Trump primer "proplayer" de Hearthstone

sh31k

#30 Hacían lo mismo...

Under the original rules, an interrupt was a spell that would resolve before the rest of the Batch. Some examples of interrupts include Counterspell, Red Elemental Blast and Dark Ritual. All Interrupt cards have received errata to make them instants, and all references to Interrupts have been given errata to reference instants.

Skiuv

En el futuro, Hearthstone puede ser tan complejo como quiera Blizzard, incluso más que Magic.

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AiMaR

Los interrupts de MTG eran cartas que se podían jugar como instantáneos pero con otro nombre. El cambio de nombre ha sido para facilitar la comprensión de las cartas. Un acierto, vamos. Las que se llamaban interrupts eran, generalmente, hechizos que contrarrestaban otros y hechizos que generaban maná.

De todos modos, es un poco ridículo comparar el HS actual con el MTG de Alpha, ya sin contar que MTG no tenía un ambiente competitivo como el que pretende imponer Blizzard con HS. Garfield no tenía un TCG de renombre del cual sacar las ideas positivas desechando las viejas. Por tanto, HS parte con ventaja. Sin contar que el WoW TCG es infinitamente superior a HS, a pesar de compartir un buen porcentaje de las cartas. El hecho de que tenga pila e "instantáneos" es la diferencia. Como han dicho más arriba, añade complejidad y amplia aún más el abanico de posibilidades.

HS es un TCG muy regular. La skill actual de un jugador se basa en tener muchas legendarias y bajarlas cuando el rival gastó sus removals. Malo será que jugando 3 o 4 legendarias por partidas no ganes.

Tema mulligans, tres cuartos de lo mismo. A veces vendes cartas que en early son mierda y las vuelves a robar sin la posibilidad de hacer otra venta aunque sea para recibir X carta -1. No puede ser que yo pierda partidas por no poder jugar nada hasta el turno 5.

En tema Arenas, HS necesita un balanceo. Subir la cantidad de cartas drafteadas a 32 o 35 sería un comienzo para no tener que jugar Doomspeakers (sí, era la mejor rara de las 3 que me tocaron) como me pasó el otro día.

En fin, es una beta y está muy verde, pero mucho tiene que mejorar si quiere una scene de competición porque para que haya competición tiene que haber muchas cosas: conocimiento de reglas, conceptos básicos del juego, anticipación de jugadas, conocimiento del pool de cartas y mil cosas más. Muchos de estos conceptos no los tiene HS, principalmente (y a fuer de sonar pesado) por la ausencia de pila y efectos en el turno del rival.

#32 Amplio sí, per complejidad no sé. Si no meten los elementos que hacen complejo MTG (pila y poder jugar en el turno del rival), no será muy complejo. Sin contar que los arquetipos como control sean infinitamente peores que arquetipos agresivos.

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jose29

Eran distintos:

an interrupt was a spell that would resolve before the rest of the Batch.

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sh31k

#34 No. Eran idénticos.

Tu mismo te has contestado, lo que has puesto es la definición de instant.

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jose29

#35 Creo que puedes ir pensando en admitir el fail :) como me has dicho tu antes.

No sabes como funciona la pila

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AiMaR

#34 #35 Estáis discutiendo de algo que era parte del Wild Wild West de MTG. De verdad, que las reglas antiguas no tenían ni pies ni cabeza y no merecen ser reflotadas. No vaya a ser que dé ideas a mentes insanas.

Skiuv

#33 Por poder pueden xD

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sh31k

#36 Pero a ver, #33 te lo está aclarando.

A los interrupts se les ponía ese nombre porque estaban pensados para jugar en respuesta a otros, como el counterspell, que no tenía mucho sentido de jugarlo sin respuesta a algo.

Pero actuaban exactamente de la misma forma, así que deja de hacer el ridículo.

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jose29

#39 Creo que te estas liando y vas a salir escaldado xDDD

Vuelve a leer la definición de interrupt y de instant

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sh31k

#40 ??? xDDDDDDDD

Pero si está bastante claro, tenían nombres diferentes pero hacían exactamente lo mismo, no hay diferencia. Podías jugar un instant en respuesta a otros spells perfectamente, no hay debate.

