Star Citizen #HG

C

¡AVISO! Por favor, leer antes de empezar

En #1 y #2 he pretendido recopilar toda la información del juego entorno a sus caracterísitcas, modelos de pago, requisitos, etc. Es largo pero considero que es muy completo. Por favor, antes de preguntar mirad que la respuesta a lo que preguntáis esté aquí. Si hay algún aspecto que no esté y sea necesario saber, con mucho gusto lo incorporaré. Gracias. :)

Antes de nada... ¡Mira este video!

Promo nave ANVIL Hornet F7C

Promo nave RSI 2944 Aurora LN

Promo nave Origin 300i

Promo AVENGER con tecnología PBR

Scythe con tecnología PBR

¿Qué es es Star Citizen?

Star Citizen es el nuevo MMO Space Simulator que nos llega de la mano de Chris Roberts, creador de la saga Wing Commander y de juegos como Privateer o Freelancer, todos ellos simuladores espaciales, bajo el nombre de su nueva marca personal representativa, Roberts Space Industries (RSI en adelante) y desarrollado por la empresa Cloud Imperium Games.

Star Citizen es un MMO Space Simulator donde podremos encarnar diferentes roles como militar, explorador, mercader/comerciante, contrabandista, pirata, mercenario, cazarrecompensa... En aras de abrirte camino a través del cosmos en multitiud de naves espaciales en un mundo persistente (sólo habrá un macroservidor, al igual que EVE Online, nada de diferentes servers como en WoW y demás MMOs) que será dinámico y estará en constante cambio debido a la acción de sus jugadores. Pero además, también incluirá una campaña Single-Player con posibilidad de MP Cooperativo con 50 misiones (ver apartado "Squadron 42" más abajo) al estilo Wing Commander. Chris no quiere dejar a nadie fuera: MMO, Single-Player, Multi-Player, Multi-Player Cooperativo, soporte a Modding... ¡Todos estáis invitados a Star Citizen!

Star Citizen seguirá la misma dinámica que juegos como Guild Wars en cuanto al modo de pago, no habrá cuota mensual aunque sí que habrá que comprar el juego.

Actualmente el juego está en fase de desarrollo y se espera que en diciembre de 2013 esté el alpha donde unicamente estará activado el combate y poco más, en 2014 la beta con el 90% del juego implementado y a finales de 2014/principios de 2015 salga la release.

Star Citizen promete ser lo que fueron antaños sus juegos pero con la tecnología que hoy en día tenemos.
Pero antes de empezar hablar sobre Star Citizen, ¿Quién es Chris Roberts?

La vuelta de Chris Roberts

Chris Roberts es conocido como el padre de los Simuladores Espaciales. Trabajando para Origin Systems (desarrolladora de Ultima Online) creó Space Simulator Games durante 20 años, teniendo lugar legendarias sagas como Wing Commander, Privateer o Freelancer, este último título destacándose por tener un componente menos lineal el cual no se limitaba unicamente hacer misiones sino a formar parte de un universo donde podrías tomar un rol con mayor libertad.

Durante 10 años Chris Roberts se tomó un descanso y dejó el desarrollo de videojuegos para dedicarse al cine. Sin embargo, su pasión por los videjuegos jamás ha desistido y ahora ha vuelto con un mensaje muy claro: El PC Gaming no está muerto, he vuelto con un juego hardcore y lo voy hacer sin vosotros, políticos e intermediarios (EA, Activion-Blizzard, etc).

Según palabras del propio Roberts: "En los últimos años, los diseñadores de juegos han dejado de innovar y de cruzar el límite de lo que se puede llegar a hacer en éste género. Mi plan es devolver ese tipo de mentalidad de desarrollo al PC Gaming y, en especial, a los simuladores espaciales"

"Hay demasiado ruido con los juegos de móvil y los llamados "juegos sociales". Creo que los jugadores de PC se sienten un poco abandonados pero es una plataforma capaz de proporcionar una experiencia que ninguna otra es capaz de conseguir. Con mi juego, quiero que los jugadores se levanten y se emocionen otra vez con las experiencias que pueden disfrutar en un PC"

La visión y el camino

Antes de empezar a hablar sobre Star Citizen, he de deciros que la visión y el proyecto de Chris Roberts van a seguir una dinámica que se aleje de los políticos e intermediarios los cuales no le dan total libertad para hacer su videojuego tal y como él quiere, ateniéndose a exigencias que persiguen unicamente el objetivo financiero.

Como muchos otros proyectos (Project Eternity), Star Citizen pretende conseguir financiación demostrando a los inversores que existe una demanda en cuanto al PC Gaming Hardcore. Y cómo llamar la atención de los inversores? Pues eso lo ha conseguido gracias a donaciones de gente mediante crowd funding. El proceso de donación empezó desde su página web de RSI, para luego darle soporte y darlo a conocer en KickStarter.

Para sorpresa de muchos, el proyecto fue un total exito y se llegaron a recaudar $7.000.000 ($4.827.235 en su web RSI y $2.134.374 en KickStarter) por parte de de 100.000 donadores, asumiendo el record de ser el mayor juego que ha recaudado financiación mediante crowd-funding.

Al final dicha campaña de recaudación ha demostrado a los inversores que existe una demanda para su juego, avalando que éstos puedan financiar su proyecto en una mayor cuantía. Además también pese a no ser la financiación mayoritaria, con esos 7 millones de 100.000 personas ha financiado parte del proyecto.

Según palabras textuales de Chris Roberts: "Primero, esta ruta nos permite dejar de lado a los editores por lo que tenemos millones de dolares que normalmente irían a parar a manos de los editores para un título triple-A y destinarlas directamente a desarrollar el juego. Lo segundo es que nos permite llegar a los fans que han seguido otros de mis juegos y en tercer lugar nos permite estar más cerca de nuestros fans lo cual hace que nos involucremos más y estemos más cerca de la comunidad, haremos más actualizaciones e interactuaremos con ellos a medida que hacemos el juego"
Así pues el pasado octubre la campaña financiera de crowd funding se lanzo en su página web, y más adelante en KickStarter, con el objetivo de conseguir $2.000.000, con el objetivo de, obviamente, no ser toda la financiación del proyecto, sino de demostrar a inversores que el PC Hardcore Gaming no está muerto, y mucho menos en el género de los Simuladores Espaciales.

