Dwarf Fortress V2 #HO

Kerohs

#1109 Eso no es así. Los blocks (así como las bars), se guardan en bins, a razón de 5 blocks por bins (quizás haya cambiado en la 40.? y pueda añadirse más).

#1108 Para que la industria del metal sea eficiente, pon un stockpile custom donde solo permita las bars de coal (charcoal). Otra Stockpile que solo permita bars de metales útiles para el tema militar (iron, copper, etc), y otra con el resto de las bars (menos soap, ash y otra que no recuerdo pero sirve para la industria del jabón/agricultura).

Con esto tendrás ordenada la zona de metal, y los herreros no tendrán que caminar demasiado para hacer los items que les ordenes.

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Fidelius

Cierto, cierto. Ya ni me acordaba. Ten cuidado que no intenten desplazar una bin llena o se pegaran al suelo

NueveColas

Chicos, en breve Tavernas

Los instrumentos servirán por fin

Uriel246

Para el modo adventure supongo no?

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Hipnos

A ver si de escuchar canciones se vuelven menos cagados, que no veas como lloraban de ver goblins muertos en la .19

Fidelius

#1114 No, no, para el modo fortress:

We're going to start in on inns and taverns now. As we said in the report, we'll hold off on recipes and generated games/gambling until the second tavern release to avoid an unseemly delay. So what'll be in the first release? You'll be able to define taverns for use by your dwarves and by visitors (who will know about the presence of the taverns automatically until we get to start scenarios). The main tavern associated area will likely be a meeting hall or dining room, at your discretion -- activities will include instrument use (finally!), singing, dancing, storytelling, drinking and eating. We're also strongly considering doing something with standing orders, at least to the point where the booze supply can be maintained.

There'll be experiments with emotional/intellectual needs in both modes. Socializing in taverns will satisfy some of these needs. We'll probably get rid of "breaks" and just incorporate that time into the eat/drink/party activities according to the needs of the dwarf. Hopefully the amount of labor time available will remain about the same, while the off-time will be more interesting.

We'll have more information about visitor interactions as we get closer to that. There will be an economic aspect but it won't yet be emphasized. We're going to deal with any remaining issues with multi-species forts for this release, and there'll be opportunities to incorporate some visiting critters into your fort on a more permanent basis (most likely mercenaries/adventurers).

LET THE HYPE TRAIN START!

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B

Genial a designar traverns como main halls y let's praise Armok with some metal.

Uriel246

#1116 There will be an economic aspect but it won't yet be emphasized

A ver como lo hacen, una posada sin dinero pierde un poco el sentido. Los enanos ya beben, comen y socializan en los comedores xD y de gratix

Mola eso de:

We're going to deal with any remaining issues with multi-species forts for this release, and there'll be opportunities to incorporate some visiting critters into your fort on a more permanent basis (most likely mercenaries/adventurers).

PD: Va estar muy guapo xDDD

DuCKMaN

He minado a ambos lados de la entrada principal hasta hacer un rectangulo, pero se supone que toda esa parte tiene techo, ¿es posible quitar ese techo?.

Todo ese suelo es "Peat" ¿Pueden los animales pastar en Peat? ¿Se puede plantar "Grass", o saldrá sola cuando le de la luz del sol?

Gracias.

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VeriDF

#1119 Para poner a pastar vacas o lo que sea, edifica un espacio fuera enmurallado, de un par de pisos para que cuando te ataquen no te puedan lanzar flechas y mierdas, y conecta ese sitio con tu fortaleza inferior mediante un canal, es mejor que lo que comentas.

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DuCKMaN

#1120 Era lo que queria hacer, enmurallar esa parte para los animales y hacer un acceso desde las plantas inferiores de la fortaleza.

El problema es que la entrada de mi fortaleza está muy cerca del borde, y no tenia espacio suficiente para hacer un cuadrado de muralla donde meter a los animales, así que he tenido que "ganarle" terreno a la montaña, para no tener que subir un nivel.

El problema es el que comento antes, ese espacio ganado tiene techo y el suelo es "Peat".

2 respuestas
Fidelius

#1121 Vas a tener que irrigarlo, y eliminarle el suelo como sea.

Kerohs

#1121 Sea cual sea el suelo que este debajo de la montaña, si quitas el suelo superior a él, el suelo se ira convirtiendo en grass conforme avance el tiempo.
Solo tienes que usar la opción (d-h) y quitar el suelo/techo que sobre.

Acuerdate de amurallarlo por encima del nivel también, o los enemigos podrán usar armas a distancia contra ellos, o asustarlos y desencadenar un torrente de enanos yendo a poner a los animales en su sitio (con el consecuente miedo para los enanos, y lo que ello acarrea).

Si luego pones techo construido por encima del agujero, el suelo seguirá siendo "exterior", por lo que estarás protegido de los enemigos voladores, y el suelo seguirá cubriendose de grass conforme avance el tiempo.

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Hipnos

Joder, pero perfora una cueva y así te sale musgo. Que vas a tardar menos que liarla de esa manera <.<

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DuCKMaN

#1123 No se si te he entendido bien.

si quitas el suelo superior a él, el suelo se ira convirtiendo en grass conforme avance el tiempo.

El suelo superior es el techo de la parte inferior, no?

