PlayStation y Nintendo; de la amistad a la rivalidad

darkmath77

1983, el comienzo

En los ochenta, concretamente en el año 1983, cuando se presentó en sociedad uno de los intentos de estandarización en el mundo de la informática más encomiables que se han conocido. Un ejercicio de lógica que intentó que todos los ordenadores de la época funcionaran bajo el mismo paraguas de un sistema operativo común.

Tráiler de presentación en 1986

Un video de 44 juegos probados en este aparato.

El MSX fue un invento al alimón de Sony y Philips (en menor medida), que lanzaron sus primeros microordenadores de 8 bits con la intención de que otras marcas se subieran al carro de su hardware y sistema operativo Basic de Microsoft. El objetivo era que un programador pudiera desarrollar un juego, o una utilidad, y que funcionara en una computadora (como se decía entonces) de cualquier marca sin problemas, evitando así pequeños nichos que no hacían sino multiplicar las inversiones de los desarrolladores que intentaban cubrir como podían todos los modelos que había entonces: ZX Spectrum, Commodore, Amstrad, Oric, Dragon, etc.

A tal extremo llegó su clarividencia, que esos microordenadores MSX llevaban ranuras para cartuchos al más puro estilo consolas que fueron utilizados por una (en aquellos tiempos) primitiva Konami para alumbrar algunos de sus juegos más míticos: Track & Field, Salamander, Nemesis, etc. El caso es que MSX se convirtió rápido en un estándar para el que desarrollaron ordenadores marcas como Yamaha, Toshiba, Casio, Sanyo, Canon, Panasonic, etc. Más de 120 a lo largo de su historia.

¿MSX fracasó? Bueno, no fue así, pero donde lo hizo sí que marcó su futuro. En Europa funcionó muy bien con ventas más que dignas, en Japón, por supuesto, fue el estándar muchos años (después llegó MSX-2, 2+ y Turbo R) pero también tuvo sus momentos de gloria en Rusia (URSS entonces), Brasil o Argentina. El problema es que en los mercados clave no fue un sistema relevante, y en aquellos años 80 esos dos gigantes tenían nombre y apellidos: EE.UU. e Inglaterra.

Ese supuesto ‘fracaso’ fue pasando de generación en generación, de boca a oreja y degenerando hasta tal extremo que de los dos viejos actores que lo pusieron en marcha, sólo quedó uno como máximo culpable: Sony.

Volvemos a los 90

Ese estigma del ‘fracaso de MSX’ persiguió a Sony muchos años y llegó a ser tan fuerte esa sensación que incluso dentro de la propia compañía llegaron a convencerse de que el mercado de los videojuegos, o de los ordenadores, no deberían tocarlo y centrarse en lo que mejor conocían: las teles, los Walkman (Discman y Minidisc ya en los 90), los equipos de música, las cámaras de vídeo, etc.

Pero como antes os contaba, SEGA estaba pensando ya en su Mega CD para meterle CD-ROM y los padres de la NES en su 16 bits también. Así que en junio de 1991 el mundo se enteró gracias a Sony de que estaban trabajando junto con Nintendo en una nueva consola, que se llamaría PlayStation y que, básicamente, cogía una SNES y le ponía un lector de CD justo debajo de la unidad principal.

La llaman Nintendo PlayStation pero se llama SNES - CD.

Hicieron 200 prototipos pero solo quedo 1, que estuvo a la venta ( no se si actualmente lo está) por 350.000 dólares.

Aquí un breve análisis de la consola:

Esta consola había sido desarrollada esencialmente por Sony y por un tal Ken Kutaragi que por aquel entonces era uno de los jefes en el desarrollo de hardware de la compañía. Había puesto mucho de su tiempo en PlayStation ya que se trataba de un hombre que creía ciegamente en la necesidad de que Sony entrara en el mercado de los videojuegos.
Pero la alegría no duró mucho y justo al día siguiente Nintendo anunció que el acuerdo se rompía y que para desarrollar esa unidad de CD para SNES se había aliado con Philips. Otro de los padres fundadores del libro amarillo del disco compacto de datos (CD-ROM).

La ruptura vino por unas desavenencias en el reparto del dinero. ¡Cómo no! Sony creía que debía ser la receptora de todos los ingresos derivados de la parte CD de la consola y que Nintendo debía ‘conformarse’ con seguir ingresando sólo por la parte de los cartuchos.

