Cuando Capcom se deshizo de su propio marketing, y Rockstar se la saco

Runig666

Año 1998 la gente esperaba el gran ladrillo de Capcom, Resident Evil 2...la continuación del padre del Survival Horror, más grande, más gore, más realista, con dos putas campañas

El juego tan grande que no le valía un disco, no señor, era tan GRANDE que necesitaban DOS discos, así de epico eran, 1.4GB de puro juego. (Son 750MB en total, pero es más epico decir que son 1.4)

El juego salio en la PSX con esa magia de ser un juego multidisco, algo solo reservado para los más legendarios títulos, y así se iba a quedar como leyenda de la cantidad de contenido que traía. Una cagada, hecha marketing. Así se había vendido, algo tan EPICO que necesitaba dos discos y toda la potensia sesual de la PSX para correrlo.

Eh? Cagada? Si si...fue una cagada. El juego nunca estuvo pensado para ser dos discos, nada más lejos de la realidad, es más, con los años se descubrió que meterlos en uno solo tampoco habría sido complicado. Era una cagada de la compresión de los archivos de audio, arreglarlo solo sería más tiempo y poco más. Pero Capcom se la jugo a usar esta cagada para marketing, y la jugada a la vista esta que les salió bien, si a ver, los dos discos salían caro, pero nada que el marketing no arreglase

El único problema, es que este magia de los dos discos duro exactamente un año...lo que tardo Angel Studios, más tarde pasarían a ser Rockstar San Diego, en meter uno de los "teóricamente" juegos más grandes de la PSX...en un puto cartucho de la N64.



No se quien le sorprendio más ver esto, si a Nintendo que lo de reproducir video en N64 era un poco de broma, los propios devs de Angel Studios, Capcom...o los compradores del juego en la PSX que veían que lo mismo la mejor versión la tenia la consola del fontanero en un puto cartucho

Ahora consolas y PC son muy similares, pero antes cada consola era de su puta madre y de su padre...que hubiera juegos en varias plataformas era más casualidad que ganas, porque por debajo podían ser códigos completamente distintos. Cada una tenia chips distintos, arquitecturas distintas, puntos fuertes muy distintos...

A Capcom esto se la sudaba bastante, si habían podido portear Resident Evil 1 a la Saturn, consola famosa por ser jodida de programar de cojones...porque no iban a hacerlo con el 2?

Que la PSX fuera menos potente que la Saturn, y que ambas fueran de disco les entro por una oreja y les salió por la otra a la hora de plantear la salvajada que iba a ser a ser Resident Evil 2 en la N64. El primer port solo tenía la dificultad de programar en la Saturn...Resident Evil 2 a N64 lo unico que tenía como "salvedad" es que la N64 era un poco más potente...y no mucho.

Resident Evil 2 tenía TANTAS cosas que estaban pensadas solo para la CD, ya ni tan siquiera para PSX, para CD, que tan siquiera pensar en un port a cartucho. era poco menos que intentar migrar un juego de la PS3 a una Gameboy. Videos, audio, voces, texturas...era el chiste del elefante y la hormiga hecho port, estabamos hablando de meter 700MB en 64MB, y eso, optando por el cartucho más caro y grande que Nintendo ofrecía.

Si, el cartucho era más rapido, pero de poco sirve si estabas usando un CD a pesar de su lentitud, por la cantidad de espacio que te daba. Solo las cinemáticas, sin contar código ni texturas ni nada, SOLO cinemáticas...ya iban a llenar 3-4 cartuchos.


Entre esas dos capturas...hubo un proceso que riete tu de ILovePDF

Pero Capcom saco la polla y dijo "No me importa que sea imposible, tenemos plata, tomen un millón de petrodolares, ustedes tienen un año, y quiero el juego IGUAL", no podía haber ni UNA concesión, cada escenario, cada video, cada voz tenía que estar en ese cartucho que cada vez parecía más pequeño

Lo más difícil de todo el juego, eran obviamente los videos. La N64 podía reproducir videos, si...pero de ahí a "planeable" había muchos KM, tenías solo 64MB, y no podías usar 64MB para los videos, QUE FALTABA EL RESTO DEL JUEGO.

