaby: ¿Qué tal? ¿Qué significa Artista Técnico Senior y Especialista de Herramientas? ¿Qué demonios es eso?

Matt Entrieri: Llevo apoyando el juego durante un año y medio en diferentes tareas de la producción, desde animación a modelado etc Escribo las herramientas que nos permiten hacer que las cosas vayan más rápidamente que antes. Hice una entrevista hace varios meses... un año... en el que mostré algunas de esas herramientas. Hoy vamos a mostrar otras cosas, una herramienta en la que he estado trabajando que ahora es mi responsabilidad: daño de las naves.

Jared Huckaby: Explosiones.

Matt Entrieri: Aha

Jared Huckaby: Explosiones.

Matt Entrieri: Aha, explosiones.

Jared Huckaby: Explosiones.

Matt Entrieri: Si.

Jared Huckaby: Así que explosiones de las naves. Vimos un poquillo de esto en la demo de las naves multi-tripuladas de GamesCom 2015. Háblanos de ellas.

Matt Entrieri: Ha avanzado bastante desde entonces. Inicialmente modelábamos cada uno de los trozos de chatarra que salían despedidos de la nave. Era muy meticuloso, llevaba mucho tiempo y las revisiones eran muy costosas... pero entonces, Brown creó este concepto para el shader de las naves que todos ya habéis visto en que un disparo creaba agujeros en su casco. Eso hizo que fuese posible terminar el combate, pero no tuvimos en cuenta las explosiones. Cuando me di cuenta de esto me centré en hacer realidad el evento de las explosiones, de manera que la tecnología, el arte y el diseño se uniese y yo me convirtiese en el eje de esta rueda de desarrollo convirtiéndome en el "Implementador" de todas estas cosas. Esto a su vez me puso en una extraña posición de productor, por lo que examinaría todas las naves, listaría las cosas que faltaban, crear tareas, revisar su avance y finalmente apoyarlo con herramientas.

Jared Huckaby: Las explosiones son importantes. En realidad no quieres perder nunca tu nave, pero si tienes que hacerlo... ¡quieres que mole! (Risas)

Matt Entrieri: Exacto, quieres que sea espectacular.

Jared Huckaby: Por supuesto, si has estado persiguiendo a alguien durante cinco minutos durante una larga batalla... esa explosión, en cierto sentido, es parte de tu recompensa.

Matt Entrieri: Esa es la motivación. El evento de su explosión es el resultado de tu duro trabajo y debe ser espectacular. Recientemente contratamos a un nuevo programador de efectos especiales, Shaun Ellis en Reino Unido y ha hecho un trabajo increíble. Queríamos mostraros algunas previsualizaciones que hemos hecho para daros una idea de lo que queremos tener.

Jared Huckaby: Mostremos el vídeo. (18:14) Wow, eso ha molado. Para aquellos que no hayan venido por el estudio, quería mencionar que durante todo el mes pasado los visitantes han podido ver durante el tour estas imágenes, que Entrieri ha mostrado amablemente en cada ocasión. ¡He estado lleno de ansiedad por finalmente poder mostrar esto a los fans!

Matt Entrieri: ¡Muestro el trabajo de Shaun porque a nadie le importa los canales de UV, optimización de polígonos etc que es lo que yo hago! El chasis de la nave es la estructura que domina el resto de la tecnología que tiene y si esto no está construído correctamente nada funcionará dentro de ella: acoplamientos, componentes... todas las funcionalidades y cosas que queremos añadir a la nave. Si estos cimientos no están bien hechos al final no funcionarán.

