Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Rigal01

De que va el drama de reddit con la F8 lighting ?

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LimiT-SC

#22771 Que no quieren que se venda, supongo que tendrán miedo de F8 jajajaja. Dan un montón de razones de Lore y tal ...

UnLiMiTeD

Que pasada de naves, que Hype me da este puto juego.

Una duda, Quien paga cuando se va a una base de reabastecimiento si van por ejemplo 5 en la nave, ¿el piloto?.

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FrostRaven

#22773 El dueño si está a bordo o el capitán que tenga permisos de mando.

B

Tengo mucha curiosidad por saber si los roles en las naves grandes que se dedican a mover los escudos, misiles, potencia y demás:

1º Serán realmente útiles: me explico, sé que es útil poner todos los escudos en un lado en un momento determinado pero soy escéptico sobre si se utilizará ya que un combate es muy frenético y las posiciones cambian constantemente por lo tanto mover los escudos puede ser una pérdida de tiempo y esfuerzo en relación al beneficio que te da (por ejemplo en el Age of Conan también tenía una mecánica de escudos que tú podías posicionar y te restaba una barbaridad de daño, y ni dios lo usaba, ya no porque el combate era muy frenético y te movías mucho, sino porque no merecía la pena moverlos para que luego sin tiempo a reacción te metiese otro player un combo por la espalda que te hacía x4 el daño.

2º Serán realmente divertido: pilotar, disparar con la torreta, ok. Pero estar mirando un grafiquito en función de lo que (entiendo) te dicen por TS o lo que te dicta el monitor lo veo como un minijuego aburrido de cojones.

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Rigal01

#22775 Pues depende como lo hagan puede estar genial o puede ser una caca. Hay gente a la que no nos gusta pilotar ni ser artilleros y esperamos estas cosas con ganas.

Por ejemplo, si el que hace guerra electronica puede ver la nave enemiga en 3d holograficamente, puede ver todos sus componentes, como los tiene colocados y tuneados e ir eligiendolos para afectar a su funcionamiento, puede ser divertido. Si es un minijuego estupido y repetitivo como el de exploración del eve online, puede ser un coñazo.

Con los escudos lo mismo, si solo tienes pantallas planas con barritas moviendose y un minijuego repetitivo puede ser un fail, si tienes ahi una holoesfera viendo todo el combate de forma estrategica en 3d para ir viendo por donde te tienes que cubrir, puede estar bien. Tal vez en lugar de centrar el escudo que como dices tu no tiene sentido y puede ser aburrido podrías meterle un bust al escudo en la parte que elijas pero que dure solo un segundo, como un escudo del lol. Así tienes que estar atento y poner el escudo justo en el momento en el que te van a dar.

Sin duda estas son las partes más criticas del desarrollo porque depende como sean puede ser algo épico y único o puede ser tedioso hasta decir basta.

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FrostRaven

#22775 1- Valdrá la pena para los impactos de naves grandes y ataques de bombarderos, para los ataques de cazas... obviamente no, es algo que cae de cajón.

2- Diferentes personas para diferentes jugabilidad. Hay gente a la que le gusta ser DPS y no les gusta ser tanque, a mi me gusta ser sobre todo tanque y me entretiene DPS y me aburre ser healer, y hay gente que le gusta ser Support porque si no se aburren de tener sólo visión de túnel hacia un objetivo y les gusta jugar en equipo. Por lo tanto, sil, habrá gente a la que le guste ser operador de escudos, ingenieros etc. No todo el mundo está obsesionado con matar ni pilotar en Star Citizen... de hecho, no tantos ni de lejos, viendo que en las encuestas no todo el mundo quiere ser pirata, cazarrecompensas o pirata.

#22776 Todo lo que has dicho se ha discutido en el pasado, desde los burst de dureza del escudo en una dirección, visión holográfica para el que está en la esfera de batalla etc Esto es algo que por supuesto debe ser iterado hasta que sea realmente entretenido y el hecho es que hay pocos juegos de multi-tripulación, aparte del Artemis, los viejos Bridge Commander y ahora el de Star Trek Bridge Crew de Ubisoft. Habrá que probar múltiples veces qué es lo más entretenido y funcional.

Eso si... es imposible que le guste a TODO el mundo. Da igual cuanto equilibres una jugabilidad va a haber gente que no querrá tocarla con un palo, en este juego o en cualquier otro.

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Rigal01

#22777 El artemis es muy divertido, pero su sistema no valdría en un juego tan frenético como el SC.

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FrostRaven

#22778 Es frenético con cazas, pero con naves capitales ya verás tú como la cosa es mucho más pausada, por su movimiento, por la reparación y escudos redundantes, y los jugadores dando mejoras a energía, escudos etc

B

Lo de la implementacion de las naves capitales / corvetas y demás va a ser una pasada y la jugabilidad cambiará.
Que ganas tengo a de ver la citizencom.
Y de ver la carrack que va ser la primera de las naves grandes en aparecer con el sistema de vuelo de las capitales no?.

