Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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eondev

#25979 De putísima madre. Tengo una Rx470 así que los fps en vulkan subirán como la espuma jojojojo

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Adamanter

#25979 Lo importante de esto es que confirma el abandono del soporte a DX11.

Me parece una gran noticia ya que dar soporte a 2 APIs, una de ellas obsoleta y que tarde o temprano se habrá que abandonar, es un desperdicio de tiempo, dinero, y recursos.

Y a los de Vulkan ha venido DIOS (aka, Chris Roberts) a verles. Que un juego como SC sea exclusivo Vulkan va a suponer un gran espaldarazo para esta API.

Salu2 :)

3 2 respuestas
LimiT-SC

#25982 También acerca SC a linux (uno de los Strech Goal) ya que Vulcan es la única de las APIs que funciona en Linux.

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FrostRaven

#25983 Ya sabíamos que iba a soportar Vulkan y gracias a eso Linux, pero a mi me parece que han tomado la mejor decisión a nivel técnica aunque no sea la mejor a nivel comercial (cuantas más cosas soportas parece que tu juego es más chachi XD).

B

Pues mal asunto para las tarjetas de Nvidia... :/.

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B

#25981 tampoco eches las campanas al vuelo, pues Dota 2 en vulkan va peor en amd que en nvidia. Pero vamos, supongo que es porque no esta nativamente construido en vulkan y es medio una chapuza.
Pero ahi está. Nunca se sabe hasta que no salga y alguien amable nos haga una comparativa.

#25985 hombre, que amd recorte un poco de distancias en doom con nvidia, no quiere decir que con nvidias vaya mal, ni lo mas minimo.

Es una buena noticia para ambos, siempre y cuando no hagan una chapuza, cosa que dudo y menos siendo la única api a la que van a dar soporte

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LimiT-SC

En cuanto al soporte tampoco habrá problemas. Aquí os dejo la tabla de compatibilidad para Vulcan de las gráficas.

https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)#Compatibility

Es una gran noticia para todos

1
Adamanter

#25986 Sacar el Dota a pasear cuando no se ha diseñado sobre Vulkan y pretender que puede pasar lo mismo con SC es poco objetivo.

Si SC sólo va a soportar Vulkan más bien va apasar lo que con el Doom pero corregido y aumentado ya que están optimizando el motor para una paralelización sin límites, dicho por los desarrolladores en múltiples ocasiones y resumido en el "... cuantos más núcleos mejor" de Chris Roberts en 2013; y está más que demostrado que las gráficas y los procesadores AMD cuanta más parelelización más rinden.

Salu2 :)

1 respuesta
B

#25988 yo solo digo, que no nos llenemos de expectativas. que ya se verá.

SC por ahora solo da soporte a DX11, y queda menos de 1 año para la campaña single player ¿podemos decir que su motor y su programación es nativa en vulkan?

A pesar de que de motores 3d y apis no entiendo demasiado, entiendo que hay una diferencia entre, dar soporte a, y adaptar a, que es lo que van a hacer con SC. Se espera que aprovechen lo mejor de Vulkan, pero ya se verá

1 respuesta
Adamanter

#25989 Llevan modificando el renderizador más de un año. Probablemente han estado haciéndolo con soporte DX12 y Vulkan simultáneo hasta que se han dado cuenta de que es trabajar dos veces para nada (cuándo se han dado cuenta de esto no te lo puedo decir, pero si lo han confirmado tras una pregunta en el foro es que se tomó la decisión hace poco tiempo, relativamente, ya que estas confirmaciones suelen llegar con dos o tres meses de retraso).

En cuaquier caso la campaña va a salir en Vulkan. Tienen tiempo de sobra para hacer los cambios necesarios, si es que hay que hacer alguno.

El sporte DX11 vino obligado ya que cuando empezaron a sacar módulos sólo había DX11. Luego estuvieron esperando a ver si Crytek daba soporte a DX12 cuando todavía actualizaban el motor con los parches de Crytek y se pusieron a cambiar el renderizador cuando los cambios en el motor hicieron inútil seguir incorporando los parches de Crytek. Y como dije, los cambios los han hecho trabajando simultáneamente para soportar DX12 y Vulkan ya que la versión linux del juego es un streatch goal original, ergo la versión Vulkan era obligada. Lo único que ha cambiado en realidad es que van a dejar de trabajar el triple, ya que abandonan el soporte a DX11, dejan de currar para la versión DX12, y se centran en Vulkan.

