Gremio de cirujanos [Selección de juego semanal]

GreyShock

¡Hola amigos!

Me ha gustado mucho lo que se ha fraguado en la Clínica del Game Design. Y ahora, para democratizar un poco el proceso de selección de juegos abro este hilo para convocar una reunión de sabios.

Personalmente, hacer votaciones me resultaría engorroso. Pero si se decide por mayoría, elegimos los juegos semanales por votación.

Lo que más me gustaría es que se eligieran títulos que tuvieran peculiaridades interesantes a nivel de game design, y si es posible, que la mayoría no hayamos jugado para saborear cosas nuevas o experimentos de jugabilidad, que creo yo que enriquecerán más los análisis más allá de un Call of Duty (ejemplo extremo y absurdo).

Para hacerlo así, podríamos utilizar este hilo para proponer juegos con elementos interesantes que nos hayamos ido encontrando por la red. Diciendo el título, un enlace, y por qué nos ha llamado la atención para ser un sujeto de estudio en la clínica :P

Después, cada jueves, ya sea al azar, o mediante un dictador/moderador designado, se pone sobre la mesa el título de la semana.

Decidme si os gusta la idea, proponed las vuestras, y vemos qué es mejor para velar por la salud del hilo!


Se acabó la tiranía! Llega la democracia al gremio de cirujanos!
Votaciones para el próximo juego de la clínica!

http://doodle.com/pmu6sm22u3q4y4k7xgxibsms/admin#table

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B

Yo no tengo propuestas porque no tengo ni idea, pero vaya, a mí no me importaría analizar juegos más conocidos con un game design normal, para ver qué es lo que hace al juego interesante/atractivo precisamente, sin tener que meter un cambio radical. Además se podría comentar también para quién creemos que está enfocado el juego. Por ejemplo Snake, tiene un gameplay peculiar? No, pero tiene un nicho de mercado, mainly la gente que está en el metro o en el WC cagando y no sabe qué hacer.

B

Me ha encantado la idea de la Clínica del Game Design y espero que sigamos haciendolo durante mucho tiempo (y que no se cierre por discusiones sobre la elección de juegos o algo).

Por mi parte pongo sobre la mesa el juego Princess Kingdom, un juego creado por el desarrollador de Evoland para el LudumDare 28 bastante logrado y con unos gráficos muy cuidados. Para quien no lo sepa, el tema del LudumDare 28 era "You only get one". No digo más para no spoilear.

http://ncannasse.fr/file/ld28/

2 1 respuesta
Clicspam

Yo lo que propongo es añadir un juego nuevo cada 3-4 días y que esté analizándose durante una semana, de forma que llevemos los análisis montados tal que así:

El sentido es que así los que tengamos ansias de analizar hacemos uno cada tres días, pero para no hacer el plazo muy corto (puede haber gente que en tres días no se conecte) queda el plazo igual que ahora de una semana. Lo digo más que nada porque una semana me parece mucho, por lo menos si los análisis siguen siendo de juegos de este tipo que se pueden hacer en media hora suelta.

1 2 respuestas
GreyShock

#4 Lo de aumentar el ritmo no me parece mal, pero lo de intercalarlos me parece un follón para mentener los análisis organizados.

Podemos decir que cada lunes y cada jueves "toca" clínica. Y si a alguien le apetece apuntarse bien, y si no pues a la próxima, pasa un tren cada 4 días :P

Eso sí, necesitaré ayuda con los post-mortems si vamos a meter tanta caña.

3 respuestas
Clicspam

#5 Yo puedo echar una pata, así que por eso sin problema.

MufinDSepia

Buenas!!! soy nuevo aquí y suelo ser poco participativo en los foros... aun así he venido por la gran motivación de la clínica, que la verdad que me parece cojonuda! Muy buena iniciativa Grey! Intentaré sacar tiempo entre hoy o mañana y hacer mi análisis del juego de ahora, promise!

