¿Los videojuegos modernos han perdido la esencia de la dificultad?

Nihon

Los juegos han sabido adaptarse al público de una manera distinta a como estaba enfocado antes donde las limitaciones de la época y tener que hacerlos así para que durasen más (bien por estar en recreativas o bien porque era el único juego que te iban a regalar en esos 6 meses) era la norma.

Yo sí creo que antes eran más difíciles pero no que eso fuese mejor. A mí me desespera muchísimo tener que empezar fases desde el inicio y repetir todo lo que había avanzado por un error tonto de mi parte... más aún si es por una triquiñuela del juego para matarte si estás despistado.

En cuanto al tema de dificultad y satisfacción, en mi caso yo no veo correlación. En un videojuego no me da ninguna satisfacción vencer un jefe o zona difícil sin una recompensa acorde en el propio juego. Es más, si la victoria no refleja en objetos, mecánicas nuevas o historia lo que me ha costado superar ese desafío, estoy sintiendo que pierdo mi tiempo porque a estas alturas no estoy para tener que aprenderme mecánicas y patrones durante horas muriendo decenas de veces para que sea una palmadita en la espalda y repetir con el siguiente.

La dificultad se ha adaptado al público para permitir el acceso a todo el mundo y sigue existiendo de muchas maneras, la artificial (enemigos esponjas y ataques imposibles), la intelectual (en cuanto a resolución de puzles y estrategia), la mecánica (reflejos y patrones), etc.

Mi gran problema en la actualidad es no poder disfrutar juegos porque su diseño se niega (con razón o no) a permitir a los más mancos acceder a ellos. Y no, no me vale eso de "no es difícil, sólo tienes que aprender patrones y bloquear correctamente" como si mis reflejos se pudieran convertir en los de un Ninja chasqueando los dedos.

Je, es como si digo que Ingeniería Aeroespacial no es difícil porque sólo tienes que aprenderte 500 fórmulas matemáticas, realizar prácticas de laboratorio de 10 horas al día, presentar proyectos con aplicaciones prácticas sin fallos revisados por otros ingenieros, dominar física, un par de idiomas para acceder a todo el material y controlar varios programas de simulación... pero claro, no es difícil.

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S

Como siempre, os dejáis llevart por la nostalgia y extrapoláis vuestra experiencia al resto.

Igual que hace 20 ó 30 años, hay juegos de todo tipo, más exigentes y menos. Antes muchos juegos no eran difíciles, simplemente estaban mal diseñados. Te pasabas días intentando avanzar en cierto punto porque tenías que ir a hablar con un personaje que está por ahí escondido y que en ningún momento el juego te hace pensar que tengas que hablar con él, por ejemplo. Eso no es dificultad, es mal diseño.

Por otra parte, los videojuegos han evolucionado. ¿Para qué quiero torturarme con un menú de ítems horrible y difícil de utilizar, por ejemplo? Eso no es añadir dificultad, es ser idiota. Cosas que antes se hacían mal por desconocimiento o por falta de recursos técnicos ahora se hacen y mejoran mucho la experiencia de juego.

Pero vamos, que es la de siempre, antes todo era mejor porque los chavales de ahora son la peor generación, no como mi generación que éramos los mejores.

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Cryoned

#61 el tema es la diferencia entre (por decir algo) bajar la barrera de entrada pidiendo un -80% de vida a los enemigos o diseñar específicamente a ese nivel de manquismo y creer que poner un +80% de vida a los enemigos vas a ganar a los que piden algo más.

yo soy de los que cree que dark souls debería tener hasta un god mode, si el cliente quiere jugar así y le divierte es absurdo no ofrecerlo. El problema es si lo diseñan desde inicio pensando en el god mode. El juego cambia totalmente y la experiencia que crea un juego pensado en ser profundo y completo a varios niveles desaparece porque esperan que el jugador use el god mode.

es prácticamente imposible ofrecer el mismo juego en todos los espectros y satisfacerles por igual, pero de existir esa posibilidad, sería con juegos pensados en techos de skill altísimos a los que recortar, sin embargo de forma general, no se diseña así sino pensando en techos de skill nulos para los que quieren un press X to win que luego es imposible de escalar sin rediseñar completamente y acaban con mecánicas de simple grindeo, esponjas, etc.

es lógico, hay más mercado, económicamente tiene sentido, pero para el que le gustan los juegos complejos de darle vueltas al tema y aprender, es una mierda porque el mercado es bastante reducido.

Afortunadamente gracias a los indies y la posibilidad de acceder a motores de forma gratuita abrió el mercado a espuertas y casi siempre hay algo, ahora, juegos de gran valor de producción gl. Están turbo-lobotomizados.