A mi no me sorprendería, despues de esta noticia, que en algún parche de este año el juego ya esté en Vulkan y haya abandonado completamente DirectX.

Salu2 :)

Adamanter

Segundo programa de recuperación de Conversaciones en el Espectro ya disponible.
http://pruebas.ciudadanoestelar.com/podcast/ep-05-como-un-huracan/

Salu2 :)

3
B

Tengo entendido que el sistema multi-gpu (SLI, CrossFire) en Vulkan solo funciona bajo Windows 10.

2 respuestas
B

#25992 juraria que actualmente no hay soporte para sli cross en vulkan, en ningun SO

1 respuesta
B

#25993 https://pcgaming.games/vulkan-solo-soportara-multi-gpu-en-windows-10/

Trueyolo

Que ganas de 3.0 dios el ultimo ATV es hype puro.

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neo-ns

#25992 eso es una funcion de DX12 y aun "hay poca info de ella".

La ventaja de Vulkan vs DX12 es que Vulkan es multiplataforma y ademas, tiene costes de licencia 0 en principio.

Ademas se ha visto de que Vulkan rinde muy bien respecto DX12.

Ademas esto beneficia sobretodo a los usuarios de AMD "por ahora" a nivel de rendimiento si ahora sacaran el update con Vulkan.

G

Gracias por el podcast!!

Saludos.

Kaos

Me han alegrado el día. Con DX mi gráfica iba bastante bastante apurada. Con vulkan estoy seguro que va a ir lijadísimo :D

De lujo :D

Hernani

jajaja todos flipando con vulcan por tener rx470/480 pensando que vais a moverlo a 1080 ultra fluido con lo clunky que es el juego ahora mismo ni con dos 1080ti lel...

para cuando salga el juego llevaremos todos mas o menos gráficas 2 veces mas potentes que lo que tenemos hoy en día como referencia tope de gama así que calm down.

2 respuestas
B

os dejo por aqui un video resumen en castellano del ultimo atv hecho por unos chavales que se lo curran un huevo :D

8 1 respuesta
Kaos

#25999 Bueno, con DX me va bien, unos 30-40fps. Por eso sé que con Vulkan va a ir fluido. Obviamente no espero la panacea, pero ese empujoncito que necesito va a venir de perlas para entrar en los 40-50fps y no notar los tirones.

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eondev

#25999 Esto... No.
#26001 Tranquilo que el performance incrementará con el tiempo, habrá muy buen rendimiento con nuestras gráficas y Vulkan, no te preocupes xD

D

#25982 Muchas gracias por la información pero que el "representante" de la comunidad española de SC hable así de Roberts deja muy claro la objetividad de sus declaraciones... poco fiables desde mi punto de vista.
Ojo! No quita que no tenga razón, solo digo, que dejan de ser fiables.
Ya me encargaré yo de contrastar la información.

LimiT-SC

Tenéis que ver este trailer alternativo del ME:Andromeda. Se sale!

4 1 respuesta
Ennz

#26000 Mis dies, buena currada.

Zharrat

Alguien sabe (o supone) alguna fecha en la que vuelvan a tener naves exóticas a la venta? Estilo ventas por aniversario o algo así.

grafito

#26004 me he partido la caja cosa mala, gracias por compartir.

blankitow

Buenas chicos,
actualmente como está el tema del rendimiento... sigue sin ir a más de 30 fps un un PC "decente", es decir, aún no se ha metido el famoso parche que mejorará notablemente el rendimiento??

