Space Haven #Hype | Para amantes de la gestión, ahora en el espacio

Thunderhawk

#329 Mis medicos actuan a la primera eh.. xD Seguro que tienes asignado la prioridad de medicina en alto? Fijate siempre en tener el medico y alguno importante con la de logistica en bajo y los que tengan menos habilidades aumentarsela para que hagan de transportistas

EDT: Un mod de produccion y consumo please? Ojala no tarden..

Edt: Más tarde subo si eso una foto de cómo tengo las prioridades aver si te sirve, talvez los horarios o no se :S

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B

#331 a mí no me ha ido fino, no sé si habré hecho algo mal.

demoledor

las prioridades van como en el rimworld? que a dos iguales se ejecuta primero la de la izq? o aqui la que cuadre?

mi medico tiene a maxima dos cosas, medicina (xd) y no recuerdo cual mas, creo que mineria o algo asi, y va bien

suelo poner dos maximas, y una de ellas algo que tenga que hacer yo manualmente (en el rimw x ejemplo, talar, o minar, etc) asi si necesito que haga de medico, cancelo el minar

Santys

Donde veis los consumos diarios? O hacéis cuenta de la vieja?

B

Notas del parche 0.8.17

  • Added a missing tooltip of errors when a facility is selected.

  • Improved the outlook of the build menu help window with explanations for rotation and build view buttons.

  • Ship resource rules can now only be set in the tactical view mode to minimize the risk of setting rules to the wrong ship.

  • Crew members will move out of the way if they are standing on a hull tile that is being removed.

  • Fixed zoom in/out keybindings behaving the wrong way, was reversed.

  • Fixed edge scrolling in the starmap.

  • Fixed the return home command for mining pods.

  • Fixed a bug which prevented setting a prisoner area on certain ships.

  • Fixed a problem with trading.

  • Fixed a problem with hyperspace jump button being left on the screen after a jump.

  • The Keybind "Delete" will now also toggle dismantle on the a selected object.

  • Removed the interact icon button from storages, which have nothing a drafted crew member can pick up.

  • Fixed a problem with derelict ships not being seized by the player.

  • In-floor Power Node restrictions changed - Can now be built under wallmounts and next to doors.

Castellano traducido a lo bruto
3 respuestas
B
#335JorWho:

In-floor Power Node restrictions changed - Can now be built under wallmounts and next to doors.

De esto se quejaba la gente no?

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B

#336 sí eso está genial. Se podrán poner los nodos de energía del suelo frente a puertas e incluso dentro de muros. Así pasamos de poner los que están en una pared y quitan hueco de construcción.

demoledor

eso esta muy bien pero entonces que sentido tiene usar los de pared?

ahora me sobra un objeto...

2 respuestas
B

#338 estético creo yo, porque no se me ocurre otra cosa a menos que incrementen el rango que tienen como en el caso del grande que ocupa un hueco.

Kerai

#335 Cuando sale el parche?

Y una cosa, se me va el desplegable de la tripulacion arriba a la izquierda y no se volver a ponerlo, hay manera o es un bug¿

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demoledor

hablando de energia...

partida nueva, nave limpia, generador con suelo "verde", un conector de pared. lo enlazo directamente desde el generador y suelo con "disponible bajo"

hago algo mal? tengo toda la nave con energia disponibilidad baja y no se pasarla a media, ya ni que decir a alta...

B

#340 ya está en steam para los que activen la beta de pruebas y de forma oficial para finales de semana supongo.

B

#338 los items de pared son más baratos

roberboni
#335JorWho:

In-floor Power Node restrictions changed - Can now be built under wallmounts and next to doors.

Game-changer para mi 'TOC' estructural.

B

Respecto a lo que comentaba alguien páginas atrás de los objetos disponibles para la nave, creo que es bastante probable que añadan varias tiers diferentes porque las puertas y muros "X-1" tiene pinta que irán seguidos de elementos mejores.

En mis sueños húmedos imagino unos muros X-3 que lleven dentro cableado y den electricidad a 3 casillas a cada lado. Puertas más avanzadas que cierren ventilación de forma automática cuando detecten vacío/humo y así...

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demoledor

#345 en los mios el cableado y el sistema de tuberias se construye como en el spacestation13 :P

imaginar un "liquid cargo" con sus tubos hacia una exclusa al hull en donde se acopla una nave cisterna, o un generador de energia por fuel al que haya que acoplarle las tuberias...

1
roberboni

Ta' feo hacer este tipo de sugerencias... que luego me hypeo basto con vuestras ideas y si no las ponen me dolerá en el alma.

demoledor

no tengo nada en contra del sistema actual, pero es muy dificil que un impacto en mal sitio te deje sin energia. x no hablar de lo facil que es hacer sistemas redundantes

pero inaginar que un inpacto le da a uno de los 3 cable que sale del generador y te inutiliza media nave... (o que eso lo haces tu a un pirata...)

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B

#348 digo yo que más adelante añadirán daños a objetos concretos porque puedes apuntar las armas donde quieras pero actualmente da igual dónde apuntes. Entiendo que la posibilidad de apuntar a zonas concretas de la nave enemiga será para añadir esto que comentas y será más importante que nunca tener varias conexiones "porsiacaso". Y digo más, el escaner sería mucho más útil si esto funcionase así.

Por otro lado, me falta poder disparar a las naves de transporte y reventarlos antes de que me aborden y/o quitar naves acopladas a la esclusa que evitan que mis hombres puedan salir o entrar de una nave.

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demoledor

#349 o entrar en los shuttles acoplados a tu nave/la nave en donde estes, y adueñartelo...

señor juez,.cuando yo llegue no habia nadie dentro, el shuttle estaba abandonado...

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nerkaid

EDIT: Vale nada, entendí mal.

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demoledor

#351 creo que te entiendo, lo edito para explicarme mejor :P

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pelusilla6

Hay algún roadmap de lo que tienen pensado añadir en el early access?

roberboni
Spoiler sobre enemigos
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mxz239

#354 Armas level 3? Eso que es? Yo solo he visto pistolas, escopetas y rifles

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Kerai

Chicos dudas, me he encontrado un par de naves abandonadas nuevas, con los tripulantes muertos. He intentado reclamarlas pero no me deja, pues vale digo les quito las capsulas y la lanzadera para llevar cosas. Me dice que no puedo, no tiene energia tampoco. Esto se debe a que no puedes reclamar nada, solo desguazar? o bien es que no le doy a algo correcto? porque tengo la base de la lanzadera creada pero no me deja traerla.

roberboni

#355 El atributo de Armas al 3 me refería. Sorry por la confusión

demoledor

para que sirven las criocamaras? tenia 4 para mis 4 tripulantes, pero a mis 4 prisioneros no les paso nada...

p.d: me costo 3 runs en dificultad "medio" salir de la galaxia inicial :P

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roberboni

#358 Creo que si no los metes en criocámaras cuando salen del viaje se encuentran con "Malestar" en el estado. Yo paso de meterlos en criocámaras. Gastas una barrita de energía, que aunque me sobren no las quiero malgastar, para nada porque la diferencia es mínima.

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demoledor

#359 espero que en un futuro los tripulantes mueran de viejo o algo :P

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