RimWorld #HO

OmegleSpy

#2370 Cierto pero ya pensé en eso con el mod "Boats" que te permite moverte por el agua con botes, calaberas, galeones etc. supongo que en un primer momento iré a las demás islas tropicales que hay cerca y luego al continente... en caso de última necesidad... haría un trasvase total de la base jaja.

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Perico97

#2371 Lo que dije, 5000 mods desde hace 4 meses madre mía XDDD

Pues nada, tocará run de piratillas.

1 mes después
Maverik2

https://store.steampowered.com/newshub/app/294100/view/2757844878752882877

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Leoshito

¿Algún resumen? No me he mirado lo del DLC porque no lo tengo, pero parece que han hecho un poco más útiles las granadas, smokebelt y tal, arreglado algo el tema raids a bases enemigas y caravanas y poco más.

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Perico97

#2373 Pues la vd que todos esos fixes se agradecen, también añaden cositas a la nueva expansión.

#2374 Más que nada es un modo personalizable si no entendí mal (Donde puedes ajustar los valores como el % de que un personaje se coma un instakill, que los storytellers suden de tu riqueza para mandar raids y demás), también añaden utilidades y fixes.

Lo "gordo" (Por decirlo de alguna forma) va para el dlc, más misiones, algo de equipo y demás, no es que sea un gamechanger pero se agradece.

Yo lo que creo que le falta al juego es una forma más sencilla de actualizar los mods para los creadores (O que lo hagan automáticamente si no interfiere con los datos que añade la actualización), he visto demasiados mods chulos quedarse por el camino porque los autores (Algo que se escapa a su control) no siguen jugando al juego o simplemente no recuerdan el mod.

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Sphere

Se ha tenido que romper algo en la modlist que tengo que con la 1.2 todos los pawns se quedan quietos eternamente. Tocará volver a la 1.1 y esperar 15-20 días a que terminen de actualizarse los mods.

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Singed

#2376 los modders tecnicamente terminarán cada vez antes, esta vez han tenido más de una semana para testear sus mods en la versión inestable del juego y con la compatibilidad que añadieron pues eso, lo mismo tardan menos de lo que crees siempre y cuando el mod no esté muerto.

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Sphere

#2377 Sep, en caso de que sigan sin funcionar tendré que ir haciendo tests uno a uno y me va a llevar bastante tiempo. El error del log no puedo relacionarlo directamente con mods así que tocará hacer ensayo y error puro y duro.

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Singed

#2378 no tienes el mod manager? porque con eso ya con el propio test que hace el mod te saldría.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1507748539

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Sphere

#2379 en el mod manager me siguen saliendo las mismas incompatibilidades de antes, que salvo por un par de ventanas de opciones todo funcionaba correctamente. Debe haber alguna nueva incompatibilidad que no se ha notificado (ya que esto depende de la información que suministren los modders y el mod manager no lo hace automáticamente que yo sepa)

15 días después
Perico97

Pues me ha dado por empezar una partida con Rimworld of Magic (Añade magos y clases físicas, un total de +30 clases y magos) + el storyteller medieval (Sin armas de fuego, sólo arcos, ballestas y rocas como armas a distancia, además de cualquier arma a melé) y menudo salto de dificultad ha pegado el juego, juego en la segunda dificultad más difícil y tienes que plantearte muy muy bien que hacer en cada raid (Ya que tú tienes magos pero los que atacan los pueden tener también perfectamente, además a buen nivel)

Si tras 400 horas me lo estoy pasando así de bien sólo poniendo el juego en medieval + añadiéndole magia me parece a mí que la vida de este juego va a ser infinita, ya estoy pensando en el siguiente run en el polo norte con un caníbal xD

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CrIpI

Yo he empezado otra partida y es que me engancho mil a este juego como ningún otro.

#2381 ¿Cual es el mod?

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Perico97

#2382 Resulta que el mod limitador de edad media (Vanilla factions expanded, Medieval) añadía un storyteller pero NO elimina ni armas de fuego ni facciones que las utilizan, por tanto, recomiendo tener instalado el mod pero no utilizar a su storyteller (Maynard Medieval se llama).

Existe un mod llamado "faction control" que te permite escoger que facciones hacen spawn y qué facciones no hacen (Yo dejé las de la expansión, las tribus y las medievales que añade el mod), así indirectamente limitas el uso de armas de fuego, éstas pueden seguir apareciendo pero de manera muuuuyyyy limitada (Ya que las facciones que quedan están programadas para utilizar equipamiento medieval)

El otro mod main es Rimworld Of Magic, que básicamente añade clases (Magos y adeptos físicos), unas 30 clases en total con su propio árbol de habilidades y demás, también añaden traits propios, equipamiento etc.

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15 días después
Perico97

https://steamcommunity.com/games/294100/announcements/detail/4741683783028883224

Otra actualización de la ''actualización'' xD, Tyran está on fire.

CrIpI

Lo de rezar hay que hacerlo donde los árboles? Yo les pongo en sus habitaciones el círculo pero no se si sirve de algo.

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Maverik2

#2385 Segun cada colono tendra unas preferencias. Por defecto ponlos a rezar al lado de obras de arte. Los piromanos al lado de fuegos, los nobles en su trono, los morbosos al lado de tumbas, los tribales en los santuarios naturales etc

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Kayder

Mis colonos deben ser una panda de herejes porque no los vi rezar jamás, o eso o nunca me fijé.