En cuanto al factor tiempo, creo que tendría que ser mas dependiendo del juego, si es corto o una beta como el de ahora o si ya es un producto acabado de una cierta duración... es decir el juego de ahora, SuperHot si que lo veo para 4 días, pero otros muchos juegos de 1 semana, y dependiendo de otros y hasta que punto profundizar en ellos (acabarse el juego) casi mas...

Problema de los juegos largos (a no ser que no sea necesario pasárselo entero) es que la franja de tiempo se puede alargar, y ahí si que veo hacer eso de paralelamente uno grande, y a la vez pequeños.... aunque eso, si eso lo veo para mas adelante cuando la maquinaria ya vaya sola.

1 1 respuesta
Galbix

#5 Yo también puedo echar una mano organizando si hace falta.

Sobre juegos interesantes que probar: se me ocurre alguno, pero ahora desde el móvil no puedo enlazar con detalles y tal. Esta noche edito.

Polizon

#3 Me parece chachi el princess kingdom, no lo probé durante esta LD.

#5 #4 Y con respecto a 2 por semana, puede ocurrir que más gente se apunte o que "asuste" el tener menos tiempo, yo supongo que participaré el que de al fin de semana porque de lunes a jueves voy con el tiempo al culo siempre xD. Pero eso sí, que no se pisen, que si no si que va a ser un caos.

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GreyShock

#7 Bienvenido Marcos!

Seguid de cerca a este chaval, que es uno de los miembros de Red Little House, los que están tras Crazy Hotel.

Con el material tan guapo que tenéis para enseñar te invito a crear un hilo propio para el juego, es más, ¡Te lo suplico!


Sobre la clínica, dejemos reposar SUPERHOT hasta el jueves para que la gente no se líe y a partir de ahí instauramos el nuevo ritmo de "cada lunes y cada jueves toca clínica". Y así, el que tenga hambre de 2 a la semana que le de duro, y los que estemos más agobiados de tiempo nos apuntamos al de los findes :)

Gracias a los que os habéis ofrecido a gestionar!

Este jueves seguramente sea Princess Kingdom, para honrar nuestra primera propuesta :D
(Además, por lo que he jugado, tengo cosas malas que decir de él, así que me parece una gran elección xD)

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MufinDSepia

Yeah!!:D gracias por la acogida Grey! y 100x100 que soon me marcare un hilo para hablar del juego que con tanto cariño estamos haciendo los miembros de Red Little House Studios.

En cuanto al next game, me parece correcto el Princess Kingdom, y ese siendo de una LD, nos sobrara con 3o4 dias.

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Galbix

Entonces la cosa está:

  1. SUPERHOT (Analizando)
  2. Pixel Piracy
  3. Princess Kingdom

¿no?


Dado que en SUPERHOT hemos tirado de una mecánica innovadora, voy a intentar buscar otros elementos importantes en un videojuego y proponer aquellos títulos que mejor los implementan a mi parecer. He metido un apartado de "Para profundizar más" que podría servir como un aftermatch tras analizar la parte sugerida

Propuestas:

1.- Mother 3 (Primer capítulo)

Narrativa aplicada a los videojuegos: el videojuego.

Para profundizar más: simplemente termina el juego.

2. Super Hexagon (Solo unas cuantas partidas... si puedes)

Diseño. Eres un triángulo que tiene que esquivar líneas mientras una agradable voz femenina nombra figuras geométricas. ¿Por qué engancha tanto algo tan simple?

Estoy seguro de que muchos hemos probado esta maravilla pero, ¿qué es lo que lo convierte en tan intuitivo? Creo que es una pieza interesante. Lo único negativo de cara a analizarlo, que no es gratis.

Para profundizar más: Geometry Wars es otra joyita muy similar.

3. Abe's Oddysee (Primera Fase)

Si tuviera que definir el primer clásico de Oddworld con una palabra, esta sería ambientación. Para mí, nunca un juego ha llegado tan lejos a la hora de formar un universo compacto y profundo recurriendo solo a un par de cutscenes. Los elementos en pantalla, el cómo mostrar la información al jugador, la empatía (o no) hacia los personajes... Y si además tiene una mecánica maravillosa, que más decir.

