Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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vakero

#24630 eso nos pasa a todos, pero de que definan bien los controles y las velocidades y armadura de las naves y escudos. Todo sera practicar ^^
No sera tan facil morir

Por cierto, de que clan eres?

1 respuesta
grafito

Por eso me gusta que no solo sea un juego de pilotaje (que lo es) y que también tenga lucha a tiros para vender cara tu piel.
Con los pies bien firmes en el suelo.

¿que clan? Ciudadano Estelar, faltaría más :)

1 respuesta
B

#24631 de ninguno aun, con eso de que aun faltan 2 años, y he entrado 5 o 6 veces, que me va a pedales con el GB de vram que tiene mi grafica.

El año que viene igual actualizo pc, depende de como vaya el desarrollo, sinceramente no tengo prisa.

vakero

#24632 jajaja por su puesto, de Ciudadano estelar y de Alpha Corporation :P

B

#24628 Pues espero que si te detienen no sustituya un pnj a tu jugador... o que al menos sea opcional, menuda puta mierda si me detienen y de repente aparezco en otro lao xD yo soy hardcore si me tengo que pegar media hora en la cárcel me la pego bien agusto y bien afk pero me la pego. Así las cosas obtienen valor.

1 respuesta
B

#24635 cualquiera preferiria morir a ser capturado en esa situación. Quitarte 1 hora de gameplay o media, por haber sido capturado, es muy immersivo, sobre todo si diesen mecanicas en las que hubiese 1 posibilidad de escapar. Pero, si vas a estar media hora sin poder hacer nada ... para la mayoria de gente no creo que sea asumible.

No se los tiempos, pero alguien que se ha currado su reputación durante 1 o 2 mes, y le hayan capturado en su ultima vida, estaria bien darle una segunda oportunidad.

B

cualquiera preferiria morir a ser capturado en esa situación.

mentira cochina, eso tu que eres u nblando

Quitarte 1 hora de gameplay o media, por haber sido capturado, es muy immersivo, sobre todo si diesen mecanicas en las que hubiese 1 posibilidad de escapar.

que metan esa posibilidad entonces

Pero, si vas a estar media hora sin poder hacer nada ... para la mayoria de gente no creo que sea asumible.

Pues o te esperas y conservas / aumentas tus posibles recompensas / reputación, o le das al botón de "vago" o "softgamer" para aparecer en la estación / comisaria más cercana. Como siempre, creo que la opción correcta sería ofrecer las dos opciones y que ambas tengan sus ventajas e inconvenientes.

No se los tiempos, pero alguien que se ha currado su reputación durante 1 o 2 mes, y le hayan capturado en su ultima vida, estaria bien darle una segunda oportunidad.

Claro, pues que vaya a la cárcel y se quede afk o se fugue. Y si no botón fácil, pero vamos precisamente lo que creo que le da más valor a las cosas es el poder perderlas permanentemente, y creo que para poder mantenerlas se pueden ofrecer posibilidades para quien quiera currárselo. Lo que no me gusta es que los jugadores tipo COD (con permiso de la expresión) aplasten un tipo de jugabilidad. Yo si me quedo tirao en el espacio, aparte de ir con mucho mas cuidado para que no me pase eso, estaré generando una jugabilidad entorno a eso. Perdido en el espacio con o sin nave, herido o no? Misiones de rescate. Que me están llevando a una prisión?? Jugabilidad espacial para que te salven otros mercenarios. Además, recuerdo que frost escribió hace tiempo que les gustaría preparar una jugabilidad carcelaria, en plan que cuando te detienen estés en la cárcel y puedas fugarte o no, similar en cierta forma a skyrim (por poner un ejemplo).

Adamanter

El episodio 13 de Conversaciones en el Espectro ha echado a volar: http://pruebas.ciudadanoestelar.com/podcast/ep-13-semper-fi/

Salu2 :)

3
DarkHawX
5 1 respuesta
karlosin

muy guapo, que ganas de actualizarme el pc para que me rule decentemente

NAZAuy

Publicado el 26 nov. 2016

SPACECAST en un medio de difusión vía Internet que trata en especial y casi en exclusiva de Star Citizen de CIG, Juego de simulación espacial / FPS / Economía online. Nos remonta a 930 años al futuro, año 2496 donde la humanidad ha colonizado y/o terraformado distintos planeta y se disputa o convive con otras especies alienígenas los distintos sistemas nuevos o ya habitados. Promete una inmersión como nunca has experimentado antes en un simulador espacial, Te estamos invitando a ti, a participar en esta nueva aventura con nosotros y que semana a semana estés enterados de los últimos avances en el desarrollo del juego.

► CONTENIDO
2º AROUND THE VERSE 3.14 - DE
3º REVERSE THE VERSE 2.14 - DE
4º REPORTE DEL CALENDARIO DE PRODUCCIÓN

FrostRaven

(ndt: Se presenta y todo eso, sobra un poco...)

Tyler Witkin (Community Manager): ¿Cómo planeas que serán las interacciones con los PNJs que no dan misiones? Hablo de gente como los viandantes, clientes en un bar. ¿Dirán siempre las mismas frases, no responderán o generarán misiones o frases apropiadas a esa zona de aterrizaje y personaje?

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): La mayor parte de las Zonas de Aterrizaje tendrán un contingente bastante grande de lo que yo llamo "Personajes de Fondo", los personajes extra que hacen que el mundo parezca creíble, verosimil; pero realmente no llevan un rol crítico en términos de enviarte a hacer una misión en particular o lo que sea.
Estos PNJs tendrán todos sus calendarios dedicados de 24 horas, su propia vida que han escogido y como tales no están particularmente interesados en relacionarse con alguien que se ha encontrado en la calle. La mayor parte de las interacciones que tienes con ellos tienden a ser breves y reacciones. Lo que quiero decir con esto es que si pasas junto a ellos en la calle ellos puede que se fijen en ti durante un segundo dándose cuenta de tu presencia allí y puede que murmuren algo en plan "Hola, ¿Cómo va eso?" etc, o asientan con la cabeza. Si estás en un bar y te estás comportando de manera ofensiva o ruidosa puede que murmuren algo sobre ti en voz baja o se alejen de ti. Y si te estás comportando de manera errática, por ejemplo bailando junto a ellos en vez de en la zona de baile harán lo que haría alguien en el mundo real: se apartarán de ti.
Creo que lo que harán estos personajes estará principalmente en el lado de generar una atmósfera. Si que emprenderán muchas conversaciones, especialmente entre ellos y en ese sentido habrá mucha lógica compartida en las conversaciones. Y esta tendrá múltiples opciones entre ellas, por lo que aunque hayas oído hablar de cómo un personaje se hizo daño en su rodilla la fuente de la herida será distinta...

Tyler Witkin: ¿Es esa una referencia a Skyrim?

Tony Zurovec: Si, bueno...

Tyler Witkin: ¿Recibí una flecha en la rodilla? (I took an arrow to the knee..) (Risas)

Tony Zurovec: (risas) ... y la reacción del personaje con el que hable puede que exprese simpatía o le aconseje tener más cuidado o cualquiera que sea el casco. Tendrás un montón de variabilidad en eso, por lo que si, tendremos que acabar repitiendo lo mismo algunas veces porque hay un máximo de cosas que puedes hacer, pero tenemos un montón de ases en la manga para hacer que parezca más único de lo que es en realidad.

Tyler Witkin: ¿Puedes describir cómo funcionará la Mecánica de Interdicción y cómo podremos escapar de ella, aunque sea preliminar?

Tony Zurovec: Bueno, todavía no puedo dar muchos detalles sobre cómo escaparás exáctamente, ya que ese es un problema que todavía está siendo discutido ahora. Lo que puedo dar es algo de trasfondo es sobre la razón por la que añadimos dispositivos para hacer interdicción y cual es nuestra idea actual sobre estos.
Un dispositivo de Interdicción es básicamente algo que permite a jugadores o PNJs sacar a alguien de modo de viaje cuántico. Como es normal, esperamos que sean bastante populares entre los piratas que están intentando sacar de velocidad cuántica a un transporte cargado de mena valiosa que recorre una "autopista cuántica" que está lejos de las Fuerzas de Seguridad de la UEE para poder extraer los objetos de valor y venderlos en el mercado negro o lo que sea.
() Uno de los problemas que tuvimos a la hora de crear estas cosas fue saber dónde exactamente serás eyectado una vez hayas caído en la "tela de la araña". Al principio pensamos que te sacaríamos en las proximidades del que te hace interdicción y por lo tanto estarías trabado en combate automáticamente con ellos. El problema con esto es que, asumiendo que eres un Transporte y que necesitas algo de apoyo, usarás la baliza de servicios que se mencionó en el pasado para básicamente llamar a unos mercenarios y que estos vengan al rescate; pero para cuando aparezcan esos jugadores/PNJs probablemente ya estarás muerto.
Así que empezamos a mirarlo de otra manera y pensamos que sería mejor sacarte a 5-10 millas de los que te han hecho Interdicción y que estos tengan que cruzar esa distancia para trabarse contigo y eso te de tiempo a llamar a los refuerzos. El problema con esto es que muchos jugadores que hayan sido sacados de viaje cuántico simplemente activarán de nuevo sus motores cuánticos en el tiempo que hayamos determinado, sea 30-60-120 segundos, y saltarán de nuevo lejos de allí antes de que se puedan acercar los interdictores.
Así pues acabamos configurando una zona de efecto para la mecánica, en la que la persona que inicia la Interdicción podrá escoger cuanta energía quiere consumir en crear el campo de interdicción. La energía consumida determinará el alcance del dispositivo y también la forma que tomará la curva. La forma de la curva determina la zona de probabilidad en la que llegará la nave que haya sido sacada de velocidad cuántica, en otras palabras, no aparecerás siempre al extremo del área de interdicción o en el centro, pero si aparecerás en los puntos de probabilidad que forme esa curva. Así pues, cuanto más pequeña sea la curva y el área de efecto, más probable es que las naves que salgan de velocidad cuántica aparezcan en esa pequeña área, pero eso también significa que también podrán reactivar sus motores cuánticos a una distancia mucho menor de ti.
Por lo tanto, la persona que active el dispositivo de Interdicción tendrá que considerar cual es la potencia apropiada al ajustar estos, porque no es simplemente mejor activarlos a máxima potencia. La sociedad, la ley y el orden miran mal la utilización de estos dispositivos de Interdicción, por lo que tan pronto como actives uno de estos dispositivos te convertirás en un objetivo para la seguridad de la UEE y para cualquier jugador que quiera ganar unos créditos rápidamente erradicando esos campos de interdicción (te pagarán por cada uno de ellos que destruyas). Así pues, lo más eficiente sería activar estos dispositivos en las periferias o necesitas hacer esto durante breves períodos de tiempo o en zonas muy localizadas (lo cual significa que cogerás menos "moscas" y a estas les será más fácil escapar de tu telaraña debidos a su pequeña área).

Tyler Witkin: Me encanta tenerte en el programa, haces mi trabajo tan fácil... (risas) En 2.5 la zona de viaje cuántico es muy pequeña, pero para cuando llegue 3.0 la zona será mucho más grande y la Interdicción tendrá más sentido, ¿no?

Tony Zurovec: El sistema solar tiene unos puntos de interés muy cercanos y escasos en estos momentos, pero para cuando metamos todos los planetas en los lugares adecuados, a distribuir estaciones espaciales no sólo en el centro del mapa si no en la periferia e introduzcamos todas estas áreas... tendrás de repente el potencial para tener transiciones consideráblemente más largas.

Tyler Witkin: En Gamescom el tiempo de viaje desde Port Olisar a Levski fue considerablemente más largo que lo que tenemos ahora. ¿Será similar en 3.0 o distinto?

Tony Zurovec: Bueno... todavía hay tiempo para ajustar todo esto, porque hemos encogido artificialmente el sistema solar a aproximadamente una décima parte que un sistema solar real. () Pero no viajas realmente a la velocidad de la luz, por lo que todavía no hemos determinado cómo de rápìdo viajarán nuestras distintas naves y las variaciones de velocidad entre ellas, pero en general estamos pensando en 20 o 30% de la Velocidad de la Luz. Y eso en un Sistema Solar comprimido todavía te da tiempos de varias docenas de minutos para cruzar uno de un extremo al otro. Incluso si vas de un planeta a otro y lo configuramos bien el tiempo será de 3/4/5 minutos de viaje cuántico.

Tyler Witkin: Genial. Más preguntas. ¿Nos recordarán los PNJs de una visita a otra? ¿Si tuvimos una conversación con un camarero una vez es posible que nos recuerde si volvemos otro día o semana?

Tony Zurovec: Si, por supuesto. De hecho, es fundamental para todo el sistema de IAs, que estas puedan recordar "experiencias". No quiero entrar en mucho detalle; pero probablemente para el lanzamiento de 3.0 daré más detalles sobre cómo vamos a permitir que estos PNJs creados mediante algoritmos se conviertan en personajes persistentes para los propósitos de tus aventuras personales y todo eso.

Tyler Witkin: Creando tu propia reputación, haciéndote un nombre.

Tony Zurovec: Si... es una conversación muy larga que ya tendremos, pero en el caso del PNJ recordándote a ti: si y pueden hacerlo a múltiples niveles. Algunos PNJs tendrán conocimientos sobre a qué organizaciones perteneces y podrán responder de una manera distinta en función a si les gusta o no esa organización. Puede que ellos hayan tenido tratos en persona contingo en el pasado, puede que hayas cogido una misión de ellos y quizás les dejaste tirados, o hiciste un magnífico trabajo o un trabajo malo o lo que sea. Hay toda una variedad de datos que quedarán registrados para ellos en su relación personal contigo y todos estos están disponibles para la lógica de las conversaciones, de manera que en función al personaje estos puedan responder de la manera que el Diseñador que creó ese personaje determinó en su día y crea que es apropiado.

