/gamedev/ Taberna de borrachos, ahora con menos usuarios aun


EVENTO ACTIVO:

https://www.mediavida.com/foro/gamedev/mv-cartridge-game-jam-iii-710070
PaulVaso

Han perdido la confianza de toda la comunidad, ya han quedado mal. Si hay devs indies que se quedan es por no cambiar y les sale a cuenta, pero ojalá se pudran.

totespare

Y no olvodemos que hay que seguir trackeando las instalaciones, como cojones quiera que se haga...

starfucker

Claro claro, y los repos y versiones antiguas siguen eliminados, osea que tarde o temprano te lo meten con calzador. Yo creo que ahora mismo la mejor baza es intentar evitar unity y probar en otros sitios

Czhincksx

Yo lo que me he dado cuenta es que en un nuevo trabajo, con un nuevo PC, Unity sigue siendo igual de lento. En los proyectos anteriores siempre pensaba que era el proyecto, que era una mierda y estaba mal hecho, pero no puede ser casualidad que siempre sea lento y siempre toque esperar un buen rato desde que le das al play y se pone a cargar, o quitas el play y también se pone a cargar... Na, que les den. Antes Unity no iba así de mal.

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kidandcat

#7714 Me recuerda a programar en Java xD

PaulVaso

De momento bastante contento con GODot, eso sí estoy usando C# no se si me voy a arrepentir a la larga de no usar GDScript

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r2d2rigo

#7716 jaja pa k kies gdscript salu2

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Ridote

#7716 que te vas a arrepentir, lo único que no soportan export a web aún. Android creo que en breves estará soportado con godot mono.

kidandcat

#7716 Te vas a arrepentir cuando veas un juego en gdscript y vaya exactamente igual que el tuyo pero con 3 veces menos código 🤷‍♂️

PD: Y para los "performance" fanboys, con gdscript no pillas ningún cuello de botella mientras no te pongas a programar algoritmos a pelo porque todas las funciones que usas en gdscript están hechas en el mismo Godot con C++. Y si tuviese que hacer un algoritmo, me lo hago con Rust y me como con patatas al mojon de C# y su GC.

PDPD: y para que no te tomen el pelo: lo que tendrías que usar es una mezcla de todo, gdscript para la mayoría de cosas, C# si quieres alguna librería del ecosistema, y algo más bajo nivel como Rust donde necesites rendimiento de verdad (hablamos ya de juegos AA), los que solo usen un lenguaje son unos indie parguelas (yo me incluyo).

2 2 respuestas
Czhincksx

Estoy probando Defold y es una maravilla. Sin instalador ni polladas. Un botoncito para actualizar cuando haya algo disponible y listo. Según dicen casi nunca hay breaking changes. Te viene con proyectos de tutorial para ir haciendo paso a paso. Le das al play y automáticamente arranca el juego, sin esperas ni barras de carga. Es un misil.

HashAfgano

#7716 El workflow de Godot <3

#7582 Gracias por el tutorial. (Este año me quedan dos.)

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r2d2rigo

#7719 ahora ponte a buscar librerias hechas en gdscript, crack

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Ridote

#7722 puedes mezclar gdscript y c# en godot, no te tienes que casar con uno.

#7719 tío, deja que la gente use lo que quiera, es cuestión de gustos. Yo prefiero c#, y si c++ con godot no tuviera tanto boilerplate me quedaba en c++

kidandcat

#7722 Si quieres usar una librería, te haces ese script con C#. O con Go, o con Rust, o con C++ o con lo que te de la gana porque hay un montón de bindings gracias a GDextension, pero el resto lo sigo haciendo en GDscript.

Ridote

https://youtu.be/hZvCCvo3AHc?si=A5xzbYGOk6d9fE6F

Sawi

Me lleva por el camino de la amargura Godot.

Ayer no entendía por qué no me funcionaba el movimiento de un láser y tardé un buen rato en ver qué había escrito process en vez de _process 👍👍👍👍

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neZbo

¿Estás seguro de que lo quieres en _process y no en _physics_process? :full_moon_with_face:

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Sawi

#7727 pff, a riesgo de que me matéis, echo de menos Unity xD

1 2 respuestas
neZbo

#7728 Es normal, los cambios cuestan.