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4ug

Personalmente hecho de menos poder jugar cartas en el turno del otro jugador, de aguantar el counterspell hasta el momento exacto y salvar la partida entre otros instant. El tener 20 vidas donde las barajas rapidas dominen y no las de control, aburridas y extresantes como siempre, para que se queden en un segundo plano. Y aplicaria alguna cosa mas, siempre hablo desde como me gustaria.

En este juego mas que ver skill, veo dos factores importantes: tu baraja y tu mano principal. Y lo primero se consigue a base de pagar mas que de jugar. Y si no cambian en este aspecto muchos dejaran hs despues del hype.

Espero que implementen algun modo con barajas cerradas y equilibradas para ver un poco mas la habilidad de los jugadores.

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sh31k

#42 Lo que falta es más variedad de cartas, y nuevos héroes, pero se nos olvida que estamos en una simple closed beta...

Todo depende de como blizzard quiera que HS evolucione...

#44 En un principio los interrupts blockeaban la pila o algo así, pero no había más diferencia. Básicamente no podían ser countereados por un instant sino por otro interrupt, pero no había instants que pudiesen hacer counter a interrupts, era una tontería, por eso lo cambiaron.

AiMaR

#38 Ya, pero sería una cagada mayúscula agregar algo tan complejo como esos conceptos una vez lanzado el juego. Deberían haberlo implementado en la beta ya.

#39 #40 Yo no sé cómo funcionaban porque empecé a jugar en Sexta, pero me habían dicho (aquí toco de oído, no lo sé a ciencia cierta) que los interrupts tenían como "split second". O sea que no podías contrarrestrarlos. VUELVO A ACLARAR que no lo digo yo, sino que me lo habían dicho hace como 15 años, cuando yo estaba empezando. No sé hasta qué punto es verdad pero le puedo preguntar a amigos que jugaban en esa época para zanjar el tema xD

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Chocapico

#41 A ver, te estás equivocando.

¿Qué no entiendes de "an interrupt was a spell that would resolve before the rest of the Batch"?

Vale, sí, se puede jugar un instant en respuesta a un spell. La diferencia es que un Interrupt se resuelve "...Before the rest of the Batch". Y no hay tu tía. No puedes poner un instant encima de la pila de un interrupt porque el interrupt se va a resolver antes. Déjate de que "fueron creados para jugarlos en respuesta a algo" porque te lo has sacado de la manga y no es así... Ya me dirás qué sentido tiene tirar un Dark ritual en respuesta a cualquier cosa.

Y voy a dejar de poner cosas de MTG porque creo que ya se ha hablado lo suficiente en un post en el que este juego no tiene cabida.

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jose29

#45 Y se acabo.

Por mi parte cierro el grifo de MTG también, aquí hablamos de HS.

Necesita cambiar mucho para que el juego sea realmente competitivo.

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AiMaR

#46 ¿Qué crees que es lo que hay que implementar? ¿Más contenido o mejorar la interacción de los jugadores?

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jose29

#47

La interacción entre jugadores es algo básico , eso quitaría poder a los mazos mas agresivos y generaria que algun que otro mazo controlero le pueda plantar cara (antes del nerf los rogues eran capaces de arrollarte demasiado rápido como para ganarles).

Ejemplo:

El rogue se tira a usar sus dos cartas para generarte combo y llenarte la mesa ese turno, tu gracias a dios has conseguido jugar seguro durante la partida y tienes counter en mano o un removal , evitando asi que se te escape la partida.

MAS CARTAS, pero eso es algo logico que con el tiempo se implementara. Reducir el enorme poder de algunas legendarias y sobre todo dejar de hacer cartas con el texto "at random" y el balanceo de la moneda, que no la contaría ni para combo, ni como carta , de hecho la eliminaría y buscaría otra solución.

Los modos de juegos tienen que cambiar, al menos la arena. No se exactamente como balancearia ese modo de juego, supongo que el modo de draft de MTG puede ser un ejemplo y desarrollar algo en base a eso estaría bien.

O todas las clases elegidas el mismo pool (si pepe coge chaman tiene los mismos "sobres" que antonio que tmb eligió chaman, pero no que juan que decidio el paladin).

La forma de conseguir cartas, me sigue pareciendo pay to win, demasiado esfuerzo y poca recompensa en el modo clásico, solo la arena esta balanceada en cuanto a premio/esfuerzo.

