Merece la pena Dungeons and dragons?

M

Llego un año tarde DND5 esta chulo pero te recomiendo:

  • Compra alguna caja de inicicio de DND5 y juegala duro con los colegas si te gusta dale fuerte.
  • Compra la caja de inicio de la llamada de cathulu, si os gusta que otro colega le de fuerte.
  • Compra manual básico sobre Kult, vampiro, fragmentos, ratas, Savage world, si os gusta que un colega se centre y compre el resto.

Hay mucho rol y cada sistema es muy distinto a los otros.

Rigal01

Mi dnd y pathfinder me Dan mucha pereza porque en general es gente jugando a mata mata y patada en la puerta. Que es cierto que se puede hacer cosas más narrativas y de desarrollo de historia, pero al final casi todas las clases y habilidades están orientadas al combate ya sea quitando HP o haciendo efectos. No hay que olvidar que el origen de Dnd fue en el mundo de los wargames.

Anda que no hay otros juegos de rol decentes si lo que quieres es vivir historias y aventuras o interpretar personajes en otros mundos...

La gente tiene cientos de mundos y juegos para limitarse a vivir una fantasía medieval vista desde el punto de vista de un americano que no ha visto edificios anteriores al siglo xv.

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9 días después
Piratasomal1

Chicos no pelearse, dyd no puede ser un mal juego de rol porque no es un juego de rol... es un juego de mesa.(es broma no enfadarse)
Tras años de jugar todo tipo de sistemas he llegado a no tolerar no a DYD si no a la gente que lo juega... en la mayoría de casos son gente que lo que les gusta es tirar dados para matar malos, lotear todo lo que puedan como ratas hambrientas y convertir la partida en un cuenta chistes.
Sabiendo lo que sé ahora del rol, si empezara de cero ahora mismo, intentaría buscar sistemas que se basen en la investigación y no en el combate.
Es la única manera de asegurarte que el peso de la partida lo van a llevar las ideas de los jugadores y la forma que tengan de narrarlas.
Las mejores interpretaciones que he visto en el rol son en partidas que no tienen nada que ver con estos juegos de mata mata coge coge
Aunque siempre hay excepciones y gente que de una partida de dyd te saca unas interpretaciones cojonudas.

Por si a alguien le sirve. nosotros llevamos un tiempo adaptando partidas con temática real en distintas épocas al sistema Hitos.
En diciembre atracaremos uno de los bancos mas importantes de USA y después nos iremos a una zona ficticia del Japón feudal a rescatar a las hijas de nuestro señor de un castillo donde son retenidas, siendo nosotros un grupo de Shinobis

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Ilore

A mi las partidas de rol que son siempre estilo Dungeon Crawler, es decir, habitación-monstruo-tesoro, me aburren muchísimo. Para jugar un Dungeon Crawler juego al Descent.

Me encanta la interpretación, porque eso es una parte fundamental del rol. Por eso en mis partidas suelo meter un 70% rol y 30% combate más o menos.

Entre los libros de terceros que tienen mucho contenido rolero muy original, y reglas fanmade chulísimas, se pueden montar partidas narrativas muy resultonas sin necesidad de estar siempre recurriendo al combate.

También me encanta la libertad de poder ambientar una partida en un escenario de terror con monstruos lovecraftianos, o poder meter a los jugadores en la guerra de Troya. ¿Mejor una partida en Japón contra la Yakuza? ¡Pues vale!

P.D.: Juego a D&D 3.X

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Derik

#63 #64 Qué libros recomendáis que te trasladen a estos escenarios que describís? Solo he jugado una campaña de D&D bien pensado para rolear y con un lore muy currado pero la mayoría, como decís, solo buscaban matar bichos. Me gustaría adentrarme en una historia interesante como las vuestras.

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Weisho

#65 El tema viene que si vas a jugar con ese mismo grupo que quire mata mata no les va a gustar una historia como la que describen arriba, porque ese tipo de jugador busca exactamente eso (te lo comento por si tenias la idea de implementarla en tu grupo que puede darse el caso de que genere rechazo). Yo hace 1 año estuve un tiempo mastereando un fisco D&D y ciertamente habia alguno que su pj se lo hizo para reventar cabezas, pero por otro lado habia otros que se lo intentaban rolear mas. Por ejemplo habia un picaro/bardo que un dia se llevo una armonica a la sesión, cuando estaban en la taberna se puso a tocar y cantar una cancion sobre su ultima aventura para que el tabernero les diera posada gratis para ese día :joy:

Pero en general al grupo hay que darle lo que piden, sino se te dispersan y eso va a terminar quebrandose.

