No Man's Sky - Hilo de debate procedural

Cronm

#120 ¿Pero no has visto los Tweets de Sean hoy mismo? #37
Leete las conversaciones y mira como ignora sistemáticamente cada pregunta que le hacen sobre el tema.

#120LadyMcFadyen:

En un futuro añadirán la opción de CONSTRUIR nuestras BASES, ya lo han dicho. Mejor seguir sin informarse xDD

Mientras no arreglen su problema de credibilidad pueden prometer lo que quieran, seguirá siendo humo.

B

I packet captured my PS4. When the servers are online, no player movement data is sent to servers, either in space or planet side. It simply doesn't transmit where you are, or any world sharing information.

It does transmit your Discovers, and a diary of planets you have visited. I imagine that is for the Easter eggs.

Also, if you press 'OPTIONS' it pauses the entire game world, including AI (watch creatures and ships stop) and time. Planets stop moving and time stops passing when in OPTIONS. This is not a multiplayer game.

Source: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1260567&page=44 (#2162)

5 3 respuestas
LaTHaNDeR

#122 vamos q es un trolon lo del mp.

ArThoiD

#122 Lo dicho, se veía venir desde hace siglos pero aun HOY hay quien está en denial.

Estaba más que claro, era sumar 1+1 y algunos siguen erre que erre.

Pues nada, BUSTED ahora ya sí que sí, no hay tu tía.

Y para los que esperáis construcciones y bases..... No sé si comprendéis que eso va en contra de la generación procedural de los mundos al 100% xDDDDDDDDDDD

A no ser que os guste que al salir del planeta ya no haya nada de lo que dejásteis ahí.

Así que id olvidándoos. Me da igual lo que digan los devs.

2 1 respuesta
Tolomeos

#94 Precisamente podríamos incluso agradecer a PS4 que el juego haya salido capado y seguramente con muchas menos posibilidades que si hubiera salido solo para PC. Lo que se tiene que leer.

JackSparow

Ignorando si tiene multiplayer o no, me parece estúpido implementar todo el netcode para soportar una experiencia que es virtualmente imposible que ocurra.
Además que supondría un tráfico de datos continuo que sobrecarga el servidor estúpidamente. :palm:

Esto huele :psyduck:

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JackSparow

#124 Yo me creo 0 de que lo vayan a hacer, pero técnicamente no supone ningún problema hacer bases/construcciones persistentes en un planeta procedural. (aunque te pires del planeta y vuelvas).

1 respuesta
radius

Es que la probabilidad que que esos dos jugadores se conocieran es muchiiiiiisimo menor, que encontrarte a un jugador random. Algo falla, esta claro que se han marcado un farol.

ArThoiD

#127 En el momento que el planeta se genera desde 0 cuando tú llegas CADA VEZ y no se almacena información al respecto, claro que importa.

Si no, ya me dirás dónde se guarda toda esa info.

Y tendrían que cambiar cómo funcionan los planetas desde dentro...

1 respuesta
JackSparow

#129 Cada planeta tiene un número/identificador/semilla.
Aplicas esa semilla al algoritmo y te devuelve siempre el mismo modelado de planeta (o porción de planeta según tu ubicación). Seguidamente, le añades las construcciones que has guardado en la base de datos (con su correspondiente posición absoluta o relativa respecto el centro del planeta).

No hay que destrozar nada de lo que ya tienen implementado.

#131 Ya te he dicho, las construcciones las guardas en base de datos obviamente.
La semilla no se toca.

1 respuesta
ArThoiD

#130 Claro y has de implementar que en algún sitio se mantenga ese edificio, estás modificando tú esa semilla?

No es tan fácil como lo pintas, en absoluto.

1 respuesta
centu

European editions of NMS have stickers hiding multiplayer features

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B

#131 A ver que me aclare:

  • Yo descubro nuevo planeta que se crea proceduralmente via semilla aleatoria
  • Me voy al espacio de nuevo a descubrir otro planeta
  • Me da la paranoia de que no he descubierto al 100% el planeta del que me he ido y quiero volver a bajar

El planeta se ha vuelto a crear de nuevo?

Si la respuesta es si, vaya locura pero entendería que no se guardara los edificios.

Si la respuesta es No, no entenderia el que no pudieras guardar datos de cambios o de estructuras creadas una vez has hecho la creación del planeta.

2 respuestas
Netzach

#133 No. El planeta es el mismo, pero si que puede ser que una especie que no hayas descubierto se haya generado de nuevo.

ArThoiD

#133 Si, se supone que se crea cada vez..... Y no sé si se mantiene la destrucción o lo que se haya cambiado, pero lo dudo bastante porque eso podría ser un pozo infinito de información y podría acabar mal tras descubrir X planetas.

1 respuesta
B

#135

Te equivocas, el universo queda generado cuando arrancas el juego, punto.

B

No pueden haber dos respuestas distintas

Si o no es el mismo planeta.

1 respuesta
Netzach

#137 Si lo es, no sé cómo lo hicieron pero es así. Arthoid está hablando de más.

Cómo vas a nombrar planetas Y ESPECIES (he visto a Nacho ponerle mi nick a una especie) y que se compartan con el resto de jugadores si el planeta se vuelve a generar?