Tyler Witkin: ¿Ha pensado CIG en qué incentivos tendrán los jugadores para seguir jugando al juego? La pregunta era más larga, pero la idea es que en Star Citizen no hay un sistema de progresión por niveles. ¿Por qué la gente seguirá jugando al juego?

Tony Zurovec: Bueno... esta para mi es una respuesta obvia de que siempre querrás tener la mejor nave, bien equipada y personalizada, que personalizarás tu personaje y que competirás y cooperarás con otros jugadores. Todo esto proporcionará cierta motivación para hacerte seguir en el juego, pero para mi lo que va a distinguir este juego de otros y atraerá de vuelta a la gente es su habilidad a la hora de permitirte experimentar cosas nuevas, sea llegar a una ciudad que no has visitado antes, ver nuevos comportamientos de la IA o descubrir nuevos desafíos y superarlos. Esta es la razón por la que somos tan firmes a la hora de hacer el juego como lo hacemos, con el desarrollo de tecnologías modulares y procedimentales que nos servirán de herramienta a la hora de crear contenido. Estas herramientas no están diseñadas para sustituir el proceso de creación de contenido, porque creemos que cada lugar al que vayas, o cada PNJ crítico con el que interactúes debe ser distintivo, único, con su propio trasfondo... Si hablas de una ciudad debe tener su propia ficción y debería tener un aspecto único en comparación a otras ciudades que hayas visitado. Y eso es muy difícil de hacer cuando se hace de manera procedimental o algorítimica porque se tiende a tener una fórmula que produce resultados bastante similares. Para nosotro estas herramientas son extremadamente importantes, pero queremos seguir teniendo artistas y diseñadores creando el mundo y guionizando los PNJs y determinando lo que será de interés para que tú, cuando llegues a esta localización nueva, sepas que se ha invertido un montón de esfuerzo en hacer todas esas cosas interesantes, con sus desafíos específicos si aceptas tomarlos... Al final creo que será esto lo que hará que los jugadores vuelvan a por más, porque la idea es que el juego nunca se convierta en "más de lo mismo", que a medida que vayas más allá experimentes más y veas más y eso añadirá mucha longevidad al juego.

Tyler Witkin: Si, por supuesto. Es que como no he jugado un juego que no siga esa progresión por niveles me parece genial.

Tony Zurovec: Por dar algo más de detalle, esa es también la razón por la que algunos de los sistemas de Subsumption en los que estamos trabajando son creados de manera muy sistemática. La razón es que acabamos teniendo muchos beneficios a la hora de configurar el sistema más adelante, personalizándolo según sea apropiado, y todo los detalles de fondo se auto-rellenan sólos. Un buen ejemplo es la demo del planeta procedimental, en el que ajustas parámetros de que quieres un planeta helado con increíbles tormentas de nieve aquí, un desierto por allá, un bosque...

Tyler Witkin: Es increíble ver cómo las herramientas dibujan el terreno...

Tony Zurovec: ... y una vez que tienes ese fondo puedes personalizarlo de verdad, poner una casa donde tú quieres y añadir detalles y detalles como PNjs, conversaciones, desafíos, misiones... todo eso son capas una sobre la otra. La única razón por la que todo esto es posible es porque tomamos este largo camino, esta manera de ir haciendo todas las piezas de la tecnología en vez de simplemente sacarlas cuanto antes fuera a cualquier precio, lo cual suele implicar hacer un montón de sacrificios, muchas simplificaciones en términos de la tecnología... que acabarían dando problemas mucho más adelante.
Una de las analogías que hago siempre es la de intentar hacer un rascacielos: tienes que saber que quieres construir un rascacielos al comienzo. Y eso va a afectar cómo de profundos tienen que ser los cimientos, dictará qué tipo de vigas vas a utilizar, como repartes las cargas y todo eso. No puedes empezar haciendo una casa de dos pisos y a media construcción decidir que va a ser un edificio de 90 plantas: se colapsaría bajo su propio peso.
Así que desde el principio el mandato fue básicamente diseñar esto pensando en el largo plazo, en un juego que duraría una década y que al mismo tiempo sabemos necesitaremos una cantidad astronómica de contenido para hacer que los jugadores estén entretenidos, y vimos cómo hacerlo en un montón de áreas del juego. Intentamos hacer siempre las cosas de la manera apropiada, pensando en el largo plazo, construyendo los cimientos antes de poner los detalles. Sé que puede ser frustrante, pero toda una infraestructura debe ser construída antes de empezar a añadir esos detalles.

Tyler Witkin: Una gran parte de lo que hacemos está abriendo nuevos terrenos, cosas que no son para nada tradicionales, como por ejemplo cómo funciona la cámara que está conectada al personaje. Hay un millón de ejemplos como este, que estamos siguiendo un camino que no se ha recorrido antes o a menudo y es excitante e innovador y está siendo una experiencia bastante épica. ()

Previamente has mencionado la existencia de un sistema de misiones estilo puzzle, en la que cada pedazo del puzzle está hecho a mano y que posiblemente se combina con misiones genéricas como "destruir piratas en el punto de navegación A" y que utilizan el sistema. Cuantas más piezas del rompecabezas metes, más complejo e intrincado será el sistema de creación de misiones, emergiendo de él más variables en función a la economía galáctica. Encajarían entre si en función a "ganchos" que haya especificado un Diseñador para que no acabes teniendo una cadena de misiones sin sentido como "encontrar carga desaparecida", "descubre piratas", "trae una caja de vino". ¿Es este todavía el plan que vais a seguir? ¿Cómo va la cosa? ¿Veremos algo de esto en 3.0 o todavía serán tiempos muy tempranos para el sistema de misiones dinámico? Si no, ¿Con qué va a ser sustituído?

Tony Zurovec: (risas) Esta parece más complicada de lo que es, pero el concepto es bastante sencillo. Sigue siendo nuestro plan que sea así y estamos trabajando activamente en ello. Básicamente, esto está relacionado con el hecho de que tendremos dos tipos de contenido en lo que respecta a las misiones, dos tipos de experiencias.
Habrá misiones hechas a mano por un Diseñador con detalles por todas partes como este PNJ dice esto, te envía a tal sitio, y básicamente aparecerán estas naves... Es como una mini-historia de Escuadrón 42, básicamente: todo está configurado de cierta manera. Y puede haber ciertas variaciones dentro de estas, pero en general esta es la manera en que quieren que fluyan las misiones. Estas misiones son experiencias magníficas, pero una vez que las has hecho una vez no tienen prácticamente ningún valor de rejugabilidad. Son caras de producir y de uso limitado, debido a toda esa captura de interpretación única, esa lógica de conversación y todos esos ganchos de misión que hiciste. Pero no son de beneficio para el resto de cosas.
Así que una de las cosas que yo quería solucionar es el hecho de que sólo podríamos crear contenido de esa calidad a cierta velocidad y la pregunta pasó a ser: ¿Qué hay de todo el contenido sistemático que vamos a crear cuando vueles por ahí? Hay una refinería aquí y hay un campo de asteroide allá: deberías ver transportes llevando mena entre ellos. ¿Cómo hacemos que eso sea interesante?

Pondré un ejemplo que ya puse: Imaginaos que un transporte lanza una señal de socorro y tú aceptas la misión de la baliza de servicio, vas para allá, matas los piratas que estaban abordando su nave... ¡y para muchos jugadores eso sería suficiente! Así que creamos una variedad de estos pequeños escenarios "señal de socorro de un transporte", "estación espacial que está a punto de ser pulverizada por asteroides" pero esos son bastante poco superficiales en lo que respecta a su profundidad, pero si empiezas a añadirles detalles empiezan a parecerse a una misión muy trabajada con acciones que siguen unas a las otras, creando esa sensación de que tienen contexto y hay una sensación de que se eleva el peligro y recompensas en las últimas fases.
Así que lo que queríamos era un sistema para el que se pudiesen crear todas las piezas que lo componen y luego atarlas entre si algorítmicamente, al menos para que estas piezas sean más interesantes de lo que serían por si mismas en solitario. Y al mismo tiempo esto no incrementa dramáticamente la cantidad de trabajo que es necesario para hacer que funcione.
Así que continuando el ejemplo de la señal de socorro, () el capitán del transporte te agradece el rescate y te da 1.000 dólares como agradecimiento. Y la mayor parte de jugadores volverían a su nave y se dirigirían de nuevo a su destino original a continuar lo que estuviesen haciendo. Otros jugadores puede que tiren un poco del hilo de ganchos de misión que hay allí yendo a la nave de los piratas y encontrando en su computadora algo de inteligencia. Y esa inteligencia es en la práctica una "llave", un trozo de información que proviene de una nave pirata, y ahora puedes consultar tu base de datos de misiones y ver qué es compatible con esa llave (¡y todavía no sé qué es esa información!) y te puede salir que por ejemplo esa información es relevante a la localización de la base pirata secreta. Vale, ahora que esa información se ha solidificado en su forma real es la localización de una base pirata y puedes básicamente seguir ese hilo, ir a esa base pirata, colarte/atacarla/lo que sea y quizá si matas a todos los guardias el líder podrá ser interrogado por ti y te dirá la localización de un Señor de la Guerra Pirata que en estos momentos tiene un rehén de gran importancia política y pidiendo un rescate por él. Y básicamente puedes ir allí y salvar a esa persona y recibir dinero por el rescate.

Podemos conectar entre si varios de estos ganchos antes de que el algoritmo empiece a parecer errático, pero el objetivo es que pudiésemos conectar 3-4 de estos ganchos entre si muy fácilmente para que puedas tener un contexto a lo que sucede y una sensación de que se incrementa la dificultad en términos de lo que intentas hacer de manera que todos los sucesos imprevistos que están sucediendo en el universo parezcan mucho más interesantes de lo que parecerían si se hiciese de otra manera. En otras palabras: cuando te encuentres con algo o alguien no sabrás a dónde te podrá llevar ese hilo de ganchos de misión disponibles. El mismo escenario de la señal de socorro me podría llevar a mi en una dirección y a ti en otra completamente distinta.
Lo clave es que estas misiones/aventuras están formadas a partir de bloques abstractos de lógica y datos. Mucha gente ha oído hablar del concepto programación orientada a objetos, simplemente estamos utilizando esto para aplicarlo a la creación de contenido. Y así es como lo llamo yo internamente: Creación de Contenido Orientado a Objetos. Y así pues, estos trozos abstractos de lógica y datos tienen inputs y outputs (activadores y salidas), se escribe lo que se necesita muy específicamente para que puedas conectarlo a otras cosas según sea apropiado y acabas teniendo algo que es más largo e interesante y proporciona una experiencia de juego más excitante que una simple misión linear.

Tyler Witkin: () Me preguntaba si habías conseguido solucionar el problema de que múltiples personas quisiesen coger o hablar con un PNJ en particular que las entrega o ir a una zona en particular donde tiene lugar la misión. ¿Cómo vais a impedir que se acumule la gente en torno a un PNJ o moleste a la gente que quiere hablar con él?

Tony Zurovec: No hay una sola respuesta a esta pregunta. La realidad es que estamos intentando alejarnos del Instanciado para intentar tener un gran mundo contiguo con todos los jugadores en la misma instancia. Y eso trae algunas limitaciones en términos de que "sólo hay un Tyler" y si yo quiero hablar con él alguien tendrá que esperar. Hay una variedad de formas en las que nos vamos a ocupar de esto, porque como todas las cosas hay que ver cómo acaban siendo cuando lancemos las primeras iteraciones y cómo se comportan las soluciones en el mundo real y cómo responde a estas la comunidad y funcionan.
Con esto quiero decir que si estás haciendo misiones de transporte de carga vas a tender a ir a menudo a un TDD y usar un quiosco para aceptar tus misiones allí. Hay toda una serie de quioscos por lo que no tendrás que apelotonarte junto al resto de jugadores en torno a un PNJ. En otros lugares habrá un PNJ con el que interactuar, por lo que para reducir las posibilidades de un cuello de botella pondremos una buena variedad de personajes. Si vas a una zona de aterrizaje y sólo hay un tipo que da misiones todo el mundo va a converger sobre él...

Tyler Witkin: Es que es típico que cuando se lanza una nueva expansión los jugadores se muevan como una enorme bandada de PNJ a PNJ cogiendo las más cercanas y haciéndolas en sucesión.

Tony Zurovec: Estas soluciones no arreglan todos los problemas, pero si tienes en una zona de aterrizaje 5-6 personajes acabarás distribuyendo a tu base de jugadores hasta cierto punto. Adicionalmente tienes la posibilidad de molestias (griefing) de jugadores impidiendo que otros hablen con un PNJ y con esto haría lo mismo que harías en el mundo real, como si tuvieses una escena en "El Padrino" en que un tipo viene de la calle, se acerca a Don Corleane (Marlon Brando) y básicamente le hace una pregunta. Corleone le contesta. Y le hacen otra pregunta igual... Llegado cierto punto el Don (risas) va a hacer una señal a sus gorilas para que echen a ese tipo de su local. (risas) "Se acabó, no quiero hablar con ese en un día, una semana o lo que sea". Lo que quiero decir es que los PNJs obviamente van a necesitar poder detectar cosas como "este tipo no para de hablar conmigo y la conversación no va a ningún lado".