La campaña cerró ya el periodo de gracia, no obstante aún se puede donar dinero en la página web de RSI, el cual si hacéis un pledge se os dará recompensas a modo de naves, información y posición privilegiada del desarrollo del juego.

No obstante, los objetivos se pasaron de sobra así que ya podemos estar tranquilos que el juego se va a empezar hacer.
A día de hoy se ha adquirido ya el estudio de desarrollo y Chris Roberts junto a su equipo de 10-12 personas estarán realizando el juego durante 2 años. Hasta ahora, lo que existe de él ha sido creado por el propio Chris Roberts durante este úlitmo año. Así pues le sumamos un total de 3-4 años de desarrollo que vérá la luz en 2014.

En pocas palabras, es el juego soñado por Chris Roberts hecho realidad. Siendo un juego de Chris Roberts no podía ser otra cosa que un simulador espacial.

La idea central de Star Citizen es que se trata de un destino no de una simple historia.
Es un universo complejo donde cualquier cantidad de historias pueden tener lugar. Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su propia experiencia de juego. Tomar trabajos como contrabandista, pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado. Es un universo que siempre hemos querido crear. Un enorme universo abierto con una historia compleja y profunda que permita a los jugadores explorar al nivel quieran.

Si bien la mayor parte del tiempo se estará en la cabina de la nave, habrá mecánicas de primera persona integradas en el juego. Cuando se vuelan naves grandes (transportes, naves nodriza, etc.) se podrá vagar por los corredores con los amigos, ponerse a los mandos de una torreta si se es atacado, o incluso repeler un abordaje si es preciso.

Características del juego

-MMO Persistente en un único macroservidor que registrará toda la información (stats de los personajes, localización, economía, pvp, etc.).

  • Campaña Single-Player/Multi-player Cooperativo estilo Wing Commander (más abajo, en el apartado "Squadron 42" se explica con mayor detalle).
  • Online estilo privateer. (más abajo, en el apartado "Crea tus servidores y Mods" se explica con mayor detalle).
  • El juego, en su forma multijugador, sigue el modelo establecido por Guild Wars, es decir, se compra y ya está, no habrá subscripciones y tendrá una tienda online en la que se comprará gran variadad de elementos virtuales pero en ningún caso habrá nada que dé ventaja a los jugadores que gasten dinero sobre los que gasten tiempo.
  • El motor del juego será el Cry Engine 3.
  • Posibilidad de maniobras con físicas newtonianas desconectando los impulsores de las naves. (en el apartado Físicas se puede ver un video y explicación)
  • Manejo complejo de la energía.
  • Cabinas ultradetalladas (más que posible track-ir).
  • Naves multitripulables.
  • Posibilidad de pasearse en primera persona por las naves capitales (habrá que ver en las de tamaño medio).
  • Se dará soporte a dispositivos de realidad virtual, todo tipo de mandos, y a la tecnología 3D.
  • El juego tendrá diferentes razas de aliens (aún no se sabe si alguna será jugable) pero se comenzará con humanos.
  • El universo de Star Citizen es una versión futurista del antiguo imperio romano.
  • El título de ciudadano estelar (Star Citizen) se tendrá que conseguir mediante servicios al imperio, bien en el ámbito civil, bien en el servicio militar (como en Starship Troopers )
  • Hacerse ciudadano es una opción más del juego y por tanto se puede elegir no serlo y disfrutar plenamente del juego (se dará más detalles de esto según se vayan desvelando).
  • En un futuro próximo se abrirá en el sitio web un "ayuntamiento" (Town Hall) en el que Chris Roberts, y el equipo de desarrolladores, discutirá con los miembros de RSI el desarrollo y mejora del juego.

Físicas

Uno de los aspectos mas excitantes es la capacidad de aplicar verdadera física newtoniana.
Hemos diseñado las naves con un sistema de vuelo por cable similar al de F-35 Lightning. Básicamente la computadora hace los cáculos físicos a fin de lograr lo que se quiere hacer. La computadora de la nave recibe las entradas del joystick, del acelarador y los pedales, y las transforma en los vectores y velocidades necesarios para la maniobra y entonces utiliza los retrocohetes y los motores para ejecutarla. La idea es que el ordenador de abordo está simplificando las cosas porque sencillamente son demasiado complicadas para que puedas calcularlas por ti mismo. Esto significa que las físicas del juego son dinámicas y porcedimentales, no precodificadas o generadas por tablas.

Escala e Inmersión

Al ser un juego PC ello nos permite crear un universo con un nivel de detalle y fidelidad mucho mayor al que podría lograrse para consolas. Queremos que sea abierto y no estar atados por las restricciones tecnológicas de las consolas ni a sus modelos de financiación. Por ejemplo, la mayoría de juegos AAA usan 10.000 polígonos para sus caracteres principales. Estamos utilizando mas de 100.000 para los nuestros, lo que permite apreciar detalles como cables, el equipamiento, incluso las arrugas de las ropas, pues todo ello contribuye a la inmersión del jugador. También permite trasladar el mismo nivel de datalle de un personaje (un tamaño de 1,8 metros), a un caza (27 metros), o a una nave nodriza (de 1 Km de tamaño) sin pantallas de carga y sin perder fidelidad visual.

¿Como funciona el modo persistente?

Cómo funciona el juego (instacias, multijugador,.)

A continuación os hago un resumen de la explicación que Chris Roberts ha dado en detalle de cómo el multijugador, el individual, y las instancias funcionan en Star Citizen. Para ello voy a seguir el ejemplo que el propio Chris Roberts ha puesto en la web.

