Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
_PimPollo_

#24360 Vamos, seudosimulación. Supongo que si se implementa bien no estará del todo mal. Tuve una idea equivocada entonces cuando imaginé el FPS. Ya sabia que el sistema de las naves tampoco era de simulación pura ni mucho menos, pero entre que de simulación aeroespacial/aérea no tengo ni papa, y que quise creer que debido al hecho de que muchas cosas simulativas sin partir de nociones reales como es el vuelo en el espacio de naves minimamente parecidas, lo hacia inviable de por si. Pero si es cierto que pensaba que en el tema de FPS le iban a meter una simulación más hardcore, al igual que también pensaba que la subsistencia alimenticia, higiene personal o hidratación serian rasgos importantes para la supervivencia de tu personaje, cuando ya me dijisteis que ese tipo de cosas tampoco las iban a implementar :(.

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FrostRaven

#24361 Es un SpaceSim. Siempre fue un género raruno, ya sabes. Es como definir lo hardcore que es un RPG, hay gente que lo define por las decisiones, otros por el sistema de leveleo y combate por turnos.., es complicado definirlo.

Este es un género nuevo al que llaman Universo en Primera Persona. Se trata de viajar por la galaxia siempre desde primera persona haciendo todo tipo de profesiones, empezando con una decena o docena para el lanzamiento.

El FPS va a ser algo táctico porque morir tiene consecuencias severas y una enorme pérdida de tiempo y de material, por lo que pondrán mecánicas como la respiración al andar y que el arma dispara a dónde apunta y no donde está la mirilla, que las armaduras aguanten un montón de daño si son pesadas (2-3 headshots para matarte con un arma potente con un rifle láser de francotirador, mientras 1 headshot para matarte si llevar un casco ligero)...
Todas esas cosas se irán acumulando. Ahora toca hacer un pew pew rápido para probar animaciones, traversal, daños y código de red y luego irán equilibrándolo. Tranquilo que queda mucho partido. No te digo que será un Arma, eso tiene que quedarte claro, pero no va a ser un COD, tranquilo que yo también estaría histérico si fuese así XD

No me acuerdo si llevas siguiendo este juego mucho tiempo, pero estas cosas y dudas siempre saltan cuando sale algo nuevo, tus comentarios son similares a la presentación del Arena Commander. Y luego al cabo de los meses la gente ve como evolucionando y van comprendiendo, se usan las opiniones y métricas de los jugadores para arreglar cosas y equilibrar.... Esto no es el lanzamiento del FPS y no lo tocan nunca más, nada más lejos de la verdad. X)

Sobas

Soy yo o la cara de Jax McCleary es un poco "rara", demasiado rígida, no se... y los parpadeos un poco falsos, cuando lo hace, que es poco según me parece.
En el vídeo de la M50 estaba más "vivo", ya se que era una cinemática pero me ha dejado esa impresión.

1 respuesta
B

#24363 si, yo tambien la vi poco natural, no hay parpadeos porque el actor no los hizo durante las sesiones de fotometria.

en comparacion con las caras que mostraron en otros videos, esta parecia muy rigida, supongo que no era prioridad tenerla pulida y no tendrian tiempo para ello. pero vamos, que no se muere nadie por ello.

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Hace cuatro años la Campaña de Financiación Colectiva de Star Citizen finalizó con cantidades similares de cansancio y regocijo.

Siempre me siento muy agradecido por la increíble respuesta que Star Citizen ha tenido entre los fans de los Space Sims y los jugadores de PC. La marea que elevó al proyecto desde su anuncio y lo llevó siempre hacia delante ha sido algo que yo y el equipo nunca hemos dado por sentado.

Gracias a todos por vuestro apoyo, hemos sido capaces de expandir el alcance de Star Citizen para crear un universo que vive y respira. Ningún otro juego intenta entregar la escala y la fidelidad que tiene Star Citizen con sus mundos detallados en los que se puede pasear por una densa jungla, vagabundear por los callejones oscuros de una ciudad futurística, aterrizar en una estación espacial que orbita una luna o pilotar una nave espacial a través de vastos sistemas estelares repletos de actividad, desde un punto de vista en primera persona transparente sin pantallas de carga.


Uno de los primeros conceptos revelados de Star Citizen.