Jared Huckaby: Tenemos más vistas de la Connie explotando. ¿Qué es lo que estamos viendo? 19:50

Matt Entrieri: Esta es una previsualización de los efectos especiales que aparecerán en las naves. Lo que nosotros hemos hecho es que estos efectos sean sistemáticos, de manera que estén motivados por la existencia de los componentes que están instalados en la nave. Lo que vemos en estas imágenes consta de: descargas eléctricas, pequeñas explosiones, una pequeña pausa ¡y luego un gran KABOOM! Hemos intentado que todos estos efectos especiales estén motivados por daños que reciban los componentes de la nave, de manera que no sólo se active un efecto fuera de la nave si no que funcione en sus sistemas. Poco después de CitizenCon vamos a introducir la Perforación (ndt: Piercibility) y eso significa que la munición que alcance la nave podrá atravesar su casco si supera el valor de tus escudos y todo eso, de manera que pueda golpear a un componente de su interior y que lo dañe. Si ese componente recibe suficiente daño, explotará. O quizá lance una descarga eléctrica que puede causar daños secundarios en otras partes de la nave. Veréis arcos eléctricos de un componente a otro por fuera de la nave y verás como hay pequeñas explosiones y finalmente, si suficientes componentes han sido destruidos, tendremos la explosión definitiva.

Jared Huckaby: Durante todo este tiempo hemos estado mostrando explosiones. Esto es el trabajo de Shaun Ellis y esto es 100% CryEngine.

Matt Entrieri: Y con ayuda de Mike Snowden. Es el Jefe supervisor de efectos especiales, así que no quiero quitarle el mérito. Allie Brown tambien estuvo muy implicado. Han sido necesarios tantos campos y disciplinas para hacer realidad esto... ingeniería, arte... para asegurarnos de que este trabajo serviría para el futuro y no sólo lo que saldrá en las próximas semanas. Una de las cosas que queríamos es que los restos de la nave pudiesen ser "cosechados" como jugabilidad del universo persistente (ndt: para la carrera de Recuperación). Esta fue una de las razones por la que tuvimos que replantearnos cómo se rompen las naves, porque queremos que las naves se rompan en múltiples piezas. Si ves una película como Starship Troopers, las naves se parten por la mitad y puedes ver las cubiertas internas con la gente saliendo volando, con fuego y explosiones.

Queremos que exista esta sensación visceral, que si estás ahí puedas tener esta vista en primera persona de lo que está sucediendo. Y eso requiere de la existencia previa de un montón de tecnología. Hay que tener en cuenta la gravedad interna, que debe apagarse cuando la nave se divide porque el generador ya no alimenta este sistema... y todo esto sucede de manera sistemática. Probablemente pondremos una versión de este trozo de nave con menor resolución, pero tendrá jugabilidad para la recolección de esta chatarra. Todo esto no está todavía escrito en piedra, pero es lo que están discutiendo y planeando en este momento.

Jared Huckaby: ¿Y cómo funciona todo esto con la parrila de físicas internas de las naves? Tal y como yo lo entiendo, tienes una zona dentro de la nave con su propias físicas. ¿Si rompes la nave no rompes la zona y físicas internas también?

Matt Entrieri: Exacto, ahora estamos dividiendo la nave en "nodos interiores", que vienen a ser las secciones del casco de la nave. En el caso de la Connie tenemos el morro, el cuello y el cuerpo de la nave y cada uno de ellos va a tener una parrilla de físicas interna que se combina para formar una y si perdemos trozos de la nave se desactivará esa parte. Inicialmente creo que vamos a desactivar TODA la gravedad interna de la nave, porque es un problema muy complejo, pero no pasa nada porque tenemos respuestas a este problema y simplemente necesita algo de trabajo de ingeniería que no tiene prioridad sobre otras cosas que tenemos que hacer también. Estas cosas llevarán algo más de tiempo.

Jared Huckaby: No estamos dejando que el hecho de que sea difícil nos eche atrás a la hora de hacerlo. Es trabajo duro, pero tenemos respuestas y un plan para llevarlo a cabo. Lo haremos.

Matt Entrieri: Tenemos a las personas más inteligentes trabajando en ello y Chris ha estado muy implicado en la manipulación de la parrilla de físicas interna.

Jared Huckaby: Bueno, pues... gracias por pasarte, Matt. ¿Quizá tenemos algo más que mostrar?

