Oculus Rift: Step Into the Game

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Y

#1739 Si es un capricho yo lo pillaba ya. Porque hasta la CV1 falta tiempo y si luego te aburres lo puedes volver a vender.

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Nucklear

#1739 Si juegas a simuladores de coches/aviones puedes disfrutarlo, si no es el caso te aburriras de las demos y los juegos con soporte no oficial en 3 dias y no lo usaras.

Depende del caso te compensa o no...

Otra cosa es si vas a desarrollar para él y tal que entonces yo lo compraría ya para ir preparandote

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Nucklear

Ya teneis lista la miniguia para tener GTAV con Oculus, cualquier duda preguntadme en el hilo:

http://www.mediavida.com/foro/juegos/grand-theft-auto-v-guia-oculus-rift-534138

2 respuestas
Y

#1743 muchas gracias.

neoline

#1740 #1741 #1742 Gracias por las respuestas.
Si lo encuentro a buen precio creo que si lo pillaré, soy programador y puede que haga algo para el Oculus, también para usarlo con el Asetto Corsa, venga vale, claro, y para Pr0n también :D

el_Barto

#1743 que gráfica tienes para mover gta v?? y a que calidad lo mueves en Vr??

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Nucklear

#1746 Tengo una R9 280X me lo mueve con casi todo en alto a 80-85FPS y en el Rift entre 70-75FPS bajandole un poco la calidad gráfica, sobre todo sombras y reflejos.

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Nucklear

Hace unos dias me he encontrado con este proyecto que ha conseguido crear unas lentes capaces de cubrir casi el total del campo de visión humano (150º). He estado leyendo y tienen la capacidad de producir y distribuirlas en masa por lo que potencialmente podria ser una buena solución a las lentes convencionales de los HMD.

Por lo visto tienen una serie de ventajas frente a las convencionales (las que montan por ejemplo el DK1, DK2, Vive o Cardboard) y es que al permitir estar mas alejadas del display el screendoor effect (Efecto que muestran el patron de rejilla creado por los pixels)se reduce considerablemente.

Otra ventaja es que el sweet spot (Punto donde ves la imagen completamente nítida) es mucho mas grande permitiendo mas definición y menos quebraderos de cabeza configurando el IPD (Inter-pupillarity distance).

Y aqui alguien que lo ha probado comentandolo:

1 2 respuestas
neoline

#1748 capaces de cubrir casi el total del campo de visión humano (150º)
Tengo curiosidad por este tema, según Wikipedia tenemos 100° de campo visual desde la nariz al exterior, con unas HMD de 150° no cubriríamos de sobra todo el campo visual?
Pregunto que no afirmo, eh! :-)

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Nucklear

#1749 Tenemos unos 100º de campo de visión nítido el resto hasta 180º es visión periférica. Por eso por ejemplo el Oculus con 110º ya da una sensación de inmersión bastante buena, pero se pueden apreciar los limites de la pantalla con el rabillo del ojo.

Puedes hacer la prueba poniendo las manos al lado de tu cabeza a unos 90º a cada lado desde el centro. Si no las ves prueba a moverlas ya que la visión periferica es mas sensible al movimiento.

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neoline

#1750 Entiendo (bien explicado), me queda claro, gracias!
Entonces esas lentes de 150° son una pasada, además que se ven bastante "simples" pero efectivas y por tan solo 100$, me gusta que todo este campo se esté moviendo, espero que para la versión final del Oculus o el HTC Vive veamos algo así !

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Nucklear

#1751 Por lo visto la CV1 de Oculus se especula que traerá unas lentes fresnel como estas, y la idea de esta empresa es colaborar con los fabricantes de HMD así que si realmente dan lo que prometen hay una probabilidad alta de que se implementen en las versiones finales.

