Ni en su momento jugaba x1, ahora todavía menos. Lo suyo es entre 5 y 10 aprox., menos de eso es tortura y más es aburrido.
Yo cada verano saltaba a uno fruta distinto y/o mid rates. A pegarme de ostias, grindear un mesecito y pista
Hacia lo mismo en el Lineage 2. No se ni la de servers por los que he pasado
#59 xdddddddddddddddddddddddddddddd
Como chiste ha estado guapo. No seré yo quien se meta con el gusto de los demás pero muchísimo tiempo libre debes tener tú para invertir tiempo en juegos donde te he visto comentar.
Todo esto que ponéis entiendo que son objetos de pago no?
En el oficial del antiguo estaba la cash shop con el gym pass y alguna mierda más (me refiero antes, seguro que ahora está peor) yo si solo venden gorros decorativos o con algún bono de mierda (+3% daño a enemigos planta por ejemplo) me da un poco igual.
Al final el ro aunque tiene mucho público sobre todo asiático, en occidente no se juega tanto, y los amigos de oriente ven “normal” el tema de pagar por mejoras in game.
#66 No se si va a tener gacha de equipamiento, que no creo, pero las img son para las calidades de los objetos + todos los stats por affix que tiene y que se vea como va a ser lo tipico de juegos moviles.
#65 Habrá que ir quitando el hilo de favs y dejárselo al padre de 5 hijos, mujer, 2 trabajos y media hora libre para jugar a la semana.
tan solo estais especulando, esperad a que salga para haceros una opinion, el resto es puro cu;adismo
#66 Este juego no tiene nada que ver con Ragnarok Online mas allá de lo visual, es un juego móvil con una skin de Ragnarok puesta encima. No te van a vender "gorros con +3% de daño", te venderán items de upgrade para armas, upgrades para cartas y otros sistemas típicos de juego móvil que no tienen nada que ver con el Ragnarok Online original. Tienes hasta una "stamina bar" que necesitas recargar esperando o pagando para seguir disfrutando de aspectos del juego.
#71 Nada de lo que está saliendo es "puro cuñadismo"; el juego es, literalmente, ROO con una skin diferente. No hay ni discusión posible ni posibilidad a tener otra opinión.
#72 si el juego no ha salido todo lo que se hable es paja. cuando salga ya habra tiempo de echarle mierda si la merece
#77 Os envidio xD He jugado al RO durante mi pre-adolescencia y adolescencia, ha sido el juego de mi vida prácticamente, y esto se ve el típico P2W de móvil. Ni siquiera las animaciones me parecen demasiado buenas, sinceramente. No lo pruebo ni que me pague Gravity.
sinceramente a dia de hoy todo producto "nuevo" con la siglas de ro es un cash grab de manual a niveles enfermos, si quereis jugar al ro, a servers piratillas si quereis disfrutarlo de verdad.
#86 Ah pero no decian que no iba a sallir de europa y no podiamos jugar europeos o noseque?
#88 Ni me habia fijado que habia otros hilos de Ragnarok activos... si han quitado las restriccione spues se probará si o si
Yo sigo por el discord de ellos atento a lo que sale, esto es la última info que han dado:
Un breve adiós, pero no el final
¡Hola, Aventureros!
Soy yo de nuevo: Yu, el productor que ha estado quemando las pestañas con los documentos de diseño mientras me criticabais en Discord. Ha pasado más de un mes desde mi primera carta. Entonces dije que el equipo estaba "ilusionado y a la vez ansioso". Bueno, nada ha cambiado: sigo siendo el mismo Yu: agradecido y estresado, conmovido y culpable, feliz y con un poco de dolor de estómago.
Escribo esto porque nuestra Prueba Pionera (Fase Uno) está a punto de terminar. El 13 de septiembre (sábado) será el último día abierto de esta ronda, y tengo mucho más que decir antes de cerrar este capítulo.
En primer lugar, gracias por estar dispuestos a acompañar a Ragnarok Online 3 en este viaje imperfecto.
Gracias por cada: "¡Esto es divertido! ¡Se siente como el RO de siempre!".
Y gracias por cada: "¿Qué clase de tontería es esta? ¡Arregladlo!".
Los elogios me alegraron el día. Las críticas nos llevaron a reuniones de emergencia a altas horas de la noche. Y, sinceramente, hemos recibido de todo en abundancia.
¿Recordáis lo que dijimos en la primera carta? Que esta prueba era un regalo "imperfecto". Esa era realmente nuestra mentalidad al empezar. Lo que de verdad nos conmovió fue que vinierais, jugarais y nos dierais vuestro sincero feedback. Ya fuera con ánimos o con críticas, hemos tomado nota de todo.
También hemos visto claramente muchas deficiencias (y sí, estamos reflexionando sobre ellas): demasiados códigos de amigo, reglas de distribución poco claras, un emparejamiento desequilibrado en la liga de gremios, mazmorras de 10 jugadores para las que era difícil formar grupo y en las que la comunicación era complicada, un contenido general limitado… lo hemos oído. Todos los días hay reuniones. Todos los días hay optimización. Y de cara al futuro, también estamos considerando ajustes en el modelo de prueba. Algunos planes aún no están cerrados, así que no quiero hacer promesas vacías, pero por favor, creedme: estamos escuchando.