Matt Entrieri: Si, este es muy molón y tiene que ver con los daños internos de la Retaliator y va a utilizar nuestro GOST (Game Object State Machine, Maquína de Estados de Objetos). Cuando impactes el exterior de la nave vas a ver cómo este tipo de efectos tienen lugar en el interior de la nave. ¡Disfrutad!

Jared Huckaby: Vamos a echar un vistazo a los estados de daño interiores de la Retaliator. 22:50

Matt Entrieri: También hechos por Shaun.

Jared Huckaby: ¡Gracias, Shaun!

BAJO EL CAPÓ DE LA CATERPILLAR DE DRAKE

Jared Huckaby: Nuestro artista conceptual Randy Vazquez nos va a dar un paseo por la... ¿cómo la llamamos?

Vin Diesel, estooo Randy Vazquez: La llamamos Caterpillar (risa floja, nueva toma)

Jared Huckaby: Que-que es .... (nueva toma) Vamos a echar un primer vistazo a la disposición interna de la Caterpillar de Drake. ¿Qué tal, Randy?

Randy Vazquez: Muy bien, ¿que tal tú?

Jared Huckaby: ¿Listo para mostrarnosla?

Randy Vazquez: Estamos viendo en estas imágenes la disposición inicial de la Caterpillar. Es una nave interesante porque es asimétrica, multi-propósito y tiene mucha modularidad por si misma... lo cual ha sido un poco loco de diseñar.

Jared Huckaby: Es una de las pocas naves asimétricas que tenemos.

Randy Vazquez: Si, no tenemos muchas porque son muy difícil de hacer y asegurarse de que funcionen de manera apropiada y tengan un buen aspecto. A mi me gustan porque tienen su propia personalidad, un atractivo picaresco. Lo primero que hicimos fue echar un vistazo a toda la nave y pensar cómo era su escala, cual era su propósito... así que hemos la nave un poco más grande lo que iba a ser inicialmente. No mucho más grande, pero cuando hayamos terminado os actualizaremos con todas las estadísticas. No hemos quitado nada, si no añadido.

Lo primero que hicimos fue hacer un boceto de la carga siguiendo el concepto original (ndt: de Jim Martin) pero nos dimos cuenta de que no encajaba dentro de nuestras dimensiones estándar y no alcanzaba las 500 SCU que habíamos prometido a los mecenas, por lo que la rediseñamos y de paso pusimos la pasarela de paso de manera centrada y así se pudiese pasar entre la carga tanto en el primer nivel como en el bajo. El módulo de la Caterpillar es ahora un poco más ancho y un poco más alto, con espacio para los componentes y los puntos de anclaje que van a poder ponerse allí.

Jared Huckaby: Hay muchos muchos muchos muchos módulos aquí.

Randy Vazquez: Si. De manera similar a la Genesis, hicimos muchas pruebas e iteraciones de disposición interna de los módulos. Aquí tenéis una versión del módulo de carga completamente lleno, que permite llenar 90 SCU en el piso inferior y 20 SCU en cada lado de la pasarela (ndt: total 130 SCU por módulo, se pueden poner 5 modulares, alcanzando de sobra los 500 SCU prometidos y llegando ahora mismo a 650 SCU).

Aquí tenéis la parte central de la nave, el vestíbulo que sirve como punto de reunión entre la los módulos de proa, la unidad de impulso de popa y el módulo de comando que se conecta a la parte principal de la nave a estribor. Como podéis ver en la imagen tiene una sala de abordaje en el nivel inferior y un espacio para el operador del rayo tractor en el nivel superior junto a una sección de ingeniería. Esto es algo previo antes de que los artistas se pongan a poner detalles tras ser aprobado por los diseñadores

Jared Huckaby: Todas las Caterpillar tendrán esta parte central, ¿no?

Randy Vazquez: Si. También esta situado tras ella el espacio de la torreta de popa, que hemos desplazado un poco más hacia atrás para que tenga mayor visibilidad y pueda disparar detrás de ella. Después de todo, esta es una "nave de carga" (o se supone que es una o de búsqueda y rescate); por lo que no será muy rápida.