Tyler Witkin: (risas)

Tony Zurovec: ..."por lo tanto, voy a parar de responder a esta persona." Y si intentas hablar con el gruñe y mira en otra dirección. Y si otro jugador al que mira con mejores ojos llega e intenta iniciar una conversación con ese PNJ dirá "oh, genial, hablaré ahora contigo, porque este otro es realmente molesto". (risas) Y tienes otra soluciones por aquí, pero esperamos que nosotros podamos atacar a este problema en diferentes frentes y así minimicemos los problemas. () Pero en realidad hagamos lo que hagamos no hay garantía alguna de que no tengamos que esperar algo llegado el momento, como en el mundo real. Mientras tengas muchas otras opciones y no te encuentres un cuello de botella a menudo, creo que las ventajas de tener un enorme mundo contiguo hará que valga la pena el coste que pagas en términos de situaciones como estas.

Tyler Witkin: Me gusta porque es como el mundo real. Si vas a comprar a Target o Walmart en Navidad y sólo hay uno abierto la cola da la vuelta a la manzana cinco veces.

Tony Zurovec: No creo que a ningún jugador le gustase el concepto de hacer cola, pero si se hace a nivel de ficción y las colas no son muy largas de repente empieza a ser un poco más tolerable. Expandiendo la analogía de El Padrino de antes puedes ver que los personajes principales están en las trastiendas y para llegar a ellos tienes que pasar a través de sus esbirros, y estos te dicen que te llamarán cuando su jefe esté disponible. ¡Es básicamente como tú esperarías que funcionase con una figura pública importante! No puedes acercarte a esta directamente desde la calle y verla. La idea es que mientras tú sepas que la persona que está hablando con el PNJ no tomará más de 2 minutos de tu tiempo porque si dice tonterías o habla en bucle le van a echar. Eso te dice que van a ser procesados regularmente y que la cola nunca será muy larga y hemos dado sentido al porqué y dónde esperas de manera que sea inmersivo y dentro de la ficción del juego. Es parte de la experiencia del juego entonces.

Tyler Witkin: Sería demasiado tener que hacer cola por el mobiGlas de siguiente generación igual que se hace por el nuevo Iphone. (risas)

Tony Zurovec: El problema aparece en estas situaciones cuando tienes 45 jugadores en una cola. Si alguien se sienta a hablar con un PNJ durante 15 minutos, ¡ese es un problema! Pero esos son cosas que se solucionan fácilmente, así que la pregunta reside en: ¿Una vez que hayamos integrado todas estas soluciones cómo funcionarán y cual será la reacción de la comunidad? De nuevo repito que hay que poner las soluciones ahí fuera y ver cómo las prueban los jugadores e iteraremos según sean necesarias.

Tyler Witkin: ¿Serán las ciudades básicamente "relleno" que sólo podemos sobrevolar con jugadores restringidos a ciertas zonas de juego? ¿Ves posible que estas restricciones se quiten algún día o que se puedan explorar libremente en el futuro a medida que aparezcan más herramientas de desarrollo?

Tony Zurovec: Debería cualificar esto.. Con Area 18 el plan era hacer 3 zonas visitables, y ahora mismo tendríais 2 de ellas con la tercera siendo revelada llegado a cierto punto. Habrá algunas expansiones en estas ciudades que ya habéis visto o que están en camino, y no las lanzaremos al 100% terminadas el día 1. La pregunta es: ¿Haremos algún día una gran y gigantesca ciudad de 20 millas cuadradas? La respuesta es: no. La razón es que eso es un tipo de juego completamente distinto. Si empiezas a pensar en la experiencia de juego en esas grandes ciudades lo que tiendes a tener es un montón de repetición. Por ejemplo: sólo habrá una cantidad limitada de tiendas, por lo que una vez que tienes acceso a una tienda de ropa y una de armas... ¿Por qué deberías poner tiendas similares a 4 o 10 calles de allí? Sería una tienda de ropa y de armas distinta.

Para mi es más interesante que, en vez de duplicar esas tiendas quizá ajustando el inventario y los precios para que sean distintas, tengas una experiencia completamente distinta. Si vas al Area 18 tiene un aspecto único, tienes acceso a ciertos recursos allí y todo ha sido artificialmente comprimido para que los puntos de interés puedan ser visitados andando. Y si vas a Levski es similar, los puntos de interés han sido comprimidos en unos cuantos niveles con cercanía entre ellos. Para mi eso es mucho más interesante que una nave que continúa, continúa y nunca se acaba.

Tyler Witkin: Al final acaba pareciendo un patrón, como una superficie creada por baldosas.

Tony Zurovec: Lo que quiero decir al comparar Levski con Area 18 es que Levski tiene un aspecto dramáticamente distinto al que tiene Area 18. Creo que tiene un enorme valor en eso, porque eso te da una sensación distinta. Y si estás en Area 18 la ciudad no es peligrosa a no ser que estés por la zona de construcción de noche, mientras que Levski es extraordinariamente peligrosa (sea de día o de noche) cuando te empiezas a alejar de la zona central del Bazaar y te metes en los túneles, donde hay todo tipo de criminales y de operaciones ilícitas en marcha. ¡A lo que voy es que es una experiencia de juego completamente distinta! Así que si tuvieses que elegir, porque al final del día tienes la mano de obra que tienes para resolver este tipo de problemas, ¿prefieres tener un trozo de jugabilidad completamente distinto o preferirías tener una ligera variación en lo que respecta a qué ropas hay disponibles y qué precios tienen?

La otra cosa es que en Levski esperarías que los precios de los productos allí fuesen extraordinariamente distintos, porque estará en una área distintas del Sistema Solar, estará cerca de una instalación de fabricación y estará lejos de una refinería. Por lo tanto tú puedes esperar ver diferentes misiones allí debido a la economía, diferente ropa en los locales debido a la situación política...
Para mi todo esto vuelve a lo de antes: a cada lugar que visites es una experiencia en si mismo. Prefiero centrar nuestros esfuerzos en que tengas experiencias realmente interesantes en vez de descubrir cómo hacer Levski y luego multiplicarla por 20 para tener múltiples bloques de edificios.

Tyler Witkin: Y eso no quiere decir que un planeta no tenga múltiples zonas de aterrizaje. No es como si todas las cosas del planeta estuviesen comprimidas en una. Una de las cosas que mostramos tras la demo de Gamescom fueron esos portales que había en la atmósfera para cruzar la órbita y llegar a las diversas zonas de aterrizaje.

Tony Zurovec: La otra razón es que yo veo las ciudades como puntos de reunión... son los lugares a los que acudes y a los que quiero animar a los jugadores a que estén cerca los unos de los otros. Y si tienes una enorme ciudad con 14 tiendas de armas los jugadores van a estar repartidos por todas partes, ¡y eso en sólo una ciudad, hay múltiples ciudades! De vez en cuando tropezarías con otro jugador pero sería un evento bastante raro.
Para mi es mucho más interesante que puedas estar en la tienda de armas de Area 18 y siempre veas jugadores allí, igual que si vas a la tienda de ropa... y así es como inicias relaciones y esto lleva a que hagáis misiones juntos y os lo paséis bien juntos como un grupo. Es de estas situaciones de las que extraes el interés a largo plazo para el juego. Creo que hay que tener cuidado incluso si tienes las herramientas y la tecnología para crear la ciudad tan grande como desees. Dependiendo de qué tipo de juego quieres que sea se podría beneficiar o no de que la ciudad fuese arbitrariamente grande.

Tyler Witkin: Eso es un desafío, cuando tienes el poder de ver las cosas a vista de pájaro, porque quieres asegurarte de que sea una experiencia divertida, que la gente interactúa entre si, que la gente se encuentra la una con la otra y no sea un evento extraño cruzarte con otro jugador.

Tony Zurovec: Yo prefiero y tengo ganas de tener más ciudades distintas con su propio estilo, aspecto visual, dimensiones, PNJs, disponibilidad completamente distintas de misiones, ropas, objetos de consumo... para que cuando llegue a ese lugar diga "si, estoy en Levski porque esto es como te sientes allí y estoy en Horizon porque es como te sientes allí." Si empiezas a hacer cosas como decir esta es la zona rica de Horizon, esta es la pobre, esta es la de alta tecnología... empiezas a tener la sensación de que la parte de alta tecnología de Horizon se parece a la de otro planeta. Prefiero salvar esos "saltos cuánticos de diferencias" entre localizaciones en los que puedes cambiar muchas más cosas en vez de tener un gran ciudad en la que puedes hacer pequeños ajustes.

Tyler Witkin: Me encanta que hayas hablado de las distintas ciudades y estilos, porque estuvimos aquí en otra ocasión con David Peng y Bryan Brewer y estábamos de acuerdo en que verás distintas animaciones en las zonas pobres de las ciudades, con la gente un poco encorvada...¿sabes a lo que me refiero? Y eso se extiende a todas partes..

Tony Zurovec: Debería decir que habrá algunas excepciones a esta norma, como por ejemplo Terra Prime: esa es una ciudad gigantesca con múltiples localizaciones a las que ir. Puede que tengamos una pequeña cantidad de ciudades más extensas; pero no será la norma. En general si hay una tienda de armas no veo el sentido a tener 20 tiendas de armas distintas en ese mismo planeta. Prefiero poner otra tienda en las fronteras del sistema y que otros PNJs del sistema le citen como un maestro armero... y si puedes llegar allí puedes comprar armas que no puedes conseguir en cualquier otro lugar, pero es muy difícil llegar allí porque está rodeada por todo tipo de actividad ilícita que tendrías que atravesar.
Esto es una experiencia completamente distinta a "caminé durante seis manzanas ¡y encontré en otra tienda con el rifle de fases de plasma que es mucho mejor!" Lo que obtienes es un rifle de plasma +1 aquí y si andas seis manzanas hay un rifle +2, uno por 100$ y otro por 110$. Si quieres los cambios dramáticos debes ser capaz de justificarlos a nivel de jugabilidad y sobre todo a nivel de economía para que tenga sentido. "¿Por qué en este lado de la ciudad tienen armas, escudos y naves dramáticamente mejores que a 5 millas de allí? ¡Eres capaz de volar por un sistema solar, ¿me estás diciendo que no pueden mover la mercancía del lado este al oeste de la ciudad?!"

Tyler Witkin: ¿Podremos contratar PNJs cuando estos sean añadidos al Universo Persistente en 3.0 o tendremos que esperar una temporada para poder hacerlo?

Tony Zurovec: () Los primeros PNJs aparecerán en 3.0, pero no podrás contratarlos como tripulación. No sé exáctamente cuando acabarían siendo implementado porque eso depende de si unas piezas clave de la tecnología necesarias acaban funcionando antes o después. No puedo dar una estimación precisa, pero llegaría al menos unos cuantos parches más adelante. Hay cosas que necesitamos tener antes, como una Tienda de Personal para contratar a esta gente, y luego necesitas una lógica a un nivel macro para la IA para administrar que estas determinen "¿Soy feliz en mi trabajo? ¿Demando más dinero?" Necesitas tener maneras en las que puedas ver a todos los PNJs que tienes en tu plantilla y luego resolver el qué pasa cuando un PNJ muere. "¿Habrá resurrección, se les puede traer de vuelta, o se han ido para siempre?" "¿Si pierdes tu nave pierdes todos tus PNJs?"
Así que hay que hacer bastante cantidad de trabajo por ese lado y luego por el lado de cómo operan esa tripulaciones, porque si no esa tripulación no sirve de mucho. Uno de ellos puede que sea bueno como artillero o pilotando la nave, eso es fácil de hacer porque tenemos IAs que ya lo hacen, pero también queremos que puedas tener tu contingente de Marines que permita repeler a los que aborden tu nave y que puedas dar órdenes a tus chicos. Esto vuelve al tema de que "si quieres hacer algo, hazlo bien". Queremos poner cuanto podamos de la infraestructura en marcha. La primera versión se disfruta bastante y aunque no sea una experiencia completa si que es bastante exhaustiva en lo que respecta a cómo te ocupas de ellos. Ahora mismo todavía faltan demasiadas piezas del puzzle para poner esto junto al parche 3.0, porque 3.0 va a ser un lanzamiento tremendamente enorme y hay demasiadas cosas de las que ocuparse además de esta a corto plazo.

Tyler Witkin: ¿Habrá un máximo de hangares que podrá poseer, operar o alquilar?

Tony Zurovec: No. Los hangares podrán ser comprados dondequiera que los tengan y se convertirán en un pago regular que tendrás que cubrir. Ahora mismo estamos dando un hangar a cualquiera que compre una nave, pero puede que para cuando salga el juego esto se convertirá (al menos para el segundo, tercer, cuarto hangar que tengas...) en algo tipo alquiler o puede que puedas comprarlos directamente y no preocuparte del tema. Esto es similar al espacio para cargamento del que hemos hablado bastante: el poder darte a ti en una zona de aterrizaje (si ofrecen ese servicio) un trozo de espacio de almacenaje y que durante el siguiente mes pagues 100 dólares que te permiten dejar allí 50 SCU. Esto permitirá a los jugadores hacer cosas como aprovecharse de que hay un fantástico precio del cobre en ese planeta y comprar a granel este material, almacenarlo allí y luego volver con su nave más adelante a transportarlo. O especular que el cobre es muy barato ahora y que pronto subirá de precio porque hay una batalla en el horizonte porque mis amigos van a hacer un gran asalto pronto (risas) y por lo tanto el precio ascenderá y empiezas a acumular y acumular recursos. Por supuesto, si hay pacificadores en el otro lado y quieren mantener todo en calma y funcionando correctamente.