Vuestras contribuciones nos han permitido contratar a algunos de los mejores y más ingeniosos desarrolladores de la industria de los videojuegos. La tecnología planetaria que os mostramos en Gamescom y CitizenCon es un ejemplo claro de algo que sólo se hizo posible gracias a vuestro continuo apoyo. Ahora tenemos cuatro estudios internos y tenemos 377 empleados dedidados a construir el mejor juego que podamos hacer. No estamos construyendo algo que sea jugador durante una semana y luego sea descartado, si no que estamos construyendo Star Citizen para sea un destino online que pueda crecer y florecer durante los años venideros.

Con esta ambición viene un precio. No sólo en los salarios de los cientos de trabajadores que ponen todo su corazón en la creación del proyecto, si no en la impredicibilidad de la tecnología innovadora que necesitamos desarrollar para conseguir crear un juego de esta escala y detalle. Hemos recibido muchas críticas a los largo de los dos últimos años por extender el cronograma de Star Citizen, pero la sencilla realidad es que el desarrollo de videojuegos, especialmente de videojuegos de la escala de Star Citizen, es complicado. Si hablas con cualquier desarrollador que trabaja en grandes títulos te dirán que los calendarios, especialmente en los ciclos de desarrollo más tempranos, se mueven todo el rato. La mayor parte de la gente no ve esto porque un editor no anunciará un proyecto públicamente hasta que haya sido desarrollado bastante, normalmente hasta que al menos llegue a Alpha, con toda el I+D de tecnologia y de jugabilidad terminado. Incluso entonces, los cronogramas pueden ser impredecibles, tal y como se puede ver en los retrasos que han tenido los grandes títulos de las editoras.

Con Star Citizen nosotros nunca hemos tenido el lujo de desarrollar tras puertas cerradas hasta que toda la tecnología fue desarrollada. Fuimos algo público desde que abrimos las puertas de nuestra primeras oficinas a principios de 2013.

Tener la participación y las opiniones de todos vosotros a medida que construimos Star Citizen bloque a bloque es vital para hacer un juego que soporte el paso del tiempo. El pulido y la iteración hacen que los buenos juegos sean geniales y tenemos la oportunidad de hacer esto gracias a la participación de una base de usuarios activa e interesada. Y eso es un lujo que la mayor parte de otros juegos no tienen.

El Desarrollo Abierto tiene sus cosas malas también. No todo el mundo comprende el proceso o cómo de complicado puede ser. Siempre hemos intentado ser abiertos y compartir nuestro progreso. Hemos rediseñado Around the Verse para que se centre más en los desarrolladores mostrando y hablando sobre su trabajo para ayudar a daros un punto de vista interno al proceso. Nuestros informes mensuales tienen más información que cualquier informe mensual que yo haya tenido que hacer para Electronic Arts o Microsoft cuando estaba en Origin o Digital Anvil.

La única cosa que no estamos compartiendo en estos momentos es nuestras estimaciones internas sobre estados de completado y fechas.

Como ya sabéis, no nos ha gustado dar fechas definitivas sobre el proyecto después de las fechas iniciales que dimos cuando el proyecto era mucho más pequeño en escala. Cuando hemos hablado de lanzamientos, siempre hemos calificado cualquier discusión sobre tiempos con "esperamos tenerlo para" o "el objetivo es" para daros una idea general del cronograma a la gente, pero desafortunadamente hay algunas personas que tienden a olvidarse de los calificadores que damos antes de la fecha y tratan mis comentarios como una promesa.

Debido a esto hemos sido reticentes a la hora de compartir nuestros cronogramas internos, incluso con las advertencias explicativas necesarias, porque parece siempre ha causado problemas; una sección de la comunidad está molesta porque estas cosas son percibidas como retrasos mientras que otras se ven ofendidas y se pregunta por qué compartimos fechas si no son completamente sólidas y cumplibles. Por supuesto, cuando no damos fechas tenemos a otra parte de la comunidad que se irritan porque sienten que se les deja en la ignorancia y no tienen ni idea de cuando saldrá el siguiente parche.