Para profundizar más: La continuación, Abe's Exoddus, la atmósfera difiere bastante en tono pero a cambio explota mucho más las mecánicas originales.

4. Super Crate Box (un par de partidas)

Diversión. Aquí hago un poco de trampa, porque la diversión se basa en las mecánicas, pero creo que es interesante averiguar por qué divierte tanto. Quizás se solapa un poco con Super Hexagon, pero este es gratis.

Para profundizar más: Wasteland Kings, también de Vlambeer. Nidhogg, aunque no es free.

5. Rhythm Paradise/Heaven (un par de partidas)

Música. Siempre me han encadilado los juegos musicales, y creo que esta selección de minijuegos rítmicos a lo WarioWare es tremendamente imaginativa a la hora de conectar con el jugador. Un plus por los experimentos con el arte, también.

Este es el más inaccesible por ser esclusivo de DS (el de Wii imagino que también puede valer, aunque no lo he llegado a probar).

Para profundizar más: Maestro: Jump in Music o Elite Beat Agents (y los Ouendan) son perfectas opciones, aunque también de DS.

6. Tower of Heaven (juego completo)

Este es el primer juego de la lista que no considero 'tan bueno', tiene fallos importantes. Además, es el primer juego de la lista que se centra también en las mecánicas, por lo que me hace romper mi promesa de arriba con SUPERHOT. Si sale elegido, lo mejor es darle una oportunidad hasta el tercer/cuarto nivel, cuando comienza a ponerse interesante y se descubre el porqué quiero que lo analicemos.

Para profundizar más: The Stanley Parable es lo diametralmente opuesto.


La mayoria son más largos que SUPERHOT, pero creo que no llegan a la hora de juego si nos limitamos a lo que he puesto entre paréntesis.

Ah, espero que no haya ningún problema porque algunos sean de consola, creo que teniendo en cuenta los años que tienen encima todos podemos tirar de emulador sin dramas, ¿no? (sin embargo, el Rhythm es muy recomendable jugarlo en la plataforma original, supone una gran diferencia)

2 2 respuestas
Clicspam

Creo que el hexagon es gratis. El Super es de pago pero básicamente son lo mismo.

1 1 respuesta
GreyShock

#13 básicamente sí, pero el Super Hexagon es la máxima esencia de esa idea loca xD Ya le pediremos claves ¿no? xDDD

#12 Buen curro de exploración!

Polizon

Qué ilusión que vaya funcionando esto tan bien! Los juegos actuales están muy bien (sobre todo si nos apoyan las dev xD), pero soy más partidario de tirar de retro/emus. Pondré mi lista también para cuando empecemos a votar :P

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Khalanar

Super Crate Box me parece una opción buenérrima!!!
Otros dignos juegos serían:
Rogue Legacy
Teslagrad

Problema que les veo es que no son gratix. Let's see some Deconstrucjordi's Magic?

1 respuesta
Bernardolo

Si se entra en cosas viejunas, propongo hablar de Loom

4 1 respuesta
Polizon

#17 Años y años llevo postergando el Loom, lo malo que para un juego como ese habria que dedicar más de una semana. Si lo dejamos para hablar dentro de un mes, estaría encantado de hablar de él.

Encofrado

Y allá vamos:

- Aarklash legacy (demo) en Steam: Interesante forma de controlar en combate a una crew de mercenarios, tienes que saber cuando utilizar qué habilidad o hechizo y a quién atacar primero, aunque pueda resultar repetitivo, a mi me entretuvo la demo.

http://store.steampowered.com/app/222640/?snr=1_220_221__222_2

Kingdom Rush: Un tower defense que a mí parecer esta muy bien logrado, con upgrades para ir mejorando los edificios, y en cada escenario 2 modos más de dificultad para poner a prueba tus dotes de estratega/arquitecto indeciso.