Supongamos que uno se encuentra en New Pittsburg y pretende llevar mercancía a la Tierra. El servidor de la galaxia mantiene el resgistro de tu localización y de lo que haces allí así como de todos los jugadores en el universo Star Citizen. Para ello hay que hablar con los correspondientes NPCs lo cual se hará de forma similar a como se hace en Freelancer, en tercera persona. Así mismo se podrá ir a otras zonas de interés como el concesionario de naves, o el bar, donde habrá NPCs y también jugadores. Sin embargo el número de jugadores que se verán es limitado y el servidor de la galaxia mostrará los que son relevantes para uno, es decir, los amigos y aquellos que puedan ser interesantes (pilotos mercenarios si se busca escolta, por ejemplo) o marcados como personas de importancia (POI). El resto de jugadores en New Pittsburg serán accesibles a través de algún mecanismo que no rompa la inmerson, como un lista que te dé el camarero al preguntarle o un panel clicable en la puerta o junto a ella. Ello sin mencionar el chat, por supuesto.

Completadas las transacciones, las cuales son registradas por el servidor de la galaxia, uno incia el viaje a la Tierra entrando en la instacia de la órbita del espacio. En éste punto pueden suceder 2 cosas:

Que no haya nadie en órbita; en éste caso se crea la instancia.
Que haya gente en órbita; en éste caso se entra en la instancia más relavante (con jugadores de interés o marcados como POI).

Todas las instancias reservan plazas para amigos y POIs (ya sean NPCs relevantes o jugadores) así pues se entrará en la instacia en la que haya un mayor número de amigos y/o POIs.

Una vez en el espacio se abre el ordenador de navegación y se selecciona el destino. La computadora creará la ruta más corta de forma similar a como lo hace google maps. Si decidimos cambiar algun punto de salto en la ruta el ordenadore recalculará los siguientes saltos a partir del que se ha cambiado. Calculada la ruta se activa el piloto automático y se inicia el viaje, en nuestro ejemplo, hacia la Tierra. En éste momento hemos salido de la instancia y estamos de vuelta en el servidor de la galaxia (servidor central) que determinará si se tiene un encuentro hostil (jugadores o NPCs hostiles), o un evento relevante (se ha encontrado algo que explorar como un pecio), o una batalla en curso relevante. Estos encuentros se organizan según el nivel de destreza (se quiere evitar el encuentro con abusones (griefers)) y en función de las preferencias PvP del jugador. Así pues, si uno ha seleccionado una preferencia PvP baja los encuentros serán con NPCs la mayoria de las veces en lugar de con jugadores en zonas de la galxia seguras, sin embargo en zonas inseguras dónde no hay presencia policial no se podrá evitar el PvP a pesar de las preferencias. Por supuesto, el ranking y la reputación que se consigan en encuentros PvE no serán iguales a los de encuentros PvP.
Si se está volando con amigos, lo cual se hace marcándolos como POI, acompañarán al jugador cuando es metido en una instancia de batalla.

Una vez que el servidor de la galaxia determina que se tiene un encuentro, pone al jugador en una instancia de batalla. Si no hay una la crea, pero si ya hay una y tiene plazas libres lo pone en ella, todo ello siguiendo los criterios arriba expuestos. La forma de salir de la instancia es o derrotando a todos los enemigos, o negociando una salida, o huyendo.
Dentro de la instancia se puede lanzar una llamada de socorro a los amigos.
Hay dos formas en que los amigos, o los compañeros de escuadrón, pueden ayudar.
Si están en el mismo sistema podrán entrar inmediatamente en la instancia. Si se encuentran en otro sistema podrán activar el piloto automático con destino a la batalla y entrarán en ella si para cuando lleguen al sistema aún no se ha resuelto.
La otra forma es "apareciendo" en la nave, si se trata de una nave multijugador como la RSI Constellation, y ocupando las torretas o pilotando el caza P52. En éste caso no es necesario que se encuentren en el sistema.
Una vez resulta la batalla se vuelve al servidor de la galaxia y se puede continuar viaje, generándose sucesivos encuentros a lo largo del mismo si así lo determina el servidor.

La campaña Escuadrón 42 funciona con el mismo mecanismo de instancias. Si no se juega en línea será el propio ordenador el que funcione como servidor y cliente, pero en éste caso los amigos no podrán paricipar y todos los encuentros serán PVE. Pero si se juega Escuadrón 42 en el servidor de la galaxia, aunque los encuentros están predeterminados (no se elije a dónde ir dentro de la galaxia si se está haciendo el servicio militar) los amigos podrán participar como compañeros de ala en lugar de los NPCs, y si se quiere un mayor nivel de desafío y un ranking más alto se puede permitir que otros jugadores se pongan a los mandos de los pilotos ases enemigos (sistema muy similar al de Demon's Souls).

La idea detrás de todo esto es permitir al jugador elegir; si se quiere jugar solo, en modo cooperativo, o sólo PvP. Y todo ello sucediendo en un único universo (servidor).

Os juro que esto es un resumen, jejejeje. Supongo que podía haberlo resumido más pero no lo he hecho a fin de dejar bien claras la ideas que Chris Roberts ha expuesto el artículo que publicó RSI. En breve pondré la traducción completa del artículo en la correspondiente sección de la web.

A mí me parece cojonudo. Chris sabe que hoy por hoy no existe la tecnología para tener ese nivel de detalle y juntar miles y miles de naves sin que haya bajones de FPS y subidones de latencia que hagan el la experiencia de juego una patochada. A diferencia de otros desarrolladores que te prometen el oro y el moro, él lo va hacer de modo en el que no se vea afectada la experiencia de juego pero a la vez te de la sensación de que no juegas al típico MMO instanciado. Podrán entrar un máximo de 100 personas, entre ellas marcando preferencia a tus amigos y las POI (Persons of Interest). Lo mejor de todo es que no te enterarás de cuando estás en una ya que no habrá esa pantalla de carga que caracteriza otros MMO (Guildwars, WoW, etc.).

La exploración

Star Citizen nos dará la posibilidad y las herramientas necesarias para encarnar el rol de ser un explorador que se abre camino a través del universo. Una de las cosas que quiere hacer Chris Roberts es hacer actualizaciones constantes cada semana o cada dos semanas y no sacar expansiones cada año o cada X meses. Eso dará pie a que cada semana se irá añadiendo sistemas solares y demás material para que los jugadores puedan descubrirlos.
Así pues si somos exploradores podremos investigar anomalias en el espacio en aras de descubrir nuevos sitemas que lleven a nuevas rutas comerciales, bases en asteroides, misiones, productos, etc...
Imagina ser un explorador, detectar una anomalia y dar con un salto para poder llegar a un nuevo sistema y bautizarlo con tu nombre. Alucinante!