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X

Lo diré siempre: Qué gran desconocido es Pulsar. El sucesor de Artemis:
http://store.steampowered.com/app/252870/

Y por cierto, en Pulsar yo soy siempre ingeniero y me paso el rato viendo pantallitas y me lo paso de puta madre, sobretodo en las batallas frenéticas.

1
FrostRaven

#22780 Realmente la Starfarer ya es lo suficientemente grande y pesada para empezar a verla como nave Capital, porque mide casi 100 metros y la tecnología de entrar, salir, renderizado, múltiples niveles, etc.... es básicamente la misma pero a una escala 100 metros menor. La Carrack medirá 125+ metros así que no habrá mucha diferencia. Ellos llevan tiempo volando con la Idris y testeando el multi-tripulación internamente, así que imagino que para 3.0 o para 3.1 o uno de esos parches meterán un gran lavado de cara pasando a la versión live lo que queremos que testeemos. La razón de que no lo hayan hecho es que la versión pública sigue usando código legado del sistema de objetos original de 2014 y llevan trabajando desde 2015 en el sistema de objetos nuevo internamente. Esa es la desconexión entre nosotros y ellos.
En las demos a veces vemos cosas cojonudas, pero por razones de desarrollo no nos las parchean porque siguen trabajando mucho en su tecnología y tienen sólo esto funcional en las naves de ejemplo (Hornet, Retaliator, Idris, por ejemplo) y no en todo el catálogo para no tener que rehacer las cosas mil veces probando las diferentes caracterísiticas.

Lo de siempre: alpha y todo eso, paciencia y buenos alimentos, /10 chars, no fanboy, ya me voy.

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B

#22775
controlar el equilibrio de energia entre motores, escudos y armas
limitar la potencia del motor
control direccional de los escudos.

Son suficientes cosas, mucha responsabilidad en una batalla, cuando de ti depende el exito de 7 personas.

Si es cierto que el minijuego en si no es divertido, no es complejo, ni interactivo, ya que ha sido diseñado para que tenga sentido en equipo, con gente mandandote información, coordinandose. Aun así es facil darle mas dinamismo y complejidad a esa tarea.
Pero al fin y al acabo el exito del juego con esas naves será la inmersión en el juego cooperativo.

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B

#22783 El tema es que hay un alto riesgo de que eso sea un coñazo. Si ya en los MMOs suele haber pocos healers (y mira que a mi no me gusta el rol de healer pero coño, he de reconocer que es dinámico, divertido, incluso visual, agradecido, etc) no me quiero imaginar cuanta gente tendrá de rol "cargar los misiles".

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Rigal01

#22784 Siempre puedes contratar una IA que te haga esos roles aburridos. La IA no será tan buena como un jugador, pero es como el EVE online, que llevas cosas T2 en lugar de cosas de facción o elite porque es más barata y al final te sirve igual.

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B

#22785 Yo creo que es lo que acabará haciendo la mayoría de la gente el 90% del tiempo.

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X

#22784 Como he dicho, hay ya juegos que demuestran que "mirar pantallitas" no tiene que ser aburrido, véase Artemis o Pulsar.

Obviamente a unos les gustará más o menos. Es tan fácil como que si no te gusta mirar pantallitas, pilotes, o estés al cañón, o lo que sea.

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B

#22787

Pulsar 58 jugadores en Steam
Artemis 10 jugadores en Steam

Por haber hay juegos de todo, otra cosa es que sean divertidos, y esas cifras no son muy esperanzadoras, espero que los minijuegos del SC enganchen más que Pulsar/Artemis

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X

#22788 Porque no son conocidos. No han tenido el bombo que tiene un Elite o un SC(aparte de que Artemis, por un lado ya es "viejo", y por otro es difícil de ver de entrada).

A lo que me refiero es que gente a la que les guste habrá. Obviamente no a todos.

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B

#22789 No se trata de que haya 10. 30 o 50 bichos raros a los que les vaya ese rollo, se trata de que a un gran % de los jugadores les atraiga y les mole (por ejemplo a mi mismo, no tengo ningún problema roleando support), pero de momento no es el caso.

B

#22786 al fin y al cabo, es casi imposible diseñar 2 roles igual de divertidos.
Porque la diversión es subjetiva.

Voy a poner un ejemplo creo que se entenderá.
Para mi, el rol de support mejor diseñado que he visto, es el del support en un MOBA, hablando del lol por ejemplo, para mi es igual de divertido que otro rol, aunque no mates es un rol activo, lo que te mantiene en tensión igual que el resto de roles y tu influencia en la victoria es considerable, igual no la mayor de todos los roles, pero suficiente. Pues aun así el % de gente main support es infinitesimal respecto al resto de roles.