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Ilore

#65 Las campañas oficiales de D&D 3.x (es decir, 3.0 y 3.5) son, en su mayoría, aburridos Dungeon Crawler. Así de claro. Sin embargo, hay muchos suplementos con reglas alternativas para hacer mayor énfasis en unas cosas o en otras a la hora de crear tu propia campaña. Por ejemplo, hay un libro para crear campañas de temática de horror (Heroes of Horror), y en el libro "Arcanos desenterrados" hay reglas para la Locura que, según pone en el propio libro, están inspiradas en el juego de rol La llamada de Cthulhu.

  • Pathfinder 1, que es un "D&D 3.75", tiene las campañas Adventure path que suelen estar bastante bien. De hecho, en la contraportada de la mayoría de ellas pone "OGL compatible" que significa que son compatibles con D&D 3.5. Algunas están traducidas, pero la mayoría están en inglés. Como curiosidad, los dos videojuegos que hay de Pathfinder 1 ( Kingmaker y War of the Righteous) están directamente sacados de las campañas de rol del mismo nombre (y también compatibles con D&D 3.5). Aquí hay un mini-análisis de algunas de las campañas más famosas del Adventure Path, explicando entre otras cosas el equilibro combate-rol: https://www.reddit.com/r/Pathfinder_RPG/comments/tr068a/tomoderas_updated_review_of_all_pathfinder_aps/

  • Warhammer RPG tiene algunas de mis campañas favoritas, tanto la 2ª edición como la 4ª. La ambientación es de baja fantasía y suelen tener una buena mezcla de intriga, investigación y combates. Aquí tienen algunas gratuitas: https://www.igarol.org/category/downloads/aventuras/ La pega es, obviamente, que me toca transformar las reglas de un sistema a otro, pero no me cuesta demasiado hacerlo.

  • Algunas campañas de D&D 5ª dicen que también están muy bien, o al menos son mucho mejores que las de D&D 3.x, aunque aún no he jugado ninguna. Sin embargo, le tengo echado el ojo a esta, ya que su ambientación está inspirada en la antigua Grecia. :scream:

  • Como curiosidad, las reglas de la habilidad Diplomacia de D&D 3.X y de Pathfinder 1 son un puñetero desastre, pero como tienen tantos años y han tenido tanta comunidad detrás, hay varias reglas fanmade que lo solucionan. Yo utilizo estas, y por ahora me están dando buen resultado.

En cuanto a lo de las diferentes ambientaciones, lo bueno que tuvo en su momento D&D 3.x es que fue el primer reglamento de D&D en incorporar el OGL (Open Gaming License), haciendo que muchísimas editoriales sacasen libros para ambientar las campañas en multitud de escenarios diferentes, como por ejemplo: Warcraft, Dragonlance, Faerün, Rokugan (un japón feudal de fantasía), Mesopotamia, el Antiguo Egipto, el mundo de Conan el bárbaro, el Imperio Romano, temática pirata, la Guerra de Troya, Reinos de Hierro (Steampunk), etc. Y si quieres algo de ambientación más moderna está "D20 Modern", que no es otra cosa que las reglas de D&D 3.0 con ambientaciones como: la actualidad, futuro ciberpunk, futuro postapocalíptico (con zombies, o a lo Mad Max), etc.

En resumen, yo creo que el sistema de D&D tiene suficiente contenido y reglas alternativas (tanto oficiales como fanmade) como para jugar campañas interesantes que no sean solo de mata-mata, pero está claro que hay que currárselo un poquito más que con otros sistemas. A mi me viene muy bien, porque soy de los que detesta tanto las partidas mata-mata como las que solo van de conversar. Yo estoy más en un término medio.

También hay que tener muy en cuenta lo que dice #66, ya que si los gustos del grupo de jugadores son muy distintos, puede ser muy difícil para el DM llevar la campaña a buen término.