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B

¿Se sabe si añadirán nuevos héroes con distintos poderes pero de la misma clase?

P.D: A mi lo que no me gusta tampoco es lo de tantos RGN, se jode el competitivo, le da emoción, pero cuando te jode a ti no hace ni puta gracia.

AiMaR

#48 Vale, coincidimos en mucho. Te digo lo que yo opino de todo esto:

El pool de cartas va a aumentar, de eso no hay duda. Así que eso no lo vamos a debatir por es obvio. Podemos debatir el tipo de carta que ha de generarse para que siga triunfando esto. Las cartas como Mad Bomber o Arcane Missiles le hacen flaco favor al juego. Todo muy random y hace que la carta sea un atraco o una mierda. Siendo mago mi baraja principal, atestiguo lo de los misiles. Sin contar que si la mesa está vacía es como mínimo 3 daños a la cara por 1 maná.

Estoy de acuerdo en que el arquetipo control se lo han fumado. Sí, te puedes montar una baraja de Mago de control guapa y de hecho me ha dado buenos resultados. Pero una mano agresiva del rival siempre triunfa ante tu mano, por más "rápida" que sea. Ya ni te cuento si robas el high-end en la mano principal y no la puedes vender porque ya has vendido algunas cartas.

A mí lo que más injusto me parece es que un hunter pueda guardarse todas las cartas hasta el turno 8 y te las juegue todas tipo combo y no te deje posibilidad de interactuar con él. Ese tipo de cosas hace que las barajas naturales de control no sean factibles y quede todo reducido a una especie de aggro-control cutre que no es ni chicha ni limonada.

Jugar ranked evidentemente no es una recompensa sino todo lo contrario. Ahora que estoy en Master 3 y tengo el MMR alto me cuesta más ganar que antes y por lo tanto tardo más en conseguir pasta para sobres. Es ridículo que los jugadores de nivel alto tengan la misma recompensa que una persona que no tiene ránking. Destrozan la filosofía de "recompensa igual al esfuerzo".

Hay cartas que necesitan balanceo. El tema de la moneda me parece que tienen que quitarlo. Es el primer TCG que veo en el que empezar es una puta mierda. Tienes desventaja de carta y el tempo que pierde el rival por esa carta extra lo recupera con la moneda. ¿Me podéis explicar por qué querría empezar siendo una baraja de control? Es todo negativo. Yo lo tengo claro: me cargo la moneda y hago como en el 99% de los TCG. O sea, el que empieza no roba y el que va segundo, pues roba una carta para compensar el tempo perdido. Me parece muy obvio y no entiendo por qué no lo han implementado así ya de comienzo.

Las Arenas son más complicadas. La verdad es que es difícil comenzar una arena con una idea fija. Además de que hay ciertas cartas de clase que son vitales para sobrevivir que si no te tocan pues estás jodido. Así ejemplos que me vienen son Flamestrike para Mago, Battle Rage para Warrior, Blessing of Kings de Pala, los pajaritos del Hunter, etc, etc.

Poder tener sobres mejor diseñados para cada clase sería un comienzo. También poder draftear más cartas de las que vas a jugar, para que tengas la opción de fallar algunos picks en busca de una estrategia y que tengas la posibilidad de cambiar.

Conseguir cartas: Pay to win 100%, sin duda. Si pagas tienes más cartas y en el estado actual del juego (legendarias broken a tutiplén), digamos que la skill queda a un lado y toca clavar tus pinos antes que el otro. Como decía más arriba, malo será que clavando 4 ó 5 legendarias por partida no vayas a ganar... Hay que ser muy negado para no ganar el 95% de las partidas si montas una baraja petada de legendarias y cartas support que te permitan llegar a clavarlas en juego. Encima como no hay counterspell para bichos, pues gl.

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Drhaegar

La interacción entre jugadores se podría hacer hacicendo que los secretos sólo se disparen sí nosotros queremos. Si juego un Vaporizar no es para matar la ficha 1/1 que ha puesto el Paladín, sino para su Maestra de Espada.

#50 No estoy de acuerdo con la eliminación de la moneda, de hecho ojala hubiera algo así en todos los juegos. Las estadísticas dicen que más o menos el que empieza tiene el 55% de posibilidades de ganar, y cuando no había moneda el primero ganaba al rededor del 65% de partidas. Todo eso son datos oficiales de Blizz.