Acuerdate de amurallarlo por encima del nivel también

¿Si retiro el techo, como construyo en la parte superior?, se supone que no hay nada. ¿Seria poner una muralla encima de una muralla?

#1124 :psyduck:

Fidelius

Nos estamos liando.

DIBUJO ESQUEMATICO Y TERRIBLE DE CORTE VERTICAL:

**---------*
...........
...........*
...........**
______***

Eso es un hueco en una montaña, cuyo suelo mas alto se ha cerrado con planchas de suelo. Lo que impide que te ataquen criaturas de arriba, pero igualmente cuenta como que el suelo PEat de abajo del todo esté al "descubierto.

DuCKMaN

No me funciona el Custom Stockpile de Gypsum. Lo he activado como:

Furniture/Siege -> Stone/Clay -> Gypsum Plaster
Stone -> Economic -> Gypsum
Bars/Blocks -> Blocks: Stone/Clay -> Gypsum Plaster

Las 3 a la vez. Pero los enanos no mueven esa piedra. ¿Alguna idea? Gracias.

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AikonCWD

#1127 Puede que la poca piedra que tengas la metan en el hospital en lugar del stock pile?

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LeeSinGafas

#1127 ¿Es con la nueva versión? A mi la nueva versión me daba muchos problemas con los stockpile

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DuCKMaN

#1128 No tengo hospital.

#1129 0.40.23

Al final la he tenido que mover como Dump.

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Kerohs

#1130 Tienes enanos con el trabajo de mover piedras habilitado? Tienes wheelbarrow suficientes entre todos los stockpiles que los demanden? Los enanos encargados de mover piedras ¿estan ocupados con otros stockpiles de piedra?

Lei algo sobre el gypsum en polvo que daba problemas en los hospitales. Puede que hayan intentado corregir eso, y acabasen rompiendo las demás partes.

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DuCKMaN

#1131 Si hago un Stockpile normal de Stone si que funciona, mueven cualquier tipo de piedra, ya sea con Wheelbarrows o a mano. Aunque no me he fijado si mueven Gypsum, luego lo pruebo.

Yo creo que el problema está en la asignación en el menú. Igual no tengo que marcarla como "Stone - Economic". Me ha pasado lo mismo con el Sylvite.

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Kerohs

#1132 ¿estas usando algún mod que pueda estar interfiriendo en las asignaciones?

Por otra parte, quizá solo sea que en la pestaña de "Stone" del menú principal (z) este el gypsum apagado (en rojo), y tengas que marcarlo para que los enanos dejen de tomarla como prohibida o inútil.

Si ves que en un stockpile normal el gypsum no lo mueven, y todo lo demás esta descartado, vuelve por aquí para ver si te encontramos soluciones.

2 respuestas
DuCKMaN

#1133 Estoy usando el Phoebus, pero creo que solo modifica gráficos.

Lo del menú "Z" no lo sabia, luego le echo un ojo en casa. Gracias.

DuCKMaN

#1133 He revisado lo del menú "Z". Tengo el Gypsum marcado en rojo. ¿Si lo habilito par que no sea "inutil", utilizarán esta piedra para hacer Furniture, Crafts, Blocks etc? No se si es conveniente hacerlo.

Por otro lado, si que mueven el Gypsum a los Stockpiles normales de piedra. Al los Custom no.

1 mes después
Dunedain87

hola chicos alguno me puede decir como se ataca a un enano (que se me convirtio en hombre gato(?))? ya se cobro las vidas de un herrero y el bookkeper lo tengo encerrado en el hospital porque previamente fue mordido por otro werecat xD

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Kerohs

#1136 Si le atacas estando transformado, no pasará nada salvo que con suerte te lo cargas. Si por contra, le atacas estando como werecat pero se retransforma en enano antes de morir... dale la bienvenida a la cascada de lealtad, y posiblemente, al fin de tu fortaleza.

Como el enano no es enemigo, no puedes atacarlo directamente. Rodealo de perros de guerra, hazlo militar y envialo a estacionarse debajo de un puente (para dejarlo caer después), o simplemente encierralo para siempre.

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Dunedain87

#1137 gracias eso hice, lo hice milicia y lo lleve al fondo de la mina construyendo 4 paredes por ahora esta ahi encerrado transformandose y volviendo a la normalidad 800 veces jajaja, voy a ver si lo muevo mas adelante y hago una floodgate en la superficie para soltarlo en los asedios asi sirve para algo :P

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LeeSinGafas

#1138 Yo una vez intenté ahogarlo y se ve que tienen branquias o algo, no se podía
Lo más divertido es soltarlos en los asedios o ponerlos debajo de una trampa de lanzas e ir pulsando la palanca para ver como poco a poco se va descuartizando xD
Suena cruel pero acabó con muchos de mis buenos enanos

Dunedain87

les hago otra consulta...en los asedios me vienen por ahora hasta 35 goblins y trasgos, yo tengo 5 enanos que ya son pro (o eso creo ya que el DF me pone que son mace lord sword lord y la variante lord de todos XD) hay alguna proporcion de goblin vs enanos que sea segura para atacar? me arriesgue con mis 5 enanos en armadura de hierro y armas de hierro a plantarle cara a los 35 y solo salio 1 herido con capacidad para agarrar disminuida me parece demaciado barato para la diferencia numerica jajaja

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