Acaban de publicar el Dev Journal 26.
En este Journal anuncian que tras el éxito del Kickstarter ya están listos para distribuir recompensas y abrir aportaciones en Ahoy.gg. Presentan un nuevo navío, el HMS Bristol (Artemide), como experimento para barcos más grandes. Además, detallan avances técnicos como su propio sistema de captura de movimiento y confirman los próximos tres barcos prometidos (Gunboat española, Bomb Vessel francesa y un 6th Rate por definir).
Dejo aquí la traducción completa de la entrada.

¡Ahoy a todos!
Vaya meses que hemos tenido. La última vez que publicamos un Journal estábamos en plena preparación de nuestra campaña de Kickstarter. En aquel momento no sabíamos qué esperar, tuvimos muchas conversaciones sobre los posibles resultados y lo que significarían para el equipo y para Ahoy. Decir que este es el mejor resultado que imaginábamos no sería del todo correcto: ¡ni siquiera nos habíamos preparado para alcanzar este nivel de éxito!
Queremos aprovechar esta oportunidad, una vez más, para dar las gracias a TODOS los que habéis apoyado Ahoy hasta ahora. El equipo está encantado con la acogida que nos habéis dado, y ahora comienza (¡o continúa!) el esfuerzo por dar vida a Ahoy.
Este Journal estará bastante cargado de texto, y es intencionado. Hay mucho que repasar: la planificación del proyecto tras el Kickstarter, el camino que tenemos por delante para distribuir las recompensas, y por supuesto, el trabajo que ya está en marcha hacia las Sea Trials y más allá.
Para empezar, nos gustaría anunciar que la música del tráiler cinemático, “Welcome Aboard”, ya está disponible en plataformas de streaming.
¡Incluso hemos subido un par de pistas más! Quizás os sirvan de banda sonora mientras seguís leyendo…
Encuesta de Kickstarter, registro de IVA y cierre de Late Pledges
Primero, algunos anuncios importantes relacionados con la campaña de Kickstarter.
Capstan Games ya está registrada con IVA, y enviaremos la encuesta de Kickstarter el viernes 22 de agosto. Si no tienes claro por qué es importante este registro, puedes leer nuestra actualización anterior en Kickstarter, donde lo explicamos más en detalle.
Los Late Pledges seguirán abiertos durante la encuesta. Una vez enviada, empezaremos a distribuir vuestras recompensas (como el pack de wallpapers, vuestros roles en Discord, etc.) lo antes posible. Esto se hará por tandas, a medida que Kickstarter nos vaya entregando vuestras respuestas.
Muy pronto abriremos las aportaciones a través de Ahoy.gg, que sustituirá a los Late Pledges de Kickstarter. Esta será la nueva forma de apoyarnos hasta que Ahoy esté disponible en Epic y Steam. El objetivo es agilizar el proceso de entrega de recompensas y dar opción de colaborar también a quienes no podían hacerlo mediante tarjeta o Kickstarter.
En Ahoy.gg estarán disponibles todos los niveles de recompensa actuales y, si ya habéis apoyado, podréis ampliar vuestra aportación pagando solo la diferencia. Aún no sabemos hasta cuándo mantendremos abierto Ahoy.gg, pero os avisaremos si decidimos cerrarlo antes del lanzamiento de Sea Trials.
Para quienes apoyasteis en nivel Vice-Admiral o superior, la recompensa de “Convertirte en NPC” es un proceso más largo y comunicativo. Hemos publicado una guía en Kickstarter sobre cómo comenzará este proceso; os recomendamos leerla antes de rellenar la encuesta.
Para los Admirals of the Fleet, la guía para elegir el barco que queréis patrocinar estará disponible junto con la encuesta este viernes.
Esperamos que estas próximas semanas transcurran con más fluidez que el contratiempo inicial con el IVA. Ha sido frustrante para el equipo, sobre todo porque nos habíamos preparado a fondo para el proceso de recompensas… pero nos pilló este requisito en el último momento. Afortunadamente, ya podemos avanzar con la producción de las recompensas físicas y asegurarnos de que las digitales queden correctamente vinculadas a vuestras cuentas de Ahoy.
El proceso de aplicar las recompensas de Kickstarter a las cuentas de Ahoy.gg (y, por extensión, los roles de Discord) será manual, así que tendremos que ir con cuidado para que cada uno reciba lo correcto. No tenemos aún un sistema de notificaciones cuando vuestras recompensas se activen, pero lo haremos en lotes a medida que Kickstarter nos envíe vuestras respuestas.
Presentamos al Artemide
Como habréis visto en nuestros vídeos y materiales de Kickstarter, ¡tenemos un nuevo barco en la flota! El más grande hasta la fecha, y un experimento sobre cómo podríamos explorar buques de mayor tamaño en el futuro.
Decid hola a Artemide.