Segun mi, el motivo es simplemente porque no matas tanto con un support ... la gente si no mata su cerebro se bloquea. Pero está bien, cada uno es libre de hacer lo que quiera.

Yo en juegos como el Lineage 2 lo tenia claro, support y el más odiado de todos. Es la mejor forma de entrar en un clan importante, y de ser lo más util posible. Para algunos, utilidad = diversión. Obviamente es subjetivo. Pero es eso o acabar jugando solo.

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LimiT-SC

Una ventaja de jugar support es que no tienes problemas para encontrar grupo para hacer las misiones más locas.

Yo en el Wow jugaba siempre de healer y siempre tenía grupo para hacer las instancias. Me resultaba muchísimo más fácil entrar en las guilds más exigentes. Y la verdad el trabajo era tan complicado como el del main. Cuanto mayor es el nivel de la gente con la que juegas más aprecian tu trabajo de support. Algo parecido pasará en SC, con un buen grupo la victoria estará asegurada ; )

2 1 respuesta
B

#22791 #22792 Pero es que con todo y con eso, aunque no te guste el rol de support es fácil encontrar bastantes support y gente que se divierta con ese rol, porque entiendes qué es divertido, cuáles son los incentivo,s los premios, etc. ¿Pero estar mirando una pantallita y moviendo escudos? Vamos no me jodas eso no es divertido más allá de hacerlo en un par de momentos puntuales... Los minijuegos tienen que mejorar muchísimo para que sea realmente divertido, no nos podemos conformar con escudarnos en el "a alguien le gustará".

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grafito

se supone que vas en una nave muti tripulación.
¿no?
Te aseguro que en caso de ataque no vas a parar. Aparte de los escudos (o lo que te toque hacer) vas a tener que parchear fugas, cambiar fusibles y frustrar abordajes.
Todo esto en una nave que se mueve como loca y con chispazos y llamas.

2
LimiT-SC

#22793 Aun no sabemos como va a ser y si algo es seguro, es que lo van a hacer divertido. Probaran cosas y mecánicas hasta que les digamos: OK esto mola, dejadlo así.

Yo me imagino una pantalla de control de daños como en Silenthunter teniendo que priorizar que arreglas que apagas como gestionas las lineas.

En fin que habrá que verlo a través de sus diferentes iteracciones.

B

Si implementan bien las mecánicas la gente las jugará. Como habéis dicho, hay gente que no busca el pilotar sólo una nave.

Un ejemplo de ésto, es el Flight Simulator y los vuelos online: hay gente que vuela y otros que están delante de una pantalla de control aéreo pues eso, ejerciendo de control aéreo. Y así se tiran horas.

Aquí podéis ver a lo que me refiero:

https://www.vatsim.net/

https://www.ivao.aero/

B

Y otra vez poniendo de ejemplos juegos minoritarios con un público muy específico...

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FrostRaven

#22797 Star Citizen va a ser un juego nicho, no sé si te esperas que tenga el público de un MOBA o un MMORPG que piensa en el mínimo común denominador de PCs o de jugadores. Es un FPS Space Sim MMO con un montón de botones que está a caballo entre arcade y simulador y si, tendrá sus cientos de miles de jugadores y puede, sólo puede, que llegue a unos pocos millones de copias vendidas... pero para nada será un juego para las masas.

Si a la gente no le gusta se pondrá a un PNJ a hacer ese rol con un menor rendimiento que un jugador por la falta de coordinación y ya está, para eso se añadieron. Que tú no entiendas o veas la diversión en hacer eso es normal, son cosas subjetivas. Hay gente que se entusiasma jugando horas y horas al Eurotruck Simulator o haciendo algo similar en el Elite Dangerous... son unos miles de jugadores nicho y todo eso se va sumando. En Star Citizen habrá un montón de cosas que hacer, desde piloto de carreras, cazarrecompensas, transportista, marine, piloto de pasajeros, mercenario, pirata... si no te gusta ser operador de escudos no pasa nada, siempre hay otra cosa a la que dedicarte.

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UnLiMiTeD

#22797 Como dice #22798 SC es un juego muy especifico... no veo a la gente que juega a WOW o cosas similares metidas en SC. Habra algunos, y muchos lo probaran y cuando vean las mecanicas complejas del juego, seguramente lo dejen. Pero no espero que SC sea un juego con cientos de miles de jugadores. Mucho menos, millones.

B

#22782 perdona mi ignorancia, pero quería decir el sistema de navegación ese tan chulo en pantalla holografíca .
O igual no me entere bien de copla, me conformo con ser un Borbon espacial , XD un abraazo

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