Tyler Witkin: ...compra todo el cobreeee....

Tony Zurovec: Puede que tengas muchas pérdidas con el cobre entonces. Esto es algo sobre lo que estamos empezando a profundizar bastante en lo de conectar la infraestructura de las tiendas con la economía del resto del juego. Lo que quiero decir con esto es que si vas a Casaba y compras ropa esta no está conectada al servidor del backend que proporciona el inventario: estas tiendas tienen ahora su propio inventario. Pero para 3.0 probablemente veréis la primera iteración que desde el punto de vista de los jugadores va a ser muy similar, pero entre bambalinas lo que está pasando es que habrá un servidor del Backend que básicamente dictará cual es el inventario de la Tienda. Cuando se hagan transacciones en Casaba Outlet estos cambios de inventario serán comunicados al backend y ese servidor del backend servirá de portal a la parte de simulación del juego donde estás imitando los efectos del 90% de la población supuestamente siendo PNJs y lo que ellos están haciendo y esos resultado están siendo tenidos en cuenta al mundo de juego. Y lo que esto hace es que de repente esto nos llevará (no en 3.0, pero probablemente en uno de los parches con suerte no muy posteriores) a tener cosas como precios variables y si hay un pico de demanda en un producto de repente el precio comenzará a subir lentamente. Si cortas los suministros de ropa que hay desde la factoría de repente la ropa será mucho más escasa. Empezarás a ver las primeras partes y trozos de eso empezando a funcionar en 3.0 a nivel de infraestructura y los efectos notables llegarán probablemente para 3.2 o 3.3.

Tyler Witkin: Me encanta toda la temática de Galactic Tour y Jax McCleary. ¿Será Galactic Tour una serie de televisión en el juego? Podría ser una manera de revelar nuevas naves cuando el juego haya sido lanzado y posiblemente una serie de naves similar a los programas de coches a los que puedes asistir para ver los nuevos conceptos y tendencias de cada fabricante. Gracias, Tony, y sigue haciendo un gran trabajo.

Tony Zurovec: En un juego en el que trabajé en el pasado, Crusader (No Remorse), de hecho tenía un programa de noticias dentro de él que reflejaba lo que tú habías estado haciendo dentro del propio juego. Y básicamente tomé esto de lo que en los 80 hicieron con Robocop y sus noticias. (risas) Me encanta este tipo de medio para transmitir, sea en un juego o película, la narrativa e información adicional sobre lo que está pasando o puede que sea de interés para ti. En Robocop lo hicieron principalmente por razones humorísticas y en Star Citizen será por ambas razones y porque es increíblemente útil en términos de lo que que tú quieres hacer ahora. Si hay en curso una gran batalla entre las fuerzas de la Ley y el Orden y unos Piratas en las afueras del sistema molaría un montón que esto fuese reflejado en Area 18 en medio de las emisiones de noticias. Y si luego vas a mirar el terminal de trabajos dices, "sip, está sucediendo, ¡hay un montón de trabajos para mercenarios para ocuparse de eso!" Y como tú dijiste, podría haber otros que indican que "eh, hay otra nave disponible nueva" y si de repente abrimos una nueva sección de Area 18 a los jugadores podrías ver anuncios sobre su existencia en el propio juego, pero dentro de la ficción del propio juego. Me gusta la mecánica y me gustaría ver más.

Tyler Witkin: Nos dimos cuenta de que la jugabilidad de los hospitales no estaba en el calendario hasta 4.0 ni la Endeavor Hope. ¿Cuando llegará el diseño detallado de la medicina a el Universo Persistente y este será implementado?

Tony Zurovec: No puedo comentar sobre la Endeavor Hope ahora mismo, pero las cosas Médicas están en el calendario, pero las clasifiqué bajo (Búsqueda y) Rescate porque como dije antes no tenemos el concepto de una ocupación: puedes hacer lo que quieras en función a cuales son tus capacidades personales y si tienes una nave compatible a lo que intentas hacer. Pero va a haber entre las diferentes ocupaciones un montón de zonas grises y compartidas, muchas cosas comunes entre las cosas que haréis.
Por ejemplo, si pensáis en el Rescate puedes imaginar que hay un piloto atrapado en una zona de combate porque su nave voló por los aires y ahora tienes que ir allí a recogerle. Si quieres hacer realmente bien necesitas ser muy adepto con el desafío de destreza que es inherente al uso del rayo tractor para sacar a ese personaje del espacio lo más rápidamente posible, porque si te detienes durante una cantidad de tiempo muy extendida serás un imán para las balas de los otros combatientes de esa batalla (ndt. Ej, Cutlass Red).
Pero por ejemplo podría haber otro tipo de Rescate en que se trata de administrar medicina a unos tripulantes infectados que tú no quieres matar, pero que están delirando y son hostiles, por lo que tienes que inutilizarlos antes de poder..

Tyler Witkin: No quieres matarlos. (risas)

Tony Zurovec: Claro, quieres hacerlo de una manera no letal para poder administrar el tratamiento porque al final han sido dominados por su infección y no son mala gente.
Puede que tengas una estación espacial que haya perdido sus escudos y esté cayendo hacia un sol, con humo y llamas por todas partes, por lo que buscan a alguien para que llegue y empiece a arrastrar a los científicos hacia una lanzadera y los saques de allí para llevarles a otro sitio.
Estas son todas cosas que yo clasificaría bajo Rescate/Medicina...

Cuando clasifico las cosas como Ocupaciones las dividido entre 8-10 grandes Ocupaciones y cada una de esas está subdividida entre muchas cosas variadas. Otro ejemplo básico de esto es Transporte. Cuando estás haciendo de transporte, ¿de qué estamos hablando? ¿Transportas Bienes de Consumo? Si es así te interesa tener una nave más grande que será por lo tanto más lenta y uno de tus principales problemas es que te enfrentarás a Piratas que se verán atraídos por todo el valor que está almacenado en tu nave.
Otro tipo de transporte es Información. Puede que usemos, porque hay muchas cosas compartidas, esto con casi cualquier nave, por lo que probablemente tendremos algunos desafíos de Información que consistirán en llevar Información a un sitio en una cantidad de tiempo muy limitada. Para esto necesitas una nave rápida, ideal para hacer este trabajo.
Puede que estés transportando Información de manera discreta, y entonces es una misión sigilosa en que tienes que llevar ciertas coordenadas hasta las manos de un Capitán, pero este se encuentra atrincherado en su base y rodeado por enemigos, por lo que de alguna manera tienes que colarte allí dentro, sea a través de sigilo o lo que sea a través de las líneas enemigas, para llevarle la Información.
Puede que tengas una misión de transporte de algo biológico, como un corazón, que tienes que llevar de una localización a otra rápidamente.

Estas son todas misiones de llevar algo del Punto A al Punto B, pero son dramáticamente distintas en lo que respecta a los desafíos a los que te enfrentarás. Algunos jugadores harán todo lo que entre bajo la categoría de Rescate, algunos estarán más interesado en una especialización de estas "macro-ocupaciones" y por lo tanto... para mi, tienes que ser más específico cuando hablas de Medicina, porque tendremos múltiples maneras en las que podrás ser útil a otros jugadores o PNJs para que no se vuelva... me gusta que sea muy diverso, o si no tiendo a aburrirme. Así que si quieres que los jugadores estén interesados en el juego durante más tiempo tienes que presentarles mas variedad de desafíos... y si, algunos sólo querrán algunos de estos desafíos, pero tendrán su oportunidad a la hora de escoger.

Tyler Witkin: ¿Qué hay de los pilotos que sólo quieren trabajar en la Bahía Médica y curar a la gente?

Tony Zurovec: Eso está genial, pero va a haber muchos jugadores que quieran ayudar de muchas otras maneras a aquellos que necesiten auxilio. Y tendrán la oportunidad de ayudarles (a jugadores o PNJs) con toda una variedad de opciones.
Probablemente un día de estos publicamos algo que desglose todas estas ocupaciones para que vean cómo las categorizamos y cómo se dividen en sub-ocupaciones que ellos podrá hacer inicialmente cuando llegue el lanzamiento.

Tyler Witkin: Me he fijado que en el calendario interno se menciona el Enlace Cuántico (Quantum Linking). ¿Podrías explicar qué es eso?

Tony Zurovec: El Enlace Cuántico es realmente un término que formulé para traer atención sobre el hecho de que tendremos que ocuparnos de algunos problemas del backend. Por ejemplo, cuando saltas entre el Punto A y el Punto B lo que hay entre esos dos puntos sólo existe de manera probabilística en el juego: no tenemos cientos de miles de PNJs siendo simulados en un servidor, sería prohibitivamente caro e increíblemente caro.
Así pues, asumiendo que vas de Punto A a Punto B y algo te saca de tu viaje cuántico sea por un dispositivo de Interdicción o porque algo se cruza en tu camino o lo que sea; la pregunta ahora es: ¿Si te han sacado a ti del Viaje Cuántico qué ha pasado con los otros miembros de tu grupo? ¿Qué hay de los otros amigos? ¿Qué hay de las otras partes de tu misión de Escolta? En otras palabras, puede que hayas aceptado una misión de Escolta para un grupo de Cargueros y estos van saltando uno tras otro mientras tú estás trabado en combate.
Lo que el sistema haría normalmente es que cuando saltas de A a B se van a "tirar los dados" y ver dónde la onda mecánica cuántica se ha colapsado y te llevó a encontrarte con algo aquí. Y eso toma "forma" y hay acción en ese Encuentro. Todos estos tipos que te estaban escoltando que estaban asociados con tu misión tienen que poder llegar a ese mismo sitio. Y no es tan fácil como decir "eh, que todos le puedan seguir" porque entonces se produciría un cuello de botella con todo el mundo "¡bing, bing, bing!" siendo sacados de velocidad cuántica.
No es ese el efecto que estamos buscando, por lo que queremos es permitir que los jugadores que escoltan un convoy de una docena de naves que ya han saltado puedas seguirlas cuando estas aparezcan en otra localización, de la misma manera que cuando estés en un grupo de jugadores. Si un amigo tuyo salta y se encuentra con algo y tú mientras tanto estabas rematando al último enemigo y saltas 30 segundos más tarde... no quieres tener que "tirar los dados" de probabilidad como cuando estuvieses en solitario, quieres tener un Enlace Cuántico con esa otra persona para poder "adoptar su realidad como la tuya" y puedas aparecer en la misma localización con él.

Tyler Witkin: ¿Significa esto que podría tener dos naves viajando en paralelo a velocidad cuántica y ser posible saltar haciendo EVA de una nave a otra? Supongo que esa velocidad te mataría, pero es una pregunta relacionada...

Tony Zurovec: No, el Enlace Cuántico no tiene nada que ver con eso. Si vas a hacer un viaje cuántico más vale que tengas todas las compuertas selladas y no andes vagando por fuera de tu nave... o serás noqueado inmediatamente. El Enlace Cuántico sólo está relacionado con mantener grupos de jugadores y PNJs juntos porque tienen algún tipo de relación, sea explícita porque son miembros del mismo grupo o son amigos o quizá esté implítica porque se han aceptado ciertos términos de misión (aunque algunos serán bastante formales y otros podrían serlo menos). El Enlace Cuántico es un término para una mecánica de fondo nuestra, pero es necesaria antes de que se puedan hacer escoltas de manera efectiva.

Tyler Witkin: () Pregunta Extra, porque Tony quiere responder a otra pregunta sobre sensores de largo alcance.
Las distancias y los tamaños de los planetas parecen ser enormes. Una vez que la tecnología de escaneado haya sido implementada, ¿cómo de posible (o imposible) sería para un jugador de Star Citizen estar oculto en el espacio o en un planeta si no quieren que les encuentren?

Tony Zurovec: Debería ser bastante fácil porque el Escaneado de Largo Alcance no será algo tan fácil como el "botón mágico" que pulsas y al cabo de un rato cada jugador y tipo de nave en un alcance extendido se revela ante ti. Tampoco queríamos que determinar dónde se encuentran estos otros personajes fuese tan fácil como superar una mecánica de destreza sencilla. Por eso quería hablar de esto, porque hace unos meses se habló públicamente de un escaneado (ndt: en plan swing de golf) y de hecho estamos yendo en una dirección completamente distinta.
El Escaneado de Largo Alcance va a ser de una naturaleza mucho más analógica y lo que quiero decir es que esto debería estar relacionado con pasadas de sensores pasivas y activas. Las activas son más fáciles de entender: emites una señal y recibes algún tipo de reflexión, pero lo malo es que revela tu posición. El escaneado pasivo te permite recolectar radiación y estamos tomando prestados muchos conceptos de astronomía como rádar, sonar, etc Probablemente acabaremos soportando la habilidad para que los jugadores puedan analizar tres partes distintas del espectro electromagnético y que cada uno de estos tipos de análisis tengan cosas buenas y malas como en el mundo real.

El Espectro Infrarrojo podrá ser analizado. La ventaja de los infrarrojos es que no puede ser obstruido por gases o polvo, por lo que te permitiría ver a través de nubes. Tiende a tener muy poca resolución y vas a necesitar ser un experto a la hora de manipular los dispositivos de disipación para poder minimizar y mitigar los efectos que pueda tener la radiación a la hora de corromper la imagen que vas a inspeccionar.
El Espectro Visible será otra opción y este te permitirá obtener las imágenes más precisas y rápidas de obtener, pero estas pueden ser engañadas con facilidad por naves que operen con las luces apagadas o que no tengan ninguna fuente de luz tras ellas.
También permitiremos probablemente el análisis del Espectro de los Rayos-X y este será en el que podrás percibir la radiación que se emite de cosas como escudos, las emisiones que salen de los motores y armas... cosas así. También te daría, probablemente, la mejor habilidad a la hora de discernir grandes naves desde lejos pero te servirá de más bien poco a la hora de identificar qué clase de nave es en realidad.