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Rafesa

Alguno ha probado cyberpunk red? me estaba preparando una campaña para hacer de DM y la verdad es que leyendo todo el libro la cantidad de mierdas que puedes hacer como DM son flipantes por la cantidad de rolplay que se puede hacer. El combate aun no lo he probado por eso

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LucianESP

#68 Si montas y juegas comenta por aquí impresiones pls, que me está haciendo ojitos el reglamento ^^

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Rafesa

#69 okay ya comentare por aqui, por ahora me estoy preparando la campaña (minis, lore y demás preparaciones) cuando me ponga a hacer de master ya ire comentando impresiones.

4 meses después
Cheskoskiy

Llego bastante tarde a este hilo, pero por si a alguno de los que van a empezar les puede servir de ayuda. Yo solo juego DnD, como DM. Y empecé a jugar a la vez que mi grupo de amigos (5 personas) y nunca antes habíamos jugado a DnD o similares, hasta que le regalamos el Kit de Inicio a uno de ellos. Uno de mis amigos y yo nos descargamos el Manual del Jugador y el Manual del DM.

Nunca he jugado como jugador, a pesar de tener listo un personaje (que encaja en la historia) y aparece brevemente en el camino de mis jugadores como una pequeña presentación para cuando uno de mis amigos haga de DM en algunas aventuras paralelas tipo "flashback" hacia atrás junto a un personaje (que los une a todos) que muere en una de las primeras sesiones generando la trama de la campaña.

En mi caso y al ser todos super novatos decidí hacer una "sesión 0" super simple en la que llegan a una aldea en busca de un viejo amigo y se la encuentran desolada, pelean contra varios No Muertos y al final se cargan a su amigo poseído. En este caso creamos las fichas de personaje juntos, dedicándole un buen rato una tarde, pero de manera muy simple. Les expliqué como se ataca y poco más. Que se centrasen en meterse en el personaje. Aunque hiciesen cosas que "no se pueden hacer" según el manual, pero para que no fuese muy abrumador.

Otro día metimos una nueva sesión donde ya implementamos las miniaturas, que dos de nosotros teníamos de hace tiempo, en un A3 plastificado con una cuadrícula para cuando hagamos el combate, y yo poder dibujar carreteras, cofres, trampas, etc con rotuladores de pizarra encima. También metimos un poco más estrictas las normas de combate, algunas tiradas de salvación, etc. Pero principalmente que se metan en personaje.

Para la siguiente sesión ya jugábamos una aventura más larga, con más NPCs, conversaciones, música acorde a la situación, pero en esta añadiendo mucho combate para que pillasen bien las mecánicas con varios enemigos y diferentes situaciones (incluso el terreno un poco cambiante), y "forzar" la situación a que ellos sacasen cosas como "Intento empujar la estantería, estoy convencido de que hay una puerta tras ella" para así hagan una Tiradas de Fuerza, o lo que sea. No gustó mucho en mi grupo el que hubiese tantísimos combates, lo cual me parece genial porque prefiero currarme una historia, una aventura que les obligue a hablar, a ser curiosos, a investigar y sacar formas diferentes de solucionar problemas o situaciones... pero les vino bien para poder coger los puntos clave del combate (Que puedes hacer en tu turno, los ataques de oportunidad, etc.) y que ahora sean más fluídos y no sea un "ataco - tira dado - acierta/falla - hago X de daño", y ya meten el roleo incluso en el combate e intentan ser originales.

Sabiendo que a ellos les gusta más la parte de rolear con algún combate de vez en cuando, los combates pueden llegar a ser más profundos en cuanto a enfrentarse a un boss para el que llevan desarollando una trama quizás durante más de una sesión, y actualmente se encuentran en una ciudad que durará varias sesiones.

Por tanto, como DM si va a ser el caso de alguien que empieza:

  • Empieza suave, quizás con los aspectos más básicos. Escala gradualmente.

  • Prepárate las aventuras con tiempo. Con esto no me refiero a escribir 20 hojas. Prepárate mas bien para improvisar, con X puntos clave de la historia que son importantes.