El juego contará con 100 sistemas solares (con sus respectivos planetas y satélites) en su release e irá añadiendo cada semana nuevos sistemas. El universo estará en constante expansión.

La economía

Tony proviene de origenes humilde. Para ganarse el sustento, en sus primeros dias pilota una maltrecha Aurora entorno al sistema Ellis transportando oro para la operacion minera de su padre en Pinecone. El dia que consuiguio dar el salto a Kiel y comprar una nueva y reluciente Freelancer en la exposicion Mushai fue el mejor dia de vida.

Desde entonces descubrio el placer de navegar por las principales rutas comerciales, recogiendo mayores e importantes cargas y haciendose un nombre en el gremio de los comerciantes. Cuanto mas larga fuera la carrera mejor: estaba conociendo el mundo y ganadose la vida al mismo tiempo

En 3 años, el y su grupo de amigos ya estaban operando 2 Starfarers, 2 Caterpillars (para los sistemas menos seguros) y una Constellation (apenas usada) y poseain buenos contactos en mas de 17 sistemas. Cuando eso se les quedo corto, formaron la Compañia del Yunque y la Forja (A&F) y comenzaron su expansion hacia operaciones mineras
Finalmente, A & F adquirió su propia refinería de mineral para aliviar los costos de obtener su mineral en el mercado. Ahora, Tony sueña con ascender en la cadena, y producir sus propias piezas de metal para los principales fabricantes de armas.

Las estrellas son el límite ...

Conoce la Economia:

Una de las preguntas más frecuentes-acerca de los sistemas de Star Citizen es la economía del juego. Hoy, nos gustaría dar una breve introducción a este sistema y cómo funciona para hacer el juego más rico, más envolvente y más divertido.Star Citizien es, en el fondo, un mundo vivo y enorme que combina un simulador de combate espacial muy detallado con un modelo igualmente profundo de la economía de un imperio estelar de expansión.En este artículo se arrojará algo de luz sobre el motor que hace que la economía funcione

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Al igual que con todas las primeras versiones de la información de diseño, este es un trabajo todavia sin terminar. Especialmente con la economía, que es un sistema muy volátil y requerirá el equilibrio más cuidadoso, los sistemas y los datos están sujetos a cambios.

Con el fin de crear una economía lo bastante estable, pero que todavía sea capaz de ser afectada por las acciones del jugador, la economía en Star Citizen se construye para representar a millones de entidades (jugadores o NPCs) que trabajan juntos para mover los recursos y bienes desde un extremo de la galaxia a la otra. Los mineros y otros recolectores de recursos trabajan para extraer los minerales básicos de la oferta disponible, comerciantes adquieren los bienes y los entregan a otros lugares, los escoltas protegen los convoys de los daños (aunque los piratas traten lo contrario), las refinerías convierten las materias primas en productos elaborados, y las fábricas recogen estos productos elaborados para construir los productos finales que forman parte de la demanda en el mundo de Star Citizen.A estos productos no se les asigna un precio fijo arbitrario en cada lugar. En su lugar, estamos creando un sistema orgánico que realiza un seguimiento de la cantidad de todo lo que está disponible, cuánto se necesita, cuando se necesita, y lo que las personas están dispuestas a pagar para conseguirlo.

Dado que la simulación refleja una población real en sus labores, si un jugador no está disponible para llevar el mineral de Ellis a Terra, un transportista de carga NPC intervendra y ejecutara la ruta. Si se necesitan escoltas, y los jugadores no están disponibles para escoltar el transporte entonces pilotos NPC escoltaran la carga. Los piratas, también, podrían ser NPCs o naves de jugadores.

Mientras tanto, los nodos que están produciendo, refinando,y consumiendo estos bienes están a cargo de NPCs también. Conforme los jugadores avanzan en el juego, pueden optar por comprar algunas de estas instalaciones y hacerse cargo de la supervisión del día a día.
Los negocios continuan y el jugador puede ocupar cualquier lugar en la cadena que desee

Es todo cuestion de nodos

El universo de Star Citizen se compone de miles de nodos que impulsan la economía. Un nodo es una entidad abstracta que acepta uno o más tipos de mercancías de entrada y salida. Los nodos más básicos son entidades "atómicas", lo que significa que no se pueden subdividir. Estos nodos atómicos se combinan para hacer que los nodos más grandes, que se comportan de la misma manera que los nodos atómicos (requieren ciertos inputs y producen outputs) funcionen juntos. Son capaces de manejar algunas partes de su negocio de manera independiente, mientras que otras necesidades deben ser satisfechas por entidades externas ya sean rutas de comercio NPC, o misiones de jugador en ejecución.

¿Cómo se construye un nodo?

Cada nodo se compone de varias partes:

Node Inputs (Entradas)

Los inputs son los tipos de cosas que un nodo necesita para operar. Si los inputs son inferiores a la cantidad minima requerida, el nodo perdera productividad y alterara los precios y la capacidad de procesamiento en respuesta a la escasez.

Node Storage (Almacenamiento)

El almacenamiento determina cuánto de cada cosa puede tener un nodo disponible a la vez. Si el almacenamiento del nodo para un artículo particular que se desea esta completo, el nodo dejará de solicitar ese producto hasta que la cantidad disminuya. Por el contrario, si el almacenamiento de un nodo está al minimo, entonces el nodo subira los precios y generara misiones adicionales en un intento de compensar el déficit.

Los outputs (productos finalizados) también ocupan espacio de almacenamiento hasta que sean vendidos o transportados a otro lugar. Una vez más, si hay demasiado de un producto almacenado, el nodo disminuira la produccion y reducira los precios hasta que la demanada vuelva a incrementarse lo suficiente. Y al reves, si hay demasiado poco, los precios se incrementaran hasta que la producción pueda ponerse al día.
Conforme un nodo crece, puede comprar espacio de almacenamiento adicional para ampliar la capacidad de almacenamiento.

Node Procesing Capacity (Capacidad de procesamiento)

La capacidad de procesamiento de un nodo se determina por el número de trabajadores en ese nodo, su felicidad actual, y la calidad de los equipos de procesamiento que están instalados actualmente. Conforme un nodo crece, puede mejorar el equipo existente o agregar espacio / equipo adicional para dar cabida a una mayor producción.

