Año 1998 la gente esperaba el gran ladrillo de Capcom, Resident Evil 2...la continuación del padre del Survival Horror, más grande, más gore, más realista, con dos putas campañas
El juego tan grande que no le valía un disco, no señor, era tan GRANDE que necesitaban DOS discos, así de epico eran, 1.4GB de puro juego. (Son 750MB en total, pero es más epico decir que son 1.4)
El juego salio en la PSX con esa magia de ser un juego multidisco, algo solo reservado para los más legendarios títulos, y así se iba a quedar como leyenda de la cantidad de contenido que traía. Una cagada, hecha marketing. Así se había vendido, algo tan EPICO que necesitaba dos discos y toda la potensia sesual de la PSX para correrlo.
Eh? Cagada? Si si...fue una cagada. El juego nunca estuvo pensado para ser dos discos, nada más lejos de la realidad, es más, con los años se descubrió que meterlos en uno solo tampoco habría sido complicado. Era una cagada de la compresión de los archivos de audio, arreglarlo solo sería más tiempo y poco más. Pero Capcom se la jugo a usar esta cagada para marketing, y la jugada a la vista esta que les salió bien, si a ver, los dos discos salían caro, pero nada que el marketing no arreglase
El único problema, es que este magia de los dos discos duro exactamente un año...lo que tardo Angel Studios, más tarde pasarían a ser Rockstar San Diego, en meter uno de los "teóricamente" juegos más grandes de la PSX...en un puto cartucho de la N64.

No se quien le sorprendio más ver esto, si a Nintendo que lo de reproducir video en N64 era un poco de broma, los propios devs de Angel Studios, Capcom...o los compradores del juego en la PSX que veían que lo mismo la mejor versión la tenia la consola del fontanero en un puto cartucho
Ahora consolas y PC son muy similares, pero antes cada consola era de su puta madre y de su padre...que hubiera juegos en varias plataformas era más casualidad que ganas, porque por debajo podían ser códigos completamente distintos. Cada una tenia chips distintos, arquitecturas distintas, puntos fuertes muy distintos...
A Capcom esto se la sudaba bastante, si habían podido portear Resident Evil 1 a la Saturn, consola famosa por ser jodida de programar de cojones...porque no iban a hacerlo con el 2?
Que la PSX fuera menos potente que la Saturn, y que ambas fueran de disco les entro por una oreja y les salió por la otra a la hora de plantear la salvajada que iba a ser a ser Resident Evil 2 en la N64. El primer port solo tenía la dificultad de programar en la Saturn...Resident Evil 2 a N64 lo unico que tenía como "salvedad" es que la N64 era un poco más potente...y no mucho.
Resident Evil 2 tenía TANTAS cosas que estaban pensadas solo para la CD, ya ni tan siquiera para PSX, para CD, que tan siquiera pensar en un port a cartucho. era poco menos que intentar migrar un juego de la PS3 a una Gameboy. Videos, audio, voces, texturas...era el chiste del elefante y la hormiga hecho port, estabamos hablando de meter 700MB en 64MB, y eso, optando por el cartucho más caro y grande que Nintendo ofrecía.
Si, el cartucho era más rapido, pero de poco sirve si estabas usando un CD a pesar de su lentitud, por la cantidad de espacio que te daba. Solo las cinemáticas, sin contar código ni texturas ni nada, SOLO cinemáticas...ya iban a llenar 3-4 cartuchos.

Entre esas dos capturas...hubo un proceso que riete tu de ILovePDF
Pero Capcom saco la polla y dijo "No me importa que sea imposible, tenemos plata, tomen un millón de petrodolares, ustedes tienen un año, y quiero el juego IGUAL", no podía haber ni UNA concesión, cada escenario, cada video, cada voz tenía que estar en ese cartucho que cada vez parecía más pequeño
Lo más difícil de todo el juego, eran obviamente los videos. La N64 podía reproducir videos, si...pero de ahí a "planeable" había muchos KM, tenías solo 64MB, y no podías usar 64MB para los videos, QUE FALTABA EL RESTO DEL JUEGO.
Pero el problema no era solo el espacio. La PSX tenía un chip dedicado para decodificar video, el MDEC. Tú le metías el stream de video comprimido, y él solito se encargaba de descomprimirlo y mandarlo a pantalla mientras la CPU hacía otras cosas. Era hardware especializado. La N64...no tenía nada de eso. Nada. Para que iba a tenerlo? Quien iba a ser tan imbecil de meter un video en un cartucho de 64MB? Si querías reproducir video en N64, lo hacías todo por software o no lo hacías.
Bueno, pues al desgraciado que le toco, fue el tito Todd Meynink. En modo rápido y mal, adaptó MPEG-1 para que corriera completamente por software en el RSP de la N64, el procesador que Nintendo había diseñado para gráficos y audio, y que ahora iba a hacer también de decodificador de video porque a Angel Studios tenía que ganarse el pan, y primero vino el dinero y luego ya si eso pensamos en lo que hemos firmado