Básicamente esto es un Kobayashi Maru. (ndt: referencia a Star Trek II: The Wrath of Khan)

He reflexionado mucho y durante bastante tiempo sobre este dilema y he concluído que, citando a otra película de los ochenta, "la única manera de ganar es no jugar". (ndt: referencia Wargames, Juegos de Guerra en España)

¿Qué pasaría si no os diésemos simplemente una fecha estimada, si no que en su lugar os compartiésemos nuestro calendario interno? Nada de filtros, nada de evasivas. Veis lo que nosotros vemos.

Si deberíamos o no compartir este tipo de información ha sido un debate continuo para el equipo aquí en Cloud Imperium Games. Las fechas objetivo no son fechas de lanzamiento, y todo lo que veis cambiará en algún momento, a veces un poco y a veces muchísimo. El peligro de hacer esto ha sido siempre que para los observadores casuales esto no será comprensible, que habrá una protesta clamorosa sobre retrasos cada vez que actualicemos la página.

Hemos repasado y pensando en todas las posibilidades y hemos decidido que, aunque sea arriesgado, más que nada confiamos en la comunidad que nos ha dado tanto apoyo. La comunidad nos ha dejado centrar nuestras pasiones en este increíble proyecto. Nos habéis permitido emprender este viaje, habéis avanzado y seguido tanto de cómo funciona el desarrollo de videojuegos... y ahora creemos que es correcto apartar todavía más la cortina y compartir con vosotros nuestro proceso de producción.

Así que para la Alpha 2.6 de Star Citizen vamos a compartir nuestro calendario interno y sus cambios de manera semanal. Estos son los mismos calendarios que actualizamos diariamente y que circulan internamente en nuestros pasos de testigo entre estudios con unas cuantas excepciones: los nombres de los distintos desarrolladores asignados a las tareas serán omitidos (por razones obvias), quitaremos los detalles de JIRA y modificaremos la terminología técnica para que sea más legible para la audiencia más lega, pero aparte de eso, cuando algo cambie, se atrase o se termine, lo sabréis.

Un ejemplo de una gráfica de producción interna que actualizaremos para vosotros.

Este calendario siempre estará disponible en la Página Web de RSI y lo estaremos actualizando semanalmente con una captura de nuestros calendarios internos.

Nos tomamos el proceso de producción muy seriamente y pasamos mucho tiempo mejorando nuestras habilidades en esta área. Nuestro equipo de Producción mundial tiene 25 miembros y son la espina dorsal que dirige el desarrollo. Trabajan de cerca con los desarrolladores para dividir y asignar las tareas a ser cumplidas, revisan diariamente el estado de completado de estas, actualizan los calendarios de sus respectivos equipos, animan y refuerzan la comunicación abierta organizando reuniones, agendas y creando objetos de acción que ayudan echar adelante el proyecto día a día. El Equipo de Producción tiene muchos años colectivos de experiencia con algunos de los mayores desarrolladores, editores, y juegos. Son como el resto del equipo de CIG, de Nivel Mundial.

El desarrollo de Videojuegos es, en realidad, un proceso de mejora constante. Vemos nuestras comunicaciones como parte de este proceso, sea como una manera de mejorar la calidad de nuestros vídeos o encontrar nuevas maneras de compartir la información con nuestra comunidad. Espero que hayáis disfrutado de esta nueva, y todavía más detallada, manera de ver el desarrollo de Star Citizen.

Si esta iniciativa es bien recibida, continuaremos con este proceso cuando movamos hacia nuestro nuevo objetivo.

El Livestream Aniversario

Este tarde, a la 1PM PST, iniciaremos el cuarto Livestream Aniversario de Star Citizen. Si has descubierto Star Citizen más recientemente, el livestream aniversario celebra el último día de la campaña de financiación colectiva original. En 2012, celebramos el increíble apoyo que recibimos con un Livestream de 24 horas. Hoy, tenemos mucho que hacer para dejarlo durante todo un día, pero queremos honrar el espíritu de la campaña apareciendo en directo y celebrando nuestra pasión por el juego que estamos haciendo.


El 85X, nuevo en el parche 2.6

El Livestream estará acompañado por una semana de ventas. Este año, estamos siguiendo el esquema de una "muestra aérea" dentro del universo para nuestro evento llamado Exposición Aerospacial Intergaláctica. Todas nuestras compañías, desde Esperia a Aegis, presentarán en ella sus catálogos con una naviera espacial distinta presentada cada día (junto con algunas sorpresas especiales que descubriréis durante el stream). Si os habéis perdido una nave en el pasado que tenéis ganas de conseguir, esta es vuestra oportunidad; si estáis contentos con vuestra actual flota, espero que disfrutéis de los materiales adicionales y contenido que hemos preparado para el evento.