Que me corrijan si me equivoco, pero la diferencia entre _process y _physics_process es la misma que update vs fixedupdate en Unity, donde el primer método se ejecuta cada frame y el segundo va a un rate fijo marcado por el motor de físicas (60 fps en godot creo)

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Ridote

#7728 pregunta cuanto tengas dudas tío. De todas formas, si esto lo tienes por hobbie los cambios de Unity no te hubieran ni afectado, no le veo el problema a seguir usándolo. Pero vaya, que cualquier cosa que tengas con Godot, estamos aquí para echar un cable

1 respuesta
r2d2rigo

Estas mierdas con el tipado estatico de C# no os pasarian 🤷‍♂️

1 respuesta
kidandcat

#7726 Si estas haciendo un override (como en _process) te sale un iconito al lado de la función. Igual cuando conectas señales.

#7731 Puedes tipar todo lo que quieras, que si haces algo que deberías hacer en cada frame de render en los frames de físicas o viceversa, no hay tipo que te salve...

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Czhincksx

Na, Unity está muerto. El motor va como el culo. Lento, lento, lento. Cada pequeño cambio se pone a cargar a saber qué mierda. Para darle al play se pone a cargar. Para quitar el play se pone a cargar. Para cerrar Unity se pone a cargar.

Yo ahora estoy descubriendo lo que es la verdadera salud y Unity se queda para el trabajo y listo.

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Sawi

#7730 El tema de intentar hacer movimientos de carácter retroactivo para cobrar a desarrolladores que ya han publicado videojuegos con su engine me pareció tan sucio que me quitaron todas las ganas de seguir con el motor...

A eso añádele que hoy dicen de cobrarte a partir del millón, y si les hubiera salido la jugada mañana puede ser a partir de los 20.000 dólares.

Si hubieran llegado a anunciar de primeras el modelo con el que se han quedado ni me habría planteado cambiar de motor...

Pero bueno, ya que me he liado con ello, que les den por culo. Imagino que en algún momento terminará de hacer click Godot. Llevo solo unas 5 horas.

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kidandcat

#7734 Para no perder tanto tiempo en esas tonterías lo suyo es cogerle soltura al debugging, que tiene unas herramientas integradas en Godot + gdscript buenísimas.

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.html

Sé que siempre es más bonito hacer un print y a volar, pero acostumbrarse a poner breakpoints y usar el panel de debugging te va a ahorrar mucho sufrimiento

PD: Y por cierto, ya que estamos con debugging y esas cosas, GDScript tiene asserts: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#assert-keyword

Podéis poner asserts en todas partes, y esto ayuda por un lado a documentar mejor el código, y por otro a encontrar bugs más fácilmente. (Los asserts no tienen ningún coste de rendimiento cuando exportas tu juego en modo producción)

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Ridote
#7734Sawi:

#7730 El tema de intentar hacer movimientos de carácter retroactivo para cobrar a desarrolladores que ya han publicado videojuegos con su engine me pareció tan sucio que me quitaron todas las ganas de seguir con el motor...

Si coincido totalmente, fue una guarrada impresionante. Se echaron para atrás porque todo el mundo empezó a irse, si se hubiera ido menos gente les hubiera dado igual. Solo digo que si lo echas de menos no te afecta directamente pero entiendo tu decisión y la respeto. Qué coño, la comparto.

#7734Sawi:

Pero bueno, ya que me he liado con ello, que les den por culo. Imagino que en algún momento terminará de hacer click Godot. Llevo solo unas 5 horas.

Yo tarde entre una y dos semanas en pasar de meh, a pasar a completamente enamorado del motor.

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Sawi

Sigo por aquí para no desviar mucho el hilo del MV JAM.

¿El 3D no te llama @Ridote ? Hacer cositas rollo psx/low poly no es difícil y controlando de Photoshop/ pintar de forma digital te podrías hacer texturas y demás.

Y si ves que el arte no convence, pones un filtro crt y apañado.

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Ridote

El 3D sí que me llama, pero hacer animaciones en 3D es un coñazo también. Hacer todo el environment es un mega coñazo. Y sí, tienes cosas tipo mixamo para las animaciones, pero como quieras algo un poco diferente estás jodido. He empezado mi rpg por turnos en 3D como 20 veces y siempre abandono por lo mismo, quiero animaciones pero soy un zoquete animando y me da pereza.

#7737Sawi:

pones un filtro crt

neZbo

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Ridote

#7739 te destruyo la vida

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