http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush

Lone Survivor (demo): Lone survivor nos trae de vuelta a la época dorada de los antiguos survival horror, no tener suficientes balas e ir esquivando monstruos, una atmósfera
creepy y agobiante, y una historia que promete.

http://www.lonesurvivor.co.uk/demo.html

The Last Door: Una aventura gráfica echa por españoles (olé) que tiene toques de H.P. lovecraft y quizás de Edgard Allan Poe, con un inicio y un final de cada capítulo que te obliga a seguir jugando para saber más. Los dos primeros capis disponibles:

http://thelastdoor.com/index.php/home

GreyShock

#16 Bueno, de Teslagrad a lo mejor podemos hacer algún chanchullo.... .. . . . xD

Y eso, no está mal ir alternando entre juegos gratis y de pago, y sobre todo, entre jeugos modernos y antiguos, que seguro que hay mucha sabiduría que extraer.

Yo de viejunos propongo Yoshi's Island de super nintendo, tiene muuuuchas cosas de las que aprender ese juego.

Pero vaya, como siempre mola estrenar una key, seguiré viendo lo que puedo conseguir :)

2 2 respuestas
Polizon

#20 La excusa que necesitaba para desmpolvar y enchufar el cerebro de la bestia

Khalanar

#20 Vi un buen DECONSTRUCTEAM en los agradecimientos de Rain al final de su juegaco... no te escondas las keys eh! jajaja

Supongo que aquí somos todos adictos a los bundles, igual sería interesante hacer de vez en cuando algún juego que se incluya en un bundle, así seguro los tenemos a mano.

2
YaW

Muy mal me parece que todavía no haya salido a la palestra el Cave Story. Juego indie por excelencia, gratis y funciona hasta en una tostadora con windows.

Tampoco estaría de más cualquier juego de Locomalito, Maldita Castilla principalmente.

4
MaikelOrtega

Desgranar el Cave Story me gusta. Es un juego que hace cosas muy bien y cosas mal, y siendo un fan de metroids, castlevanias y sucedáneos me parece muy interesante. Así que apoyo la idea de YaW.

Galbix
  • Mother 3
  • Super Hexagon
  • Abe's Oddysee
  • Super Crate Box
  • Rhythm Paradise/Heaven
  • Tower of Heaven
  • Rogue Legacy
  • Teslagrad
  • Loom
  • Aarklash Legacy
  • Kingdom Rush
  • Lone Survivor
  • The Last Door
  • Yoshi's Island
  • Cave Story
  • Maldita Castilla

En un par de mensajes tenemos una lista de juegos bien maja.

Bonembud

Voy a proponer Home, un título corto y sencillo de jugar que no nos quitaría muchas horas y que puede fomentar mucho la aportación tanto de análisis como de interpretación alrededor del juego.

Me gustó la idea de que tus decisiones no afectan al futuro, sino al pasado... Tus acciones determinan el trasfondo y después la interpretación queda libre para cada jugador.

Puede estar curioso compartir nuestras impresiones.

http://store.steampowered.com/app/215670/

JGPicatoste

Mi propuesta de análisis es Super Meat Boy. No creo que haya que jugar una cantidad exagerada de horas para aprehender muchos de sus elementos y características.

Polizon

La Clínica del Game Design - Semana 1: Superhot

Hilo dedicardo a éste tema: http://www.mediavida.com/foro/gamedev/cgd1-superhot-502797

Postmortem

Participantes:
Dante88
Encofrado
Rada91
DonDemencia
Duronman
krew
EnAbLeD_
autlos
13500
Johnny_Darko
Khalanar
GreyShock
Bonembud
KevINDIEsign
iroNBiN
Polizon
DoriHysteria
JGPicatoste
Galbix
MufinDSepia
B1x1t0
elcanosus
Bert0
Bernardolo
VerZ
MaikelOrtega
Pepaco

En esta primera edición ha habido un total de 27 participantes, lo que me parece un éxito cojonudo para tan poco preparativo y tan de sopetón, esperemos que no decaiga. Estoy improvisando el formato de este Postmortem ya que no sabía cómo cogerlo por banda. Así que simplemente tras sintetizar los 27 comentarios en conceptos y reunirlos éste es el resultado.