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Nihon

#63 No me cabe duda de que hay detrás mucho más de lo que parece a la hora de pedir facilidades de entrada. La más obvia siempre son los niveles de dificultad, pero no necesariamente son las únicas opciones. Si no se quieren marear hay maneras de permitir a más gente jugar activando opciones absurdas como antes eran los trucos.

No diseñes el juego para ello, pero si el jugador quiere ponerse la "armadura del paseo" y que no le haga daño nada pues allá él, como antes los juegos donde activabas el comando de no recibir daño y a correr. Pero bueno, esto nunca llegará y me seguiré quedando con las ganas por mis propias limitaciones.

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Cryoned

#64 siempre quedan los trainer o cheat engine, etc, a mi cuando algún juego se me ha hecho cansino llegado un momento o no me gusta el diseño, lo modificas a tu gusto.

Y no solo es para reducir dificultades, a mi me toca los cojones cuando bloquean las experiencias reales del juego en ng+, como el madhouse de RE7 o movidas así.

Son cosas que no entiendo cómo siguen haciendo. Diseña un juego complejo, profundo y divertido y a partir de ahí añades opciones para quitar lo que a la gente no le guste y hacer que se diviertan. Si quieren 500ms más de ventana de parry, hacer un 50% más de daño, o que la ia sea retrasada, pues que lo cambien, no tiene sentido no hacerlo.

pero ahí también entra un poco el ego del jugador, que la mayoría se sienten ofendidos si el juego les da una somanta de palos y prefieren masacrarlo a críticas y desinstalar antes que elegir el modo lobotomizado.

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Nihon

#65 Por desgracia eso se puede toquetear en PC, y como jugador exclusivo de consola, pues me toca joderme sin más opciones, je. Pero bueno, es lo que hay. Yo a los juegos le doy muchas oportunidades, pero si no es recíproco (esto es así y no hay más opciones) entonces me frustro y los dejo, pero el "se mejor" como modus operandi, a estas alturas de mi vida no es divertido.

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Salcort

#57 No creo que la franja de edad influya en eso. Yo estoy en la de los 40 y el Metaphor lo he jugado en normal, disfrutandolo como si fuera un crio, pensando las builds distitintas, combos etc. Si que te compro que hay epocas que solo me apetece disfrutar de una historia sin complicarme la vida, pero no creo que vaya con la edad, sino mas bien con la experiencia, yo ya me he cansado de juegos clonicos, Metaphor ya que nunca he jugado en Persona, ha sido un soplo de aire fresco para mi, la jugabilidad de un rpg por turnos elevado a x10.

#49Vhsephi:

nivel de "Voy a ser El rey león" de The lion king, Prince of Persia original, Ghost's and goblins, Discworld,Blue Shadow...

Te compro que esos niveles de Lion King y el PoP Original eran dificiles, pero no mas lo que puede ser un Elden Ring o una batalla del Metaphor, donde un trash mob te puede matar en 2 asaltos si no usas una build especifica para el.

Yo me repito, el 95% de los juegos que sacan a dia de hoy son simples de cojones y con 1000 ayudas, pero dadme el bono de que aun queda ese 5% que te hace sudar la gota. En el primer juego de Ori and the Blind Forest le di 20 veces la vuelta al marcador de muertes xD

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Vhsephi

#67 mmmm... te seré sincero porque veo que Metaphor ha salido varias veces en este hilo

A mí, en lo personal, no se me hizo difícil (lo jugué en normal), quitando ciertos tres bosses que una vez que descubres el truco son fáciles. Si tuviera que decir algo "díficil" de este estudio por ejemplo se me hizo más el Shin Megami Tensei V que me daban más problemas los monstruos random que los jefes o cierto jefecito del Persona 5 (y eso que jugue a la Royal dónde le bajaron la dificultad XD).

Yo me repito, el 95% de los juegos que sacan a dia de hoy son simples de cojones y con 1000 ayudas, pero dadme el bono de que aun queda ese 5% que te hace sudar la gota. En el primer juego de Ori and the Blind Forest le di 20 veces la vuelta al marcador de muertes xD

no te voy a quitar la razón, pero, juegos como Elden Ring o, por ejemplo, los Bloodborne y demás yo simplemente los veo como juegos para la gente quiere complicarse la vida y están hechos con esa dificultad aposta para tocar los huevos XD

Es un poco como lo que ha pasado con Dragon Ball Sparking Zero, la gente lloriqueando porque Vegeta Oozaru era "muy díficil"... Y muchos de los que crecimos con los Tenkaichi 2/3 haciendo combates chorras con personajes débiles pues decimos... ¿En serio?