Pero el problema no era solo el espacio. La PSX tenía un chip dedicado para decodificar video, el MDEC. Tú le metías el stream de video comprimido, y él solito se encargaba de descomprimirlo y mandarlo a pantalla mientras la CPU hacía otras cosas. Era hardware especializado. La N64...no tenía nada de eso. Nada. Para que iba a tenerlo? Quien iba a ser tan imbecil de meter un video en un cartucho de 64MB? Si querías reproducir video en N64, lo hacías todo por software o no lo hacías.

Bueno, pues al desgraciado que le toco, fue el tito Todd Meynink. En modo rápido y mal, adaptó MPEG-1 para que corriera completamente por software en el RSP de la N64, el procesador que Nintendo había diseñado para gráficos y audio, y que ahora iba a hacer también de decodificador de video porque a Angel Studios tenía que ganarse el pan, y primero vino el dinero y luego ya si eso pensamos en lo que hemos firmado


Estoy seguro que cuando dijeron que había que romperse el craneo pensando en como hacerlo, se referían a otra cosa eh? Pero estrellita por intentarlo Umbrella

Lo primero, fue pasar la imagen del video de RGB a YcbCr...para los que somos menos lucidos, RGB tiene tres canales de color, Rojo, Verde y Azul...YcbCr solo tiene dos para los colores, PERO a cambio tiene un canal pensado solo para el brillo. Según nuestro amigo Todd, parece ser que el ojo humano no nota tanto el cambio de color, pero si el de brillo...así que perder un poco en calidad de color es "meh"...y así aparte tenemos imagenes que pesaban un 25% menos, así que ni tan mal...solo nos queda 115

Lo segundo, fue "simular" este MPEG. Si grabas una cinemática donde un personaje está hablando, la mayor parte de la imagen no cambia de un frame al siguiente: el fondo es igual, la ropa es igual, solo se mueve la boca y quizás las manos. No tiene ningún sentido guardar 30 imágenes completas por segundo cuando 28 de ellas son casi idénticas a la anterior.

MPEG lo resuelve con tres tipos de frames: los I-frames, que son imágenes completas; los P-frames, que solo guardan las diferencias respecto al frame anterior; y los B-frames, que guardan diferencias respecto al frame anterior y al siguiente. El resultado es que en una escena tranquila, la mayoría de frames pesan una fracción ridícula de lo que pesaría una imagen completa. Y con esto...los putos videos seguían seguían sin entrar en el puto cartucho


Como que sigue sin entrar? TRAER A ESOS DOS QUE VERAS COMO ENTRA

Pues nada niño, soluciones drasticas...a tomar por culo el frame. Lo dejamos a 15FPS, aprovechamos que la N64 interpola bien en tiempo de ejecución, y si no que entrecierren los ojos. "Espera, como que en tiempo de ejecución? La interpolación no es antes?" A ver si...pero como estaba arrancando en el RSP que estaba pensando para graficos en tiempo real...pues que joda y baile, ahora interpola videos.

Y ya que estaban, y por las mismas, el bitrate? Variable, con dos pelotas, como la escena sea estática nadie se va a dar cuenta, y si se mueven lo subimos un poquito.

Pues aun así, AUN CON ESAS, no era suficiente...pero esta vez, el motivo es un poco cutre, y un poco obvio a partes iguales. Aunque muchas escenas se repitan en Leon y Claire, no ibas a cambiar el CD para una cinematicas, y ya que estaban condenados a solo un cartucho...pues simplemente metían la misma animación para ambos y a chuparla.

  • Bueno, como ahora tenemos un cartucho las metemos una vez y ya
  • Niño...en esta escena cambia si estas con Leon o Claire...
  • Y han pensando en invitarme a cenar para tal follada que me están dando?