Por qué nos ha divertido:

El concepto de juego nos ha encantado, el hecho de que el tiempo avance considerablemente sólo cuando tú avanzas o te muevas te sorprende. Todo comienza con un tutorial sencillo y directo. No hay mejor tutorial que el que se deja jugar y a la vez ya comienza a plantear reto, aunque éste sea mínimo. Los mensajes cortos y contundentes, todo un acierto para meterte en la esencia del juego.

En palabras de Johnny_Darko una de las razones de la diversión pura que trae es “Poder recrearse todo el tiempo en lo bien que lo hacemos . Porque quieran que no somos unos putos voyeurs”. Esta acción pausada te da la oportunidad de aprender con tus hechos e incluso de tomar decisiones y cambiarlas mientras vemos acercarse la bala. El poder esquivar las balas, encontrar el hueco para disparar mientras planteas tu estrategia y a su vez calculas el disparo al milímetro al prácticamente congelarse el tiempo. “Esquivar balas como un cabrón y pensar a quién es mejor apuntar" /i

A pesar de manejar a un protagonista con una habilidad tan poderosa, existe reto y a veces hasta frustración. El tener que estar pendiente de que no se te acaben las balas sin que haya munición cerca, o que los disparos sean continuos y por muy lento que vayan, te pueden dar si no calculas bien.

El juego tiene el esquema perfecto: Presentación, Cambio y Dificultad. “Y el jefe, que viene a representar un final abierto que te hace preguntarte "¿ya está? ¿no hay nada más?" (de hecho, ahora que me fijo lo pone explícitamente en la pantalla cuando terminas) y sirve para que, claro esta, quieras más.” (Galbix)

El estilo artístico tan limpio hace que destaque mucho los enemigos y con pocos efectos consiguen un gran resultado. Y a su vez “el hecho de que no haya detalle en los mapas permite concentrarse mucho mejor en el objetivo” (EnAbLeD_).

Qué elementos del juego no nos han gustado y por qué.



La voz de Superhot, puede hacer gracia o puede incluso echarte para atrás, no ha sido unánime, pero hay que nombrarlo. El mismo problema con la nula interfaz o indicador para las balas, puede añadir realismo, pero también a alguno le puede chocar no saber cuantas balas tienes en el cargador.

Se necesita una mayor claridad visual para las balas enemigas, tanto en el momento de ser disparadas como la bala en sí, que cuesta distinguirla. La animación del golpe cuerpo a cuerpo es inexistente.

Aunque se puede permitir por la naturaleza de esta “demo” en sí, una inteligencia artificial de verdad (pues resultan enemigs muy estáticos) y un buen boss de verdad se echan de menos.

Esconde una monotonía en su brevedad de tiempo. Necesita más retos a parte de matar.

La ausencia de música, aunque esto va directo a las mejoras, ya que puede dar mucho juego.

Qué haríamos nosotros para mejorar la experiencia de juego



Relativo al movimiento del personaje: Agacharse, caminar en cuclillas, inclinarse para los lados, utilizar coberturas.
Añadir variedad de armas: cuerpo a cuerpo, cuchillos arrojadizos; siempre claro está acorde a la mecánica y que pueda aportar realmente una diferencia. Balas que reboten en las paredes. Poder mirar el cargador para ver las balas que tiene, sería una solución a un hud. Meter artes marciales y llamarlo FPO - First Person Ostiacas propone bert0.

También sería casi obligatorio tener diferente daño de la bala según lugar donde impacte.

Más enemigos en número y en variedad. También añadir espacios abiertos y escenarios más grandes e incluso destructibles apunta GreyShock

Hacer más hincapié en la historia.