Aquí está el Módulo de Personal, que puedes añadir a tu nave si quieres llevar más tripulación. Es una opción como otra cualquiera, pero perderás capacidad de carga u otras opciones que podrías instalar en su lugar. Depende de la funcionalidad que quieras, tendrás que sacrificar módulos de carga. Recuerda que tienes 5 módulos que puedes intercambiar a parte del módulo de proa que es único (aunque también habrá variantes de este), para un total de 5-1= 6 módulos.

Aquí tenemos un Módulo de Armería, que es parte del concepto de una nave preparada para el abordaje en la que quieres llevar más personal y equipo para ellos. Tendrá unos armarios de armas y munición, una mesa de trabajo y una holomesa para que puedas previsualizar y salvar configuraciones de equipo para tus operaciones.

Este es un módulo de Trabajo que está hecho para tener una especie de tienda móvil desde la que vender objetos "sobre la marcha", con una mesa de negociaciones en el nivel superior, estanterías de muestra, ideal para aquellos que quieran hacer operaciones ilícitas como contrabando.

Esta es el Módulo Enfermería. Esas esferas indican pantallas de diagnósticos sobre las camillas, mientras los doctores lo controlan todo desde el nivel superior y descienden al inferior por este ascensor. Todos los módulos, como habéis visto, tienen dos niveles al menos.

Este es el Módulo de Recuperación o de Desguace...

Jared Huckaby: Evidentemente algo completamente legal, ¿verdad chicos?

Randy Vazquez: Claro, todo está aprobado. Tiene una grúa elevadora para sujetar cosas, herramientas y equipo vario para procesar los materiales. Las paredes se abrirán al espacio y todos los módulos podrán ampliar las compuertas que hay entre ellos para que se abran del todo entre módulos, permitiendo el paso de carga y componentes libremente por su interior.

Este es el Módulo Cuartel, donde cada uno puede cubrir sus necesidades básicas, con una zona de alimentación en el nivel superior, taquillas y camas.

Jared Huckaby: Interesante.

Randy Vazquez: Y este es el Módulo de Atraque, que se instala en la nave si quieres que se convierta en un punto de encuentro entre distintas naves. Idealmente puede anclar cuatro naves en cada uno de sus ángulos, como se puede ver en este ejemplo de las Constellations.

Jared Huckaby: Hace un par de semanas esto salió en uno de los Ship Shape y la gente se estaba preguntando qué demonios era (risas). A propósito no dijimos nada, pero ahora ya pueden saber qué era.

Randy Vazquez: (risas) Aquí tenéis unos cuantos módulos de carga normales para que veáis cómo se abrirían si la nave está en el espacio o posada en tierra, facilitando su carga y descarga. Todavía estoy jugando con esto en función a las opiniones que recibo.

Jared Huckaby: Hay que recordar que nada de esto es final, todo esto son ideas y exploraciones de lo que podría tener la nave.

Randy Vazquez: Exacto, estamos descubriendo cómo se conecta todo, cómo funciona, lo que funciona y lo que no y todo esto se hace con métricas para que la gente con armaduras ligeras, medias y pesadas se puedan mover por la nave sin problemas.

Jared Huckaby: ¿Y que hay del módulo de mando?

Randy Vazquez: Hemos estado jugando mucho con el módulo de Mando, porque inicialmente era muy difícil de equilibrar y estaba muy cerca de los módulos centrales, impidiendo que estos se pudiesen abrir por ese lado. Primero probamos a hacer que sólo tuviese una línea de asientos y eliminamos la zona vivienda del nivel inferior, porque ya teníamos un módulo vivienda en la zona central de la nave y así se podía añadir más funcionalidad a esta "nave independiente". Añadimos dos puntos de anclaje, uno frontal (ndt: parece articulado) y una torreta trasera con componentes de ingeniería allí, para que la nave se pueda defender mejor por separado y así se garantice su escape. Al final el artista prefirió el diseño con dos hileras de asientos, por lo que en esta última iteración tenemos asiento de piloto de piloto y copiloto con dos asientos de apoyo detrás y espacio en el medio del puente para andar y ver lo que sucede.