Aunque para esto, ya que se estaba ejecutando todo en tiempo de ejecución, la solución fue más sencilla. Como total, esto de videos ya solo tenía la intención y eran más "cutscenes" que se ejecutaban como si fuera una escena más del juego, añadirles logica no era complicado, así que en las escenas cambiantes, tenían la boolean de turno para cargar una u otra

Y ahora si, ahora ya entraban las putas animaciones en su totalidad, con una calidad "decente", para una tele de tubo, en 24MB...no veas tu que risas se iban a pegar años después los emuladores con esta mierda


Ya se ha terminado todo no? Que coño se va a terminar japuta?! Y EL JUEGO QUE?!

Claro, que lo mismo nos hemos olvidado que no estamos metiendo una pelicula en un cartucho, estamos metiendo un juego. Y encima uno que no estaba precisamente pensando para ser ligerito en cuanto a espacio...porque esos bonitos fondos renderizados? Esos fondos renderizados eran una putada ahora mismo.

Ahorrar potencia ahorraban que te cagas, pero es que ahora tenemos problemas de ESPACIO, no de potencia.

Así que la resolución de los fondos? A tomar por culo, a la mitad, o a lo que fuera. Dependiendo del numero de enemigos, y por tanto dependiendo de cuantas texturas de "más" esperaban cargar, así hacían la compresión. Si una escena iba a tener 10 enemigos, su resolución se iba a ir a pique...pero filtrado y tele de tubo, quien puñetas iba a fijarse en que el grafiti de una polla parece un cubo mientras te matan 5 zombies?

Para apretar aun más, aprovechamos que tenemos que dividir las imagenes, puesto que no entraban en los flamantes 4K que te dejaba la N64 por cada uno de sus 8 tiles en los que divida la pantalla, para reducir AUN más la resolución de ciertas zonas que no son tan importantes. Ese cartel del fondo? Que se vea como si Leon tuviera gafas de culo de vaso.

Las texturas de enemigos y personajes por supuesto sufrieron el mismo bajón. También sufrieron la tecnica de recortarlas en "varias", pero esta vez, para evitar que hubiera huecos vacios entre medias. Claro, en un CD cargar una textura gorda era preferible, al ser más lento en ir a buscarla y demas, en un cartucho? Niño, en un Cartucho como si quieres 100 por muñeco, las tienes al momento.

Lo cachondo de todo esto? Es que a base del filtrado, los propios modelos de la N64 se veían MUCHO mejor que los de PSX...si, más emborronados y demás, pero en una tele de tubo? Se veían más pulidos.

Todo excusas eh? En un JPG cutre todos los fondos ocupan 12MB...espera...solo teniamos 64MB no?

El audio por supuesto que tuvo que ser comprimido. Bueno...no comprimido, convertido más bien. Porque la PSX tenía un chip especial de audio...y la N64 tenía tremenda poronga...

Así que, Angel Studios que ya estaba un poquito hasta las pelotas, le pregunto a Factor 5 por el MusyX, un programa diseñado para transformar canciones de PC al formato MIDI. Y...aunque podemos estarnos horas hablando intentado describir todo lo que hicieron el resumen más rapido es que en vez de tener un archivo de audio, tenían un banco de sonidos...y una partitura.

Es decir, en vez de grabar a un pianista tocando, grabas como suena cada una de la teclas, y le dices al dispositivo de turno "Genial, toca DO, ahora RE, ahora tocame esta, te falta calle satelite". Para la CPU? Una putada. Para un CD? Imposible por tener que ir a buscar cada sonido. Para un cartucho? Un jueves.

Si necesitaban bastantes notas...y algunas de ellas se perdieron por el camino porque total, un DO y un DO# suenan muy similar. Pero a cambio teniam Surround, al no ser una canción ya pregrabada, que se reprodujera por la izquierda o la derecha era hasta facil. Las gallinas que entran, por las que acabamos de matar...


Pues es verdad, si que suena igual, toca super bien. Yo si que la tocaba bien...Que? Que?

Las voces...las voces ya fueron otro tema, ahí no hubo forma mágica de salvarlas. Recordáis como sonaban los tonos de llamadas de aquella época? Yep...todas las voces del juego se pasaron al mismo formato. A ver, se pasaron al menos, y más o menos se intuían lo que podían decir, y si no que pusieran los subtítulos, que para eso estaban.