Gracias

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FrostRaven

COMIENZO

Presentan el programa Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) y Kirk Tome (Diseñador Técnico Jefe) y empiezan hablando de cómo el equipo de la Comunidad se pasó por PAX East la semana pasada y esta en South by Southwest. Este sábado el estudio de Austin tendrá una sesión de preguntas y respuestas en South by Southwest.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO FOUNDRY 42 - Manchester Erin Roberts

Ya hemos alcanzado los 200 trabajadores en nuestras oficinas de Winslow, Manchester, y también tenemos otros 9 empleados en el cercano estudio de Derby, East Midlands, que se centra en animación facial y corporal para Escuadrón 42 y Star Citizen. Este año hemos contratado a otros 22 empleados y por diversión hemos sumado nuestra experiencia de desarrollo combinada... y es 1510 años de experiencia en videojuegos.

Hemos terminado nuestra expansión del primer piso de nuestra Freedom House de Winslow y eso nos ha devuelto un muy necesitado espacio debido a que todo el mundo estaba apelotonado en los otros dos pisos durante los últimos 3 meses (ndt: obviamente, de reformas. Llevaban 3 años trabajando básicamente en una cueva de los años 80 XD). Nos ha dado algo de aire fresco y 76 nuevos espacios de escritorio, 2 salas de conferencias llamadas Retribution y Gladius y una zona de descanso Fortune's Cross. Algunos de estos ya los conocéis y se os introducirá a otros a medida que crezca Star Citizen.

En Programación hemos estado trabajando en una serie de sistemas que aumentarán la calidad y la inmersión en el Universo Persistente de Star Citizen y Escuadrón 42. Hemos terminado el segundo sprint del Sistema de Interacción del Juegador, que mejora la interacción del jugador con objetos, o para recogerlos, usando el sistema de Contorno (Hightlight) y de Pensamiento Interno (Inner Thought).

Esto permitirá tener una experiencia de usuario mucho más intuitiva para los jugadores, identificando claramente los objetos con los que se puede interactuar, así como tener una experiencia limpia y clara mientras lo usas.

El nuevo sistema de misiones está avanzando muy bien. Estamos en un sprint libre y diseñando el uso de las nuevas herramientas que permitirán configurar las misiones del Universo Persistente. Las viejas misiones en FlowGraph, que no era capaz de escalar para las necesidades de nuestro universo dinámico, está siendo sustituido con una herramienta que puede crear misiones sistémicas y diversas que proporcionen a los jugadores una amplia diversidad de tipos de misiones.

También estamos ya utilizando la nueva herramienta automatizada, creada en Frankfurt, denominada SolEd. Esta sirve para configurar visualmente mapas de sistemas solares para Star Citizen. Estas dos herramientas incrementarán de verdad la productividad de nuestros equipos de Diseño.

Hemos terminado dos Sprints de locomoción, el primero sirve para mezclar la animación de andar con la de correr (y de vuelta a andar) para crear una sensación mucho más realista de inercia al correr con el teclado. El segundo sprint fue hecho para mejorar vastamente el cómo sigue la IA los "senderos" de movimiento a través de espacios estrechos mezclando animaciones de una manera mucho más elegante.

Nuestro equipo de Gráficos ha estado ocupado optimizando y mejorando la iluminación en el juego. Una gran parte de este trabajo fue una gran mejora en la calidad y precisión de luces rectangulares, que son una característica que los artistas han estado solicitando dada la prevalencia de este tipo de luces en películas de ciencia ficción.

Típicamente, el soporte de los juegos a las luces rectangulares es muy pequeño debido a su alto coste. Esa es la razón por la que hemos invertido mucho tiempo en optimizar nuestros Shaders para que sean viables para ello. La iluminación difusa (Diffuse Lightning) y las reflexiones son ahora mucho más próximas al comportamiento que tienen en el mundo real y la diferencia de esto sobre la iluminación de nuestros personajes es absolutamente enorme.

En el frente de Redes el equipo está terminando la variable serializada que reducirá el uso del ancho de banda en el Universo Persistente. Han terminado un nuevo sistema de cola de espera (queuing system) que hace que recibir y enviar paquetes (de datos) sea un proceso más estable y están terminando de hacer el nuevo MegaMapa Multijugador para que los jugadores puedan pasar entre los distintos modos de juego (ej, del UP a AC o SM) sin las largas pantallas de carga del pasado.

