Tema general de Modelado 3D

Fwend

#221 #223 La cantidad de geometria final importa más bien "poco" (De hecho, es preferible tener una malla densa en el modelo final, asi a la hora de riggear deforma mucho mejor).

Para animar en si, si, es mucha geometria, eso sería muy difícil de mover en tiempo real para un animador y acabaría desesperado, pero eso no debería ser un problema ya que nunca se anima con el modelo final. El animador trabaja con un modelo en baja que comparte rig con el modelo final(en este caso el tuyo), cuando ha acabado de animar con el modelo en baja simplemente se copypastea la animación de uno a otro y se corrigen posibles errores o defectos que no se vieran antes.

El tema de "pero esos personajes son animados en maquinas que funcionan a traves de granjas de render y similar sino es imposible" no tiene nada que ver, eso ya entra dentro del departamento de iluminación, el animador no tiene necesidad de tirar renders ni nada.
(Y hoy en dia, la densidad de malla apenas es un problema a tener en cuenta a la hora de tiempos de renderizado, los tiempos altos de renderizado suelen ser mas a causa de rebotes de luz y cosas asi, que tienen un tiempo de calculo elevado, pero practicamente cualquier motor de render se come millones y millones de polys sin ningún problema).

En tema de si la topologia es correcta para animar o no ya no entro, que yo soy de environments y de topologias correctas para deformar entiendo lo justo xD

#242 Escenarios/entornos :3

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B

#241

gracias por el aporte :D

que es environments?

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B

#241

y donde curras? que opinas de vue? lo estoy aprendiendo a usar y me parece una maravilla

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Fwend

#243 Ahora mismo por desgracia en ningún sitio, estoy bastante centrado en seguir aprendiendo y en trabajar en mi portfolio.

Vue es genial, para cine y publicidad es una herramienta potentísima y te puede resolver prototipados rápidos de escenarios en muy poco tiempo, además de sacar una calidad tremenda para grandes paisajes, por suerte siguen haciendo falta modeladores para partes importantes del escenario que no se puedan generar proceduralmente xD. Aunque estos malditos programas van a acabar con los modeladores!

Para videojuegos, obviamente, es bastante inútil, estos terrenos procedurales son inviables para los requisitos técnicos que se tiene en videojuegos por suerte.

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B

#244

yo esque estoy encantado con el, y la idea de poder generar los paisajes que me den la gana, modelarme una casa en maya o lo que sea, incrustarla en el paisaje, y después grabar yo con chroma ami mismo o actor y meterle en el escenario me hacen los ojos chirivitas

en breve me voy a poner a darle caña a realflow tambien, me puse a trastear con modo y no puedo con el.

Porcierto, como haceis para cambiar de un programa a otro en el que te mueves por el escenario de 3d de una forma, y en otro programa de otra forma? Porque ami me lleva a los infiernos pasar de vue a maya :P

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Fwend

#245 Pff, buena suerte con Real Flow, estuve trabajando haciendo FX(usando ThinkingParticles, FumeFX, Krakatoa y RealFlow) y acabé estresadísimo, no quiero volver a verlos ni con tus ojos xD.

Y lo de cambiar de programas... práctica, sin más xD no hay forma mágica, simplemente echarle horas, llega un momento que te sale natural el cambiar de uno a otro y ya ni piensas si para girar la camara tienes que darle al Alt o no xD. (Y te lo dice alguien que para cada maldito prop usa 5-6 programas xD)

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B

#246

que malas experiencias tienes con realflow? ami desde luego me parece un plugin de maya, vamos moverse y todo es igual y la interfaz es muy muy parecida; pero claro a saber como coño se aplica luego todo.

Porcierto, una cosa que me preocupa es.. los tiempos de render de cosas de liquidos, entornos de vue etc cuanto pueden llevar? Tu sabes manejar bien el vue para resolverme unas dudillas que me están trallendo de cabeza?

Que equipo tienes tu para trabajar con 3d?

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Fwend

#247 Malas experiencias lo típico. "Quiero hacer X, se supone que todo debería funcionar, pero me hace Y" y cosas así, y claro, echale horas resolviendo problemas a cada proyecto que haces jajaja.