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Maverik2

#2387 Bueno, en realidad el termino correcto seria "meditar" es una mecanica nueva para conseguir "mana" con el que lanzar poderes, que metieron en el DLC Royalty.

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Kayder

#2388 Ahhh vale, es que no tengo el DLC. Ya me parecía raro no haber visto nunca eso pero podía ser, debe haber mil cosas que no sé aún.

1 mes después
wepepote

Ya le meti muchas horas al juego en mi primera campaña y ahora necesito un nuevo reto, algun mod de facciones recomendado o algo asi?

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Perico97

#2390 Todos los vanilla expanded que añaden facciones.

Yo tengo una colección de mods medievales + magia que quizás te mole, eso sí, son unos 200 y te recomendaría no utilizar los storyteller de los mod de vanilla expanded, también hay un mod que se llama "faction control" que te permite eliminar facciones con armas de fuego etc, las armas no desaparecerán del juego pero serán muy muy raras (Y la IA no las utilizará contra tí)

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2212393159

Ahí te la dejo, todos deberían de estar en la versión 1.2!

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wepepote

#2391 Gracias por la respuesta.
Veo q tienes un porron de mods puestos, muchos no los tengo yo. Ya me he bajado el medieval y lo de controlar las facciones, voy a probar haber q sale, gracias.

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Perico97

#2392 Son la mayoría para mejorar la experiencia de juego (Hacer a la IA algo más espabilada para que sea más eficiente etc), realmente lleva tiempo montarse listas pero merece muchísimo la pena sólo por algunos mods.

Leoshito

La mejor forma de jugar a este juego es roleando o montándote tu propio objetivo.

O, simplemente, enchufando Randy y viéndolas venir.

Ejemplos:
-Partida de vampiros/enanos (oops, lo siento por abandonarla) en la que te encierras en una montaña y no sales ni para que te de el sol.
-Partida de tribal que avanzan hasta glitterworld (larga, aburrida a trozos, necesita mods).
-Partida que empieza con el inicio normal (3 pawns, pet, etc) y conforme avanza decides que quieres:
--Aniquilar una facción
--Convertirte en traficante de órganos
--Canibalizar a todo el que llegue a tu base
--Buscar formas más y más ingeniosas de matar a tus enemigos (quemarlos, mandarles animales, meterlos en un pasillo tan largo que mueran de hambre, aplastarlos quitando vigas y que se les caiga el techo...)
-Partida en la que simplemente te pasas el juego y huyes (lol, creo que lo he hecho una vez)
-Partida en la que te montas una fábrica de X animal y vendes la carne y la piel
-Partida en la que conviertes a todos tus colonos en seres puramente biónicos
-Partida en la que construyes mega-construcciones a lo Minecraft (castillos, ciudades, templos, ranchos... you name it!)

Y mil opciones más habrá, pero no se me ocurre ninguna, sino ya estaría jugándola.

CrIpI

Yo siempre intento construir la nave pero no lo consigo jaajja

wepepote

El escenario que he dejado atras ha sido porque ya no me suponia un reto enorme, estaba muy bien acomodado, construi la nave solo por la Quest y mande a uno que era un puto lastre.
Las raids me venian de 100 en 100, incluso llege a tener a casi 300 enemigos en mi mapa, pero mi killbox era demasiado para ellos. Tambien venian mineros pero nada que no se arregle con unas buenas granadas y morteros.
Me secuestraron a alguno alguna vez y llege a recuperarlos mas adelante (esto me flipo mucho).
Consegui domar Thrumbos y comerciaba con ellos, me monte mi laboratio de drogas y tb genere mucho dinero.
Todas las facciones que estan en el radio de mis capsulas de transporte exterminadas.
Las celdas del alrededor mias limpias en cuanto a minerales importantes.
Lo juge en modo royalty y no me termino de convencer, algunas estructuras eran demasiado enormes y sin sentido. Habitaciones y tronos para el rey, etc.
Intente hacer lo de los organos, pero los muy cabrones se ponian super tristes y me daban mucho trabajo volver a animarlos. Algo parecido me pasaba con las raids, venian familiares, los mataban y tristes por 20 dias o mas.
Luego esta el tema del escenario, este era un bosque templado que si bien no tenia cuevas o rocas como cobertura, los enemigos te podian entrar por cualquier lado.
Dejo una captura que me hace ilu.

Ahora despues del consejo de Perico, me cuesta encontrar un bioma en el que este agusto.

Maverik2

A mi jugar en ice sheet con un solo colono hizo revitalizar mi interes por el juego, todo un desafio al principio.

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Lolth

#2397 yo perdí una partida de esas por un incendio xDD murieron todos calcinados por un petazo en los cultivos

wepepote

He puesto jugar en una de esas de matorral arido, sin arboles no soy nadie :(.
Como puedo evitar que los escarabajos sigan saliendo del suelo una vez q los matas?

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CrIpI

#2399 Creo que las habitaciones tienen que ser pequeñas para que no salgan y no hacer una "base" dentro de la montaña porque te ocasiona este problema.

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