Animación ha estado muy ocupada también. El comportamiento durante las recargas, selección de posturas de las manos al seleccionar y deseleccionar armas ha sido repasado para P4R, P8SC, P8ER, escopeta Devastator, Railgun, Gallant y Arrowhead. Se ha hecho trabajo en el sistema de oxígeno y de sprint, así como recibiendo opiniones sobre el esqueleto de la mujer para que podamos hacer sus poses finales.

Otro trabajo que hemos hecho es otra pasada a la locomoción sin armas, de parado a sprintar y las animaciones de combate estándo cuerpo a tierra.

Nuestros animadores faciales en el estudio de Derby se han estado centrando un montón en el trabajo de Escuadrón 42, para llevar a nuestros personajes e historia a la vida, así como trabajado en el Universo Persistente del 3.0 arreglando bugs de los tenderos, camareros, vendedores y las líneas aleatorias que sueltan los PNJs de las zonas de aterrizaje.

Se continúa trabajando en el arte conceptual interno de la Reclaimer de Aegis.

Han dado una segunda pasada conceptual a las armas para mejorar los aspectos visuales de la recarga y añadir detalles donde sean necesarios. También se continúa trabajando en crear nuevas armas para las naves.

También se han hecho un montón de trabajos conceptuales para los entornos del Universo Persistente y Escuadrón 42, dando claras indicaciones del aspecto visual de los paisajes planetarios, viviendas, y zonas de aterrizaje, así como de entornos espaciales y estaciones espaciales... y tienen muy buena pinta.

Pasando a hablar del equipo de Entornos hay mucho trabajo por parte del equipo de Escuadrón 42 y se ha comenzado a hacer trabajo externo a la "Parada de los Camiones" (Truck Stop, una Estación Espacial de Servicios) incluyendo su modularidad interna que demuestra la varieadad de localizaciones que podremos mostrar en el Universo Persistente. El equipo se ha centrado en hacer que el estilo artístico sea consistente mientras al mismo tiempo se permite las funcionalidades del entorno solicitadas por el equipo de Diseño.

Los Puestos Avanzados de la superficie de los planetas están terminando su pasada final de arte y el conjunto de edificios básicos ya están terminados. El equipo tiene todos los elementos necesarios para crear pequeños puestos de avanzada con múltiples configuraciones, ya que han sido preparados para que se distribuyan por distintos paisajes. Ahora que tenemos estos bloques constituyentes podemos empezar a añadir los detalles que les dan personalidad y estilo apropiado. Con estos puestos avanzados el equipo está creando el sistema que determinará como reaccionarán estas piezas cuando se instalen en las diversas biomas. Estamos pensando tener un sistema que nos ayude a tener una integración sistémica y verosímil de estos en el entorno sin tener que hacer cientos de horas de arte para adaptarlos manualmente.

Finalmente, el equipo de Arte de Entornos ha estado invirtiendo tiempo en crear los objetivos visuales que tendrá la experiencia en el espacio, la sensación visual que producirá y su estilo. No sólo queremos añadir un montón de detalle a nuestras localizaciones, lunas y planetas, pero también queremos que el espacio en si sea excitante e interesante de explorar, sea viajando a través de una nebulosa o un denso campo de asteroides o una tormenta espacial/anomalía. (ndt: luego salta a un punto de interés llamado Red Dwarf, Enana Roja, que probablemente sea una referencia a cierta comedia británica de ciencia ficción XD)

El equipo de Efectos Especiales se ha estado centrando en trabajar en un montón de planetas para dar soporte a nuestros nuevos entornos planetarios incluyendo efectos de vuelo atmosférico y espacios superficiales modulares generados procedimentalmente. Se ha hecho trabajo en los efectos de los impulsores y motores de la Constellation Aquila, han actualizado las bibliotecas de efectos de alta tecnología, trabajando en las plantillas de explosiones que hicieron el mes pasado y han pulido todavía más los efectos de los subfusiles balísticos.