Pero a Nintendo este reparto no le convencía y pensaba que Sony se estaba llevando lo que no le correspondía, por lo que se echó en los brazos de los holandeses de Philips, que no tenían tanto reparo en el tema económico y que veían en esa colaboración una oportunidad de meter la cabeza en el mundo de los videojuegos.

Como bien sabéis por todo lo que ha ocurrido desde entonces, Nintendo tampoco sacó un lector de CD para SNES con Philips y el trato acabó realmente mal, ya que por culpa de que no se materializó Nintendo acabó cediendo sus derechos sobre algunos juegos de la casa para que tuvieran versiones en el futuro CDi de Philips. Fruto de ese ‘acuerdo’, pudimos ver los tres peores Zelda que haya visto jamás un ser humano desde su creación en el año 1986:

Link The Faces of Evil, Zelda The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure.

Estas son las introducciones:

Link The Faces of Evil

Zelda The Wand of Gamelon

Zelda’s Adventure

Sony explora el terreno

Ese proyecto fallido de PlayStation de Sony y Nintendo escoció mucho en las oficinas de Sony y produjo reacciones encontradas, aunque la sensación principal era de un cabreo inmenso, personalizado en su presidente, Orio Ogha. Precisamente, él fue el que en el verano de 1991 le pidió a Ken Kutaragi que siguiera investigando la vía de que la compañía siguiera sola su camino en el terreno de los videojuegos y, para ello, se reclutaron a un puñado de ingenieros que habían trabajado en herramientas de gráficos 3D en tiempo real (el System -G) anteriormente.

Pero el viejo consejo desconfiaba creyendo que su mercado era otro y no el de los videojuegos, y que la intentona que había realizado junto a Nintendo había sido un error. Al fin y al cabo, se percibía a Nintendo y SEGA como jugueteros, que fabricaban productos para niños y Sony era una empresa de tecnología, de las más respetadas del mundo. Así que Ken Kutaragi tuvo que dedicarse a tiempo completo al desarrollo de ese camino en solitario y, a la vez, hacer ver a los venerables ancianos del consejo lo importante que era entrar en ese mundo de los videojuegos. En un informe de enero de 1992 llegó a escribir: “no hay consenso dentro de Sony acerca de por qué estamos involucrados en este negocio”.

Y es que Nintendo, que se empezó a sospechar que algo estaba tramando Sony, llegó en los meses siguientes a la ruptura del acuerdo por PlayStation a ofrecer una nueva colaboración, marcando eso sí los límites muy claramente: Sony no podría meterse en su negocio de los juegos pero le daba cierto margen para apoyar mejoras o evoluciones tecnológicas en sus consolas. Lo que viene siendo un “ni come ni deja comer”. Pero en Sony desconfiaban y se alargaron las negociaciones.

Mayo del 92, el momento clave

Sony rompe la baraja y en un consejo presidido por Orio Ogha un 24 de junio se cortaron de raíz las negociaciones con Nintendo y la ‘vía propia’ tuvo una fuerte resistencia. En esa misma reunión, Ken Kutaragi anunció todos los avances que había logrado desde que a mediados del 91 le encargaran investigar las opciones que había de crear una consola dentro de la compañía.

Para sorpresa de los allí presentes, Kutaragi anunció que habían sido capaces de desarrollar una plataforma basada en el formato CD-ROM, capaz de renderizar gráficos en 3D en tiempo real y que su uso sería exclusivamente para reproducir videojuegos. A la pregunta de qué tipo de chips necesitaría esa máquina, Ken respondió que debían desarrollar un chip con un mínimo de 1.000.000 de gates array (a más cantidad, mayor capacidad de proceso). ¿Eso es mucho? Bueno, en aquel momento los que fabricaba Sony se quedaban en apenas 100.000, por lo que hubo risas al exigir 10 veces más.

Cuenta la leyenda que en el momento de anunciar este dato Kutaragi, el presidente de Sony amenazó con decantarse por volver a hablar con Nintendo pero fue una bravuconada de Ken lo que le espoleó a tomar la decisión de darle luz verde a la futura PlayStation. El padre de PSX tuvo que recurrir a un golpe bajo para buscar la reacción que necesitaba, y ante las risas por pedir 1.000.000 de gates array, soltó al presidente Ogha: “¿acaso va a quedarse ahí sentado (al presidente Ogha) y aceptar lo que Nintendo le pida?”.