Los tiempos de render de fluidos no son más altos que los de cualquier otro material, lo que si lleva horas, y mucho, son las simulaciones. En un Xeon que tenía donde curraba, una bestia parda, he tenido simulaciones de 30-40h para hacer cosas "sencillas" (Agua cayendo por un desnivel, vamos, una pequeña cascada).

Apenas he tocado Vue más que para trastear lo justo, asi que no tengo ni idea de como ira el tema de render con el.

Y mi equipo para 3D en casa es bastante modesto, ya que ni renderizo ni hago simulaciones. 16GB de Ram, un i5-2500k con overclock(a 4.4ghz ahora mismo) y una GTX580, 2 Monitores BenQ de 24'' (que no tengo ni calibrados, pero meh) y una Intuos 4M. No necesito mucho más para modelar/esculpir en zbrush/retopologizar/texturizar xD.

Mi próxima adquisición será una Cintiq 13HD, pero por simple capricho caro(me encanta los gadgets xD), ya que no voy a aprovecharla al máximo como haría alguien que se dedique al 2D.

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B

#248

yo tengo un i7 3770k, una gtx 680 y 32gb de ram (curro con el en montaje) y en cuanto pueda me voy a comprar el nuevo macpro que me saldrá bien de precio, o me hago una workstation poderosa con xeon, quadro o firepro y si puedo le meto hasta un raid 0 y le subo la ram a 64gb

Teniendo en cuenta que quiero trabajar como freelance de vfx con nuke maya y programas de estos para ir cogiendo experiencia creo que lo necesitaré, mas con tiempos de render tan largos; cunato mas se puedan acortar mejor no? XD

Por mi parte con vue estoy de verdad alucinando, pero como estoy acostumbrado a maya alomejor pulso cntrl + click derecho y hago un zoom en la camara que tengo hecha y la hago angular, o cntrl + boton central y duplico el objeto y cosas así sin querer XDDD un desastre vamos.

Voy a seguri esta noche con vue a ver si termino el tutorial que me estoy mirando y puedo empezar a hacer cosillas y meterle elementos de maya :P

Ronso

El nuevo macpro... no tires el dinero por favor.

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squ4r3

a mi me da la sensación de que las hotkeys con el tiempo se convierten en algo natural, yo ya no fallo una y eso que a veces estoy en mac, otras en win, unas con una aplicación, otras con otra...pero si las usas todas a diario al final identificas cada una y lo haces todo bien a la primera, creo yo

y hoy en día pillar una quadro, un dual xeon o un macpro también me parece tirar el dinero pero a lo basto xD

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B

#250

el modelo de 4000€ con las dos firepro de 3gb, xeon de 6 nucleos y los 16gb de ram me sale por 2500€ XD basicamente porque me lo compra un amigo que está en estados unidos estudiando, y con descuento de estudiante :/ además con garantía internacional etc... sino ni lo pensaba

#251

y que es para ti una buena opción para trabajar de freelance?

Ronso

Aunque y nos estamos desviando del tema 3d porque esto es mas bien hardware. Por 2500 me monto un pepinaco de pc que le da 2 o 3 vueltas al mac. Si es que desde que Apple empezo a montar intels ya es igual que un pc, es mas un hackintosh esta demostrado que es mejor que un mac.

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Fwend

#251 Hoy en día, si quieres tener un ordenador decente para trabajar con FX o edición de video a un nivel alto, hay que invertir dinero, y en esos casos, tirar de xeons o quadros, es casi indispensable.(La simulación que he dicho que en un Xeon me tardaba 40h~ en mi casa me tardaba casi 200h).

Precisamente es hoy en dia cuando más inversión se necesita para según que departamentos(como digo, para modelado de escenarios, con tener algo que te permita mover 10-15 millones de polígonos con fluidez en maya/max o derivados, vas más que sobrado, y mover esa cantidad no es nada descabellado con un pc de 800€).