Una mayor interacción con el tiempo, por ejemplo habilidades con subida de nivel como que tus balas vayan más rápido y la de los enemigos más lentas. Manejar varios personajes a la vez mientras se pausa el tiempo.
Poder interactuar con elementos del escenario. Mantener objetos en el aire mientras haces otras cosas. Que también existan elementos inalterables a esa ralentización temporal.

Idea loca de Khalanar: Añadiría que el tiempo retrocediera al caminar hacia atrás, o que ciertos guardias te bloquearan la habilidad de parar el tiempo al descubrirte y no pudieras recuperarla hasta acabar con él

Ida de olla de MufinDSepia: el poder coger las balas al vuelo, y así poder recargar tu arma si las balas son de la misma arma(si son de otra arma puedes joderla, las balas las puedes identificar con colores,formas etc...). Eso si, lo haría muy jodido, en el sentido de que sea difícil acertar en meter la bala, y si fallas pierdes el arma. También así, se podría hacer niveles donde empiezas con una arma vacía, y estas en una cornisa de un edificio, y enfrente en otra cornisa los enemigos, y hay dos tipos de enemigos los que tiene balas A y balas B y tu solo puedes usar las balas A y has de usar las balas que te tiran para matar primero a los que te tiran balas B y luego ya acabar con los otros.

MaikelOrtega: Cualquier cosa para ver pasar las balas y saber que las esquivado porque eres el amo; interactuar con las balas, romperlas o devolverlas

Música que se viera afectada por la jugabilidad en palabras de 13500 “Mientras te mueves y el tiempo avanza, que la música se oyera "loud & clear", mientras el tiempo esta detenido, que se oyera como debajo del agua”

Añadir logros y estadísticas de lo realizado.

¡Una IA en condiciones!

Con qué otro género nos molaría mezclarlo



Casi unánime la resolución de puzles utilizando la habilidad de alterar el tiempo. También añadir una pistola de portales o similar, otros elementos de plataformas. Algo más de chicha al momento de robar el arma (que hiciera falta alguna secuencia de puzle o hablidad especial).

Introducir artes marciales.

Un tipo de puzle, en el que los enemigos se desplacen solo cuando tú te desplaces.

Elementos de RPG.

Algo que te limite el uso del tiempo en cámara lenta o algún modo contrarreloj. Y al final de las fases poder ver el combate a velocidad estándar y en los momentos en el que el juego hacía su cámara lenta el resultado son movimientos espectaculares y acelerados.


Infiltración, a favor y en contra : Metería niveles de sigilo a tope, el estilo de juego lo permite y ahora mismo es todo el rato "evitar ser matado". Teniendo pistolas con silenciador, que el silenciador se desgaste, etc. (autlos)... pero KevINDIEsign rebate esto con un gran razonamiento: la habilidad del protagonista, además de para pegar tiros me parece que puede dar bastante juego para el sigilo. Aunque si lo piensas bien... en los juegos de sigilo te sueles tirar bastante rato inmóvil esperando a que el enemigo se coloque en el sitio adecuado. En Super Hot Stealth edition tendrías que estar dando pequeños pasitos gilipollas o el malo no andaría. FAIL.

Bonenbud sugiere que "Molaría que la música se adaptara al ritmo del juego, a los enemigos y los disparos. Algo parecido a lo que ocurre en Sound Shapes. "
"Un serious sam con 4 veces más enemigos mínimo y con esta habilidad, yo lo pago."/i
"Creo que el terror espacial le sentaría de lujo. O la investigación a lo L.A. Noire."/i


Espero que haga justicia a cada una de vuestras opiniones y que ésta la podáis considerar la opinión de MV sobre SUPERHOT.

6 4 respuestas
GreyShock

#28 BRAVO

Propongo que creemos un hilo nuevo por cada postmortem, maquetándolo guay para luego enlazárlos desde la clínica. Así facilita la lectura y posterior debate de juegos que ya no estén en vigor en la clínica.

Si exportemos autopsias tan curradas al final van a tener que pagarnos como estudio de análisis de game design xD

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JGPicatoste

#28 Menudo currazo. Applause!

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