Con eso en mente, quería tomarme un momento para responder a una pregunta común: por qué hacemos ventas de naves.

Primero y ante todo, quiero recalcar que el universo siempre estará abierto a cualquiera que tenga un Pack Inicial. No se le está pidiendo a ningún mecenas que pague más para entrar en el mundo de juego o para desbloquear un contenido de endgame que de otra manera no estaría a su alcance. Tu Aurora o Mustang inicial es tu ticket a un universo mayor en el que puedes ganar tu fortuna y hacerte un nombre.

Si escogéis comprar una nave adicional o una mayor, vosotros estáis haciendo esto principalmente para apoyar al proyecto. Los mecenas que eligen comprar naves conceptuales nos están ayudando a añadir talento de alto nivel a nuestro juego, a expandir nuestras herramientas de desarrollado e instalaciones y a darnos el tiempo y el ancho de banda necesario para perseguir el tipo de creatividad pura que continúa haciendo que este proyecto sea tan emocionante.

Las naves adicionales son recompensas por ayudarnos a expandir nuestro sueño, para asegurarse de que continuamos yendo más allá de lo que nos propusimos crear en su día. Cada nave que podéis comprar ahora estará disponible en el juego finalizado, a la venta a cambio de dinero del propio juego. Pero los que nos apoyen antes reciben algunas recompensas convenientes (como LTI) y la opción de tener una diferente experiencia inicial con diseño de naves más grandes o de rol más específico. Sentimos que esto es lo menos que podemos hacer por la parte de la comunidad que sigue apoyándonos más allá de lo que necesitaban contribuir para jugar a Star Citizen. Nos sentimos cómodos con este intercambio porque Star Citizen no es un MMO basado en estadísticas con el típico contenido de end game. Tal y como es en la vida real no hay un contenido de Endgame en Star Citizen. Va más sobre lo que tú quieres hacer. ¿Quieres ser un piloto de cazas? ¿Un comerciante? ¿Un explorador? ¿Un minero? ¿Un pirata? La habilidad del jugador es lo más importante, tanto como el rol para el que fue diseñada la nave. No hay ninguna nave que lo apartará todo a su paso. Son necesarias distintas naves para distintas situaciones. Tener una Idris no significa que aplastarás a todos los que pasen ante ti, pero una Idris controlada por un grupo de amigos que trabajan en equipo será formidable. Aún así, la Idris es un transporte de carga o nave minera bastante mala, y si estás persiguiendo ágiles forajidos a través de un denso campo de asteroides, probablemente recibirás bastates daños colaterales y te dejarán atrás.

El deseo de continuar mejorando Star Citizen es la razón por la que hemos comenzado a ofrecer un incentivo para adquirir un nuevo concepto con dinero fresco en vez de fundiendo una nave y usando ese crédito de la tienda. Ofrecemos a los mecenas un sistema más completo para fundir y reconfigurar sus recompensas que nada de lo que habíamos pensado que sería posible en 2012, el cual es un sistema que no creo que ningún otro juego ofrezca, y como resultado puedes a menudo cambiar a una nave que te guste más sin que se afecte a la financiación en absoluto. Construimos esto para permitir que fueseis capaces de comprar una nave con la confianza de que si algo que os gustaba más aparecía fuese posible cambiarla con la menor cantidad de problemas y sin pérdida alguna. No pretendemos cambiar este sistema, pero mantenerlo significa que tenemos que encontrar maneras de animar la llegada de nuevas contribuciones en vez de simplemente reciclar las viejas, ya que la continua financiación significa que podemos continuar haciendo el juego tan bueno como sea posible. Más adelante, estas ventas con dinero nuevo se centrarán en nuevas naves conceptuales recientemente introducidas y naces capitales de números limitados.

Habiendo dicho todo esto, yo quiero reiterar que vosotros sólo deberíais participar en esta venta aniversario como una manera de apoyar al proyecto. No hay necesidad de tener nada más que la nave inicial básica si sólo queréis pasaroslo bien. Seréis capaces de obtener todas las naves que ofrecemos en esta venta cuando Star Citizen esté acabado.