También os daremos otras herramientas que se han tomado del mundo real como Tiempo de Exposición (Exposure Time), Profundidad de Campo (Field of View)... y cosas de ese tipo. La idea es que vas a estar observando una porción del firmamento (y sigo hablando de formas pasivas de escaneo, no activas), recolectando radiación durante una cantidad de tiempo y luego tomar estos datos inconclusivos para a través de tu experiencia y habilidad determinar si hay algo que sea particularmente interesante o raro, para luego apuntar tus instrumentos en esa dirección para que te den más datos sobre lo que hay ahí. Y una vez que básicamente hayas enfocado y apuntado lo suficiente ese objeto y lo hayas estudiado podrás recibir un "fijado" positivo que te dice "oh, es una nave de este tipo, se mueve a X velocidad y yadda yadda yadda".

La idea es que el escaneado a larga distancia sea algo un ejercicio bastante intelectual y debería ser algo bastante difícil de superar cuando por el medio hay nubes de gas o polvo. Lo que vamos a intentar hacer es que sea un desafío más orientado a la habilidad y que recompense a lo jugadores que han invertido tiempo en aprender qué aspecto tiene una anomalía cuando la miras a través del Espectro Infrarrojo o que es una nave de cierto tipo en estas condiciones en particular. Será que será muy distinto y mucho más satisfactorio para la gente que simplemente pulsar un botón y ya está, que es algo que yo odio. Saber lo que hay y quien está a 50 millas de ti no tiene sentido, el mundo real no funciona así y no creo que los juegos tengan que ser así.

Tyler Witkin: Muy bien, eso pone un broche. Gracias a Tony y a Todos.

Tony Zurovec: "Adios". (ndt: En español)

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FrostRaven

COMIENZO

Este episodio es presentado por Sandi Gardiner, VP de Marketing, y Sean Tracy, Director Técnico de Star Citizen, sustituye a Chris mientras este visita la oficina de Reino Unido. Comentan que esta semana terminó la venta aniversario y cómo la serie de vídeos de Galactic Tour se pudo hacer a última hora pese a tener un margen de tiempo muy pequeño, tener un esqueleto antiguo para Jax e ir improvisando sobre la marcha, para al final convertirse en algo muy especial entre los fans.

El parche 2.6 ya está en manos de los Evocati oficialmente y en estos momentos están probando el Star Marine, junto al re-equilibrio de Arena Commander, nuevas naves, nuevo contenido y la versión web de Spectrum. Irán parcheando la versión Evocati hasta que sea lo suficientemente estable como para lanzarlo de manera pública para todos los mecenas.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Mici Oliver

CAMPOS DE ASTEROIDES

Alistair Brown (Director de Ingeniería Gráfica): Anteriormente los asteroides de nuestro juego habían sido puestos ahí a mano, por lo que era un trabajo largo y doloroso. Obviamente hay un límite a lo que se puede poner manualmente por lo que con la nueva petición de Diseño de poder poner cientos de miles o incluso millones de asteroides puso en marcha un nuevo sistema para ocuparse de lo que se nos ocurra.

El cliente de los jugadores sólo tiene las propiedades básicas de qué aspecto debería tener el Campo de Asteroides, qué tipos de asteroides debería haber ahí, tipo de densidad, color... información muy básica. Y luego a partir de un pequeño paquete de información es capaz de ver la posición cada uno de los asteroides que hay en el campo de asteroides. Y el beneficio de esto es que el cliente del jugador no tiene que comunicar con el servidor y saber exactamente qué tiene que renderizar y qué tiene que simular cada fotograma.

Lo que veis aquí proviene de nuestro documento de Diseño, que utilizamos para ver cómo querían que funcionasen lo que nos pedían los Diseñadores. Producimos una textura que tiene 4 canales diferentes para controlar las 4 propiedades principales que tiene un campo de asteroides o las 4 propiedades que quieren cambiar en cada campo en particular.

Para lograr algo como los Anillos de Saturno tendríamos texturas como la que está a su derecha que indica una referencia de su aspecto, su altura, su variación de altura dentro del campo del disco (en este caso es un color plano porque es casi plano el anillo), variación para manejar los distintos colores, materiales, compuestos, metales o lo que sea que pudieses encontrar y un indicador de densidad.
El otro ejemplo que tenemos viene de la película de Oblivion en la que la Luna está partida como en el mapa de Broken Moon. Para esa tenemos una textura con unas variaciones mucho más interesantes con un patrón en la altura, va a tener algo de verticalidad en su variación de altura, va a tener un poco de variación entre si y la densidad tiene una buen efecto de desvanecimiento.
Debería ser bastante fácil para los Diseñadores y los Artistas ir poniendo y creando interesantes campos de asteroides y hacer rápidos cambios en ellos que no te lleven una eternidad.

Luke Pressley (Diseñador): Lo que quiero enseñaros hoy es cómo funcionará nuestra tecnología de asteroides en la práctica y antes os enseñaré cómo solíamos poner los asteroides en los mapas porque así veréis cuanto simplifica las cosas para nosotras y cómo mejora su aspecto. Aquí primero podéis ver los escasos asteroides que había en torno a Yela en 2.0 y en la siguiente foto (representada arriba) podéis ver su estado actual en 2.5.

Esta es la nueva tecnología, que cómo veis tarda un poco en cargar los 9-10 tipos de modelos de asteroides distintos, poniendo capas sobre capas de asteroides los unos sobre los otros. Cómo podéis ver la densidad, la profundidad, la mera cantidad de asteroides que hay ahora... y además ahora rotan sobre si mismos muy sutilmente, porque es obvio que esa es la intención, pero si quiero puedo llevarlo al extremo muy rápidamente. Lo que pasará es que los más pequeños rotarán más rápidamente que los grandes, hasta llegar al punto en que los mayores no rotan en absoluto porque ponemos bases en ellos y ese tipo de cosas.

En Yela hay estas localizaciones aquí que están llenas de piratas y de hecho hemos hecho a mano esas zonas. En torno a ellas hemos puesto una "zona de exclusión" que impide que aparezcan los asteroides dinámicos en el interior de los que hemos puesto en el interior a mano. Cómo podéis ver, todo esto combinado nos permite tener una experiencia de asteroides mucho más cinemática. Va a ser muy excitante volar por ellos. Por fin estamos obteniendo la densidad y el movimiento que queríamos poner.

Alistair Brown: No hay límite a la escala de estos campos de asteroides, podríamos hacer campos de miles de millones de kilómetros de ancho y también podemos hacer que se muevan y no encontrarás el mismo patrón dos veces: cada asteroide será posicionado de manera única. Esto es bastante excitante para la jugabilidad porque cada lugar que visites será único.

NUEVAS OPCIONES DE CÁMARA

Steve Turberfield (Diseñador Técnico): El mes pasado hicimos una rápida demostración de lo que tendrá el nuevo sistema de cámaras y hoy iremos más a fondo en eso, para dejaros claro lo que será y daros un vistazo a cómo funcionará el Modo Espectador. Tendremos las siguientes cámaras:

  • Cámara en Primera Persona, la que hay por defecto.
  • Cámara de Vuelo en Tercera Persona, también conocida como Cámara de Persecución.
  • Cámara de Órbita, que como su nombre sugiere te permite orbitar la nave desde distintos ángulos con la cámara.
  • Cámara de Órbita de Pasajero, que te permite centrarte en el piloto y mover la cámara alrededor de él.

Para daros un poco de idea de cómo funcionan los controles decidimos construir esto en torno a lo que conocen los jugadores, con el poco control de cámara que tuvieron anteriormente. Todo está puesto en la tecla F4, que te permite ciclar entre estas distintas cámaras en orden. También sirve como Modificador, por lo que si pulsas F4 y usas la tecla + o - podrás alejarte o acercarte cambiando la Profundidad de Campo. Si quieres resetear las cosas pulsas un rato F4 junto a * y todo volverá a su configuración por defecto. Para manipular el giro de la cámara alrededor de la dirección a la que apunta (el centro de la nave) pulsa F4 y usa las teclas de desplazamiento (flechas) para adelante, atrás, izquierda y derecha, mientras que Av. Pag y Re. Pagina sirven para descender y ascender. Cuando estás en una cámara de órbita puedes pulsar la tecla Z para mover la cámara, profundidad de campo y resetear de un botonazo.

Todo esto ya está implementado, pero decidimos ir más allá y pusimos en la cámara de muerte más opciones. Si estás en Team Deathmatch empezarás a seguir a un miembro de tu equipo y podrás ciclar entre compañeros con los botones del ratón. Los controles de órbita están ahí ya por defecto porque no controlas el personaje. Cuando estás en este modo puedes pulsar la tecla Z para ponerte en modo de Cámara Libre y moverte por el nivel como desees. También podrás salvar ángulos y puntos del mapa pulsando F4 y números del teclado numérico, como el 1-9-0.

Estas herramientas no sólo han sido diseñadas sólo para ser usadas durante la jugabilidad, si no para aquellos que quieren grabar sus propias capturas de pantalla o vídeos o crear contenido y cinemáticas, para que aquellos que sean más creativos tengan más herramientas a su alcance, sea más fácil y tengan resultados mejores que los que obtenían antes.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD

  • La semana aniversario ha terminado ya y esperamos que la hayáis disfrutado tanto como vosotros.
  • Este mes de diciembre los suscriptores tendrám acceso a la Freelancer de MISC, así que si tenéis ganas de probarla es vuestra oportunidad.
  • Noobifier es el MVP de esta semana por su vídeo "El Nacimiento de una Nave" (Birth of a Starship).

EL SONIDO DE STAR MARINE

Ross Tregenza (Diseñador de Sonido Senior): En general, Sam Hall (el programador) y yo hemos pasado mucho tiempo unificando la música por todo el juego, porque Star Citizen es tan enorme y tiene un montón de aspectos distintos. Estamos trabajando duro en todas estas áreas distintas y la cosa se estaba volviendo bastante compartimentalizada, por lo que tuvimos que traerlo de vuelta a este gran sistema global. Eso nos ha dado unos grandes cimientos para Star Marine ahora, nos ha dado una gran claridad que nos ha permitido construido bien estos sistemas.

Teníamos el sistema de lógica de la música del Universo Persistente y Escuadrón 42. Para Star Marine las condiciones en las que te encuentras y la manera en que suelen suceder la partidas están más controladas. Esto es un lujo que no tenemos cuando tenemos las situaciones de mundo abierto en las que la gente puede hacer lo que quiera cuando quiera. Eso nos permite tener cosas más de autor y hechas a medida para lo que sucede, lo cual siempre está bien.
Obviamente tenemos las reglas de juego para los modos de juego de Star Marine y eso nos da un punto de partida desde el que construir. Tenemos un buen flujo cinemático que va pillando velocidad a medida que progresa la partida.

Aquí tenemos seis capas de música que forman la base de lo que se escucha durante un modo de juego. Desde el comienzo de la ronda todas están activas, pero estarán silenciadas por los dos parámetros que controlan esto y que están en 0 por defecto. A medida que el modo avanza y te vuelves más exitoso en el juego, también se incrementa el número de la música. Usamos muchos efectos de volumen y de pasada para que estas tres fases de la música sean muy sutiles, pero a medida que incrementas tu efectividad en el juego va subiendo a 25, 50 etc hasta llegar a 100 en que escuchas todo el espectro de los temas entrelazados y es más excitante, con un volumen ligeramente más elevado.

Lo que queríamos asegurarnos es de que no fuese demasiado desapacible y conectado de manera obvia a eventos del juego. Funciona en realidad así, pero queremos que el cambio sea lento y que evolucione en vez de que hagas X y la música cambie en condición inmediatamente. Ese es una mecánica de juego muy antigua y estamos evitando eso. Así que mientras se envía información al sistema de música esta va incrementándose poco a poco y tenemos un control sobre la velocidad a la que se le permite progresar durante sus distintas etapas, para que no escuches esos escalones de bum, bum, BUM, en la intensidad: recibes una subida más lenta y cinemática a medida que se incrementa la acción. Y esto tiene dos elementos distintos de juego en su control, uno conectado a la actividad en el modo de juego y otro administrado por el límite de tiempo. Y aunque funciona como una única pieza musical, el límite de tiempo controla la percusión y esa se va incrementando a medida que pasa el tiempo independientemente de dónde estás en la capa de sonido de la intensidad.

Nicola Grelck (Productora Asociada): Soy la productora asociada para el equipo de Sonido y mi rol se centra en comunicarme con todos los demás estudios y productores por todo el mundo (Alemania, LA, Austin). Tengo que asegurarme de que mi equipo reciba a tiempo la información para que podamos trabajar primero en las tareas de mayor prioridad y que todo en el juego tiene su sonido y música y diálogo apropiado.
Tenemos ganas de ver Star Marine integrado en le juego porque tenemos taaantas características que vienen junto a él por parte del equipo de Sonido, con cosas como estados de presurización en el interior de las atmósferas y despresurización cuando estás en el espacio y todo suena más ahogado. Con esto sabes que estás en el exterior y todos los sonidos suenan de manera similar. De la misma manera, cuando estás en la zona presurizada todo es simplemente normal, pero para la gente que están fuera los sonidos están amortiguados por lo que sabes que hay gente fuera y están haciendo ruido.