Macpro si lo veo un despropósito, a no ser que sea indispensable que trabajes con Final Cut o programas únicamente para MacOS. Yo personalmente prefiero pagar algo más antes que tener que andar con máquinas virtuales teniendo que emular windows xD (En el remoto caso que fuese más caro montarse un equipo con windows que un MacPro).

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B

#253 #254

pues uno de mis profesores vive por y para mac, y el tio trabaja con maya, realflow, zbrush, cinema 4d, nuke etc etc.. y siempre que le pasa algo con windows que se le cuelga maya o lo que sea "esto con mac no pasa" y así siempre XD

yo estoy acostumbrado a trabajar en ambas plataformas las verdad, de hecho creo que paso mas horas montando en mac que con windows; pero vamos, decidme que pc haceis por 2500€ que lleve thunderbolt 2, 2 firepro de 3gb un xeon de 6 nucleos y 16gb de ram aparte del diseño y todas esas chorradas que alfinal son lo de menos porque yo almenos miro antes a la pantalla que a la caja XD

JoSuK

No empeceis con mac vs pc y demas para eso hay otros thread (millones), el hecho es que la unica workstation que hay oficial bajo Mac OSX es el mac pro, el que quiera que lo pague y el que no que haga lo que quiera.

B

una pregunta, sabeis si modelo un objeto en maya lo puedo exportar a otro software mediante .obj ok.

Pero como hago para exportarlo con el mapeado uv y texturas aplicadas y que el otro software ya sea zbrush, vue, loque sea lo reconozca?

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Fwend

#257 .obj exporta toda la información*, incluido mapeado UV, asi que el programa en el que lo importes debería reconocerlo nativamente.

  • Al menos en Max, en la ventana de exportar .obj, has de activar la casilla "Texture Coordinates" para que exporte las UV's, no recuerdo como iba en maya.

Las texturas aplicadas como tal no las puedes exportar, tendrías que crear un material propio del programa en el que lo importes, la única excepción sería exportar el polypaint de Zbrush/Mudbox, que si no recuerdo mal .obj si lo soporta.

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B

#258

pero si exporto pongamos, una casa a vue con sus ventanas, puertas etc.. me reconocerá el objeto con todos sus elementos para que pueda aplicar los materiales ac ada elemento?

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B

a ver que os parece este paisaje que he hecho, es una chorrada pero bueno ami me gusta XD

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Fwend

#259 No se como funciona Vue en ese aspecto, eso ya depende de Vue y no del .obj en si. Si Vue te da la opción de separar los objetos por materiales entonces si.(Keyshot por ejemplo, trae una opción para esto, detecta las ID's de material de cada elemento y te los separa por ID's)

1mP

Una pava de Evangelion, el concept es de Rocio García. WIP del traje.

Aquí el concept:

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s0ny

#262 Qué buena pinta.

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_dGr_

#262

El modelo necesita que trabajes en las proporciones antes de seguir adelante. Observa como los brazos son mucho más largos en el concept y como la transición cintura-cadera es mucho más acentuada que como la has modelado tú. En el concept la chica es más estilizada y tu te has dejado llevar por el "tipo botijo" xDD.

Busca una forma / proporción correcta en el inicio del modelado para que después encaje todo perfectamente ;)

Un saludo y sigue dándole duro!!

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B

primer render del q me siento orgulloso, materiales hechos integramente por mi, con su nodo de perlado, brillo, reflejo, con remap value de color a 2 tonos etc...

Ahora voy a probar a cambiarle los colores a ver que tal :)

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DevonxD

#265 Has probado marmoset toolbag 2? es increible los buenos resultados y en 0 tiempo que da xD

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1mP

#266 es igual de jodido de exportar los maps y objetos q como con el keyshot ? He estado oyenod hablar muy bien del marmoset estos dias.

2 respuestas
B

#266 #267

quye es eso de marmoset? XDD

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DevonxD

#267 Que va, es super facil todo xD
#268 Tienes steam? o skype? es un programa para hacer renders, han sacado la version 2 hace poco y es genial

1 respuesta
B

#269

si tengo, mynameislowi.

Yo ando detrás del maxwell render ><

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