Node Outputs (Salidas)

Cuando un nodo tiene las materias primas necesarias, produce materiales en base a su capacidad de producción. Ese output (producto final) se almacena a continuación en los almacenes hasta que pueda ser distribuido. La ecuación para la producción de nodo se verá algo como esto:

-Producción por ciclo [P] = el número de unidades producidas por cada "tic" de la economía

-Moral de los empleados [M] = número de trabajadores / trabajadores requeridos * moral (%)

-Porcentaje Equipo [E] = el tamaño de la instalación * (calidad de los equipos / max calidad)

-Material de coeficientes [MC] = porcentaje mínimo disponible de todas las unidades de obra necesarias

P = M * E * MC

Tipos de Nodo

Si bien hay muchas variedades diferentes de cada nodo, hay un número limitado de tipos generales de nodos. Cada uno tiene una función específica y requiere diferentes cantidades de recursos para crear categorías de productos. Los tipos de nodos se pueden encontrar en la Tabla 1.0.

La gente esta separada en nodos de población a fin de que todos los demás nodos en el juego no tengan que realizar un seguimiento de las necesidades básicas de sus trabajadores, además de sus recursos. De esta forma, los nodos que no sean nodos de población no tendrán que realizar un seguimiento distinto si tienen suficientes trabajadores para determinar la eficacia de sus recusros humanos. Si un grupo de colonos llegan a un planeta deshabitado anteriormente, lo primero que se crea es un nodo de población.
Cada zona habitada consistirá en, como mínimo, un nodo de la población, un nodo de entretenimiento, y un nodo de aterrizaje. Para puestos de avanzada y otras pequeñas colonias; un nodo de materias primas, por lo general alrededor de la zona de aterrizaje,y tal vez un distribuidor de suministros básicos. Algunos planetas tendrán un solo grupo de nodos, mientras que otros tendrán grupos mucho más grandes en varios lugares diferentes del planeta.

Tomado en conjunto, un planeta también puede ser visto como un macro-nodo, ya que posee el conjunto de recursos que necesita, y el conjunto de recursos disponibles para el comercio que genera.

Si la gente es feliz y productiva, los nodos siguen creciendo, lo que permite más nodos que se añaden para aprovechar la mano de obra adicional. Cuando esa, ahora floreciente colonia, necesita aumentar su producción - tanto para satisfacer sus propias necesidades como para hacer crecer el comercio - tal vez un empresario decida que un terreno cercano sería perfecto para un nuevo casino para mantener a los trabajadores contentos..

Tabla 1.0 Tipos de nodos

Vamos a verlo todo junto en un ejemplo muy básico:

Esta muestra puede ser un solo pequeño puesto de avanzada o de una red de varios mundos - o incluso sistemas.

La cadena de producción

El sencillo ejemplo anterior es muy inferior a la complejidad real de la cadena de producción, como la lista de nodos indica. No es tan sencillo como que de trozo de mineral se cree una nave espacial, al contrario, hay muchos pasos y muchos actores que intervienen en la creación de una sola Aurora.
Grandes cantidades de materias primas deben ser combinadas con los materiales básicos necesarios para construir el marco de la nave, la cabina, electrónica, pantallas HUD, asientos (no se olvide de la piel!) y demas bloques de construcción. Mientras tanto, otros fabricantes están construyendo las armas y misiles, que se añadirá a la nave acabada.
Los productos manufacturados no son ilimitados. Si una de las cercanas fábricas de misiles de repente tiene escasez de los componentes necesarios, y hay unos escoltas que vienen de un tiroteo prolongado (pew pew) a reabastecerse, pueden encontrarse con precios de misiles muy altos - o stocks agotados por completo.

Para los mayores y más complejos productos, la producción puede tomar mucho mas tiempo. Si por ejemplo Aegis (fabricantes de naves), necesita un mes para producir una Idris, y se ha producido una reciente serie de estas corbetas, puede que te encuentres esperando un largo tiempo para poder recoger una nueva y brillante nave de sus astilleros.

Mantener el flujo de recursos

Los sistema con gran densidad de poblacion (en lo que se refiere a los nodos) a menudo tienen una gran necesidad de recursos, así como un flujo de exportaciones constantes bastante alto. Los sistemas que puedan satisfacer las necesidades de los otros, podran establecer "rutas comerciales regulares", lo que hará que las misiones de transporte se generen a una frecuencia regular. Si estas líneas pasan por el espacio más peligroso, pueden ser desviadas hacia rutas más largas, o solicitar escoltas para acompañar a las misiones.
En tal caso, los jugadores que posean de medios de transporte más grandes o que esten interesados ​​en misiones de escolta, pueden intervenir para hacerse cargo de estas misiones, siempre que sean bien conocidos por las empresas u organizaciones en cuestión.

En el momento en el que no se alcanzen los niveles de producción esperados,habra escasez y la disponibilidad de productos de libre comercio será más limitada. En este caso, las "rutas de comercio regularmente establecidas" serán los últimos en sufrir esta escasez.

Los nodos donde los compradores tienen menos necesidad (menor demanda ) y los nodos que están más lejos del espacio protegido, solicitarán recursos de forma menos frecuente, y las misiones de este tipo se generaran de forma mas baja, aunque se podran establcer relaciones comerciales con otros operadores para que presten servicios con mayor frecuencia.
En caso de emergencia (donde las entregas se han interrumpido, o algún tipo de gran evento ha provocado una repentina escasez de recursos ) las misiones mejor pagadas serán asiganadas con un modelo del tipo "el primero que llega elige". Misiones similares se generaran cuando un lugar que suele ser autosuficiente en lo que respecta a algunos recursos experimenta un cambio en las condiciones, tales como la sequía, disturbios u otros eventos, que provocan un cambio temporal en la capacidad de esa zona de prever sus necesidades básicas.

Sea lo que sea que el jugador quiera transportar, siempre habra lugares en los que puedas comerciar con la mercancia que quieras.