El equipo de Interfaz de Usuario trabajó duro este mes creando lo que ya habéis visto en las interfaces de front end en 2.6 y siguen apoyando las necesidades tanto del Universo Persistente como de Escuadrón 42. El trabajo de este mes ha progresado en el frente de la nueva interfaz de compra de los kioskos, siendo puesta a prueba en nuestro prototipo para mostrar que nuestro interfaz funciona en todas las localizaciones y tipos de tiendas. También ha continuado el trabajo a la hora de mejorar nuestro HUD del juego, sea en nuestras naves o andando.

El equipo de Sonido está soportando, como es habitual, el trabajo que hacen el resto de nuestros equipos. Este mes destacan las mejoras de rendimiento, resolución de bugs, mejoras, sonido para nuevas naves como la Dragonfly, Connie Aquila, Prospector y Buccaneer (ndt: se ve que también trabajaron en el Rover Ursa de RSI).

El trabajo en la composición de música tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente continúa, así como en el procesado de voces, arreglos al sonido del armamento y sonidos adicionales (foley) para que se escuchen los sonidos adecuados a diferentes tipos de terreno (ndt. imagino que aquí se refieren a andar sobre arena, tierra, arena, grava, etc).

Espero que os haya gustado la actualización y os haya dado una idea de no sólo lo que sucede en este oficina, si no en todos los estudios de CIG. Todo lo que hacemos es una colaboración entre equipos que a menudo se encuentran en nuestros 5 estudios. Con suerte esto os habrá sido un vistazo interesante a todo el trabajo duro que hacemos para crear un universo con un nivel de inmersión nunca visto antes en un juego de ordenador. Esta es la auténtica razón por la que Star Citizen será el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos. De nuevo me gustaría agradecer a todos nuestros suscriptores por ayudarnos a hacer estas actualizaciones, así com por supuesto a todos los miembros de la comunidad que hacen posible esto: no podríamos hacerlo sin vuestro apoyo. Vosotros nos estáis dando la posibilidad de hacer este universo rompedor y hacer realidad este sueño. Todos los que estamos aquí en Cloud Imperium Games apreciamos vuestro apoyo y os lo agradecemos. ¡Nos veremos en el verso!

DISEÑO DE NIVELES

Todd Papy (Director de Diseño): Hoy queríamos hablaros de nuestro proceso de diseño de Niveles y en particular cómo lo hacemos con el Universo Persistente y las diferencias que tienen nuestros métodos respecto a lo que se suele llamar "diseño de niveles tradicional". Ambos venimos de ese tipo de procesos tradicionales, que es haciendo las cosas muy a medida para cual es el objetivo de ese nivel, dónde comienza y termina y todo lo que hay entre esos dos puntos está hecho específicamente para ese nivel. El camino está completamente predeterminado, ajustado y preparado por los Diseñadores y los Artistas hasta que el producto es lanzado. Con todos los desafíos que tenemos que construir y sistemas solares que terminar en S42 y el UP no podíamos usar nuestra experiencia previa y nos pusimos a trabajar en un sistema modular. Y lo que nos va a permitir hacer es básicamente construir arquetipos de cosas y a partir de ahí poder ir creando y cambiando piezas modulares.

Andreas Johansson (Jefe de Diseñadores de Niveles del Universo Persistente): El desafío es: ¿Cómo poblamos un universo del tamaño de este juego con suficiente contenido como para que parezca que está vivo? Tenemos unos 100 sistemas solares en el juego. Puede que tengamos unas 50 o quizá 100 estaciones espaciales. Y si tenemos 100 estaciones espaciales tenemos que construir unas 10.000 localizaciones. Y con el pequeño equipo que tenemos de 4 diseñadores de niveles nos llevaría unos 650 años construirlos de la manera tradicional...

Todd Papy: Totalmente alcanzable durante nuestra vida... (Sonrisa)

Andreas Johansson: (sonrisa) Claro, todos sabíamos que este era un trabajo a largo plazo. (risas) La única manera de construir todo esto es, como dijo Todd, construir un sistema modular. Nosotros construimos nuestras localizaciones con un conjunto de fichas, que son pequeñas piezas de muros, esquinas, puertas... que juntamos para crear habitaciones.