Bueno, hablemos del Módulo de Proa, que es único y especial. Tiene la torreta en la parte superior siempre, pero su interior depende de la iteración/modelo que estemos hablando en cada momento. En esta imagen podéis ver el palet de carga magnético a mano derecha y a mano izquierda hay una idea, un concepto: la catapulta EVA. Estamos dándole vueltas a la idea de que puedas lanzar a grandes velocidades a dos de tus tripulantes y que así lleguen con mayor rapidez a la nave que quieras rescatar.

Jared Huckaby: Si, es importante "rescatar" a la gente rápido.

Randy Vazquez: (risas) Claro. Por supuesto, tienes que usar tu traje o unidad de maniobra/jetpack para no acabar aplastado en la otra nave como una mosca en un parabrisas.

Jared Huckaby: Además de que sería de mala educación hacer eso.

Randy Vazquez: Exacto. Arriba a la izquierda tienes un punto de anclaje para el emisor del rayo tractor para atraer carga o gente que hayas rescatado y a mano derecha arriba tienes un nuevo concepto que es el de un EVA Exo, una especie de mini-nave simplificada con un simple motor, impulsores, un asiento y unos manipuladores/herramientas (como el que tiene un submarino) que permita cargar objetos, rescatar gente, hacer reparaciones en otra nave o en la propia nave.
Aquí tengo otra iteración con sólo cuatro catapultas EVA...

Jared Huckaby: Para que puedas "rescatar" cuatro personas.

Randy Vazquez: ¡Claro! También hay otra versión con más pales de carga y esta otra, por ejemplo, que tiene dos EVA Exos y herramientas para desguazar naves, estoooo recuperar piezas a la deriva. Siempre me confundo de términos.
Y también tendremos uno vacío para que pongas el equipo que desees en el módulo de proa.

Jared Huckaby: Muy bien.

Randy Vazquez: Ahora vamos a repasar las naves según sus variantes. En la variante de Carga básicamente tendrías 4 modulos de carga y 1 de vivienda y estaría centrado en el transporte y comercio. Esta es una nave que se podría utilizar conceptualmente como Nave de Colonización, porque en la parte de ingeniería hay espacio para dos grandes depósitos de combustibles de serie, pero se pueden instalar dos más en el gran espacio de componentes que hay a popa. Eso permitiría tener una flotilla de carga y transporte de colonos con alcance incrementado que pueda alcanzar el planeta que desee habitar. Y eso sin tener en cuenta las posibilidades que tienen esos dos espacios de combustible para afustes externos, en los que estamos pensando ahora mismo y de los que hablaremos más adelante. (ndt: es evidente que podrán intercambiarse por munición y quizá servir como plataforma de lanzamiento de montones de misiles de todo tipo, como la Freelancer MIS, ya que llevan hablando bastante de que combustible y munición son intercambiables como componentes internos). No hay que desvelar demasiado hoy...
En la parte de babor, en ingeniería, hay un puesto de control para el operador de rayo tractor de ese lado que está situado sobre la "ala", y que se dedicará a acercar la carga hacia las compuertas desplegadas de la nave y de esa manera los trabajadores de la nave puedan estibar de manera rápida y eficiente la carga. Hay que ser muy eficiente cuando pirateas... esto, recuperas carga del espacio. Los controles de los módulos de carga están en la pasarela de cada módulo, permitiendo abrir tanto el lado de babor como el de estribor.

Jared Huckaby: Por supuesto.

Randy Vazquez: Esta es la Variante de Búsqueda y Rescata (tos, abordaje) y está diseñada para catapultar al equipo de abordaje, esto, de rescate de manera eficiente hacia la otra nave.