También tenemos el sistema de lógica de la música que reacciona al lugar y estado en que te encuentres estés donde estés en el juego, sea ganando, perdiendo, comienzo de la ronda o final. Es muy reactivo y te da muchas pistas auditivas para indicarte dónde estás y qué está sucediendo.
Y además de todo esto tenemos las ediciones de diálogo, la presentadora en esta ocasión (algo de lo que estamos muy orgullosos) que está indicando las normas del juego, diciéndote cuando empieza o termina la partida y es ella la que gobierna el juego.
Pero además de esto tenemos los líderes del lado de los Marines y de los Forajidos, que es similar en cierta manera al sistema de lógica de la música, pero que te da indicadores de sonido en función a dónde te encuentres en el juego. Así que cuando tienes que controlar más puntos en el modo de control te da el consejo y te dice qué tienes que hacer. Tengo muchas ganas de ver Star Marine.

Barney Dram (Diseñador de Sonido Junior): Cuando estaba pensando en crear los sonidos atmosféricos estaba pensando mucho sobre si deberían ser sutiles o más "en tu cara" y densos. Porque, obviamente, hay que centrarse en los disparos en primera persona y la acción y los demás jugadores, pero decidí no ser demasiado sutil con los sonidos del ambiente e intenté intentar proyectar más la personalidad que tiene cada espacio en la mezcla de sonido.

Esta es parte de la zona de ingeniería de Echo 11. Es bastante industríal y oscura en lo que respecta a sus sonidos, con vapor y entrechocar y crujidos de metales deformándose. Es bastante ominoso y denso y pesado, creo. Todos estos indicadores que veis en pantalla son emisores de sonido puestos a mano, cada uno con un sonido específico. Todos estos sonidos trabajan en conjunto para crear el ambiente del entorno. Con suerte puedes oír el ruido que hace al agua al fluir por las tuberías, el vapor que se emite desde el suelo. Y ocasionalmente oyes un soplido de vapor o viento en el sonido y visualmente.

Aquí hay una parte de la que estoy bastante orgulloso, porque es un tubo de ventilación que te permite gatear hasta llegar a otra área. Pasé bastante tiempo intentando hacer que sonase aislada y apartada y pequeña. Tiene los mismos golpeteos de metal que la otra zona pero con una reverberación más apretada para que sientas que estás en este diminuto espacio de mantenimiento.

Otra cosa que estamos intentando en esta iteración de Star Marine es crear sonidos que reaccionan en su entorno a tu armamento. Si estás en una habitación bastante llena de chatarra (y hay bastantes zonas así en los mapas que pondremos con SM) el sonido del arma resonará y rebotará en las piezas y tuberías. Si estás cerca a una de ellas escucharás tras el disparo cómo resuena el metal... y eso mola mucho, porque creo que te engancha mucho, te sumerge en la experiencia de estar en ese mundo disparando esa arma con todo a tu alrededor reaccionando a lo que hagas.

CÓMO SE HIZO: EQUILIBRIO DE VUELO

John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): Hoy vamos a hablar de los cambios al equilibrio del vuelo. Voy a intentar no decir "modelo de vuelo", porque este sigue siendo fundamentalmente lo mismo que siempre ha sido, sigue siendo el mismo que Chris y John Pritchett quieren que tenga el juego. Esto trata más sobre las iteraciones sobre cómo han cambiado los valores que hemos dado a las naves y cómo eso afecta a la manera en que vuelas, no a los fundamentos del vuelo. Recibimos opiniones de la comunidad cuando hicimos los cambios. Algunos de los Evocati lo han probado. Tuvimos algunas ideas sobre lo que les gustaría, lo que no les gustaría... por lo que estamos haciendo más cambios y los comentarios de la comunidad solidificaron esto.

Andy Nicholson (Diseñador Técnico): La primera cosa de la que se dará cuenta la gente es que habrá cambiado la velocidad máxima de SCM (Velocidad de Maniobra en Combate). Básicamente redujimos a la mitad esos valores, intentando de esa manera hacer que el combate fuese más cercano y más personal. Esto tenía que ser solucionado de alguna manera. Y supongo que esto nos lleva a demostrar cómo la velocidad de Crucero ya no existe y cómo adaptamos el Posquemador (Afterburner) para que ocupe el espacio que quedó y se puedan alcanzar esas velocidades.

Como podéis ver estoy usando el Posquemador y he llegado a velocidades que antes se consideraban de Crucero (610 m/s) y ahora estoy manteniendo pulsada la tecla Shift para llegar a ella. Una vez que suelte la tecla el plan actual es que conserves la velocidad máxima lograda por el Posquemador en lo que estamos llamando modo de Posquemador Activo o Modo Posquemador (Afterburner Mode Active), en el que continuaremos a esta velocidad. Tu combustible de Posquemador (hidrógeno) empezará a descender muy poco a poco, pero ya habrás usado mucho para acelerar hasta esta velocidad antes.

John Crewe: Cuando reducimos las velocidades máximas de SCM las velocidades de Posquemador ascendieron hasta las que ocupaban, pero el consumo de combustible ha sido reconstruído por completo para que puedas mantener esas velocidades elevadas durante más tiempo.

Andy Nicholson: Podrás mantenerla a esa velocidad con un consumo mucho menor de combustible, como demostramos aquí, pero habrá un alto coste de combustible por alcanzar esa velocidad. La desventaja de usar el Posquemador con rapidez es que tendrás que esperar un poco más, pero si lo usas para recorrer largas distancias como los dueños de los transportes consumirás muy poco. Son esos pequeños momentos en los que tienes que trabarte rápido en combate en los que te puede costar mucho en términos de uso de combustible. Y si la gente esta familiarizada con cómo funciona el Impulso (Boost) la idea es que reduce los tiempos de aceleración en todos tus vectores direccionales, para que puedas maniobrar con mayor rapidez. Si te deslizas involuntariamente pulsas la tecla de Impulso y este te devuelve al curso que quieres seguir más rápido, pero al coste de combustible... y ahí está el coste.

Una vez que activas el Posquemador te volverás mucho menos maniobrable, de la misma manera que sucedía en Modo Crucero, como podéis ver con la maniobrabilidad reducida que tengo en mi Gladius. Esto está basado por completo en dónde se encuentra vuestro acelerador en el modo, así que cuanto más baja es la aceleración que tienes con los Posquemadores más ágil serás, utilizando por ejemplo el modo desacoplado para girar rápidamente tu nave y usar los motores principales para cambiar con rapidez de vector. Si quieres Posquemador en 2.6 simplemente tienes que pulsar Shift y eso es todo. El Impulso (Boost) está ahora en la X y eso significa que puedes usar los Posquemadores y el Impulso al mismo tiempo, añadiendo otro nivel de complejidad ala jugabilidad.

John Crewe: Como dijiste antes, el Impulso sobrecarga los impulsores de maniobra secundarios (los de maniobra y los retros, no los principales) y te da más impulso en esos cambios de dirección. Cuando usas Impulso puedes controlar tus deslizamientos más rápidamente, puedes detenerte más rápido... por lo que puedes combinarlo con el Posquemador para hacer un poco de ambas cosas o usarlo de manera independiente soltando el Posquemador, pulsando Impulso y así hacer una curva cerrada. Esto será especialmente útil para las Carreras.

La gente estaba muy preocupada porque pensaba que con la reducción de velocidad de SCM las Carreras serían ahora super-lentas, pero no es así porque ahora tienes todas estas nuevas maneras de usar el Impulso. Por ejemplo, puedes usar el Posquemador durante las secciones rectas y controlarlo con el acelerador para saber cuanta velocidad de Posquemador quieres alcanzar. Podrías ir a tope durante las rectas y luego frenar con rapidez con Impulso y hacer rápidos giros. Hemos hecho un montón de pruebas con esto en Control de Calidad y los Diseñadores, y hemos estado obteniendo buenos tiempos, pero para nada los tiempos increíbles de algunos... pero nos estamos acercando a los récords de las tablas de clasificación, por lo que estoy seguro de que en manos de los mecenas tendremos nuevos records.

Andy Nicholson: Esto crea un equilibrio de uso de Posquemador e Impulso al mismo tiempo, cambiando de uno a otro o los dos al mismo tiempo para obtener las vueltas más rápidas. Cuando llego a las rectas intento usar Posquemador alineando todo lo que puedo mi nave y pulsando su tecla para ganar su incremento de velocidad mientras al mismo tiempo se reduce la maniobrabilidad al ir a todo gas. Tienes que tener cuidado con esto.

John Crewe: Esa es otra cosa que ha cambiado, porque hasta ahora las carreras trataban de ir todo el rato al 100% de aceleración todo el rato, pero con estos cambios se obliga a administrar tu acelerador y de manera astuta también puedes mejorar tus tiempos. La M50 se maneja de una manera muy distinta a la 350R, no sólo por aceleración linear o su maniobrabilidad, si no que muchas naves tienen ejes favorables para girar mejor en ciertos ángulos frente a otro modelo. Cómo haces una vuelta rápidamente en una M50 no se parece a cómo la haces en una 350R, teniendo que aprender cuales son los ejes e impulsos más eficientes en tu nave y luego personalizar esto.

Andy Nicholson: Creo que ahora es más divertido, especialmente cuando usas Posquemadores y te fija en una recta y (Risas, se estrella) ¡te vas a la pared!

John Crewe: También cambia el dogfighting porque las nuevas velocidades de SCM han acercado masivamente la distancia del combate y otra cosa de lo que no hemos hablado es que todas las armas han sido re-equilibradas también junto a todos los parámetros de las naves, incluyendo impulsores, escudos, salud del casco... Nos una tabula rasa porque teníamos claro antes dónde queríamos que estuviesen las naves, pero de vez en cuando ajustamos una cosa u otra para ver si está bien o no y se parece a lo que queríamos con ello.

Como podéis ver ahora el combate es mucho más cercano y dramático, tras acercarse rápidamente con el Posquemador, girando rápido con el Impulso y golpeando de cerca con las armas de la Sabre Comet. Mucho más que en 2.5, en que la gente estaba muy lejos los unos de los otros y volaban demasiado rápido, esa es la razón por la que nos ocupamos de traer de vuelta el combate a corto alcance.

Andy Nicholson: Todavía tienes la habilidad avanzada de los pilotos para usar Posquemadores en tu favor y hacer combates a altas velocidades si eres lo suficientemente bueno. Si lo haces alrededor de espacios cerrados, como en campos de asteroides.

John Crewe: Aquellos que se quieren poner a prueba con mecánicas, tácticas y habilidades avanzadas todavía pueden hacerlo y tienen nuevos desafíos que superar y trucos que aprender. Ah, ¡y tenemos una nueva cámara para los misiles! () Funciona especialmente con los grandes torpedos que tenemos en el juego, como los de la Retaliator. Es genial ver cómo estos torpedos cruzan 10 kilómetros siguiendo a su objetivo.

Estos son los nuevos cambios que hemos hecho al vuelo y una más de las iteraciones que haremos. Tenemos ciertamente muchos elementos de la Interfaz que mejorar aquí y con suerte esta explicación ayudará a reducir las preocupaciones de la gente con los cambios y les hará felices.

Andy Nicholson: Gracias, hasta luego.

7
Ennz

Una pregunta, cuando suelen rebajar los precios? sé que ha habido una venta de unos cuantos hace poco, pero no si se hace de forma regular durante el año.

1 respuesta
Zharrat

#24644 Casi seguro harán ofertas en navidad, puedes probar suerte ahí a ver si rebajan los gamepackage.

FrostRaven

Jared Huckaby: Buenas, Barney. () ¿Por qué no nos cuentas a qué te dedicas?

Barney Dram (Diseñador de Sonido Junior): Tengo un juego genial porque es muy variado, toco todos los aspectos de Star Citizen. Últimamente he estado trabajando en Star Marine, pero he trabajado en todo tipo de tareas del proyecto cubriendo cosas donde sea necesario.

Jared Huckaby: He oído que trabajaste en el gusano de arena de la demo de Homestead. ¿Es cierto?

Barney Dram: Si, así es.

Jared Huckaby: ¿Qué hiciste?

Barney Dram: Cree algunas de las vocalizaciones que se pueden escuchar cuando brama, para las que utilice todo tipo de cosas raras como rugidos de morsas y cerdos. (risas) Cosas así.

Jared Huckaby: ¿Cómo decides el sonido que produce un Gusano de Arena?

Barney Dram: De hecho tuvimos muchas discusiones sobre el tema, porque esa es la gran pregunta: ¿Cómo sonaría?

Jared Huckaby: A mi no me preguntes...

Barney Dram: (Risas) Mucha prueba y error, en realidad, intentando encontrar cosas que funcionasen y fuesen excitantes de escuchar.

Jared Huckaby: Eres una de las contrataciones más recientes de CIG. ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en el proyecto?

Barney Dram: Un poco menos de 3 meses.

Jared Huckaby: Un poco antes de CitizenCon entonces... ¿te pusieron a hacer el gusano de arena según llegaste por la puerta?

Barney Dram: (Risas) ¡Básicamente, si! Llegué y empezamos a trabajar de manera intensa en CitizenCon y ha sido un viaje bastante loco desde entonces.

Jared Huckaby: () Mientras van llegando preguntas del chat, ¿Por qué no nos explicas lo que enseñaste en el ATV de ayer? ¿Qué son los sonidos de ambiente?