Pero esto todavía no es lo suficientemente rápido, tenemos que encontrar una manera más rápida de hacer esto, por lo que la manera en la que nos ocupamos de esto agrupando las fichas más pequeñas en entidades mayores: habitaciones. Tenemos baños, cocinas, vestuarios, vestíbulos: todo lo que imagines que puedes necesitar en una estación espacial...

Todd Papy: ... para hacer que sea verosímil.

Andreas Johansson: Exactamente. En vez de hacer que cada localización sea única hacemos estas habitaciones, las ponemos en una gran biblioteca de recursos artísticos y luego los usamos para construir la estación espacial de una manera mucho más rápida.

Todd Papy: Si. Y cuando hablamos de un nivel básico de un arquetipo estamos hablando de un aspecto muy neutral a nivel de aspecto y sensaciones que transmite para que cuando comencemos a añadir estas piezas modulares en una sección central (a Hub Section) no te des cuenta de la repetición de esos objetos y configuraciones. Si son muy neutrales te comienzas a dar cuenta de la repetición de su construcción y de todo el entorno.

Andreas Johansson: Si. Todo lo que construimos usa un conjunto de fichas dentro de una plantilla la hacemos con piezas de aspecto neutral sin texturas ni nada especial. Construimos las formas básicas y definimos el propósito que tendrá esa habitación y luego es cuando desarrollamos los Estilos que tendrán estas piezas (themes): Baja Tecnología, Alta Tecnología.. y todas las cosas que tenemos.

Y También tenemos otro nivel por encima de eso que es el contenido de la habitación en si. Cuando haces un juego que es un MMO ves que todos los MMOs usan algún tipo de sistema modular o conjunto de piezas para construir sus localizaciones. Siempre acabarás viendo repetición llegado un momento. Llegarás a un sitio y dirás "ya he estado en esta habitación". Y nosotros nos queremos alejar de este concepto. Hemos pasado por varias iteraciones del sistema modular de habitaciones para ver cómo podemos reducir esta sensación lo mejor posible, de asegurarnos de que aunque sea la 5ª vez que pasas por una habitación esta parezca diferente.

Todd Papy: Tenemos un par de maneras para lograr esto. Por un lado tenemos los conjuntos de piezas de lo que llamaríamos Baja Tecnología, Alta Tecnología, Alpha, Bravo, Charlie, Supermodernismo y unos cuantos estilos que todavía deben ser construídos y trabajados.
Y por el otro lado tenemos el Uso y Desgaste asociados a estos por lo que hay pasadas de suciedad ¿Cómo de prístino es esta parada de naves? Si está en el medio de Crusader hay mucho dinero y lo lógico es que esté en muy buen estado. Si por el otro lado la estación está en medio de la nada debería estar super-vieja y desgastada, como una parada de coche en la Ruta 66.

Y además tenemos todos los objetos adicionales que van dentro, el attrezzo, y también tenemos los distintos niveles de Energía, Conductos que puede tener la edificación para que parezca que está abandonado, funcionando o que tiene actividad febril por parte de la IA por lo que está pasando en el Sistema Solar en ese momento.

Andreas Johansson: El attrezzo que ha mencionado es una muy importante forma de cambiar el aspecto de una localización. Ahora mismo hacemos esto empezando por la forma de un cuarto de baño y luego añadimos forma de áreas y volúmenes en los que aparecerán recursos artísticos en diferentes configuraciones. Y eso significa que puede que vayas al mismo cuarto de baño de una estación y en una tenga un aspecto y en otra similar tenga una disposición distinta con espejos e inodoros en posiciones distintas. Al usar estos distintos sistemas podemos obtener una gran cantidad de variaciones a partir de nuestros pequeños componentes de habitaciones para que las estaciones y edificios parezcan distintos aunque estés jugando en habitaciones similares.