Por otra parte hago un inciso en ciertos temas que a mi me llevan a pensar que los juegos de ahora son más fáciles:

Nulo contenido extra

Más o menos hasta el principio de la generación de PS3, los juegos te exigían ciertas condiciones para conseguir nuevos items, desbloquear personajes y demás... Lo que te obligaba a pasarte el juego en "x" horas, en cierta dificultad, conseguir ciertos objetos... ¿Ahora? Eso no existe. Se han sustituido por coleccionables que, o único para lo que sirven es para "conseguir un trofeo" pero ya está, nada que sea realmente útil en una nueva partida como pueda ser munición infinita, un skin interesante, una historia alternativa con otro personaje.

Nulas opciones con distintos finales

Por supuesto esto no pasaba en todos los juegos, pero muchos podían tener diferentes finales según las acciones que tomases (Resident Evil, Metal Gear Solid, True Crime, Silent Hill, Way of the samurai...).

¿Una chorrada? Para algunos puede, para mi le añaden más interés al juego. Siempre diré que a Ghost of Tsushima le falto eso, que hubiera cambios en la historia según si seguían el camino del samurai o de asesino sigiloso.

Ya no existe ese "riesgo" de joder, meti la pata...

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Larkos

Para eso los juegos (o casi todos) tienen diferentes niveles de dificultad, que cada uno se ponga la que mejor esté.

Sinso

#29

Si los souls son el actual peak de dificultad

¿Perdón? xdddd

#60 Donde colocamos el Noita ahí?

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wajaromau

#49 ffvii es un juego muy facil

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richmonde

#70 No no, si no lo afirmo, digo que si la percepcion social de hoy en dia, generalmente pone a los Souls como "lo mas dificil", donde quedan entonces los gaiden, los battletoads, los contra...

Opinamos igual

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Tochomosca

#60 A eso me refiero, una buena cantidad de los juegos se hacen pensando en ser divertidos, ya sean fáciles o difíciles, pero se le da importancia a que dentro del nivel de dificultad que presenten sean divertidos.

Vhsephi

#71 eso ahora cuando lo has jugado mil veces... cuando lo jugabas por primera vez con 9 años pues...

y la verdad... si tan fácil me parece, me hubiera gustado la prima vez que te enfrentas a Arma Esmeralda o Rubi

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Tuskus

#74 Igual la clave está en que tenías 9 años xD.

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Z

Pero si antes la dificultad era puramente artificial

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HeXaN

#76 No como ahora que es natural.

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Z

#77 No es como si ahora aunque sigan con las mismas hayan más juegos que opten por otros caminos, qué va.

Kbarton

Siempre repetiré lo mismo cuando juegas un juego survival horror o terror o lo que tu quieras, tener un punto de guardado cada 5 metros le quita dificultad y la esencia misma de "terror" o de "survival" si sabes que al morir vas a aparecer 5 metros atrás es que te la pela bruscamente.

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richmonde

#79 Amen a las maquinas de escribir de los RE clasicos, y el odio absoluto a los autoguardados.

tDarka

#76 ¿Que es artificial? Definenos artificial.

Porque si hablamos de que te maten y tener que volver a empezar desde el principio, o juegos donde tienes que memorizar patron porque la camara esta muy cerca y son autoscrolls rollo Aladdin, el rey leon, battletoads etc vale, pero lo mismo en un DKC no es para nada artificial ya que esta bien diseñado y aunque no es un juego especialmente dificil, no se siente nada como que el hardware esta puteandote a ti.

#79 Es que la dificultad es lo mismo que la tematica del juego, un juego realmente bien diseñado no tiene niveles de dificultad o no podría tener distintas temáticas, todo esta en armonía y tiene un sentido. Como bien comentas el tener autoguardado cada nada en un survival es absurdo, al igual que lo es en otros juegos tener limitación de inventario etc, es solo un egorro y no tiene sentido. O mismamente en Celeste pues que tengas autoguardado cada pocos saltos si tiene sentido totalmente. Y ahí la dificultad considero que forma parte de la historia y de la mecánica y si bien cada uno es libre de pasarse el juego como quiera, si no tienes ninguna dificultad a la hora de pasar niveles y vas volando con 50 doublejumps pues como que la historia y todo carece un poco de sentido.

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Vhsephi

#75 y a esas armas que menciono no pude ganarlas hasta que tuve más de 20... fíjate XD

#81

limitación de inventario etc,

pues a eso no le veo nada malo. Es una forma de controlar mejor lo que vas a llevar, como en los RE originales. O que pueda afectar a como de ágil sea tu personaje como en Metal Gear Solid 3

Lo que tiene poco sentido es que te vengan George Stobar o Manny Calavera con un bolsillo de chaqueta que parece el bolsillo de Doraemon XD (que oye, no dejaba de ser divertido pasar los objetos que tenía Manny en el bolsillo y verlos en primer plano=)

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tDarka

#82 No me habre explicado bien. En un survival tiene todo el sentido, pero incorporar esa mecánica a un juego de aventuras o algo que quieras que sea mas agil y dinámico no es solo una perdida de tiempo, sino una cagada completamente.