Norio Ogha, antiguo presidente de Sony.

Ahí no quedó la cosa. A pesar de haberse acordado a regañadientes la ruptura de cualquier acuerdo con Nintendo y seguir desarrollando una alternativa dentro de Sony, muchos miembros del consejo colocaron su punto de mira en Kutaragi, que empezó a notar cómo su silla temblaba por culpa de los que pensaban que era un error entrar en el mercado de los videojuegos.

Ken kutaragi, antiguo director de Sony

Para protegerlo, Orio Ogha movió a todos los miembros del proyecto a otras oficinas en Tokio junto a Shigeo Maruyama, el CEO por aquel entonces de Sony Music. Este hecho, que podría parecer anecdótico, provocó uno de los acontecimientos que, vistos con la perspectiva de los más de 20 años transcurridos, puede ser considerado como clave en el éxito de PlayStation en el mercado de los videojuegos.

¿Tanto afectó Sony Music en el éxito de PSX?

En los 90, la música era un enorme negocio. El CD había provocado un aumento de las ventas realmente increíble y Sony era una de las principales beneficiadas gracias a Sony Music. Este hecho sería uno de los puntos más importantes en el modelo de negocio que los japoneses expusieron a los desarrolladores que iban a trabajar junto a ellos, mucho antes de que PSX tuviera forma o llegara al mercado.

SEGA y Nintendo trabajaban con el mismo modelo de negocio, que consistía en recibir los pedidos de las compañías desarrolladoras y fabricar los cartuchos, imponiendo un férreo régimen de plazos. Esto significaba que, por ejemplo, desde que Nintendo se ponía a fabricar y hasta que el juego llegaba a las tiendas pasaban 12 semanas (más o menos 3 meses), un tiempo muy largo que impedía reponer rápidamente un cartucho si tenía éxito.

Esto hacía que fuera muy difícil cuadrar la demanda a la oferta o cuándo un juego iba a vender mucho o poco: si vendía poco, el precio por cartucho (muy elevado) disparaba las pérdidas, pero si se agotaba y era necesario poner más en el mercado, el proceso era tan lento que cuando las reposiciones llegaban ya era muy tarde, y se perdían ingresos.

Tened en cuenta que un juego en cartucho solía costarle a una compañía cerca de 4 ó 4.500 ptas. (unos 27€) y el precio de venta al público se colocaba en unas 8.000 (48€), por lo que la exposición del ‘third party’, financieramente hablando, era altísima. Encima, los juegos de Nintendo o SEGA tenían prioridad a la hora de fabricarse y, también, salían al mercado a un precio más bajo ya que no debían pagarse a sí mismos por fabrcarse los cartuchos. Eran los dueños del cotarro.

Sony, por su parte, cuando empezó a mover por el sector de los videojuegos el proyecto de lo que sería su nueva máquina explicó cómo iban a trabajar, copiando los procesos de distribución y costes de la música. De las 4.500 pelas de un cartucho se pasaba a apenas 100 (0,6€) y de 12 semanas a sólo 5 días. Con unos plazos así, y unos costes a esos niveles (luego no fueron tales, porque había muchos gastos intermedios de desarrollo y duplicación que Sony cobró a medida que el éxito iba aumentando) cualquier compañía podría gestionar fácilmente los stock de sus juegos en las tiendas, reponiendo si era necesario o recuperando las unidades vendidas sin sufrir un descalabro histórico.

Pero además, hubo otro elemento que facilitó la efusiva adhesión de decenas de compañías en esos primeros tiempos de PlayStation, cuando todavía era un proyecto: la tendencia que se estaba produciendo en el mercado de explorar nuevas vías para contar las historias de sus juegos a través de vídeos y secuencias CG que ocupaban mucho espacio en megas. Y el CD era el único soporte que en aquellos tiempos podía garantizarlo a diferencia del cartucho y sus EPROMS de silicio.

Nadie de fuera ni de dentro confiaba en Sony

Todo esto que os he contado hasta ahora es una breve descripción de cómo se llegó a poner en marcha el proceso de crear PlayStation, la consola que más tarde salió a la venta un 3 de diciembre de 1994 en Japón. Una consola que cambió por completo la cara del mercado de los videojuegos y, más importante aún, creó el periodo de dominio más grande que hemos vivido nunca de una compañía sobre las demás.