Estoy seguro que cuando dijeron que había que romperse el craneo pensando en como hacerlo, se referían a otra cosa eh? Pero estrellita por intentarlo Umbrella
Lo primero, fue pasar la imagen del video de RGB a YcbCr...para los que somos menos lucidos, RGB tiene tres canales de color, Rojo, Verde y Azul...YcbCr solo tiene dos para los colores, PERO a cambio tiene un canal pensado solo para el brillo. Según nuestro amigo Todd, parece ser que el ojo humano no nota tanto el cambio de color, pero si el de brillo...así que perder un poco en calidad de color es "meh"...y así aparte tenemos imagenes que pesaban un 25% menos, así que ni tan mal...solo nos queda 115
Lo segundo, fue "simular" este MPEG. Si grabas una cinemática donde un personaje está hablando, la mayor parte de la imagen no cambia de un frame al siguiente: el fondo es igual, la ropa es igual, solo se mueve la boca y quizás las manos. No tiene ningún sentido guardar 30 imágenes completas por segundo cuando 28 de ellas son casi idénticas a la anterior.
MPEG lo resuelve con tres tipos de frames: los I-frames, que son imágenes completas; los P-frames, que solo guardan las diferencias respecto al frame anterior; y los B-frames, que guardan diferencias respecto al frame anterior y al siguiente. El resultado es que en una escena tranquila, la mayoría de frames pesan una fracción ridícula de lo que pesaría una imagen completa. Y con esto...los putos videos seguían seguían sin entrar en el puto cartucho

Como que sigue sin entrar? TRAER A ESOS DOS QUE VERAS COMO ENTRA
Pues nada niño, soluciones drasticas...a tomar por culo el frame. Lo dejamos a 15FPS, aprovechamos que la N64 interpola bien en tiempo de ejecución, y si no que entrecierren los ojos. "Espera, como que en tiempo de ejecución? La interpolación no es antes?" A ver si...pero como estaba arrancando en el RSP que estaba pensando para graficos en tiempo real...pues que joda y baile, ahora interpola videos.
Y ya que estaban, y por las mismas, el bitrate? Variable, con dos pelotas, como la escena sea estática nadie se va a dar cuenta, y si se mueven lo subimos un poquito.
Pues aun así, AUN CON ESAS, no era suficiente...pero esta vez, el motivo es un poco cutre, y un poco obvio a partes iguales. Aunque muchas escenas se repitan en Leon y Claire, no ibas a cambiar el CD para una cinematicas, y ya que estaban condenados a solo un cartucho...pues simplemente metían la misma animación para ambos y a chuparla.
- Bueno, como ahora tenemos un cartucho las metemos una vez y ya
- Niño...en esta escena cambia si estas con Leon o Claire...
- Y han pensando en invitarme a cenar para tal follada que me están dando?
Aunque para esto, ya que se estaba ejecutando todo en tiempo de ejecución, la solución fue más sencilla. Como total, esto de videos ya solo tenía la intención y eran más "cutscenes" que se ejecutaban como si fuera una escena más del juego, añadirles logica no era complicado, así que en las escenas cambiantes, tenían la boolean de turno para cargar una u otra
Y ahora si, ahora ya entraban las putas animaciones en su totalidad, con una calidad "decente", para una tele de tubo, en 24MB...no veas tu que risas se iban a pegar años después los emuladores con esta mierda