Con esto, me gustaría desear a cada mecenas un feliz cuarto aniversario y agradecer a nuestros suscriptores, cuyo apoyo adicional nos permite crear eventos como estos. A todos vosotros, Star Citizen es lo que vosotros estáis haciendo de él... y vosotros estáis haciendo que sea algo que creo que va a proporcionar un increíble escapismo para gente en todo el mundo. Cada día, nos acercamos más a nuestro sueño compartido de un universo de ciencia ficción que vive y que respira en que nos podamos sumergir como nunca se ha hecho antes. Ese es el sueño que nos hace trabajar tan duro en este proyecto y es algo que espero que continuéis apoyando y celebrando. Hay más trabajo que hacer, pero con cada hito de producción, con cada evento de la comunidad, con cada idea brillante convertida en código, sé que nos estamos aproximando a la promesa más importante: nos veremos en el Verso.

— Chris Roberts

Original.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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NAZAuy

SPACECAST en un medio de difusión vía Internet que trata en especial y casi en exclusiva de Star Citizen de CIG, Juego de simulación espacial / FPS / Economía online.

► CONTENIDO
1º LOREMAKER'S GUIDE TO THE GALAXY - KABAL SYSTEM
2º CONCLUSIONES DEL 4TH ANNIVERSARY LIVESTREAM
3º INTERGALACTIC AEROSPACE EXPO, DAY ONE: THE PROWLER

  • TOUR GALÁCTICO
  • LA EXPOSICIÓN AEROESPACIAL INTERGALÁCTICA DE 2946
  • VENTAS DÍA 1 & 2
  • LAS NAVES DE 2.6
  • ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
  • NAVES CAPITALES
  • CALENDARIO DE LA VENTA
  • LA PROWLER DE ESPERIA
  • TRAS LAS LÍNEAS ENEMIGAS
  • PRIMER ARTE CONCEPTUAL DE LA ESPECIE TEVARIN

► FUENTES Y MATERIAL DE ESTE PODCAST/ STREAMING
Toda la información sobre esta publicación la podrás encontrar en nuestro foro, visita http://bit.ly/f25t185

► INGRESA HOY A STAR CITIZEN
Usado mi código de referencia STAR-YQ4M-W3SS y gana 5000 creditos gratis en el juego.
Enlistate hoy : http://bit.ly/STAR-YQ4M-W3SS
Referal de Javier.: 707: STAR-ZX49-PP29
Referal de Polution : STAR-QK69-72D9

► INGRESAR A ALPHA CORPORATION
Bienvenido a la flota http://bit.ly/joinalphacorp

► SOCIAL MEDIA
Steam : http://steamcommunity.com/id/nazauy/
Facebook : http://fb.com/SpaceCast2946/

► PRODUCCIÓN
Autor & Dirección: NAZA
Música: Alexzander Jordon

► SOPORTE
Nuevos podcast, consultas y sugerencias en nuestro foro
http://bit.ly/acspacecast
Teamspeak 3: ts.alphacorporation.es
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NAZAuy

#24336 En serio? comparas las especies de Stellaris con Star Citizen un juego en que las especies son imagenes echas por un artísticas poco mas que conceptual, donde no hay modelos 3d, fps o simulación de combate ?

grafito

Opinión sobre los TEVARIN:
bueno, mucha opinión no puedo tener pues lo enseñan bien escondido, dentro de una armadura.
Por lo que se puede ver... es como alguien flaco y con el cabezón extraño, mucho cogote.
Y parecer que los tevarin van a ser bizcos.
https://pbs.twimg.com/media/CxlSCl7VIAA76xf.jpg

Yo me esperaba algo más alien. Pero creo que esto es porque ya tenia una idea anterior que creo que enseñaron hace tiempo.
http://orbitaprohibida.com/wp-content/uploads/2015/03/alien_sculpt_2_by_akiratang-d5rgj7o.jpg
Con las patas de cabra y la cabeza a lo seta/cuchara.
Me hacía bastante más gracia al ser un alien más alien.

Entiendo que tiene que ser de tamaño y forma cuasi humanos para que pueda interactuar con mecánicas y ser jugable al final, pero me gustan los aliens cuanto más aliens mejor :)
Ya veremos lo que enseñan.