Barney Dram: El ambiente es cualquier sonido del entorno, cualquier cosa que haya en el espacio. Y en realidad es muy importante porque les dice mucho a los jugadores sobre el tipo de espacio en el que se encuentran. Informa sobre la personalidad y la historia de ese espacio y ayuda a crear un tono y talante. Pero a un nivel funcional es básicamente los ruídos que son emitidos por los objetos de una habitación.

Jared Huckaby: Mi experiencia como usuario es que el sonido de ambiente es lo que hace que una escena cobre vida, que no sea un almacén estático. Una sala vacía sin sonidos puede ser muy misteriosa y perturbadora, pero si quieres un entorno que vive y respira el sonido del ambiente es uno de los más importantes aspectos del diseño de niveles.

Barney Dram: Por supuesto. Cuando comenzamos a trabajar en Echo 11, el mapa más grande de Star Marine, estaba bastante excitado porque Echo 11 tiene un montón de cosas a nivel visual, mucha personalidad. La oportunidad de poner sonidos para mejorar la historia y el carácter que tiene el espacio es fantástica. Espero que le haya hecho justicia, sinceramente. (risas)

Jared Huckaby: (risas) () ¿Qué sonido haría una cría de gusano de la arena? ¿Podrías hacer ese ruido ahora mismo?

Barney Dram: (risotada) ¡No, no podría! "¡Waaahg!" (risas) ¡Es fantástica!

Jared Huckaby: Lo intenté, lo intenté... ¿Es este el primer juego en el que has trabajado?

Barney Dram: Si, de hecho lo es. Antes de trabajar aquí estaba en la Universidad, así que este es el primer videojuego en el que he trabajado.

Jared Huckaby: ¿Has hecho algo de trabajo en los sonidos de las naves?

Barney Dram: No, porque las naves están cubiertas por uno de nuestros diseñadores senior en solitario, Darren Lamborne.

Jared Huckaby: ¿Cuando diseñas sonidos estudias distintas habitaciones e intentas distintas localizaciones físicas para hacerlo o te inventas qué sonidos son los correctos?

Barney Dram: En la práctica depende. Si salto al juego y me pongo a poner ruidos directamente y no suena bien puedo empezar a buscar fuentes de inspiración y de dónde puedo tomar ideas. Pero la mayor parte de veces veo algo y sé exáctamente cómo quiero que suene, porque tienes una especie de sexto sentido de lo que el canon de la Ciencia Ficción en juegos etc le pone. Es variado, la verdad.

Jared Huckaby: ¿Veremos sonidos famosos como guiños a trabajos previos, como el ruído de la puerta de Doom o el Grito de Wilhelm?

Barney Dram: (Risas) Probablemente no.

Jared Huckaby: Probablemente no. Uno de los principios de Star Citizen es la inmersión, así que por mucho que yo disfrute de un buen grito de Wilhelm de vez en cuando.... escuchar uno en SC rompería esa inmersión.

Barney Dram: Es interesante ese, la gente siente reverencia y ni siquiera quiere modificarlo. Es como una broma interna de los diseñadores de sonido.

Jared Huckaby: ¿Habrá tantas fuentes de sonido en el Universo Persistente como en los mapas de Star Marine?

Barney Dram: Sé un poco del UP, así que este va a ser mucho más grande y mucho más variado. Estamos pensando cómo crear mucha más variación. Los mapas de SM están muy centrados, el sonido hace un trabajo en particular, mientras que en el UP hace múltiples cosas y eso nos lleva a que tengamos que cubrirnos de maneras diferentes.

Jared Huckaby: ¿Juegas mucho al juego? ¿Qué sonidos actuales admiras de él?

Barney Dram: Juego mucho, y de hecho hacemos partidas dos veces a la semana en el estudio para probar el flujo del juego. Y cuando estoy trabajando me muevo por el entorno y disparo a las cosas bastante (risas)

Jared Huckaby: Algunos de los mapas tienen secciones en gravedad cero. ¿Diseñas los sonidos del ambiente para el exterior también?

Barney Dram: No, y de hecho todavía no hemos diseñado sonidos para el exterior y estamos pensando en eso ahora. Mucha gente.... (menea la cabeza) Obviamente Star Citizen apunta a ser realista, pero Star Marine es realmente una experiencia relativamente arcade, una experiencia divertida... por lo que tenemos que determinar dónde está la línea entre realismo y disfrute. Puede que tengamos sonidos de fondo o puede que no, ya veremos (risas).

Jared Huckaby: () Nunca hay que olvidar que Arena Commander y Star Marine son versiones arcade de Star Citizen y que no verías en el Universo Persistente, como coger munición de una esfera brillante para recargar munición en Arena Commander. ()
¿Cómo afectará a los sonidos del ambiente los cristales que se rompan? Jugamos en Damien Station en el Aniversario y rompimos unos enormes paneles de cristal allí.

Barney Dram: Esto es algo en lo que hemos pensado un montón. Lo que tenemos en Star Marine es una zona Presurizada y otra Despresurizada, por lo que cuando sales de la Estación a través de los escudos de aire el sonido es filtrado en cierto sentido para emular el hecho de que estés en el vacío. Con las ventanas rompibles eso debería despresurizar toda la estación en teoría y ese es un sistema que queremos implementar, pero obviamente tenemos que ir pensando en cómo sonará después de que sea despresurizado porque básicamente se habrá sacado todos los sonidos del espacio.... estamos trabajando en ello.

Jared Huckaby: El Star Marine de 2.6 es la primera iteración como Arena Commander antes: seguirá mejorando en efectos, sonido, jugabilidad...
¿Cómo comenzaste a trabajar en Diseño de Sonido? ¿Es algo que siempre quisiste hacer o evolucionaste hasta llegar a ello?

Barney Dram: Evolucioné hacia ello, porque escribí música la mayor parte de mi vida (música electrónica) y finalmente acabé interesándome por el Diseño de Sonido a través de mis estudios en la Universidad y uní mi amor por los videojuegos con mi amor por el sonido y eso fue lo que me llevó a esta posición ahora.

Jared Huckaby: ¿En qué otros FPS te inspiraste para crear los sonidos de Star Marine?

Barney Dram: Uno por el que hemos estado muy influenciados es Mass Effect, especialmente el 3, en el que estamos muy inspirados por cómo se hizo el diseño de sonido. También hemos estado jugando a FPS en general un montón, algunos de los CODs y tal, pero es una gran mezcla de inspiraciones.

Jared Huckaby: Gracias por tomarte el tiempo en charlar con nosotros, Barney. Ahora volvemos. ()

Hola, John. ¿Por qué no empiezas contándonos qué es lo que haces para nosotros?

John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): Dirijo un equipo de 6 Diseñadores Técnicos aquí en Manchester, tenemos una gran variedad de trabajos de diseño como documentos de naves, de Ben y Chris, a las que damos forma y especificaciones técnicas, guiamos los conceptos y las llevamos hasta que están en el juego. También hacemos el equilibrio tanto para para SC, S42, SM y AC. Y ayudamos con todo el diseño técnico en general.

Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes contar sobre las opiniones que nos ha dado la gente sobre los cambios al vuelo en 2.6 y los efectos que ha tenido?

John Crewe: Tuvimos un montón de opiniones, tanto en los foros como Discord... e incluso a través de mi email del Portfolio de Arte privado, así que sus comentarios me han llegado, si.

Jared Huckaby: No faltan opiniones en nuestra comunidad, no. (risas)

John Crewe: A mucha gente le encanta, a alguna gente no le gusta, alguna gente está realmente en contra de los cambios pero cuando se dan cuenta de lo que implican los cambios cambian de opinión... Es una de esas cosas en que es muy difícil de explicar sin realmente probarlo tú mismo.

Jared Huckaby: De hecho los hemos intentado varias veces.

John Crewe: Si, estamos llegando ahí. Hasta que lo juegas es difícil tener una opinión y lo que probaron los Evocati no está en el punto en el que estará, porque todavía hay más en camino... así que todavía estamos escuchando sus opiniones y la mayor parte de cosas que nos sugieren son cosas que estábamos haciendo ya y no tuvimos tiempo de implementar.

Jared Huckaby: Es uno de los desafíos de hacer un juego frente a la gente.

John Crewe: Si..... (suspiro)

Jared Huckaby: En cualquier juego del universo la cosa va tal que así: se hace hasta el 85% o 90%, y luego se pasa a Alpha o Beta y la primera gente lo prueba. Estamos construyendo el juego frente a todo el mundo, por lo que la gente está viendo las más tempranas iteraciones... y es fácil asumir que esta es la versión final, que lo que están jugando es cómo queremos que sea. Y no lo es. Y que piensen esto no es culpa de nadie, porque es a lo que están acostumbrados... esta es una de las cosas que estamos cambiando con Star Citizen: la manera en que se hacen los videojuegos. Siempre es importante recordar que lo que estás jugando ahora son las más tempranas iteraciones, incluso en este punto del desarrollo: muchos sistemas están poniéndose en marcha por primera vez, son sus primeras iteraciones de administración de energía, escudos etc

John Crewe: Si. He trabajado en el pasado en juegos en los que hicimos algo durante 3 años, la gente no tiene ni idea de que existe y luego lo enterramos. Hacer las cosas enfrente de la gente es... ciertamente un desafío, uno muy grande.

Jared Huckaby: ¿Con las menores velocidades podemos esperar que las rotaciones, como los alabeos o cabeceos, sean rápidas y ajustadas? Las rotaciones precisas son clave a la hora de sentir que tienes el control de tu nave.

John Crewe: Si, eso está todo planeado así. Obviamente no puedes pretender que una Starfarer alabee tan rápido como una M50 y es un proceso en curso. Acabamos de hacer una pasada de equilibrio sobre cada nave, arma, componente, escudo de las naves... todo ha cambiado desde 2.5... y siguen cambiando ahora mismo, con cambios de John Pritchett. Y algunos de estos nuevos cambios invalidan los que ya hemos hecho por buenas razones. Es un acto de malabarismo entre cambiar cosas para aproximarnos a lo que queremos tener para que la gente lo pueda probar y validen nuestras ideas ahora mismo o simplemente esperar a que todos los sistemas sean actualizados y funcionen con la nueva tecnología para llegar a esos cambios finales, porque a veces el esfuerzo y horas de trabajo para hacer que sea así hoy en día no valen la pena, porque tendrá que ser cambiado más tarde.

Jared Huckaby: Has mencionado todas nuestras naves. Star Citizen tiene una cantidad saludable de naves...

John Crewe: Si...

Jared Huckaby: ... en el juego ya y con todavía más en camino. ¿Cómo de importante es que estas naves se sientan distintas entre si?

John Crewe: Es importantísimo. Y no es algo que se pueda hacer con rapidez. Me he olvidado de cuantas hay pilotables ahora mismo, creo que unas 40... más de 40 por lo menos porque cuando pido que se cambie una nave y se verifique el cambio lleva una hora y eso es una semana de trabajo entera de una persona cuando pido cambios para todas las naves. Cuando hacemos estos grandes cambios hace falta múltiples personas para hacer esos cambios o una única persona dedicándose a eso a tiempo completo, y a eso ha estado durante meses. Y he arrastrado a gente adicional a mi equipo para darle apoyo cuando sea necesario y queramos acabar algo con rapidez.

Jared Huckaby: Así que cuando alguien sube a su nave y la pilota en AC/UP... eso no quiere decir que se pilotará igual en el futuro o cómo se manejan otras naves. Star Citizen no sufre de falta de complejidad en estos aspectos. (Risas)

John Crewe: Si.

Jared Huckaby: Esta es una de las grandes cosas del sistema de RECs, porque te permite alquilar otras naves, probarlas antes de comprarlas. Si se tiene problemas con las características de vuelo de una nave quizás sea porque no es la nave apropiada para tu estilo y quizá haya otra que encaje mejor contigo. Este es un aspecto de Star Citizen que siempre me ha gustado, incluso desde los tiempos en que yo era un fan más.

John Crewe: Eso no quiere decir que podemos quedarnos contentos y no hacer nada, hay naves con las que no estamos contentos con su vuelo. Si hay alguien que quiere volar en su Aurora no podemos decir "oh, la Aurora es basura, olvídate de ella y su estilo de vuelo" Todavía habrá cosas buenas en ella.... No tan buenas como otras, pero bueno.. (risas)

Jared Huckaby: (risas) Y parte de esto es el inminente sistema de componentes nuevo y todo eso, que permitirá a la gente ajustar cómo se manejan las naves hasta cierto tiempo, ¿correcto?.

John Crewe: Si, correcto. Más allá de lo que la gente conoce hasta ahora como generadores de escudos, plantas de energía, disipadores, contramedidas... esos no tienen una interacción directa con el vuelo en si como tendría por ejemplo cambiar tus impulsores. Estamos mirando de cambiar todos tus impulsores de maniobra. Tenemos un objeto ahora mismo para los impulsores de maniobra que generan su propio impulso y consumen un poquito de energía al hacer eso, pero queremos alejarnos de eso para tener un motor de verdad que genera impulso y que este pueda ser cambiado para generar más empuje hacia los mismos impulsores que tú tienes y que así tengan estos un poco más de potencia, o puedes tener todo un conjunto de nuevos impulsores que cambia los impulsores y su funcionamiento para que tengas por ejemplo un conjunto de impulsores de una Aurora de Carreras.

Jared Huckaby: Ummm....

John Crewe: Incrementarían el rendimiento de esos impulsores para las carreras, por lo que quizá maniobren hacia un nuevo vector con mayor rapidez o una mayor aceleración o sobreaceleración al coste de su más rápido desgaste o durabilidad. Esa es una manera en la que podrán ser personalizados los impulsores y mejorarán su control.