  • Sé flexible. Algunos jugadores quieren darse la vuelta y pegarle un puñetazo al tabernero por algo que hizo. No todas las historias van en línea recta.

  • Hazles sentir cierta sensación de peligro, sea en combate o no. En mi caso, los jugadores se veían demasiado inmortales al ser un personaje en sus mentes, y como si fuese un videojuego: Cargar partida y a seguir. Esto hacía que todo era un grupo de gente caótica sin miedo a morir. Y si muere tu personaje, no hay "cargar partida". Pueden cometer estupideces obviamente, y le da mucha vida al juego, pero que no sea tirarse a tumba abierta a todo y arreglarlo a mamporrazos (A veces si, pero al menos en el caso de mi grupo creo que se acabarían aburriendo).

  • Toma notas de algunas cosas que van pasando en la aventura. "Este personaje decidió hacer esto aquí", p.ej. Y así poder meter detalles en las siguientes sesiones, todo sigue un hilo y los jugadores se dan cuenta. (Yo escribo todo en una carpeta de Google Drive de mis aventuras, con fotos de zonas que me ayudan a describirles un paisaje o habitación, y que tengo delante de mi junto al "guión" en la tablet o libreta)

  • Disfrútalo. Ve poniendo pequeñas metas como "En la próxima sesión voy a meter un puzzle con unos espejos", "Quizás puedo hacer un juego de cartas", "Sé que dos jugadores son fans de X anime, igual meter alguna BSO en esta parte épica los motiva", etc.

Seguramente aquí hay muchos usuarios que ya tienen muchísima experiencia, yo soy muy novato en esto de DnD pero puede que a alguien le sirva de ayuda y quizás motive a algún otro a empezar.

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Dalgu

Mira que soy friki, no solo videojuegos, también juegos de mesa, y fan total de Warhammer, pero no entiendo muy bien cómo va esto del rol.

Es decir, creo saber por encima la mecánica, pero... Que pasa si un personaje muere? Se queda fuera para siempre? El GM se inventa la aparición de un PJ nuevo para seguir? Tendría que tener poder similar, si no está fuera de los combates.

Thx!

Te meto a ti #71 , que has levantado el tema, pero me puede contestar cualquiera.

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Kaledros

#72 No hay reglas escritas para este caso. Puede pasar desde que el personaje se quede muerto del todo y el jugador se haga otro char diferente que se una al grupo (y sí, normalmente lo crea con el mismo nivel que el resto del grupo, aunque no es obligatorio), hasta que el resto de la party lo resucite en ese momento o le tire un hechizo para que el cadáver no se corrompa y se lo lleven a alguien que lo pueda resucitar. Todo depende de como se desarrolle la partida y de lo que decidan hacer los jugadores y el master.

Pero sí, hay permadeath en esto, y si llevas muchos meses jugando con tu personaje perderlo puede ser una putada gordísima, por eso la mayor parte de DMs intentamos que no ocurra*, pero uno nunca está a salvo. Recuerdo una partida en que un hechicero tiró esto sin recordar que tenía a un compañero muy malherido al lado y del AoE le dejó inconsciente. En el siguiente turno le tocaba a un goblin y como DM no puedo hacer que un goblin vea a un tío inconsciente y decida no rematarlo, así que le tuve que pegar. El tema es que cuando estás inconsciente comienza una mecánica llamada tirada de salvación por muerte: tienes que tirar 1d20 en cada turno y si sacas más de 10 es un éxito y si sacas menos es un fracaso. Si sacas primero 3 éxitos vuelves a la consciencia, si sacas primero 3 fracasos te mueres. El problema es que cuando estás inconsciente todos los golpes que recibes son críticos, y los críticos suponen automáticamente 2 fracasos. En el siguiente turno sacó un 5 y perdió el PJ.

*: equilibrando los encuentros, avisando orgánicamente a los jugadores de que un peligro puede ser mortal, etc.