¿Quizás son una raza de buhos cubiertos de plumas?
A ver como nos sorprenden ;)

A

#24336 el problema es que con las razas no se gana pasta como con las naves.

2 respuestas
grafito

#24369 Para nada.
SC se financia con ventas de naves ahora.
Pero el plan de futuro es una financiación a través de campañas single player.
La creación de trasfondo, razas es muy importante para la continuidad del juego.

2 respuestas
A

#24370 eso no te lo crees ni tu, ni de coña van a aguantar la infraestructura solo vendiendo DLCs del single player.

De todas formas solo contestaba al chaval que le gustaría ver el mismo detalle a las razas que a las naves, aunque si te sientes mejor dejandote convencer por el manifiesto de porque vendemos naves que ha traducido frost mas arriba tu mismo, el juego esta mas que financiado desde hace mucho.

FrostRaven

#24370 También se van a financiar con la venta de dinero ingame a cambio de dinero real, así que no hay problema X) Esto está indicado en el segundo párrafo de Datos de Interés y la gente lo se sabe desde 2012. Hay gente que todavía no lo sabe, claro, pero no será por falta de hablar del tema aquí, en streams, cartas y foros XD


Nuevo rifle de francotirador balístico (el que había era láser sólo)

3 1 respuesta
clethaw

#24372 Que ahí me beneficiaré yo ya que jugaré 24/7 y encima compraré con dinero real el límite mensual mes a mes de oro ingame.

Clethaw Trump me llamaban.

1 respuesta
eondev

#24373 Suerte dejándote un pastón en un simple juego. xD

1 respuesta
A

#24374 por aqui los hay que ya se lo han dejado y a años vista de que salga.

1 respuesta
eondev

#24375 Lo quieres ya? Un juego de naves y 4 estaciones clónicas y a comerciar con materiales? O prefieres Star Citicen como tal?

Es que macho, ni leer xd

1 respuesta
A

#24376 no estabas hablando de pasta ? Me acusas de no leer a mi ? XD

1 1 respuesta
B

Buenas estoy buscando en la Red los tipos de toques o alertas que existen en la guerra naval o de submarinos y no lo encuentro.
Tengo una tripulación para mi polaris y me gustaría poder practicar los distintos modos de combate cómo " todos sus puestos " "preparados para el impacto" o si hay un incendio.
Vamos tener preparadas varias maniobras para dentro de la nave y organizar todo.
Algun marinero por aquí que me pueda orientar?
O algún enlaze? gracias de antemano.

1 respuesta
clethaw

#24378 https://es.wikipedia.org/wiki/Tripulación_(barcos)

Como se ha hecho toda la vida, lo adaptas a tiempos "modernos". Nomenclaturas, calls etc ya de manuales me imagino.

2 1 respuesta
B

#24379 muchas gracias

1 respuesta
clethaw

#24380

Códigos de radio
Otros códigos
1
eondev

#24377 Pensaba que te referías a ti y a que te quejas de que queda por salir. :wtf:

1 respuesta
A

#24382 te decía que la peña se ha dejado cifras de tres ceros sin ni siquiera salir el juego xD

1 respuesta
B

Porque algunos pueden.
Y no son ni mejores ni peores que nadie.

1 1 respuesta
A

#24384 yo no estoy juzgando a nadie.

eondev

#24383 Ponte avatar porque te confundo con uno que solo hace que echar billis XD

2 respuestas
A

#24386 lo mismo no estas tan confundido, aqui la critica no es bienvenida y yo soy muy critico desde que el proyecto cambio de rumbo tras el kickstarter.

3 1 respuesta
FrostRaven

#24386 Los malpensados dirían que fue desde que vendió su pack de Constellation LTI por esas fechas y el tema de las naves a cambio de dinero no le molaba tanto porque ahora sólo tenía una Aurora, pero eh, aquí cada uno piensa lo que quiere... XD

2 1 respuesta
B

Bueno pues uno más al que ignorar.
Hay que recordar que por cada hater que hay hay 100 jugadores más que no echan bilis.

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A

#24388 Y la gente sensata supondra que vendi la constelation porque no me gustaron los cambios y era lo lógico frost, pero ambos sabemos que ni tu suposicion ni la mia son ciertas pero veo que no aprendistes nada en su dia y sigues llevandote la discusión a lo personal.

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