Y ahora si que si...todo RE2, cada textura, cada audio, cada escenario y cada reputisimo video, y MÁS dentro de un cartucho de N64. Si, he dicho y más. Porque los de Angel Studio estaban como unas maracas y metieron:

  • Controles Analógicos
  • Lore adicional
  • Un randomizador de objectos, eso que luego los modders meterían en todos los juegos de las sagas.
  • Trajes exclusivos
  • Una Galería de arte
  • Control de gore

No metieron el modo mercenarios porque aun no había salido RE 3, si no, tenerlo por seguro que lo habrían metido y todo.


El juego si que ha quedado apretado. Para apretados mis pantalones. Que? 'Que?' no Claire...que en esta versión no llegue porque me dejo mi novia y me puse hasta las trancas...


El port de N64 se convirtió en una de las mayores sacadas tecnológicas de la fecha, y de la historia ya que estamos, fue tal la salvajada que varios años más tarde alguno se penso en repetirlo y meterlo en la GBA, no salió, pero la intentona estaba.

La Saturn no se llevo el port, aunque si el PC, Dreamcast y Gamecube (Esta ultima para más cachondeo en un solo CD)...pero aunque estos ports podían tener más contenido, como en la Dreamcast que tenía un modo dificil, o mejor calidad de audio y texturas, ninguno de ellos llegaron a la salvajada que Angel Studio realizo en un año a base de magia negra y conocer la maquina mejor que los propios de Nintendo

Y ahora ya sabes...porque no hay un solo emulador de N64 que corra correctamente este juego, como Capcom aguanto una estrategia de marketing por un año, y como Angel Studios paso a tener el status de leyenda antes de pasar a ser Rockstar San Diego

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Denian

Y todo eso para lanzarlo casi dos años despues que en PSX y al doble de precio, 7.500 pesetas (45€) en PSX y 15.000 pesetas (90€) en N64 si no recuerdo mal, esto hace casi 30 años, seria como lanzar ahora un juego a 180€ supongo :man_facepalming:

7 1 respuesta
arkoni

Genial artículo el que te has marcado #1 , muy interesante.
La verdad es que la n64 parecía más pensada para tocar los huevos al desarrollador que otra cosa xD

#2 La mayoría de juegos de la n64 de la época valían una pasada, recuerdo haber pagado (mis padres) 15000 ptas por el lylat wars y luego excepto los de Nintendo, que recuerdo se llamaban player choice o algo así, todos los juegos eran más caros que los de la play y demás...

3 respuestas
PoetaEscueto

Me ha parecido súper interesante, gracias por currarte el hilo.

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pantocreitor

#3 por lo que valía un juego de N64 te podías pillar 2 o 3 de la play xD

RE2, Donkey Kong o Perfect Dark los recuerdo jodidamente caros. El Donkey Kong traía la expansión de memoria, pero los otros 2 no (creo recordar que hace ya unos años) y era eso, 15000 o 16000, ríete tú del Mario Kart World xD

#1 la historia de como Capcom se tiro el triple y el port de N64 me encantan, siempre que algún canal en condiciones la vuelve a sacar no me la pierdo, es como ponerte Malcolm en verano jajajajaja

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Tirion

Genial artículo!! La verdad es que hace años se hacían auténticas maravillas a nivel de desarrollo… hoy en día 200GB y a tirar de Frame Generation y DLSS 5…

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Lizardus

RE2 en n64 fue una sacada de polla . Yo recuerdo alquilarlo y como fanático del de psx poco menos que alucinar. Si , los fondos se veían como mas " lavados " pero los modelos tenían mejores animaciones, expresiones faciales mas reconocibles y en general todo estaba mejor cohesionado, los juegos con fondos pre renderizados siempre me disparaban un " algo " que hacía que no me los creyese, con contadísimos juegos de ese tipo en psx no me ocurría. Sin embargo en N64 me la comía entera, la sensación de que todo lo que se veía en la pantalla era real era brutal , aunque sabías que en el fondo era una foto y unos monigotes poligonales aumentando y disminuyendo de tamaño.