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Mtra

#72 depende del juego y del GM, normalmente se suele hablar antes de empezar a jugar del grado de mortalidad, hay juegos con un grado de mortalidad bajo, quedas ko/moribundo, pero no mueres, otros si muere el PJ y obviamente, se acabó la partida para ese PJ y ya depende del GM o jugador que hacer, porque no suele ser plato de buen gusto que un jugador se quede mirando sin jugar, a veces se le dice, hazte un nuevo pj de nivel 1 o del nivel de los demás o de su antiguo pj y dejarlo montandolo mientras los demás juegan, en otras si hay algún npc puedes decirle que lo lleve el mientras dura la sesión, otra opción es plantear una sidequest de encontrar algún objeto que permita resucitar al pj muerto...

Hay que tener en cuenta que cada jugador es un mundo y puede reaccionar diferente a un permadeath, hay gente que te puede reaccionar bien y que diga, mi PJ se ha convertido en un heroe sacrificandose por la humanidad y las gentes del mundo cantara sobre sus aventuras. Y otros que quizas, le tienen demasiado cariño y se pueden venir abajo/deprimir hasta tal punto de no querer continuar la partida. Por eso creo que es primordial, dialogar con los jugadores antes para sondearlos.

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Dalgu

#73 #74 gracias por contestar.

Lo que comentáis es básicamente como yo lo pensaba. En general se trata de enfocar para que no muera nadie.

Es como jugar al WoW en modo ultra easy, donde todo tiende a que sobrevivas.

En general es un aspecto que no me gusta.

Para mi tendría más emocion rollo mazmorras del WoW, donde juegas con tu pj de continuo, pero cada día de juego se crea un reto que puede acabar en victoria y avance o en fracaso y todos muertos. Esto provocaría sensación máxima de reto.

No sé si lo que digo tiene sentido, o no se hace así nunca.

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Mtra

#75 no soy partidario de que sea un, los personajes como son los protas, no pueden morir nunca, para mi pierde un poco la emoción de la partida pero esto es un juego en el que se tiene que divertir todo el mundo, jugadores y GM.

El problema de ser muy "papa/mama" sobreprotector es que los PJ se pueden creer inmortales, y hacer algunas cosas fuera de lo común que no tienen lógica (que todo se puede apañar, con un en vez de matarlos, los apresan y tendrán que escapar del encarcelamiento.

Yo lo que suelo hacer es avisarles, esto no se si es buena idea... Cuidado... y si aun así tiran para delante pues alguna cosa mala les pasara (no quiere decir que los mate obligatoriamente XD) pero que sufran.

Lo malo es cuando te viene un PJ que dice, voy a saltar este precipicio de X metros de distancia porque tengo +5 en acrobacias y dices... A ver que si te caes hay +50m de altura, te vas a matar aunque tengas +5 de acrobacias... y aun así lo hace... y va y falla/pifia, que haces? (Yo intento que se salve con alguna tirada de salvacion de agarrarse a algo y que los demas tengan que salvarlo) pero y si falla? Pues al hoyo... XD Y le dices "te lo dije".

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Kaledros

#75 Puedes hacerlo tranquilamente. Puedes montarte un one shot, o incluso una campaña entera, en el que la trama vaya exactamente de eso y tunear la dificultad para que la muerte sea un peligro real. Lo único es que creo que no vas a encontrar a muchos jugadores que quieran jugar a eso XDDD

Ilore

#75 En un juego de rol no hay una "partida guardada", así que la muerte de un Personaje (PJ) es permanente. El jugador puede hacerse otro PJ nuevo que se introduce en la partida de alguna forma o abandonar la partida. También existe la posibilidad de que el PJ sea resucitado, pero eso suele ser bastante complicado y puede convertirse en una aventura en sí misma.

El Director de Juego lo que intenta no es mantener con vida todo lo posible a los jugadores, sino equilibrar las cosas para que los desafíos sean proporcionales al nivel de los jugadores. Es igual de aburrido meter retos fáciles que imposibles, y encima estos últimos pueden provocar que pierdas a tu PJ, que te ha costado meses hacer subir de nivel y pillarle buenos objetos.

Yo llevo años jugando a videojuegos y a juegos de rol de mesa. Te aseguro que la tensión y sensación de peligro en los segundos en muchísimo mayor que en los primeros, por mucha diferencia.