Todd Papy: Empezamos el proceso de construcción hace un año y pico y en esa época sólo Andreas y otro Diseñador de Niveles estaban centrados en esto. Ahora tenemos el resto de recursos disponibles, como arte. Y estamos descubriendo cómo hacerlo internamente y externamente, especialmente en las estaciones espaciales. El cómo hacer que estas cosas tengan siluetas únicas asociadas con ellas y así cuando te acerques a ellas de un vistazo puedas determinar si es una estación muy grande o pequeña en medio de la nada. Y a partir de esto tenemos un Programador/Artista Técnico trabajando con nosotros para crear el sistema modular y que esto nos permita hacer funcionar esta herramienta que tomará todas estas formas y las combinará entre si para que tengan puntos de interés únicos, que se puedan crear de manera aleatoria, que se prueben, veamos cómo son de divertidas, "randomizarlas" de nuevo y probar iterativamente para crear estaciones tan rápido como sea posible, porque tenemos que llenar un montón de contenido. Es una cuestión de construir estas herramientas y poner en estas habitaciones en la Cadena de Montaje para producirlas.

Andreas Johansson: Uno de los procesos que estamos investigando es que no queremos que un Diseñador de Niveles tenga que ponerse a construirse las habitaciones de los niveles a mano, si no que ya que tenemos toda la biblioteca de habitaciones y arte y la generación procedimental del attrezzo de esas habitaciones queremos que se use un diagrama de flujo de una estación que indique dónde se supone que tienen que estar las habitaciones. Primero empiezas con una pieza que es el distribuidor donde están los ascensores (Hub) por los que entras, luego hay un corredor que lleva a unos vestuarios y este tiene conectado un comedor... Construimos ese flujo es una herramienta de scripting y a partir de ese flujo creamos una semilla y el editor creará a partir de esa semilla la localización. Tomando esa semilla el editor puede crear muchas estaciones espaciales distintas con el mismo flujo pero que tengan un aspecto completamente distinto porque se obtienen diferentes tipos de cuartos de baño (se especifica un baño, uno puede ser pequeño y otro puede ser grande), diferentes tiendas, diferente attrezzo de objetos en cada una de las salas... Así pues, la estación espacial siempre va a tener el mismo aspecto pero puede tener otra estación que tendrá una distribución interna completamente distinta, será distinta porque tendrá el mismo distribuidor (hub) pero tendrá diferente objetos desperdigados por allí, puertas y conectores distintos... Con este sistema podrías hacer 20-30 estaciones espaciales distintas cada día, pero por supuesto tenemos que entrar al juego y verificar un par de veces cómo ha quedado su distribución a mano para fijarnos en que sea consistente, que funcione todo correctamente (no haya una puerta al espacio, por ejemplo) etc

Todd Papy: No sabemos cómo saldrá exactamente esto. Una vez que salgamos de la fase de Investigación y Desarrollo de la tecnología y tengamos 15-20 estaciones de servicio veremos dónde empieza a notarse la repetición y llegado ese momento veremos qué hacemos para minimizarla. El otro tema es que tendremos un montón de arquetipos distintos, por lo que los jugadores no tienen por qué encontrarse en una misma área una y otra vez. Todavía estamos en una fase muy temprana de whitebox y los artistas acaban de ponerse a trabajar rompiendo el modelo en piezas tanto para las instalaciones planetarias como para las estaciones de servicio. Ahora mismo estamos centrados en que cada uno de ellos requiera su propio proceso mental en lo que respecta a la modularidad, porque estas cosas se conectan entre si de una manera muy distinta.

Andreas Johansson: ¡No os pensé que podemos producir 50 estaciones al día! Esto es simple una indicación de la cantidad de planos distintos que podemos sacar de una estación cada día y luego comprobar. De hecho va a llevar mucho más tiempo asegurarnos de que todo funciona correctamente.

Todd Papy: Con este sistema modular construiríamos lo que se considerarían nuestras estaciones de pequeño o mediano tamaño. Seguiremos teniendo zonas hechas a mano, como es por ejemplo GrimHex, Hurston o Area 18. En el futuro creo que todos nosotros queremos comprobar cómo de bueno será el sistema a la hora de crear una ciudad procedimentalmente, pero esto está aquí para construir el 95% del contenido del universo más allá de estas zonas de aterrizaje hechas a mano.