Cuando la consola fue a salir nadie confiaba en Sony. Desde fuera veían en PlayStation un nuevo fracaso de los japoneses, ‘como el MSX’, y como habéis podido comprobar, también dentro la mayoría de miembros de la compañía no creían que los videojuegos fueran a salvarles de nada. Es más, quizás pensaban que se hundirían si seguían gastando el dinero en un sector de ‘jugueteros’. Paradójicamente, años más tarde, el volumen de negocio de SCE, la de los juguetitos y los videojuegos, suponían un 90% de los beneficios totales de la compañía.

PlayStation 1 tráiler:

PlayStation 1 introducción de inicio de la consola:

La máquina de Sony triunfó, bien lo sabéis, pero si lo hizo no fue sólo por el potencial técnico o porque cuando salió costó 15.000 ptas. más barata que Saturn, la 32 bits de SEGA. Si acabó en muchas casas de jovencitos españoles fue por sus juegos, por esa primera oleada de titulazos como Wipeout, Ridge Racer o Destruction Derby que eran increíblemente distintos a lo que habíamos disfrutado hasta ese momento.

PSX vendió en EE.UU. 800.000 consolas desde su lanzamiento en septiembre y hasta el 31 de diciembre del 95, el doble que Saturn que apenas llegó a 400.000 y había salido cuatro meses antes. Nadie se lo esperaba, ni fuera ni dentro porque muchos decían que una compañía de cine, Columbia, no sabría cómo hacerlo en otro sector distinto. Pero demostraron que no.

PlayStation fue una consola que salió en el momento justo, al precio justo y con los juegos justos. Pocos pero buenos. Títulos que también tuvieron su historia pero eso ya, si queréis, los dejamos para otra ocasión.

Fuente: https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/sony-nintendo-philips-final-camino-psx-60133

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jarobado
#1darkmath77:

PlayStation fue una consola que salió en el momento justo, al precio justo y con los juegos justos.

Se les ha olvidado mencionar lo del chip.

4 3 respuestas
MaTrIx

#2 esa es una tontería muy mencionada pero que lo deja de ser una tontería.

Ps1 vendió 100 millones de consolas y casi 1000 millones de videojuegos. Creer que su éxito es por el pirateo es una estupidez.

1 2 respuestas
B

Imagina tener un foro de juegos en mediavida.

D10X

#2 Los numeros de ventas es lo q vale, nadie hace juegos para una consola en la q nadie compra juegos.

Lo del chip es algo anecdótico, por ser la primera consola masiva con un soporte domestico (CD) q favoreció el pirateo.

Por eso, la consola del futuro sera Gamepass o derivados.

darkmath77

#3 Debo de ser el único que no la tenía pirateada.

2 respuestas
LeeSinGafas

Buen hilo. Me encanta toda la historia relacionada a la industria de videojuegos, para a quien le de pereza leer todo esto aquí está en un video explicado. De paso os recomiendo el canal. Tiene pocos videos públicos pero es oro

Para quien siga con la tontería de que Sony triunfó principalmente porque "facilitaron" el pirateo aquí está muy bien explicado todo el tema del chip. También os recomiendo este canal ya que explica de forma muy fácil el pirateo de prácticamente toda consola

CAFE-OLE

15mil pesetas???
yo la compre en el año 98, venia con 2 mandos y memory card, sin juego.
Creo recordar que fueron 30mil pelas.

Asique cuando salio facilmente eran 45 o 60mil

1 respuesta
M

#6 No estás solo xD

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Sinso

Desde cuando MSX triunfó en Europa?

A título personal he visto decenas de Spectrums, de Amstrads, de C64s (el mío) pero jamás llegué a ver físicamente un MSX.

Para mi siempre fue el 8bit troll xd

3 respuestas
darkmath77

#10 Esto es lo que dice la Wikipedia:

Tuvo además éxito en Europa (España, Francia y Países Bajos), Brasil, Chile, Argentina, Cuba y la Unión Soviética, en estos últimos países fueron comprados por las autoridades educativas miles de unidades para equipar escuelas. Es prácticamente desconocido en Estados Unidos y pese a verse al principio como una amenaza para el liderazgo británico en el mercado europeo, registra unas pobres ventas en el Reino Unido.

darkmath77

#10 Al parecer tuvo éxito entre las empresas y demás pero no sé cómo se vendió de forma independiente.