#5
Los caros eran los Third Party. Perfect Dark por ejemplo si mal no recuerdo salió a 10 mil pelas, ya que era un lanzamiento de nintendo . Luego en los third la cosa se iba de madre , llegando a las 12 mil pelas o las 15 mil ( 90 euros que ahora con la inflacción serían unos 120 ) .De salida yo recuerdo acompañar a un colega a por su ISS 64 y se gasto los 15 talegos del juego mas 5 mas de la memoria para poder hacer las equipaciones, 20 mil pelas, el 20% del sueldo medio de una persona de entonces .

Eso si, los juegos a diferencia de hoy bajaban de precio a una velocidad pasmosa, y de segunda mano los encontrabas al peso . Este Re2 por ejemplo salió aun mas caro de lo normal, creo que 18 mil pesetas , una salvajada, pero estuvo a ese precio dos meses, al poco ya se podía comprar por 10 mil que era la media.

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Cna

Cuando veáis un juego de 100gb pensad:
Equivale a unos 140discos verbatim de 700mb de los de PS1.
Equivale a unos 25 dvd de 4gb o a 12 doble-cara de 8.5gb de PS2.

Ahora pensad en las joyas inmensas que se hicieron para ps2 con un solo CD-DVD que no llegaba a los 10gb en ningún caso.

El salto vino con el blue-ray en ps3 y desde ahí se desmadró el asunto. Los desarrolladores se vieron con una hoja en blanco y empezaron a volcar contenido a los soportes como el que coge uvas con una capaza.

Ojalá se recupere el norte con esto. Me duele ver juegos de 180gb por ahí, es obsceno. No somos conscientes de lo que son 180gb de ficheros digitales si hablamos de código. Con ese espacio te da para escribir 200000 veces el Quijote.

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arkoni

#8 Y sin parchear eh? que te metían el jueguito en un dvd, cd, cartucho y sólido como una puta roca..... Igualito que hoy día con tus parches day 1.

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privet

#9 Antes no tenian otra. Ahora se puede solucionar

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arkoni

#10 Es otra forma que se han sacado de ahorrar costes y adelantar ingresos con ventas... aún recuerdo el estado en el que sacaron el Rome 2 total war, que me lo compré en físico para pc y no había por donde cogerlo el puto juego.

Lancexxx

Creo que me espero a la peli

sr_morao

Me lo he leído de P a PA, buen currazo y manera de contarlo,hilazo.

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ClaudeS

Para un CD? Imposible por tener que ir a buscar cada sonido.

Salvo dos o tres temas (curiosamente, todos de los créditos), y el audio de los vídeos pre-renderizados, toda la música de los 3 primeros juegos era interpretada en tiempo real por el chip de sonido de la consola. El chip de sonido tenía una memoria dedicada de 512 Kilobytes (y fue diseñado por Ken Kutaragi, quien desarrollara el SPC700 de la SNES), y el juego podía meter todas las muestras de sonido de la música y los efectos de sonido (la voces de los diálogos era otra cosa distinta) del correspondiente nivel.

Aunque, en éste segundo juego, los de Capcom hicieron bastantes burradas. Por ejemplo, en el tema de la sala segura (la Safe Room, como se dice en inglés), el piano no son notas sintetizadas por el procesador, sino una frase pregrabada de varios segundos que el procesador de audio mezcla con el resto de instrumentos sintetizados, y que repite varias veces a lo largo de la pieza. Algo similar pasa con el tema “orquestal” de los créditos. Sé de eso porque yo también he investigado el tema de la música de dichos juegos.