Hacerte un nombre

Incluso los jugadores que empiezan desde los inicios mas humildes, pueden llegar a conseguir grandes imperios comerciales. Empezando desde pequeñas series de transporte a la carta, los jugadores pueden hacer crecer su riqueza. adquirir naves mas grandes, construirse una reputacion con la granders corporaciones y establecer sus propias rutas comerciales.

Los jugadores y organizaciones que acumulen riqueza suficiente pueden tomar el control de los nodos individuales de producción y comenzar a construir un imperio industrial. Los empresarios más agresivos pueden tomar el control de sectores enteros de una cadena de suministro y comenzar a producir sus propios productos a la venta en el mercado abierto (siempre que puedan mantener el flujo de recursos ), pero cuidado - algunas grandes empresas no aprecian la competencia!

Mientras te encargas de la mineria, refineria o de la factoria, deverias interesarte tambien en algo mas que las materias primas que necesitas. Si tu nodo de produccion se ralentiza porque no tienes suficientes trabajadores, o su moral esta baja, necesitaras ayudar a la poblacion del nodo local o asegurarte de que hay suficientes nodos de entretenimiento para mantener a los trabajadores felices y productivos

Que hay en la economia para mi

La economia en Star Citizien es sin duda una gran empresa. Ademas de hacer un simulador de combate espacial masivo, tambien estamos contruyendo un simulador del universo económico en el que viven los personajes. Ofrecemos a los jugadores la posibilidad de participar tanto (o tan poco) en la economía como deseen. A medida que se descubren nuevos mundos, las colonias naceran y creceran nuevas ciudades en la frontera, cada tipo de jugador puede ser un eslabón de la cadena económica.

Abordajes

Star Citizen no solo se quiere centrar en llevar vehículos espaciales, así pues en una batalla se podrán realizar abordajes.

Reumen detallado de cómo funciona el abordaje

El abordaje es una de las mecánicas FPS que tiene el juego. Chris Roberts lo ha diseñado para que sea algo difícil de conseguir y a realizar por grupos coordinados de forma que no se convierta en una mecánica de abuso.

Las reglas que rigen ésta mecánica son:
1.Sólo las naves multipersona son abordables.
2.Sólo se puede abordar naves mayores que la propia (con más tripulación)
3.La nave a abordar ha de estar completamente inutilizada (sin escudos ni capacidad de momviento)
4.La nave a abordar ha de tener el casco intacto.
5.La nave atacante ha de ir convenientemente equipada con un rayo tractor y un anillo de anclaje.
6.Sólo es posible el abordaje desde zonas predeterminadas de la nave atacada.

De las reglas 3 y 4 se deduce que no será tarea fácil inhabilitar una nave ya que en el momento en que se dañe el casco el abordaje no será posible, y requerira gran habilidad y precisión para inutilizar los motores y los retrocohetes de la nave. Por otra parte, determinar si una nave está efectivamente inutilizada no será fácil ya que los instrumentos estándar no darán información del estado de la nave, aunque se podrán adquirir módulos y mejoras que proporcionen datos más o menos fiables (requerirá inversion en mejoras electrónicas y software).

Una vez la presa es inutilizada hay que "acoplarse" a ella en la zona predeterminada (dependiendo del tamañao de la nave puede ser sólo una o varias). Ello se hace mediante el rayo tractor el cual tampoco será fácil de manejar pues puede ser "fácilmente" sobrecargado y explotar causando daños a la nave atacante. Por supuesto, las probabilidades de sobrecarga dependen de la calidad del equipo: un rayo tractor barato se sobrecargará más fácilmente que uno caro.

Si el rayo tractor no se sobrecarga y se logra el acercamiento las dos naves quedan acopladas por medio del anillo de anclaje. Como con el rayo tractor, el éxito en el acoplamiento dependerá del tipo de anillo de anclaje que se haya montado. Mientras que será relativamente fácil acoplarse a nave grandes, acoplarse a naves de tamaño similar (por ejemplo una Constellation intentado abordar otra) requerirá un anillo mucho más caro y preciso.

Tanto el rayo tractor como el anillo de anclaje ocupan sendos emplazamientos, es decir, una nave preparada para el abordaje tendrá menor capacidad de combate.

Logrado el acoplamiento en la zona predetermeinda (la correspondiente esclusa) los atacantes necesitarán no menos de 30 segundos para volar la entrada, tiempo que tendrán los defensores para apostarse y preparar la defensa (de forma similar a como se ve en La Guerra de las Galaxias cuando las tropas de asalto imperiales tratan de abordar la corveta de la princesa Leia).

Ambas partes dispondrán de equipamiento para la batalla como trajes espaciales blindados, escáneres manuales, explosivos, armas especializados o más poderosas,...
Por su parte, los defensores tendrán ciertas ventajes como sistemas de autodestrucción, interruptores hombre muerto, torretas automáticas que se podrán colocar en distintas partes de la nave,...

Suponiendo que se consiga derrotar a los defensores, quedarse con la nave, en lugar de saquearla, será complicado y costoso. Puesto que es una nave inutilizada requerirá reparaciones in situ para que puede navegar, tiempo durante el cual otro grupo podría aparecer y abordarla; por tanto será necesario llevar robots de reparaciones o arriesgarse a pilotar una nave dañada y despresurizada (tiempo de soporte vital limitado y controles menos sensibles).

La cosa no queda aquí, ya que si se alcanzan los 4 millones de dólares se podrá hacer abordajes con trajes Cero-G equipados con botas magnéticas que permitirán caminar por el exterior del casco (combate fuera de la nave al estilo moonraker) y abrirse camino sin necesidad de que una nave se acople. Además se añadirán armas de combate cuerpo a cuerpo, armas pesadas, opciones del HUD para el traje (espacial), mayor personalización; pero todo esto si se llega a los 4 millones.

Bases secretas en campos de asteroides

Se ha revelado la información sobre las bases en campos de asteroides.

Serán de 2 tipos:
1.bases de contrabandistas
2.bases de suminstros ocultas.

En las primeras se podrá comerciar y encontrar los bares más sórdidos de la galaxia y las misiones más lucrativas y peligrosas al margen de la ley.

Las bases de suministro ocultas se podrán asaltar y luchar por ellas.