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lukimator

#1748 El DK1 y el DK2 usan lentes asféricas, y el Vive y el Crescent Bay usan fresnel, que al parecer tienen bastante en común con esta variedad por lo que he leído

El campo de visión horizontal humano es de 180º sin rotación de ojos y de 270º con rotación, así que todavía nos queda para llegar a tope, pero hasta que implementen efectivamente el foveated rendering y aumenten las resoluciones de las pantallas, no compensaría cubrir tanto FOV porque sería a costa de bajar la calidad de lo que estás viendo. Hay que tener en cuenta los píxeles por grado de FOV y no simplemente el total de ellos

11 días después
Nucklear

Ya empiezan a aparecer noticias sobre la versión final de Oculus Rift. http://www.ign.com/articles/2015/05/06/oculus-reveals-when-the-consumer-oculus-rift-will-ship

Según IGN (Y todo a punta a que ha sido un comunicado de prensa de Oculus a varios medios) Oculus empezará a aceptar preorders a final de año y se empezarán a entregar en Q1 2016.

Tambien se han publicado un par de imagenes (Que no se sabe a ciencia cierta si es la version final):


La proxima semana publicarán las Specs y se espera una presentación por todo lo alto en el E3 en Junio.

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SeiYa

BFFFFFFF a ver ese precio!

el_Barto

2016....vaya tela
No lo se bien pero "CREO" que el de valve sale antes. Me da a mi que se le va a comer el mercado.

PhilDunphy

Por mi como si sale en 2017, estas cosas tienen que perfeccionarlas lo máximo posible.

Nikoss

Lo dudo muy mucho que las de valve estén tan bien como las de Oculus. Pero cuanta más competencia mejor.
1 única marca = malo pa los nenes

neoline

A mi más que interesarme cual será más potente, si el de Valve o el de Oculus, me interesa cuál darán más soporte los juegos, vídeos y diversos medios, aparte de la facilidad de su API.

Por ahora parece que Valve con su HTC Vive se lleva la palma en eso, no? Es Valve y tiene Steam, para jugar no hay mucha duda qué HMD comprar.
Ahora mismo todo juego o plataforma de vídeos es compatible con Oculus pero porque no tiene de momento otra competencia. Veremos que nos deparan las noticias en el E3, Gamescom y otras ferias. Pero por ahora me voy decantando por el de HTC Vive porque es de Valve básicamente, y no olvidar que puestos a elegir políticas empresariales prefiero la de ésta última a la de Facebook (no olvidemos, que la empresa del amigo Zuckerberg sigue estando detrás de Oculus Rift).

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Nucklear

#1759 No, el API de Steamworks VR es una capa de abstracción del hardware por lo tanto cualquier juego o aplicación que lo implemente será compatible tanto con el HMD de Valve como con Oculus o OSVR hasta la fecha.

https://github.com/ValveSoftware/openvr

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neoline

#1760 mmmh, gracias por la aclaración, bastante interesante, entonces hacen uso de OpenVR en SteamVR, ganas de meterle mano a esa API, habrá que refrescar C++

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Nucklear

#1761 OpenVR integra toda la api de SteamVR pero sin Steam, o sea podrias hacer una app standalone compatible con varios HMD solo con esa API

1 mes después
jmdw12

no tengo tiempo para hacer un post pero r/oculus esta petada de leaks.

also mañana hay un evento de oculus por streaming en el que seguramente se anuncie cv1

http://uploadvr.com/oculus-cv1-leak/?hvid=3xwztx

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-DnT-

#1763 Palmer Luckey ha contestado en reddit que esas imágenes no son para nada de la versión final, de hecho, algún user ha dicho que las imágenes datan de 2014.

Fuente: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/3968y0/some_final_cv1_images_probably_buried_in_the_css/cs0p260

De todas formas yo estoy bastante hypeado, sobre todo desde el anuncio de la VR de Steam y HTC.

2 1 respuesta
jmdw12

No serán la versión final pero no creo que andén muy lejos.

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Nucklear

#1765 #1764 Sera de las primeras iteraciones del diseño del CV1, mañana veremos a ver. A destacar de la imagen, el mando con un touchpad similar al del steam controller y lo que parece ser una camara frontal.

¿Será para passthrough?¿Para tracking de controles?¿¡Nimble!?? :3

darkblade60

esta mierda sale ya o que

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Nucklear

#1767 Lo suyo sería que aprendieses a leer

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darkblade60

#1768 tete hay que empezar el día de buen humor.

B

Entiendo que esta es la versión final

https://www.oculus.com/en-us/

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