Lanzada en 1775, la Bristol era un navío de línea de 50 cañones, clase Portland, construida en Sheerness Dockyard. Contaba con una tripulación de unos 350 hombres y artillería de 6, 12 y 24 libras. Participó en la acción de Sullivan’s Island en 1776, patrulló las Indias Occidentales, tomó parte en la batalla de Cuddalore y rescató a la tripulación de la HMS Rattlesnake en 1782.



Hacia finales de la década de 1780 dejó de ser necesaria para el combate y fue reconvertida para otras funciones: primero como barco-iglesia, después como prisión flotante, y finalmente como buque hospital. Tras más de tres décadas de servicio, que incluyeron batallas, escolta de convoyes y labores humanitarias, fue desguazada en Sheerness en 1810.
Representa el barco más grande de la flota actual de Ahoy y un experimento de cómo podrían integrarse buques de mayor tamaño en el futuro. Como muchos de vosotros sabéis, hemos hablado bastante de los límites en tamaño y número de cañones de las nuevas incorporaciones, y puede parecer que los hemos abandonado. En realidad, no es así.


Seguimos manteniendo que las nuevas incorporaciones no superarán a Kleos, nuestro siguiente barco más grande. Esto nos permite tener tiempo y espacio para explorar cómo encaja Artemide en las mecánicas centrales de Ahoy, y probablemente no será jugable durante un buen tiempo. Dicho esto, su inclusión está más que justificada por varias razones.
Primero, nos sirve como banco de pruebas para buques de mayor tamaño. De hecho, Artemide es relativamente pequeña para ser considerada “navío de línea”, y hay debates sobre si técnicamente lo es.
Además, el Bristol fue el buque insignia del vicealmirante Sir Peter Parker, comandante en jefe de la estación de Jamaica en Port Royal durante la época en la que transcurre Ahoy. Es una gran conexión histórica y, si finalmente decidimos que buques de este tamaño son demasiado grandes para ser jugables, siempre podrá quedar representado en el juego como la insignia de Parker y reflejo del HMS Bristol real.
El Bristol también sirvió como prisión y hospital en sus últimos años, lo que nos permitirá representar barcos varados en distintas islas del Caribe con diferentes funciones para las comunidades locales.
Por ahora su interior permanece bastante vacío, acorde a su uso histórico posterior, pero igualmente queríamos mostraros esta fase de desarrollo para que podáis empezar a imaginar la escala y complejidad de trabajar con buques de este tamaño o mayores.