Ninguna de ellas aparecerá en los mapas. Habrá que descubrirlas bien mediante incansable escaneado de campos de asteroides, bien siguiendo rumores oídos en sórdidos bares mineros, o bien equipando la nave con equipo de ocultación y siguiendo a un contrabandista o pirata hasta su base secreta. Lo que se encuentre puede ser desde una próspera comunidad de contrabandistas, a un bazar intergalactico que comercia con artículos del mercado negro a preciós muy ventajosos,... hasta un alijo abandonado de armas y mejoras. De tratarse de una base abandonada se podrá tomar posesión de ella para convertirla en una base secreta del escuadrón (siempre que no se revele la localación o no lo sigan a uno).

Squadron 42, Campaña SP/CO-OP estilo Wing Commander

Por último, añadir que Chris Roberts pretende crear, por así decirlo, dos experiencias en el mismo universo.
Por una parte tenemos Star Citizen que será el MMO con un universo persistente donde podremos asumir diferentes roles y profesiones, es decir, de lo que se va hablar en este hilo. Pero por otra parte Chris Roberts no ha olvidado a los nostálgicos y a aquellas personas que prefieren jugar en modo Single Player o Multijugador Cooperativo.
Así pues, el proyecto incluye Squadrón 42, una campaña para un solo jugador/co-op con 50 misiones (irán añadiendo más a medida que saquen el juego) que tiene lugar en el universo Star Citizen. También han añadido el lo que será la primera expansión llamada "Behind Enemy Lines" con 16 nuevas misiones con temática de espionaje.
Squadron 42 y sus consecuentes expansiones y nuevas campañas pueden jugarse en solitario o multijugador cooperativo con amigos.

En cuanto al lore, esencialmente te inscribes para volar en la flota de la UEE, engrosando las líneas del frente, protegiendo los asentamientos humanos de las incursiones Vanduul. Si pruebas tu valía, es posible que se te ofrezca unirte al legendario Escuadrón 42. Organizado como la Legión Extranjera francesa, siempre se encuentra en las zonas de guerra más difíciles y siempre se las arreglan para salir victoriosos. Una vez completada la campaña vuelves al universo de persistente de Star Citizen con un poco de dinero en el bolsillo y la Ciudadanía para buscarte la vida (a lo Starship Troopers).

En Mediavida hemos optado por dividir ambas experiencias en dos hilos.
Este hilo se centrará en Star Citizen, la experiencia MMO donde habrá un mundo persistente. Y en el subforo de Juegos hay otro hilo llamado RSI: Squadron 42 el cual se centrará en la propia campaña del juego llamada Squadron 42, que también tendrá multijugador cooperativa, donde nuestros amigos podrán ayudarnos a realizar las misiones, etc.

Así pues, digo esto para no desorientar a nadie y que se pregunte porque hay dos hilos del mismo proyecto en diferentes hilos.

Crea tus propios servidores y Mods

La opción multijugador no se queda unicamente en que será un mundo persistente donde tus acciones tengan repercusión o que tus amigos y compañeros puedan ayudarte en la campaña lineal de Squadron 42. Star Citizen además también te dará la posibilidad de crear tus propios servidores para realizar batallas, modificarlo a tu gusto y además nos darán las herramientas y facilidades necesarias para crear nuestros propios Mods del juego. Ya han dicho que piensan dar soporte a la comunidad de moders, ya que según Chris Roberts es una de las vertientes y variables que más le gustan ver en un juego, ver como su comunidad lo va construyendo, evolucionarlo y vivirlo.
Imagina que eres un apasionado de Star Wars. Chris Roberts avalará el hecho de que crees un mod sobre esta temática y te apoyará en todo no dándote impedimentos como hacen otras compañías.

En definitiva, ya te mole jugar a un MMO, como Single Player, como Multiplayer Cooperativo, crear tu propio servidor con tus propias reglas o como crear tus propios mods para disfrutarlo, tendrás posibilidad de hacerlo. Porque su visión es que nadie se quede fuera de este universo que quiere hacer, no le gusta poner impedimentos y tratar al jugador como una oveja a la que dirigir cual rebaño.

Requisitos mínimos y recomendados

Antes de nada recordad que el juego saldrá en 2 años, así que no os asustéis! Posiblemente el ordenador que pide, tanto mínimo como recomendado, en 2 años no será algo descomunal.

Minimum:

Dual core CPU
GTX 460
4GB of system memory

Recommended:

i7 2500, 2600, 2700
GTX 670 or better

Periféricos y Hardware de combate

Como buen Space Sim que será, Star Citizen-Squadron 42 da posibilidad de manejar las naves desde todo tipo de periféricos. Ya sea desde Ratón + Teclado, Pad como el de la Xbox y por supuesto Joystic y pedales para tener una experiencia de juego alucinante.

Pero además de todo esto...

Realidad Virtual con Oculus Rift

Star Citizen dará soporte al nuevo proyecto, pese a que aún está en fase de desarrollo y sólo es un prototipo, Oculus Rift. Oculus Rift es un casco de realidad virtual que destaca por 3 puntos básicos.

-Sistema 3D Esteroscópico
-FOV de 110º diagonales. Es decir, tendremos la sensación de que el entorno del videojuego nos rodea y no ver una simple pantalla.
-Headtracking con muy muy baja latencia. Es decir, detectará el movimiento de nuestra cabeza.

Aquí el enlace del post para más información: Oculus Rift.

Comunidades y Fansites

Pese aún quedar 2 años de desarrollo, ya hay en marcha una comunidad, la cual mucha de esta info es sacada de allí, llamada Ciudadano Estelar. Aunque el diseño de la web deja un poco que desear (está pendiente de modificar), es una web que actualiza mucha información de los foros/devs y además empieza haber movimiento de futuros jugadores.

También tenemos los foros oficiales que aún están pendiente de modificarse y trasladarse a una web y una comunidad no-oficial llamada Star Citizen Base.

¡Únete a Star Citizen y obtén tu ciudadanía!