Edit.

Es como han dicho, al descubrir un planeta genera un número y nunca cambia así que al aplicar la formula el resultado es siempre igual.

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ArThoiD

The blueprints of the entire universe have already been created using this technique, but the game only builds out a player's immediate surroundings so as not to make your CPU melt down. Whenever you arrive on a planet, the game runs the preset seed values for that planet through the algorithm, thus summoning up that planet's singular terrain, weather, flora, and fauna.

Me refiero a eso.

El planeta está ahí como dato, pero cómo es dentro y lo que ha cambiado es otro tema. No lo tengo yo tan claro que se mantengan los cambios....

1 respuesta
B

Lo que imaginaba.

La creación de un elemento procedural va basado en unas semillas que determinan texturas, profundidad, elementos aleatorios que se añadiran al mapa. Una vez creado es innecesario de volver a crearse. Al crearse, se guarda toda esa información y todos los cambios que puedan realizarse, es por ello que si tu instalas una base en un terreno al irte y volver, seguirá allí.

#139 Pues lo que dice ahí

Tienes un universo creado con millones de planetas, pero su información y datos que contienen están vacios. Solo se guarda su posición en el espacio.

  • Descubres un planeta y este se crea nuevo con una semilla, con lo que ese planeta cuyos datos eran sólo posición dentro del mapeado, ahora contienen la información de lo que este planeta contiene y la información de lo que has descubierto. Al salir al espacio, vuelves a ver esos planetas vacios, pero el que ya has visto, tiene toda su información guardada y los cambios que hayas podido efectuar.

En definitiva, que tienes una base de datos vacia y que la vas llenando con los datos de los planetas que vas descubriendo a diferencia de un juego preestablecido donde esta base de datos está llena antes y recoge los posibles cambios realizados.

3 respuestas
ArThoiD

#140 Pues eso es un problema de memoria que acabará almacenando información ad infinitum, no puede ser así.

Y si es así, acabará habiendo problemas everywhere cuando la gente lleve 10000 horas.

JackSparow

#140 Imagínate que los planetas son cuadrados.
Tenemos el planeta 1, el planeta 2 i el planeta 3.

GeneraPlaneta(idPlaneta) = idPlaneta x idPlaneta

Es decir, si yo voy al planeta 3, el algoritmo me genera un cuadrado/planeta 3x3. Si me piro y vuelvo dentro de una semana, vuelvo a generar el planeta con el algoritmo, y me volverá a dar un cuadrado 3x3.

#143 Me imagino que todas esas variables las calculas con la misma semilla del planeta, aplicando un fórmula estúpida que te genera otro valor para cada parámetro.

1 respuesta
ArThoiD

#142 A ver, eso lo entendemos todos, lo que pasas de largo es que dentro del planeta habrá tropecientas variables que podemos modificar, y si eso se guarda o no es lo que yo dudo.

#140 No es tan fácil como lo pintas...............

1 respuesta
Erectator

La auténtica pregunta es: realmente tu keko está modelado siquiera? o es una pistolita flotando? Porque a estas alturas ya se puede dudar de todo.

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zakzak98

#143 No creo que sea tan complicado como crees. El planeta se genera a partir de una semilla, y luego encima de esa generación re-generas todos los cambios que hayan habido en el planeta. De este modo solo necesitas guardar permanentemente los cambios que haya hecho el jugador y no el planeta entero.

Estoy hablando desde la ignorancia absoluta, claro.

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ArThoiD

#145 Ya, pero esque os pensáis que eso es sencillo y yo pienso desde un punto de vista de programador, ya que trabajo programando entre otras cosas, y es un percal de cojones.

Entre otras cosas por tamaño de variables, cantidad de planetas/galaxias que hay y otros.

Y si todo eso se guarda, que podría ser, posiblemente acabe habiendo problemas.

Ahora, si de algún modo han conseguido que toda destrucción que hagas se almacene en, digamos, 1 kb por planeta, entonces no pasará nada, no sé cómo lo habrán solucionado eso.

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B

¿Pero no dijeron que los cambios que hicieras en los planetas no se guardarían? Eso fue porque le preguntaron si se podría dejar mensajes a otros jugadores sobre la superficie del planeta, lo que no recuerdo ahora mismo es dónde lo vi.

1 respuesta
Netzach

Es que no es sencillo, esa es la premisa del juego que no es sencillo lo que se ha hecho.

B

Si no se guardan los cambios es lo más sencillo de programar, solo añades IDplaneta + seed en la bbdd y pista y ya luego cargas el planeta basado en ello, luego te inventas una historia de que aunque hayas pasado 1 segundo en el espacio en ese planeta han pasado 1000.

1 respuesta
cabron

#146

Pero si es lo mismo que hace Minecraft, vamos que técnicamente es más que factible. Por ejemplo Minecraft genera una mundo que equivalía a no se cuantas veces el planeta tierra.

Primero se genera un 'esqueleto' general para todo el mundo, y luego dinamicamente se van generando aquellas partes por las que vas andando y descubriendo.

En disco se guarda solo las partes que has visitado y modificado, el resto sigue teniendo solo el esqueleto.

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