Jared Huckaby: Así que no sólo estamos trabajando en las características de vuelo de estas naves, si no que llegado a un punto los jugadores podrán afectar a las características de vuelo de sus naves.

John Crewe: Exacto. Y el daño y desgaste entrarán en efecto. Si estás machacando a unos impulsores para que se comporten de cierta manera puedes esperar que después ciertos impulsores se desgasten más. Todo lo que hagas tendrá consecuencias. Si quieres ese comportamiento quizá quieras invertir en un conjunto de impulsores industriales, que te permitirán hacer eso durante más tiempo con menor penalización.

Jared Huckaby: ¿Funcionará el combustible igual en el Universo Persistente que en Arena Commander? Un gasto pequeño de combustible por mantenerse a una velocidad no parece tener sentido para el universo.

John Crewe: Se va a comportar igual, pero la manera en la que recuperarás combustible será distinto entre el Arena Commander y el Universo Persistente. En 2.6 vamos a tener en Arena Commander objetos que puedes recoger tras destruir a una nave enemiga y que recargarán tu combustible/misiles/munición porque es una simulación arcade dentro del juego y no queremos que te quedes quieto mientras recuperas combustible o munición. En el Universo Persistente recuperas combustible utilizando tus recolectores de combustible o yendo a CryAstro a repostar. ()
Respecto a la velocidad máxima, llegas a ella gastando combustible, pero una vez que llegas al máximo de velocidad con tus Posquemadores (que es la misma velocidad aproximadamente a lo que era velocidad de Crucero) la cantidad de combustible que recoges del espacio y que consume el posquemador en este estado de descanso es muy pequeña, es una pequeña penalización para hacer viajes de larga distancia.
Hablamos con Chris de esto y el tema es que si quieres hacer un viaje de larga distancia tienes que usar Viaje Cuántico y si quieres viajar a distancias intermedias utilizas esta velocidad de Posquemador. Pero si estás en una nave que no está realmente diseñada para hacer esto puedes esperar que al cabo de unos minutos tengas que reducir tu velocidad. No serán 30 segundos o un minuto, serán a lo mejor 10 minutos, pero verás como durante ese tiempo va incrementándose poco a poco el calor y el consumo energético de tu nave para mantener este estado (haciéndote poco a poco más "visible"). Si alguien te atacase entonces no podrías usar tus escudos o armas bien y tendrías que tomar una decisión.
Y por supuesto podrás personalizar el comportamiento de esto con los diferentes componentes de la nave. Una planta de energía mejor te permitiría hacer esto durante más tiempo, unos mejores disipadores te permitirían negar este efecto...
Y el consumo de combustible y generación de calor y energia en este estado de "posquemadores inactivos" es muy bajo. No tiene el mismo consumo que el actual con los Evocati ahora mismo, no tan drástico. Hubo muchas preocupaciones sobre que llegar a la velocidad máxima te consumía el 60% de tu combustible y te sacaban rápido de esa velocidad de vuelta a SCM: eso no es lo que queremos que suceda. Llegas a esa velocidad, viajas así acoplado o desacoplado, o bajas velocidad con esta pequeña penalización. Algunas naves podrán igualar este consumo de energía, recolección y calor, como los cruceros de larga distancia, y otros no estarán hechas para esto.

Jared Huckaby: Muy bien. b Una pregunta habitual. (risas) Los pinchos que tiene en proa la Caterpillar, ¿Qué demonios son esas cosas?[/b]

John Crewe: Hablamos de esto el otro día (risas). Lo oficial en este momento es que... En el arte conceptual original había dos opciones, uno que parecían armas y otro arte que parecían partes estilo púas. En estos momentos no son armas, ni están planeadas como armas porque tendrían tamaño 6 o algo así y eso sería un poco pasado de rosca. Ahora mismo son puramente decorativas, no son como las cuchillas de la Glaive o nada parecido, no partirás naves por la mitad con la Caterpillar.

Jared Huckaby: Aún así esto no detendrá a algunos individuos...

John Crewe: Lo puedes intentar y harás bastante daño así, pero no fueron diseñadas para eso. Y no son cañones.

Jared Huckaby: Comprendido. ¿El daño basado en físicas y la penetración está en camino?

John Crewe: Ese sigue siendo el plan, pero no estará en 2.6. De hecho, la Penetración está en 2.6 para Star Marine, pero todavía no está ahí para todas las armas de las naves.

Jared Huckaby: () ¿Cómo piensas que hará una nave lenta para escapar de una nave más rápida y ágil con el nuevo sistema?

John Crewe: Lentamente, probablemente.... (risas) Si por ejemplo tienes una Starfarer contra una Buccaneer la Starfarer acelerará mucho más lentamente que una Buccaneer, pero las naves más grandes tendrán mayores velocidades de Posquemador que las naves pequeñas. Los Portanaves acabarán teniendo algunas de las más rápidas velocidades de Posquemador una vez que lleguen allí... y cuando lleguen a estas velocidades no serás capaz de alcanzarlas. Con las naves más pequeñas tendrás que utilizar velocidad cuántica para saltar más adelante y así poder interceptarlas... o utilizar naves similares para llegar allí. Así que para las naves más grandes es una cuestión de defenderte a ti misma durante el tiempo suficiente como para poder alejarte, porque podrás acabar haciéndolo si tienes tiempo para ello... y estas intacto. Para eso tienes contramedidas y con suerte torretas y gente capaz de usarlas para ahuyentarlos. Y son duras las naves más grandes, así que pueden soportar bastante daño.

Jared Huckaby: Muy bien. ¿Si utilizas el Impulso (Boost) a velocidad máxima de Posquemador (Afterburner) tenemos la misma maniobrabilidad reducida que teníamos antes con la velocidad de Crucero?

John Crewe: En estos momentos no cambia la maniobrabilidad, no. Hay conversaciones con John Pritchett sobre el tema, él te podría dar una fantástica explicación sobre por qué las restricciones actuales de rotación están ahí. Yo lo explicaría mal. (ndt: da una explicación técnica un poco confusa) En estos momentos creo que la restricción de maniobra es demasiado limitante y estamos discutiendo entre los Diseñadores cómo hacer que sea mejor la situación a esas velocidades imitando lo que teníamos con Crucero en 2.5. Tenemos algo desde lo que partir, pero tenemos que hablar más de esto.

Jared Huckaby: ¿Seguis pensando en la posibilidad de cambiar un modelo de IFCs en las aviónicas de tu nave por otro para tener un comportamiento de vuelo distinto?

John Crewe: Es algo que hemos discutido y repasaremos. No puedo decir hasta qué punto funcionará esto, pero la idea en estos momentos es la de tener unos racks de computadora que puedes cambiar en tu aviónica para tener un IFCS avanzado y este te daría opciones en tus Pantallas Multifunción para configurar exáctamente cómo quieres que sean los funcionamientos del como acoplado y desacoplado, del Comstab si o no. Pensamos en hacer algo así en estos momentos.

Jared Huckaby: Vale, nada prometido, es sólo algo que estamos discutido por ahora.

John Crewe: Si, es una cosa para más adelante y está en el plato de John. Ahora está trabajando en los misiles y luego hará cambios a los Posquemadores. Luego tendrá la tarea de sacar el IFCS de los chips y ponerlo como parte de un componente en la lista de piezas que hacen funcionar la nave, para poder hacer esto más adelante si lo deseamos.

Jared Huckaby: ¿Los cambios de velocidad de combate afectarán en algún sentido a la velocidad de los misiles y las armas balísticas?

John Crewe: Si. Al cambiar las naves tuvimos que cambiar la velocidad de los misiles, porque estarían hilarántemente rotas en un sentido u otro. Les hemos dado una pasada y hemos intentado pasar las armas a categorías en vez de a tamaños, para que los repetidores tengan sus parámetros, los cañones balísticos tengan sus parámetros... y luego dentro de sus modelos tengan diferentes alcances. Los misiles recibieron un enorme cambio hoy que afecta a cómo funciona su sistema de guiado y tiene muy buena pinta, porque ahora los misiles cuando fallan hacen un bonito arco de giro para volver hacia su objetivo y no giran sobre si mismos 180 grados de repente como ahora.

Jared Huckaby: () ¿Habrá kits de personalización fabricados por terceros para las naves, como diferentes asientos, materiales...? Similar a comprar un Honda Civic y ponerle spoilers etc. ¿Se ha hablado de esto?

John Crewe: Si y no. No hemos pensando en kits que cambian la geometría externa de la nave, pero algunas de las partes individuales como cambiar asientos en tu Aurora para que sean de cuero o de estilo competición... si. También hay decoraciones de las carlingas, por lo que habrá algo por ahí. Luego está el sistema de pintado como mostramos en el aniversario, pero no hay nada planeado que por ejemplo te permita poner enormes tubos de escape por el lado de tu nave.

Jared Huckaby: Y como veo venir las preguntas ya, esto no tiene nada que ver con el kit de la F7A que se vendió hace dos años. Cuando llegue el momento lo implementaremos, pero aquí John habla de un sistema más robusto que cambia la nave por completo.

John Crewe: Hay algunas naves que tienen cosas similares, como las variantes de la Freelancer con sus sutiles cambios en silueta y geometría, si.

Jared Huckaby: Y las carlingas de la Cutlass.

John Crewe: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que nos impide conservar la velocidad que hemos alcanzado al llegar al máximo de velocidad de los Posquemadores? ¿Por qué no lo apagamos y ya está?

John Crewe: Ese es uno de los fallos de la implementación actual y que John arreglará. Cuando llegues a esa velocidad máxima que tú deseas, el Posquemador te mantendrá a esa velocidad que quieres y no comenzarás a reducir velocidad hasta el máximo de SCM. Y en ese momento tendrás una cantidad de consumo de combustible masivamente reducida. Pero si que mantienes tu inercia, si que puedes volar en desacoplado y girar tu nave manteniendo tu vector de movimiento. La razón por la que sigue consumiendo combustible es por razones de jugabilidad. Me encantaría que se pudiese ira miles de kilómetros por hora por los niveles, pero desgraciadamente no es divertido. Lo intentamos probar internamente con un máximo de SCM de 3.000 m/s.

Jared Huckaby: (risas)

John Crewe: Y los chicos de Físicas de Frankfurt estaban muy descontentos por esto.

Jared Huckaby: (Risas) Muchas gracias por tu tiempo contestándonos preguntas, John.

John Crewe: De nada.

7
ro_B0T_nik

https://sketchfab.com/models/6e90b5c266fa4bbaade30789f012faea#

El modelo de la Caterpillar en 3D, sacado de unos files de la 2.6. Tarda bastante en cargar aviso.

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dewasha

#24639 vaya como mola pa ser un puto video fan...

ro_B0T_nik

Caterpillar en el Hangar!

2 1 respuesta
dewasha

#24649 lo de lista para el hangar sera una broma... por que madre mia que pila de bugs tiene

Zharrat

Es muy bonita por fuera, pero no apta para claustrofobicos, joder...

1 1 respuesta
grafito

#24651 Bueno... es de Drake
La CATERPILLAR es tosca y funcional.

El entorno ideal para una pelicula de Alien ¿Verdad?
:)

grafito

¿Alguno haveis provado los cambios de velocidad en las naves?
¿Que opinion teneis?

Si es algo que mejora el combate espacial, lo veo bien.
Pero prefiero ver la opinión de alguien con experiencia. :)

ro_B0T_nik
3
Jetstream

alguien sabria recomendarme alguna build de pc para poder correr esto sin problema? tengo un portatil asus republic of gamers y le cuesta la vida mover el juego , ahora que vienen navidades creo qeu sera apropiado upgradear el sobremesa para esto

1 respuesta
FrostRaven

#24655 ¿Has probado a jugar en Electronic Access-> Arena Commander -> Freel Flight/Vanduul Swarm para ver cómo funciona la cosa offline? Si te va bien ahí el problema es del código de red/servidores cuando juegas al Universe y hay un montón de PNJs saturándolo.

Si en esos modos te funciona mal tienes que hacer un upgrade para jugar a la alpha, pero yo te recomendaría que esperes si puedes jugar al resto de tus juegos habituales en condiciones. A Star Citizen le falta por lo menos uno o dos años para que salga de alpha y casi mejor que te esperas un poco más para que tu dinero "llegue más lejos" dentro de un año o dos con los nuevos procesadores y gráficas, especialmente si quieres jugar a 2k o 4k con buen framerate.

1 respuesta
Jetstream

#24656 pues mira eso no lo habia mirado, mañana me pondre , ya que estamos , como se puede configurar el joustick? porque no se como cambiar el alabeo de eje en los controles

2 respuestas
FrostRaven

#24657 Échale un vistazo a los keybinds, yo ultimamente no uso joy y uso mouse precisamente por no molestarme en configurarlo XD

B

#24657 van a anunciar zen de amd en enero, con lo que habrá alternativas e intel tendrá que bajar de precio cuando los saquen al mercado.

Independientemente de eso, teniendo en cuenta lo que falta para el lanzamiento de SC, no veo recomendable plantearse actualizar el pc exclusivamente para SC, en estos momentos, cuando saquen la 3.0 si tiene mas elementos jugables, pues es planteable.
Además que aun no han implementado Dx12 o Vulkan en el motor grafico del juego, asi que lo mas recomendable no se conoce.

1
FrostRaven

Vaya risas ponerse a "franquear" desde el espacio sideral XD

[media]https://vid.me/bZ5x[/media]

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