Actualización de producción de Ahoy
Entonces, ¿qué ha estado haciendo el resto del equipo este último mes? Como sabéis, decidimos hacer una breve pausa en la producción durante la campaña de Kickstarter para que el equipo se centrara en apoyarla y en recuperarse del ajetreo previo al lanzamiento. Pero ya hemos vuelto a la carga y en septiembre estaremos a pleno rendimiento, ahora que podemos cerrar el presupuesto gracias a la resolución del tema del IVA.
Durante este tiempo hemos preparado mucho terreno: compras de equipo, planificación del trabajo para los próximos meses e incluso búsqueda de ayuda extra en algunas áreas del equipo.
Captura de movimiento
Una de las mayores inversiones ha sido crear nuestro propio espacio de captura de movimiento. Como siempre, buscamos aumentar calidad y eficiencia sin disparar los costes, así que hemos adoptado un enfoque mixto para adquirir el equipo y atrezzo necesarios.
Estamos muy contentos de poder contar con captura óptica, el método más preciso actualmente, que utiliza cámaras infrarrojas para rastrear marcadores reflectantes en trajes ajustados. Esto nos permitirá grabar movimientos corporales con precisión milimétrica y hasta 330 fps, algo crítico en Ahoy, donde la interacción física con el barco es parte esencial de la autenticidad.

Claro que este sistema requiere un entorno preparado: iluminación estable, superficies no reflectantes y muchas cámaras para evitar pérdidas de seguimiento. Para equilibrar costes, lo combinamos con accesorios y estructuras diseñados por nosotros mismos.
Además, estamos desarrollando un casco de cámara facial propio, impreso en 3D, mucho más barato que los estándares de la industria. Este sistema, con dos cámaras en estéreo, nos da información de profundidad y un nivel de detalle impresionante cuando se combina con Metahuman Animator. Usando webcams de consumo, Raspberry Pi y almacenamiento intercambiable, logramos flexibilidad y bajo coste, pudiendo grabar incluso escenas con varios actores al mismo tiempo.
También estamos imprimiendo en 3D props a escala real como armas y espadas, de forma que los movimientos grabados sean más precisos al utilizar los mismos modelos que aparecerán en el juego.

Este enfoque híbrido nos da lo mejor de ambos mundos: fidelidad de un sistema de captura profesional y la asequibilidad de nuestros propios recursos. Además, nos permite iterar rápido, regrabar cuando haga falta y crear una biblioteca de animaciones auténticas para el mundo de Ahoy.
En los próximos Journals compartiremos más sobre este viaje en la captura de movimiento. Estamos a la espera de recibir nuestras 12 cámaras y os enseñaremos resultados en cuanto tengamos el espacio operativo.