Jared Huckaby: ¿Quien querría utilizar esta nave para el pirateo?

Randy Vazquez: No tengo ni idea. Podrá lanzar gente, pero por supuesto la nave tendrá que estar orientada hacia su objetivo para que los "rescatadores" lleguen a la otra nave. De módulos lleva un par de módulos de carga, una enfermería por si hay heridos, un cuartel y un espacio de personal para llevar trabajadores o "rescatadores" adicionales.

Jared Huckaby: Tos, piratas...

Randy Vazquez: Mmm, tú lo has dicho, no tú. Este modelo tendrá dos escotillas en la zona dorsal y, como todos las Caterpillars, tendrá módulos que pueden funcionar independientemente con su propio soporte vital, planta de energía y componentes. Si quieres abrir un módulo al espacio podrás hacerlo y mantener el resto sellados. O todos a la vez. Es cosa tuya lo que podrás hacer con los módulos.

Para terminar está la Variante de Recuperación Móbil (tos, Desguace) que tiene un módulo de proa de recuperación, dos talleres de despiece, uno de carga (lo que hace que este modelo sea el que tiene menos carga, pero es así porque se supone que va al lugar, desmenuza los componentes y regresa con ellos) y para terminar tiene un módulo de trabajo para que puedas vender piezas sobre la marcha. Si quisieses podrías añadir más módulos de trabajo y convertir la nave en un Camión de Comida. Caterpillar

Jared Huckaby: Caterpillar de Reparto de Comida confirmada.

Randy Vazquez: Por supuesto. Realmente tiene un montón de posibilidades y espero que la comunidad apruebe lo que estamos haciendo con ella.

Jared Huckaby: Tiene tantas funcionalidades que estoy alucinado.

Randy Vazquez: En esta última parte podéis ver donde estamos situando los impulsores de maniobra, porque como es una nave de carga debe tener muchos a proa para poder maniobrarla y que toda la carga le siga. El problema de esta nave es que si está vacía tiene el centro de gravedad en la zona de ingeniería, pero si está cargada este centro de gravedad se desplaza al módulo que vaya frente al módulo central del vestíbulo. Es un amplio margen de desplazamiento, y además a esto hay que sumarle que tiene un gran conjunto de impulsores a popa y tiene un par de motores que pivotan como los de la Cutlass, permitiendo que tenga una gran habilidad de alabeo.
Todavía estamos dándole vueltas a los impulsores del módulo de mando, así que los que veis en la foto no son finales. Tenemos una versión que funciona pero ahora mismo se controla como un tren de carga y no quiero asustar a la gente. (risas)

Jared Huckaby: Probablemente tenemos que ir terminando, que este segmento ha sido ya bastante largo.

Randy Vazquez: Si. Dentro de un par de meses, cuando tengamos artistas libres, podremos empezar a darle detalle y crear módulos con los que hacer pruebas y probar configuraciones.

Jared Huckaby: Gracias, Randy.

MVP
El ganador esta semana es Alastrom, por su fantástico hilo (que está en el Community Hub) con posters propaganda de estilo Segunda Guerra Mundial.

SHIP SHAPE

FINAL

  • El sábado saldrá el informe mensual, que tendrá un largo y detallado repaso de todo lo que han estado haciendo nuestros estudios por todo el mundo. Está retrasado una semana para hablar de todo lo secreto que mostrarán durante CitizenCon.
  • Esta noche dará un discurso nuestro artista conceptual, Gurmukh Bhasin, en la Escuela de Efectos Visuales Gnomon.
  • Estamos contentos con cómo la gente ha reaccionado con el nuevo modelo del programa. La semana que viene será un episodio especial porque Sandi hará una entrevista desde Manchester a un invitado muy especial... ¿Quien será?

SNEAK PEAK


3
Rigal01

Por fin se ve la Caterpillar, ya vuelvo a preferirla a la carrak.

Muy muy guapas esas explosiones tanto por fuera como por dentro, es impresionante, muy impresionante.

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