La moneda solo te da ventaja un turno y a veces ni eso, más de una vez me la he quedado en mano hasta el turno 8 o 9 por no poder curvar nada.

Y lo de jugar Ranked 100% de acurdo contigo, sólo sirve para probar barajas y ni eso, porque solo hay gente luciendo sus legendarias y épicas doradas en una baraja sin cohesión.

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vene-nemesis

La moneda no debería de contar ni como spell, ni valer para combos, ni nada mas que darte un mana y au.

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4ug

#52 Pienso exactamente igual, que te de uno mas de mana y no sirva para combos, etc.

Tengo dos preguntas:

1 - Si metes un silence a un esbirro que lleve stealth, muere ¿cierto?
2 - Si metes un silence a un esbirro dominado por control mind pierde sus propiedades en la descripción pero no vuelve a la mano de su dueño original ¿cierto?

ty,

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SamaWoodo

De todas formas, sin conocer todos los secrets, no estaría mejor que se pudieran jugar desde la mano pagando su coste? Por lo de poder hacer cosas voluntariamente en el turno del rival y tal.

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AiMaR

#51 Hombre, ya que vas a poder activar los secretos cuando quieras, entonces yo preferiría que pudieras jugarlos cuando quisieras. Creo que como están los secretos actualmente serían muy OP si puedes activarlos cuando quieres y teniendo efectos poderosos como tienen (no nos engañemos, Counterspell es una carta buena tirando a regular actualmente, pero si pudieras contrarrestrar lo que quisieras sería absurdamente broken). Por citar el ejemplo de Counterspell, yo creo que el coste REAL del hechizo si pudieras activarlo cuando quieras no debería ser inferior de 4, y aún así sería OP en mi opinión.

Lo de la moneda discrepamos pero no porque no tengas razón (tienes datos que lo corroboran) sino porque me gusta la lucha de tempo vs ventaja de cartas.

#53 No puedes targetear a un bicho en Stealth. ¿El silencio no cuenta como target? No lo sé, pero me has hecho dudar ahora. De todos modos, supongo que no moriría sino que le quitaría el Stealth nada más, ¿no?

La segunda pregunta no lo sé, pero la última vez que me controlaron un bicho y lo devolví a "la mano de su propietario", el puto bicho fue a la mano del tío que me lo había controlado. No sé si es un bug o es WAI, pero me parece una jodida chusta. Propietario no debería ser lo mismo que controlador.

#54 Básicamente sería mejor si fueran "instantáneos", sí, como los había en el WoW TCG. No sé por qué cambiaron esa opción en HS.

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SamaWoodo

#55

Hay algún sitio donde se pueda hacer feedback de ello? Estaría bien escribirlo aunque hagan caso omiso de la recomendación xD

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AiMaR

#56 No sé si hay foros oficiales. Debería haberlos, considerando que hay una beta y las mejoras vienen precisamente del feedback de los beta testers :p

Frikazo

Para aportar un poco al tema -> http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/10138063997

Según comentarios Trump no juega mucho Constructed (casi todo Arenas) y está 48...

fr0d0b0ls0n

Jamás van a meter instantáneos para convertir un juego dinámico en un aburrimiento infinito. Los instantáneos no funcionan bien en formato digital, alargan demasiado las partidas y ya pierdes a los casuales. Juego una carta, espero 10 secs a ver si el otro hace algo. Luego digo que yo no quiero hacer nada. Voy a atacar,espero 10 secs a ver si el otro hace algo. Luego digo que yo no quiero hacer nada. Sigue así con cada acción de cada turno durante todos los turnos.

Y para 3 veces que hacen interacciones interesantes el resto del tiempo no es que tengas que pensar mucho para jugarlos.

El sistema de ataques de Hearthstone y libertad de turno hace bastante complejo el juego, yo no miento cuando digo que pienso con más frecuencia en turnos de Hearthstone que en turnos de Magic y he jugado a nivel profesional.

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Nanaki2

#59 Exacto. El Magic digital es un asco justamente por eso, jugar una partida es tremendamente aburrido y largo, al menos para mi. En la realidad ya es otra cosa, todo es mas rápido y fácil.

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