¿Qué necesita CSGO?

ke1x

en serio hay gente que juega con flechitas tio ? me acabo de quedar loco :S

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A

#181 Si miras juegos más antiguos, como unreal, las teclas por defecto estaban en las flechas.

C

Cuando se tiene cojido un habito es muy dificil quitarlo para algun tipo de juegos, tanto si es con flechas o con awsd

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MOAR

#183 Tampoco creas, yo estuve varios años jugando con las flechas, y un día me dió por cambiar al wasd. En un par de semanas ya me había acostumbrado y ahora no vuelvo a las flechas ni loco :\

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Lizarking

Aquí otro que estuvo mucho tiempo jugando con las flechitas hasta que me decidí a cambiar y me ha costado aprender de cero.

B

#184 Por curiosidad, ¿en qué te parece mejor WASD que las flechas?

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alexander

#186 Que se pueden utilizar más fácilmente las teclas cercanas.

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ke1x

yo no se como estará las flechas en css y en cs:go pero en 1.6 era imposible jugar con las flechitas ya que no puedes moverte de lado con las flechas

#190 ostias no había caído xd

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powned

Alguno mas que juegue con las flechas?
A mi es que me importa muchisimo... :yawn:

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n3krO

#188 Sabias que puedes cambiar las teclas y poner las flechas como si fuera WASD? ._.

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S1L3nCe

#193 Si te manejas escribiendo correctamente en un teclado, tanto el control como el shift son perfectamente accesibles. Ten en cuenta que quien juega en ESDF tiene ya la mano en la posición estándar sobre un teclado.

Yo uso ESDF para desplazarme y luego todo lo que hay alrededor: Q, W, R, T, G, Z, X, C, V, B, º, 1, 2, 3, 4, 5, 6, tab, control, shift, alt y espacio.

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n3krO

#192 TFGH seria mejor. ESDF no me atrae mucho porque estaria lejos del ctrl y no tendrias alternativa. Con TFGH tienes el alt....

Y bueno, este hilo de que era? Tecaldos? xDDD

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A

Un problema que tiene por ejemplo el CS:GO es que con wasd como teclas de movimiento puedes tabular para ver los resultados de la gente y moverte a los lados a la vez. Esto con las flechitas no se puede, simplemente quedan desactivadas las teclas izqda. y dcha. hasta que termines de ver los resultados y sueltes las teclas.

En la beta cuando hacías una votación, directamente se desactivaba la izqda y la dcha y tenías que reiniciar el juego.

Para el Global con las flechas y un ratón de 5 botones es suficiente. Para otros juegos no lo es.

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B

#195 Ahora ya no hace falta tabular en medio de una ronda porque se ven los que están vivos en la parte superior de la GUI.

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L

#196 ami me cuesta bastante diferenciar arriba quien esta vivo y muerto, se sigue viendo mejor con el tabulador

1
B
n3krO

#195 Eso es un probolema de TU teclado. Los teclados USB aguatan hasta X combinaciones de teclas ESPECIFICAS para cada caso (tecla y teclado). Yo he tenido un teclado que dandole al Alt no podia usar ni la flecha izquierda ni la derecha.

Lo bueno de los conectores antiguos es que puedes darle a todas las teclas al mismo tiempo que siguen funcionando como si solo le dieras a una.

Lo malo, es que los portatiles no tienen puertos de esos.

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A

#199 Qué va. Es cosa del juego, ya que sólo me pasa con él. A lo mejor no da soporte a teclados antiguos. Lo raro es que me funcione perfectamente en cualquier juego con el motor source.

pDz

Pero es que nada queda lejos de nada... se pueden cambiar todos los fckin controles y adaptarlo. Yo juego en WSAD, pero cuando jugaba con los cursores ponía agacharme en CTRL, caminar en Shift, Saltar en 0 (luego puse mouse 4), cambio al arma anterior en el 1, tirar el arma pulsando mouse 3, la teclan USAR en Enter, las puntuaciones en SUPR del numérico y luego, en el SUPR, FIN, AVPAG y el 4, ponía Arma, pipa, cuchillo y granadas. Fresquele. Lo único que no se puede usar es la radio, pero yo tenía binds de los más usuales en el numérico y los ponía sin problemas.