Andreas Johansson: La manera en que con el tiempo hemos pasado de Diseñadores de Niveles a ser algo así como Arquitectos Espaciales nos ha hecho pensar en otras cosas. Tradicionalmente se piensa en las coberturas, en el flujo al atravesar el nivel, dónde aparecerán los enemigos etc... pero eso no es realmente lo que hacemos al construir nuestras localizaciones, porque queremos que estas se sientan reales y un lugar donde la gente vive y trabaja durante turnos de varios meses. Cuando las construimos pensamos cómo se conectan las habitaciones entre si, cómo la gente las utilizaría, cómo la gente las construiría... Es mucho más pensar en ese espacio como un lugar donde vive la gente que en un espacio creado por y para la jugabilidad. Esa es la razón por la que el rol de Diseñador de Niveles ha evolucionado más hacia ser un poco más que una orientación dedicada sólo a la jugabilidad.

Todd Papy: Es menos planear el camino de punto de interés hacia otro punto de interés, y más sobre asegurarse de que estas zonas se sientan verosímiles, que entiendas que se caviló sobre su disposición y utilidad.

Andreas Johansson: Al ser un juego espacial tenemos algo adicional que nos ayuda y es que si fuésemos al espacio construiríamos las cosas de manera modular. No es una manera tan extraña de hacer las cosas. Necesitas que las piezas funcionasen entre las diferentes estaciones por el tema de reparaciones y de expansiones. Podrías acabar yendo a una localización en el espacio y ves que claramente es una base pirata, pero también notas que en algún momento del pasado fue una instalación minera y que después de que la mena se agotó se acabó convirtiendo en un Club Nocturno para mercenarios y después acabó en manos de los piratas.

Todd Papy: Y eso es lo que básicamente es GrimHex.

Andreas Johansson: Si, más o menos.

Todd Papy: Este es el punto en el que nos encontramos en nuestro proceso de diseño y nos está llevando bastante tiempo llegar a este punto debido a la cantidad de investigación y desarrollo que hicimos en el proceso en si y cómo se construyen estas áreas: no ha sido una tarea sencilla.

Andreas Johansson: Mide dos veces, corta sólo una. (sonrisa)

ACTUALIZACIÓN DE FOUNDRY 42 MANCHESTER - NAVES Erin Roberts

Ah, por cierto...Reino Unido también hace naves. (sonrisa)


Razor de MISC, mostrando la curiosa animación de la carlinga del piloto.


Hull C de MISC, que cómo podéis ver en el blocaje interno está reutilizando los pasillos de la Starfarer de la misma marca para ser construída con rapidez


Javelin de Aegis, con un rediseño de su puente para mejorar su visibilidad.


Más Javelin, mostrando su único hangar que parece tener un sistema de elevador como la Polaris, una de las grandes torretas anti-navales, la bahía de carga con la pequeña cancha de baloncesto y la zona recreativa del comedor como detalles.


Reclaimer de Aegis, que claramente utiliza los recursos interiores de la Idris y Javelin pero con un toque civil amarronado, más polvo y suciedad.

HAPPY HOUR - STAR MARINE

No dicen mucho de importancia esta semana aparte de que:

  • Echarle a la pizza piña es una herejía. Parece que es un debate a nivel mundial a estas alturas XD
  • Están trabajando en llevar el 2.6.2 al PTU, pero tienen bloqueadores técnicos (ndt. me han dicho por el pinganillo que acaba de entrar en el PTU).
  • El nuevo CM Tyler Nolan (o Tyler 2.0 como lo llama Jared) ya está en L.A. establecido. Su nave favorita es la Merchantman y gusta del contrabando. Disco Lando opina que le gustaría pilotar una Starliner Genesis y dar la sorpresa a los pasajeros que subiesen a ella.
  • La nueva nave conceptual que anda flotando por ahí y que pronto será anunciada pertenece a la especie Banu. Fue mencionada por Cherie Heiberg en Citizens of the Stars y por Disco Lando en Happy Hour.
  • Podéis votar en el nombre de la araña voladora en este hilo y promover otra opción para bautizarla. Tomarán las 4-6 opciones más votadas y las presentarán junto al concepto para su aprobación oficial.
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LimiT-SC

#26008 En el StarMarine ya va a 60 FPS en el PU sigue estando limitado.

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