Akiramaster

#6 recuerdo que por aquella época estaba trabajando en una empresa de limpieza, fuimos a trabajar a un chalet de una zona muy pija de sevilla y el hijo de puta del dueño tenía en el salón un puñado de juegos piratas. Me dió mucho coraje tremenda rata xD

1 respuesta
darkmath77

#13 Yo creo que piratear la ps1 se convirtió en un vicio, no les importaba ya si tenían dinero o no, simplemente lo hacían jajaja

2
sagem9

Lo que hubiera cambiado la historia si finalmente Sony y Nintendo se hubieran aliado. Menos mal que no lo hicieron y tenemos hoy a dos de las mejores compañías del mundo junto a Microsoft.

granaino127

Buen hilo, pero creo que encaja mejor con el foro de Juegos. Lo muevo.

SuperMatute

Aun conservo la mía totalmente funcional y con su correspondiente chip, bueno tiempos vivimos los jugones de pro

1 1 respuesta
darkmath77

#17 Que se separan en realidad, fue lo mejor que pudo pasar.

Sonos

La piratería ayudo en algunos países (en otros ni sabían de su existencia), no le quita mérito para nada y no hubiese tenido mucho impacto a nivel global, pero vamos, que en España era una fiesta ni cotiza, lo veía en todas las lan partys como corrían las tarrinas de DVDs y todo el mundo tenía su PS con pata de palo.

1 respuesta
D10X

#19 Q dices de DVD ... xD

La PSX ayudo a esos emprendedores q hicieron el CD negro (q se leia mejor, o no), y esos CDs guays de 700mb en vez el estándar de 650mb para esos juegos q se la jugaban con los límites físicos del CD.

1 respuesta
Sonos

#20 Tarrinas a kilos de verbatim. No recuerdo cuales eran las tiendas top que los vendían, traxtore? vaya tiempos.

1 respuesta
D10X

#21 Si si, pero q la Psx era con CDs y la PS2 con DVDs. ( Y la Dreamcasts GDs ... Je)

Longview

Para la presentación de la consola, Steve Race, el CEO de SIE en aquella época subió al estrado para decir únicamente, “299 $” y bajarse, ya que la diferencia de precio frente a la Saturn sería de 100 dólares.

Fueron muy agresivos durante aquel E3, sobretodo con SEGA, llegando a hacer pintadas y eliminar los carteles de los stands de SEGA durante la noche.

Cuando Kalinski, el CEO de SEGA America, le pidió a Race que parara al día siguiente este le dijo, “Lo siento Tom, no voy a parar”.

2 respuestas
ratedx
2
SuperMatute

#23 eso era guerra de consolas y no lo de ahora xdddddd

1
Jastro

Iba a linkear un hilo que lei hace tiempo de @AG que hablaba tambien de esto, creyendo que lo habia leido hace un par de años atras, acabo de ver que lo publico en 08.

Tengo un problema de como creo que pasa el tiempo, aun asi lo remito, creo que fue muy buen hilo en su dia, a pesar de la poca repercusión

1 respuesta
sagem9

#23 la verdad que ha habido E3 dónde se ha visto lo que es la competitividad entre las compañías de videojuegos. Una pena que se hayan desvinculado de todo eso. Otro video mítico para terminar de hundir One antes incluso de ser lanzada:

Estás puyas que se metían me gustaba mucho.

Larkos

Recuerdo un colega de clase que el cabrón se dedicó a piratear juegos de PS1 y los vendia en los recreos, venia con una mochila llena de CD en torres.... menudo negocio hizo.

Luego en los videoclubs se empezaron a alquilar juegos y la gente los copiaba como si no hubiera un mañana.
Fue un época salvaje y memorable.

1
AG

#26 Gracias por la referencia =). Hay algunos datos de ese artículo que, tiempo después, se matizaron. Hice de hecho un vídeo con información bien concentrada de un artículo de Kotaku para quien le moleste leer xD.

4 1 respuesta
Springs

Hilazo, que gran historia, cada tanto tiempo me leo y me veo videos.

#29 gracias por el vídeo AG, no lo había visto y está dpm contado.

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