F

A ver si algún día me hago a 5 con usp en war xD, eso solo lo hacía en 1.6

este VF me transportar hace bastantes años, aunque ahora que lo pienso CS:SOURCE nunca me atrajo, no me parecia muy "serio", y en 3 años lo vicié 590 h y recuerdo que jugaba con mids y tampoco me amilanaba xDD (eso cuando fuí directo de 1.6 a source, aún recuerdo entrar en algún público, y sin mentir hacerme un 70-3 con 20 personas, ftw... y ahora no alcanzo a nada jajaja)

http://www.youtube.com/watch?v=Y6gcmbioqiE

yo solo digo que, cs go es bastante mejor que source.

ahora estoy jugando a bullet run (a ver si lo mejoran, tiene futuro el juego, y encima competitivo) y cs:go obviamente.

pd: juego con WASD

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n3krO

#202 Pa que luego digan que los que nos no gustan un juego es por no dar xDDD yo no hacia 70-3 cuando me puse al Source pero 30-10 y cosas asi...

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F

#203 Jaja, ya, yo la verdad que me lo tragué por los 30 euros que me costó, y luego más o menos, tenía algún colega y tal.

Las cifras no son inventadas , y es que es muy rara la jugabilidad, da bastante pero tiene poquito recoil, es que en ese momento daba bastante en 1.6, me fuí y era bastante basto en source. (yo muy tonto vendí mi cuenta con 1.6 a un colega muy cercano por 5 euros xD -lo sé, para eso me lo hubiese quedado xD, pero tenía 2 cuentas, y pensaba que no lo vendería... a los 3 meses quería comprárselo de nuevo, pero lo vendió, en fin)

ya digo, csgo en jugabilidad se me hace mas de 1.6, obviamente con movimientos de source, pero el retroceso y tal, sí.

pitty

csgo no me gusta nada para mi la ultima opcion es el cspromod

8 días después
S1L3nCe

Al cs:go y al cs:s les falta una maldita opción para que la sangre y las chispas de los headshots no se calculen en el cliente ya que en muchísimas ocasiones el feedback es erroneo. Ese tipo de feedback visual debería producirse solo cuando el servidor registre hits.

Adelanto que los comandos cl_predict y cl_predictweapons no ayudan con el tema.

S1L3nCe

Y perdón por el doble post pero es que acabo de acordarme de otra cosa que me toca los huevos:

Para los que no entiendan de que va lo explicaré brevemente: cuando registras un hit en las manos/brazos de un modelo, aunque la trayectoria de la bala intercepte cualquier otro hitbox del mismo modelo (cabeza, cuello o pecho) no lo contabiliza como hit. Tan solo cuenta una bala por hitbox por modelo. Cualquier modelo que haya detrás del primer modelo que recibe el impacto también registrará hit una sola vez. Esto ya era un problema conocido en el source y lo ha heredado su predecesor. Supongo que en 1.6 también pasaba.

Una manera muy sencilla de solventar esto sería que aunque cada bala contabilizase un solo hit por modelo, se hiciese un sumatorio de los impactos reales (manos (x hp) + head (y hp) = z HP).

ej: Supongamos que un hit a media distancia de ak en las manos quita 21 HP y el impacto en la cabeza tras atravesar las manos 80 HP. El sumatorio serían 101 y seguiría contabilizando como headshot. Creo que es una solución bastante elegante.

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A

#207 Lo lógico es lo que tu dices, aunque creo que esto no es prioritario, el juego tiene todavía muchos problemas de estabilidad y se deben de centrar en ellos.

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