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Kaledros
#76Mtra:

Lo malo es cuando te viene un PJ que dice, voy a saltar este precipicio de X metros de distancia porque tengo +5 en acrobacias y dices... A ver que si te caes hay +50m de altura, te vas a matar aunque tengas +5 de acrobacias... y aun así lo hace... y va y falla/pifia, que haces? (Yo intento que se salve con alguna tirada de salvacion de agarrarse a algo y que los demas tengan que salvarlo) pero y si falla? Pues al hoyo... XD Y le dices "te lo dije".

En la partida que estoy dirigiendo tuve que castigar a un jugador porque, pese a avisarle por activa y por pasiva que los drow que los habían capturado eran MUY cabrones, pese a torturar un npc delante de ellos para demostrárselo y decirles que estaban sólo en taparrabos y engrilletados, al señor no se le ocurre otra que escupir en la cara de la sacerdotisa. Pues cuando llegamos a eso yo no puedo hacer más que mostrarte las consecuencias de ser así de mastuerzo. Y si hubiese seguido por ahí le advertí que le iba a matar la ficha sin problemas, que él vería.

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A

#75 No, si no hay peligro real no hay reto, si sabes que puedes hacer lo que quieras sin consecuencias fatales pierde emoción. A mi por ejemplo no me tiembla la mano en hacer un TPK (Total Party Kill, es decir todo el mundo al hoyo y a empezar otra cosa xD) si los jugadores no han medido bien las cosas.

Ahora hay una corriente de gente que dice que no se debería matar a un pj sin el consentimiento del jugador porque le ha costado crear su pj y desarrollarlo. A mi me parece una falta de respeto y afortunadamente son 4 gatos que hacen mucho ruido, pero son 4 solamente.

Luego hay aventuras que es el extremo opuesto donde se busca a ver cuán lejos se llega antes de morir. Un ejemplo de esto es La tumba de los horrores. Y también hay juegos donde podías morir en la creación de personajes (no sobrevives? Pues a empezar de 0 con otro PJ) como es el caso de la primera edición de Traveller. También es cierto que si en Traveller mueres da igual que empieces de 0 que no se va a notar tanto por cómo se gestionan las habilidades (algo raro que no voy a explicar)

Para terminar hay juegos donde la muerte en realidad no importa porque hay "save states" como es Eclipse Phase. No es que tengas una partida guardada, es que tienes otra funda en la que es posible que puedas "reengancharte", pero aquí está justificado porque es transhumanismo puro y duro al más puro estilo Altered Carbon

2 respuestas
Mtra

#80 yo no digo que no haya que matarlo sin hablarlo con el jugador, sino hablarlo antes de la partida de que tono se quiere tener para la partida, si quieres una partida de risas pues entiendes que la mortalidad es menor que si quieres algo épico, heroico y que sea un reto. Si sabes que tus jugadores no se van a enfadar con un TPK pues adelante, pero si se te amotinan y no juegan mas como que no sale rentable XD Es lo que digo, la gracia es divertirse todos.

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Weisho

#75 La ultima vez que hice de master antes de comenzar les dije que yo no iba a ir a matarles pero que si por algun casual una tirada decia que alguien moria pues que lamentandolo el pj muere. Ademas los pj nuevos iban a tener 1 nivel menos que el pj que tenian antes de morir (esto lo puse porque alguno iba con la mentalidad de si me matan me haga su hermano gemelo, entonces era un poco castigo por si iban muy kamikaze). Murieron 3 pj en la campaña que jugamos hasta nivel 5 y bien, los que murieron asumieron que fueron por acciones del grupo.

Seyriuu

#81 No he seguido todo el hilo así que disculpa si te digo cosas básicas que te sabes sobradas, pero lo que comentas suele resolverse en una "sesión 0", donde máster y los jugadores se reunen y se pone en común las cosas que se esperan de la partida, lo general es que si algún jugador tiene una línea roja la exponga, que el máster explique el tipo de partida ("no va a haber casi combate, todo narrativo y rol sin metajuego", "en esta partida vamos a hacer mucho énfasis en el combate, enemigos duros y espero personajes optimizados", etc). En el caso de la muerte se suele poner la expectativa, lo general en un juego de rol tipo DnD o Pathfinder es que haya unas reglas sobre las cuales, si mueres, mueres y si es el caso, el jugador se haría un personaje nuevo.