Los próximos barcos
Como sabéis, no anunciamos futuros barcos antes de tenerlos hechos. Pero durante la campaña nos comprometimos a recrear tres más en los próximos meses. El proceso es lento y las actualizaciones serán esporádicas, pero podemos confirmar lo siguiente:
Ya tenemos candidata para la Gunboat: será de diseño español.
Ya tenemos candidata para la Bomb Vessel: será de diseño francés, un poco más antigua que otros barcos, pero construida expresamente como bombardero y en uso en 1780.
Aún no hemos elegido candidata para la 6th Rate, pero buscamos una que aporte equilibrio entre las naciones en los barcos de menor rango.
Además, queremos dar un enorme agradecimiento a nuestros dos Admirals of the Fleet. Vuestro apoyo nos alegra muchísimo y estamos deseando comenzar con el proceso de descubrimiento de vuestros barcos patrocinados.inados.
Fuente
Por último, dejo también la traducción del pequeño FAQ que han hecho respondiendo a preguntas de la comunidad
Respondiendo a vuestras preguntas
Con el regreso al formato mensual del Developer Journal, vamos a seguir respondiendo a vuestras preguntas al final de cada entrega. Tenemos bastante acumulado, sobre todo por la pausa durante la campaña de Kickstarter, pero iremos avanzando poco a poco con esas preguntas y con las nuevas que vayáis enviando.
¿Cómo funciona la propiedad de los barcos? ¿Se puede robar un barco fuera del combate? Por ejemplo, que alguien con quien juegas online te dispare por la espalda y se quede con tu barco?
La propiedad de los barcos es un sistema en el que tenemos que introducir ciertas protecciones para evitar que cada sesión resulte frustrante para todos. Históricamente, la propiedad solía estar en manos de una organización o una marina, pero en Ahoy damos un grado de propiedad al capitán, que puede transferirla si lo desea.
Durante el combate es sencillo: cuando un barco es capturado por una fuerza enemiga, pasa a ser propiedad del nuevo capitán, y el historial de servicio de ese buque continúa con él. Sin embargo, el capitán original puede relanzar ese barco con un nuevo historial en cuanto regrese a puerto. Para los capitanes sin seguro naval (los que operan fuera de la marina y deciden no pagar la prima en moneda del juego), el relanzamiento será posible, pero con un coste considerable.
El barco original seguirá en manos del captor, que irá sumando logros a su historial, convirtiéndolo en una nave cada vez más notable y con reputación propia basada en sus sucesivos capitanes.
En cuanto a tu propia tripulación rebelándose contra ti, los jugadores de tu tripulación no podrán quedarse con tu barco salvo que tú lo transfieras a su nombre en puerto. Los NPC sí pueden amotinarse en casos muy raros, y si logran derrocar al capitán y a la tripulación jugadora, el barco pasará a navegar como nave controlada por NPC. En ese caso, también se aplican las mismas condiciones de relanzamiento.
¿Habrá convenciones de nombres obligatorias para los barcos? Es decir, si alguien intenta llamar a su premio “Boaty McBoatface” o “HMS Gandalf”, ¿eso estará permitido?
Los nombres de los barcos se elegirán de una gran base de datos de nombres aprobados. Estos seguirán el estilo de la época y ofrecerán distintos temas y matices según la elección: dioses griegos y romanos, fauna, flora, mitología y personajes históricos, entre otros.
De este modo habrá suficiente flexibilidad para que cada jugador encuentre nombres con los que se identifique, pero evitando encontrarse con memes, faltas de ortografía o nombres ofensivos que rompan la inmersión.
Entiendo que los barcos en Ahoy están pensados para viajar a velocidades realistas en combate (como en persecuciones). Entonces, ¿cómo evitaréis que esas persecuciones duren días enteros en tiempo real?
Es un equilibrio complicado, porque el realismo total rara vez es práctico en un juego. Nuestra solución es animar a los jugadores a decidirse entre entrar en combate o aceptar que una persecución está perdida. Por ejemplo, repeler con éxito a un perseguidor podría dar un bonus de reputación que mejore futuras oportunidades de comercio, mientras que insistir en una persecución imposible podría dañar tu reputación o la moral de la tripulación, reflejando una mala gestión como capitán.
Para evitar estancamientos eternos, introduciremos sistemas que resuelvan las persecuciones cuando no haya progreso (como requisitos de cierre de distancia). Dicho esto, no eliminaremos la posibilidad de persecuciones largas del todo: si dos jugadores quieren mantener una caza extendida, seguirá siendo una opción válida.
En 1745 se patentó en Inglaterra un mecanismo de chispa para artillería, y con el tiempo se usaron en cañones navales. ¿Se implementarán estos cañones en el juego?
Sí. Los cañones navales podrán equiparse con mecanismos de chispa (flintlocks), que tendrán ventajas y desventajas. La principal ventaja será una menor probabilidad de fallo en comparación con las mechas tradicionales. Sin embargo, también supondrán un coste de equipamiento más alto y el riesgo de fallos mecánicos, así que los capitanes deberán valorar la fiabilidad frente al gasto y el mantenimiento.
Quiero preguntar sobre las portas de los cañones: ¿será posible abrirlas y cerrarlas? En casi todos los juegos de piratas que he jugado, los barcos tenían siempre las portas abiertas, en batalla o no, y quedaba muy raro.
No todas las portas tendrán tapas, pero en los barcos que sí, podrás controlar si están abiertas o cerradas. Esto funcionará como una orden para la dotación de artilleros, tanto en combate como en ejercicios, navegando en paz o simplemente por estética.
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