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n3krO

#26 ahora no necesitas internet, el juego te lleva de la manita a donde sea, y cada vez que te encuentras un puzzle que requiere X mecanica ya te recuerda la mecanica nada mas llegar al puzzle no vaya ser que tu cerebro tenga algun tipo de deficiencia.

glsico

#74 ninguna de ellas es difícil realmente, esmeralda es aun más fácil diría que la otra. Vas overlevel y au, con Ruby hay que tener cuidado de llegar con un personaje ya muerto, para que no te jodiera con el remolino y poco más. Pero vamos, diría que ningún FF es especialmente difícil, sobre todo de PSX en adelante.
#83 el inventario infinito en la mayoría de los juegos no vale para nada, porque al final vas con "lo guardo para más adelante" y no usas nada xD

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tDarka

#85 Puede que pase, pero es mejor que pase eso a que haya algo que se vuelva engorroso en un tipo de juego que no necesita esa limitación para nada. Era un ejemplo sin mas, como lo del autoguardado en uno o en celeste. Se puede coger otros ejemplos.

¿Es el minimapa bueno o malo en un juego? Pues depende, habrá juegos donde tenga todo el sentido del mundo tener un minimapa y habrá otros donde no los tenga. Incluso habrán tipos de juegos donde tener el minimapa es una cagada monumental ya que le quita la gracia al juego, yo que se Limbo por decir algo rápido.

Yo la dificultad la veo igual, y por eso por norma general considero que un juego se debería diseñar con una dificultad en concreto y que tener un selector de dificultad al final lo que hace es alterar artificialmente esta y no realmente regular el problema. Un juego no debería ser fácil al igual que un juego no debería ser difícil, debería tener la dificultad que quieran los creadores y por eso los ajustes me parecen una mierda.

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glsico

#86 yo respecto a la dificultad haría lo que dices, lo diseño con una dificultad en mente(la que el creador considere). Eso si, en vez de selectores, mete objeto/opciones y listo. Igual no quieres tener la dificultad siempre en X nivel ,pero en cierto momento te atascas, te pones el objeto/opción que consideres y vuelves a la normalidad.

Pongo un ejemplo de QoL que considero VITAL hoy en día en cualquier JRPG, el FF X tienes un botón para quitar los combates por completo, otro para ponerlos x4, otro para que tras cada combate tus personajes rellenen vida, otro para los limites etc. En mi caso, a veces tengo 1h para jugar como mucho, pues no quiero comerme en esa hora la mitad entre combates, pues los anulo y avanzo en la historia, si en algún momento veo que me quedo atrás en nivel --> x4 y en 10-15 minutos me pongo al día.

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wajaromau

#74 imaginate contradecir que el ffvii no es dificil sacando los dos jefes secretos opcionales.

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Vhsephi

#88 para mi un juego es un todo: jefes secretos, normales y finales...

del mismo modo que la sorpresa de cuando estás enfrentando a Sephirot en el final y el grupo principal dice "Me pregunto como les irá a los demás" pulsar y toparte en una lucha contra Sephirot con un grupo que apenas lleva nada equipado y se te joda ahí la partida XD

#87

el FF X tienes un botón para quitar los combates por completo, otro para ponerlos x4, otro para que tras cada combate tus personajes rellenen vida, otro para los limites etc.

eing...? Eso estaba en el X original?

Vamos, lo metieron en el VII, VIII y IX remaster pero no recuerdo que estuviera en el X/X-2 remastered

En mi caso, a veces tengo 1h para jugar como mucho, pues no quiero comerme en esa hora la mitad entre combates, pues los anulo y avanzo en la historia, si en algún momento veo que me quedo atrás en nivel --> x4 y en 10-15 minutos me pongo al día.

bueno, en esto te puedo entender. De hecho la pereza de ponerme jugar a RPGs nuevos hoy en día es el levelear XD. De hecho que el mes que viene nos viene el Suikoden I-II HD lo que más pereza me da de empezarlos es subir de nivel, más que ponerme a buscar personajes

Pero, también es cierto, que hoy en día subir de nivel es mucho más fácil de lo que era antes, llegando mucho antes del juego al nivel más alto.

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glsico

#89 es un QoL del de PC, juraria que lo tiene el de ps3/ps4, no te puedo asegurar eso la verdad. En el de PS2 no estaba no, buenas horas le tuve que meter para llenar el tablero xD

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