Ya se ha terminado todo no? Que coño se va a terminar japuta?! Y EL JUEGO QUE?!
Claro, que lo mismo nos hemos olvidado que no estamos metiendo una pelicula en un cartucho, estamos metiendo un juego. Y encima uno que no estaba precisamente pensando para ser ligerito en cuanto a espacio...porque esos bonitos fondos renderizados? Esos fondos renderizados eran una putada ahora mismo.
Ahorrar potencia ahorraban que te cagas, pero es que ahora tenemos problemas de ESPACIO, no de potencia.
Así que la resolución de los fondos? A tomar por culo, a la mitad, o a lo que fuera. Dependiendo del numero de enemigos, y por tanto dependiendo de cuantas texturas de "más" esperaban cargar, así hacían la compresión. Si una escena iba a tener 10 enemigos, su resolución se iba a ir a pique...pero filtrado y tele de tubo, quien puñetas iba a fijarse en que el grafiti de una polla parece un cubo mientras te matan 5 zombies?
Para apretar aun más, aprovechamos que tenemos que dividir las imagenes, puesto que no entraban en los flamantes 4K que te dejaba la N64 por cada uno de sus 8 tiles en los que divida la pantalla, para reducir AUN más la resolución de ciertas zonas que no son tan importantes. Ese cartel del fondo? Que se vea como si Leon tuviera gafas de culo de vaso.
Las texturas de enemigos y personajes por supuesto sufrieron el mismo bajón. También sufrieron la tecnica de recortarlas en "varias", pero esta vez, para evitar que hubiera huecos vacios entre medias. Claro, en un CD cargar una textura gorda era preferible, al ser más lento en ir a buscarla y demas, en un cartucho? Niño, en un Cartucho como si quieres 100 por muñeco, las tienes al momento.
Lo cachondo de todo esto? Es que a base del filtrado, los propios modelos de la N64 se veían MUCHO mejor que los de PSX...si, más emborronados y demás, pero en una tele de tubo? Se veían más pulidos.

Todo excusas eh? En un JPG cutre todos los fondos ocupan 12MB...espera...solo teniamos 64MB no?
El audio por supuesto que tuvo que ser comprimido. Bueno...no comprimido, convertido más bien. Porque la PSX tenía un chip especial de audio...y la N64 tenía tremenda poronga...
Así que, Angel Studios que ya estaba un poquito hasta las pelotas, le pregunto a Factor 5 por el MusyX, un programa diseñado para transformar canciones de PC al formato MIDI. Y...aunque podemos estarnos horas hablando intentado describir todo lo que hicieron el resumen más rapido es que en vez de tener un archivo de audio, tenían un banco de sonidos...y una partitura.
Es decir, en vez de grabar a un pianista tocando, grabas como suena cada una de la teclas, y le dices al dispositivo de turno "Genial, toca DO, ahora RE, ahora tocame esta, te falta calle satelite". Para la CPU? Una putada. Para un CD? Imposible por tener que ir a buscar cada sonido. Para un cartucho? Un jueves.
Si necesitaban bastantes notas...y algunas de ellas se perdieron por el camino porque total, un DO y un DO# suenan muy similar. Pero a cambio teniam Surround, al no ser una canción ya pregrabada, que se reprodujera por la izquierda o la derecha era hasta facil. Las gallinas que entran, por las que acabamos de matar...

Pues es verdad, si que suena igual, toca super bien. Yo si que la tocaba bien...Que? Que?
Las voces...las voces ya fueron otro tema, ahí no hubo forma mágica de salvarlas. Recordáis como sonaban los tonos de llamadas de aquella época? Yep...todas las voces del juego se pasaron al mismo formato. A ver, se pasaron al menos, y más o menos se intuían lo que podían decir, y si no que pusieran los subtítulos, que para eso estaban.
Y ahora si que si...todo RE2, cada textura, cada audio, cada escenario y cada reputisimo video, y MÁS dentro de un cartucho de N64. Si, he dicho y más. Porque los de Angel Studio estaban como unas maracas y metieron:
- Controles Analógicos
- Lore adicional
- Un randomizador de objectos, eso que luego los modders meterían en todos los juegos de las sagas.
- Trajes exclusivos
- Una Galería de arte
- Control de gore
No metieron el modo mercenarios porque aun no había salido RE 3, si no, tenerlo por seguro que lo habrían metido y todo.

El juego si que ha quedado apretado. Para apretados mis pantalones. Que? 'Que?' no Claire...que en esta versión no llegue porque me dejo mi novia y me puse hasta las trancas...
El port de N64 se convirtió en una de las mayores sacadas tecnológicas de la fecha, y de la historia ya que estamos, fue tal la salvajada que varios años más tarde alguno se penso en repetirlo y meterlo en la GBA, no salió, pero la intentona estaba.
La Saturn no se llevo el port, aunque si el PC, Dreamcast y Gamecube (Esta ultima para más cachondeo en un solo CD)...pero aunque estos ports podían tener más contenido, como en la Dreamcast que tenía un modo dificil, o mejor calidad de audio y texturas, ninguno de ellos llegaron a la salvajada que Angel Studio realizo en un año a base de magia negra y conocer la maquina mejor que los propios de Nintendo
Y ahora ya sabes...porque no hay un solo emulador de N64 que corra correctamente este juego, como Capcom aguanto una estrategia de marketing por un año, y como Angel Studios paso a tener el status de leyenda antes de pasar a ser Rockstar San Diego