Yo he visto concesiones a la muerte lógicas: Por ejemplo, que a nivel 1 si fallas las tres tiradas de muerte simplemente se ignora porque estamos hablando de las primeras sesiones (esto, por ejemplo, con jugadores novatos), pero también he visto partidas donde el máster ponía como norma que nadie moría salvo que narrativamente se hubiera hablado con el jugador y este quisiera. También te digo que por mi experiencia han sido las partidas con menos gracia.

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Mtra

#83 Claro exactamente he dicho eso, antes de la partida, se plantea precisamente eso para evitar malos royos y malas experiencias, al menos desde mi punto de vista me ha funcionado siempre.

Kaledros
#80Akiles_X:

Ahora hay una corriente de gente que dice que no se debería matar a un pj sin el consentimiento del jugador porque le ha costado crear su pj y desarrollarlo. A mi me parece una falta de respeto y afortunadamente son 4 gatos que hacen mucho ruido, pero son 4 solamente.

Yo intento por todos los medios que mis jugadores no mueran por mi culpa: equilibro los combates, les aviso indirectamente del peligro para que sepan lo que hacen, etc. E intento no ponerlos en situaciones en que una única mala tirada los puede matar (porque me parece ser un DM vago, vamos), es decir, que necesitan cagarla varias veces y siempre tienen espacio para retroceder. Pero también les tengo dicho que si hacen el becerro o corren demasiados riesgos y les tengo que matar les mataré.

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Vitov

Es un clásico

A

#85 Son ellos los que se ponen en situaciones complicadas, no debería haber siempre información disponible para todos los retos, advertirles de una forma u otra por sistema de que algo es peligroso es como cuando en el WoW te ponen de distintos colores los nombres de los mobs para que sepas si la zona es de tu nivel o no.

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Mtra

#87 Hombre hay cosas muy obvias pero la percepción del peligro en una pelicula/libro es muy diferente a la de la vida real, así que en una partida de rol depende del tono y la epicidad de la aventura creo yo XD

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A

#88 Esa es otra que no comparto, a mi el como se teje todo en una película o novela no me encaja en la inmensa mayoría de las partidas. Querer replicar lo mismo se me hace muy artificial. Es más muchos de los recursos usados en el cine (que es a lo que tienden muchos) me parecen estúpidos.

Avisar de primeras de que se necesita la espada matadragones para matar al dragón de turno para que avance la "trama" es una escopeta de Chejov que me parece artificial.

Mucha veces la información que uno recibe no es relevante para nada y los jugadores tienen que acostumbrarse a que no todo lo que saben es util para no caer en el metajuego

Kaledros

#87 Te pongo un ejemplo.

Lo que hago:

El grupo va avanzando por un castillo. Se encuentran un cofre. Me preguntan si el cofre es seguro. Les digo que me tiren percepción o conocimiento arcano. Si sacan una buena puntuación en percepción les digo que el cofre parece estar chorreando un líquido viscoso, y si sacan buena puntuación en arcano les digo que notan un aura de magia peligrosa. Si sacan mala puntuación entonces les digo que a primer golpe de vista no ven nada raro. Si aún así deciden abrirlo por las buenas, resulta que el cofre es un mímico y le arranca la cabeza al que lo intenta, que es nivel 3 y tras cuatro meses de partida tiene que crearse otro personaje.

Lo que no hago:

El grupo va avanzando por un castillo. Se encuentran un cofre. Me preguntan si el cofre es seguro. Me encojo de hombros. A ninguno se le ocurre tirar dados en ese momento así que no les digo nada. Si intentan abrir el cofre, se dispara una trampa en el techo que nadie había visto, nadie había intentado encontrar y sobre la que yo no he dado ninguna pista, con lo que para ellos no existe, porque dependen de mi descripción del entorno y empala a tres de ellos. A uno lo mata porque es nivel 3 y tras cuatro meses de partida tiene que crearse otro personaje.

En el primer caso les estoy describiendo todo lo que ven y puede ser relevante, pero sin dar pistas, y a partir de ahí les dejo actuar. En el segundo caso no les estoy dando toda la información y les hago pagar un precio enorme por un error que ni siquiera saben que estaban cometiendo.

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