Por otra parte, el problema de la lentitud de acceso aleatorio en CD’s (y discos duros) ya había sido resuelto años antes, para aplicaciones profesionales de audio. Es difícil que te suene, pero había un programa, GigaStudio (y antes de venir como software, era un ordenador dedicado que se vendía conjuntamente), en el que, de las muestras de sonido, se alojaban en la memoria una porción inicial de cada una de ellas, de manera que, al reproducirlas, durante el tiempo de búsqueda del disco duro, se empleaba la porción que había en “caché”. Hay juegos (no Resident Evil), que hacían eso. Incluso antes de la PlayStation. Por poner un ejemplo, Yuzo Koshiro programó la música de Actraiser, para la SNES, de dicha manera, para no verse limitado por los 64 Kilobytes de capacidad del SPC700. Ahora, en el caso de los videojuegos, esas soluciones han desaparecido, porque ahora casi toda la música viene pre-grabada.

el port, aunque si el PC

Resident Evil 2 recibió dos ports. Uno en 1999, compatible con Windows 95 y 98 (y es el que está disponible en GoG) que, entre otras cosas, incluía una extensa galería de arte del juego (ilustraciones, modelos pre-renderizados, y modelos del juego que podíamos examinar desde cualquier ángulo), y otro en el 2006, realizado por el estudio japonés SourceNext (exclusivamente para el mercado nipón), para Windows XP (con mayor calidad visual, pues los fondos y los vídeos estaban en su resolución original que rondaba los 640x480p, y corría a 30 fps).

SourceNext después hizo otros dos ports. El de RE3, una obra de arte (el port), y el primer port de RE4 (que distribuiría Ubisoft allá por el 2007), que era una mierda fea, lenta, con controles poco intuitivos, y que se quedaba pillado cada dos por tres.

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alb3rtpr0

Buen artículo. Yo ya lo sabía por este vídeo, por si alguien lo quiere ver:

1 2 respuestas
inferNz

Increíble. No sabía nada de esto, me pilló algo pequeño y mis primeras consolas fueron portátiles. Yo solía jugar en PC antes de que pudiera estar sentado y tocar el suelo con los pies xD

GoTcHe

Me ha molado mucho el hilo, pero arregla la tilde del título e intenta orientar un poco de que va a ir el tocho en el primer párrafo, que he estado a punto de no leerlo por no saber qué me iba a encontrar.

Mis nueves.

TRippY

Muy buen artículo, es HISTORIA pura.
Mis 10 por argumentarlo así.

Y porque no tenían tiempo, que si no, se ponían a vectorizar absolutamente todo y te lo plantaban en un Diskette :joy:

Nymphetamine

¡Buenísimo!

Arkath

¡Gran articulo, sin duda! Me ha parecido súper interesante, no me sabia toda la historia

AsavarKul

#3 Ya te digo, recuerdo que cada vez que abría las páginas de catálogo de la Hobby Consolas flipaba con los precios de los juegos de la N64. Raro era el juego que valía menos de 11mil pelas de salida.

Yo con my play pirateada feliz XD

Lo del port del RE2 ya había leído algo sobre el tema alguna vez, desde luego fue una locura el curro que hicieron.

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Tk7

10/10 que bueno como lo has narrado.

Runig666

Hice esto a tan mala hora. Que me lo he leido y he pensado:
"Joder, se parece a como redacto yo, tenía que haberlo hecho"

Gracias a todos por los comentarios, se que no todos son igual de "interesantes" como este

Hurtiek

Que interesante eh, grandísimo hilo!

Ninja-Killer

Excelente hilo #1! :clap:

La única pega es que en el título falta tilde a "sacó" xD

alblanesjr

Gracias por el curro #1
Recuerdo las discusiones en el colegio entre amigos sobre que RE2 era mejor jajaja Pero bueno al final era como nos paso también con el Aladdin, pero luego todos nos viciábamos igual

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Lizardus

#26 Aquí si que no hay discusión , el mejor es...el de Master System, si .

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B

Por fin hice vibrar el mando de la Nintendo Switch 1 Nintendo 64 en el PC.

1 respuesta
Runig666

#28 Yo el otro día consegui después de probar 8BitDo, el de la PS4, el de la PS5, el de Xbox y el de su puta madre...que Moonlight vibrara. Un puto mando de Temu con un USB, e indicando que usara el Driver propio.

Dio para paja.

1 respuesta
Prava

#3 Pues yo no los compraba tan caros. El problema es que las tiendas especializadas no abundaban y las tiendas "normales" te metían una clavada que te caías de culo.