Chris Roberts ha recibido todo el apoyo de la comunidad gamer, ahora es el turno de él y su equipo de hacer todo lo que ha prometido. Nosotros estaremos expectantes a toda noticia sobre el avance del universo que nos ofrece Star Citizen.
Ya seas un jugador MMO o prefieras jugar Single-Player/Multijugador Cooperativo, como crear tus propios mods y servidores privados, La ciudadanía que nos otorga Star Citizen nos dará el derecho y las facilidades a ello a crear una experiencia Space Sim increíble que se caracterizará fuertemente por todos los puntos dichos anteriormente.

¿A que estás esperando? ¡Join up to Star Citizen!


RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR

70
C

En este apartado pondremos información actualizada del juego de cara a entrevistas, note patch y también información de todas los sistemas solares y de las naves que hay hasta el momento.

Antes de nada agradecer a la web "Ciudadano Estelar" el curro que están haciendo dando info preciso y actualizada de todos los aspectos del juego.

¿Cómo funcionan los seguros?

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Entrevista 1 con Chris Roberts

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Entrevista 2 con Chris Roberts

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Entrevista 3 con Chris Roberts

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Sistemas conocidos

A la salida del juego habrán 100 sistemas estelares (con sus planetas y satélites) totalmente explorables. La idea es ir añadiendo uno cada semana o dos semanas, los cuales se tendrán que descubrir previamente.

Sistema Odín
Sistema Tyrol
Sistema Kellog
Sistema Goss
Sistema Orion
Sistema Ellis

Astilleros

Aquí recogeremos las naves que saldrán en la release. Irán añadiendo más y los propios jugadores podrán diseñarlas para luego poder sacar dinero in-game.

RSI Aurora
MISC Starfarer
ORIGIN 300i
ANVIL Hornet
MISC Freelancer
RSI Constellation
DRAKE Cutlass
ORIGIN M50
DRAKE Caterpillar
AEGIS Retaliator
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C

A puntito de los 7 millones de dolares sólo y unicamente con crowdfunding, vamos una burrada xd.

1 comentario moderado
C

Bueno, está claro que Chris tiene un PC de la ostia. Luego pondré los requisitos del juego. Hoy por hoy son altos, pero partiendo de que hasta dentro de 2 años no veremos nada. Para entonces tener ese PC será algo menos costoso.

1 respuesta
Yandr0s

Eve online 2? O_O

3 respuestas
1 comentario moderado
C

#7 No exactamente. EVE es más complejo en economía, este centrará más su acción en llevar naves y demás.

Sin embargo comparte la característica que nohabrá servidor 1, servidor 2, servidor 3, etc. Aquí estará todo en un macroserver.

Adenis

Uff... Pintaza que tiene, lo voy a seguir muy de cerca.

C

Bueno, Espero que el #1 que he hecho no os parezca muy tocho, pero es que quería recopilar toda la infopara que quedase claro todos los aspectos del juego.

Uriel246

#1 Campos de esteroides? xD

1 1 respuesta
C

#12 Editado :P

Kaiserlau

nos vemos en dos años

1 respuesta
C

#14 Para nada. Cada viernes el equipo de Chris Roberts dará actualizaciones de como va el proyecto.

Espectrox

uff, que locura, voy a seguirlo muy de cerca.

kranick

#7 no creo ni que se le acerque la verdad, pero una cosa te digo si lo supera el primero en estar seré yo oye :P

1 respuesta
1 comentario moderado
C

#17 Es que no tiene nada que ver eh. Tienen en común que llevas naves en el espacio y hay un macroservidor moviendo datos, localización de personaje, economía, etc...

EL resto es distinto. Este prima más el hecho de conducir la nave y el otro prima más la simulación politico-económica que hay. Yo este lo veo como un MMO Space Simulation y el EVE como un MMO con toques de RTS en el espacio.

No obstante, la economía de este es lo mínimo para poder dedicarte a ganar pasta sin pegar tiros.

Y obviamente en cuanto a contenido EVE tiene más, ya que lleva mucho más tiempo. La baza de este será la simulación espacial.

Además que le viene bien al EVE tener un poco más de competencia.

Adenis

A mi el EVE me encanta, pero este creo que se parece mas a lo que busco en un mmo de naves. En el EVE echaba mucho de menos no poder pilotar la nave a lo simulacion.

4
NaRcO

Ya lo estoy siguiendo de cerca!!! Pinta estupendísimo. Nunca pasé del primer mes del EvE precisamente porque buscaba algo más parecido a lo que se supone ofrecerá esté, la simulación. Gracias por la currada de post

profmoriarty

Me siguen pareciendo lentisimos los movimientos, se que quedaria irreal, pero me recuerda al EVE, y me recuerda al veneno de 2h viendo el mismo fondo.

eimdal

El juego no tendrá cuotas no?

1 respuesta
clethaw

No sé tío, sigo sin verlo y sigue sin convencerme...

PD aparte que te vendrá un Ace del joystick y te hará MUY easy...

PD2 Pregunta al 95% de los que vayan a jugar: "eh tío! que serás?" y todos te responderán: "Yo? el jack sparrow del espacio! wannabe a pirate!"

#23 Joder macho... Un día te harán a tí exclusivamente un juego, será el juego perfecto pero tendrá cuotas, y no lo jugarás encima...

Por favor, ESPERO que lleve cuotas para quitarnos a unos cuantos de un plumazo, aunque haya menos gente pero de calidad y que lo ame.

1 respuesta
Nm

"inmersion total", "realismo" ... bla bla bla ... y luego el tio juega con un puto pad!

mi racion de humo ya la tengo cubierta con el WoD.

1
D4rKNiGhT

Callad insensatos. Este héroe ha creado un genero que algunos hemos podido disfrutar. EVE puede ser un pepino, pero prefiero pilotar por mi mismo la nave.

Con que sea igual que Freelancer, me tiene ganado por años.

1 respuesta
eimdal

#24 Pero que me esta contando, si yo juego a 2 juegos con cuotas ahora mismo, lo pregunto porque no lo dice en ningún sitio y si no tiene cuota lo podre jugar junto a los que ya juego...

A

No os hagais pajas con el EVE como MMO sera bastante descafeinado de primeras, como simulador puede ser un antes y un despues en el genero.

El que se mearia en EVE si no fuese humo por falta de lo de siempre $$ seria infinity universe...

1 respuesta
Mikuu

juegazo por lo que veo no?

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