También estamos intentando ser más transparentes con la comunicación. Haremos cosas como cartas de productor mensuales, sesiones "Conoce al productor" e incluso retransmisiones en directo en las que me enfrente directamente a las críticas. (Dijisteis que me gusta "vender la moto", así que me los comeré yo mismo en directo). Puede que aún no lo estemos haciendo lo suficientemente bien, pero, por favor, dadnos algo de tiempo: el equipo se toma de verdad los consejos muy en serio. Seguiremos construyendo Ragnarok Online 3 con vosotros, puliéndolo hasta convertirlo en un juego que de verdad nos pertenezca.
Así que, por favor, si algo os parece mal, desahogaos conmigo directamente en Discord. No os cortéis. (Si no, mis medicamentos para el estómago se echarán a perder...).
Nuestro lema: Os escuchamos.
Nuestras respuestas a los comentarios clave
1. Distribución de códigos de amigo
- "¡Demasiados pocos códigos!": Culpable. Nuestro servidor de la primera ronda era muy limitado. No había intención de jugar a la escasez, era puramente un límite técnico. Para la próxima prueba, liberaremos muchísimas más plazas. (Nuestros ingenieros ya me están mirando mal, como si dijéramos: "deja de prometer números al azar"). (Además... sí, los memes eran geniales. He guardado unos cuantos. Se han convertido incluso en una broma recurrente en nuestra oficina).
- "¡El sorteo me pareció sospechoso!": Haremos públicas las reglas a partir de ahora, dando prioridad a los participantes en la encuesta y a los jugadores veteranos de RO. Esto no solucionará el problema principal, que el grupo de códigos de esta ronda era demasiado pequeño, pero en la Fase Dos, una distribución mucho mayor debería aliviar el problema.
2. Preocupaciones sobre el Pay-to-Win
- Desde el primer día de este proyecto, juramos: nunca dejaremos que los jugadores que pagan arrasen el campo de batalla en solitario contra cien. Ese tipo de tonterías arruinan tanto el equilibrio como la dignidad e insultan la habilidad y la pasión de todos los aventureros. No se trata de pases mensuales o modelos free-to-play, sino de si nosotros, como desarrolladores, podemos resistir la tentación de "ganar dinero rápido". Para nosotros, la experiencia del usuario es nuestra máxima. El pago debe ser el resultado de la alegría, el amor y la emoción, no el castigo por ser débil.
(Si alguna vez nos olvidamos de esto, por favor, venid a llamarme la atención en Discord. Seré el primero en amotinarme).
3. Contenido y jugabilidad
- Esta prueba no tenía suficiente contenido, es cierto. Pero vuestros comentarios sobre las mazmorras, las ligas de gremios, el flujo del combate, el ritmo de las misiones... todo está en nuestras manos. La próxima prueba traerá una experiencia más completa y fluida.
4. Nostalgia vs. Innovación
- Ragnarok Online 3 no es un remake. Es una continuación, una versión de nueva generación de RO para aventureros. Queremos preservar esa magia original de RO, pero también adaptarla a los jugadores de hoy. Lo entiendo: cada veterano tiene su propio "verdadero RO" en el corazón. Algunos echan de menos charlar en la Puerta del Sur. Otros viven para la adrenalina del GvG. A algunos les gusta simplemente desconectar en Glast Heim (yo también lo hice). Por eso os trajimos tan pronto, a pesar de los riesgos y las quejas, porque desde los sistemas principales hacia arriba, queremos cocrear con vosotros. Ragnarok Online 3 nunca debe ser un juego móvil desechable de "lanzar-ganar dinero-cerrar". Debe ser nuestra promesa para los próximos 20 años.
5. Liga de Gremios y Mazmorra de 10 jugadores
- "¡El emparejamiento de la Liga de Gremios era de risa!": Entendido. El problema surgió de la baja población en esta prueba Pionera. Algunos gremios tenían demasiados miembros, otros muy pocos, y otros ninguno. En futuras pruebas, con más aventureros uniéndose, esto mejorará. El equilibrio del emparejamiento seguirá siendo una prioridad.
- "Era difícil formar equipos de 10, la comunicación apestaba y no había voz": Eso es culpa nuestra. El chat de voz + traducción automática + sistemas de amigos estarán sin duda en la versión oficial. También mejoraremos los marcadores de objetivos de grupo para que podáis encontrar "aliados fiables", no "extraños silenciosos".
6. Las misiones diarias se sienten como una obligación
- Entendido. Solucionado. Ragnarok Online 3 debe engancharos porque es divertido, no porque se sienta como un trabajo. Algunas tareas siguen siendo necesarias por razones de diseño, pero aquí está el nuevo plan:
- Las tareas rápidas y ligeras se mantendrán diarias.
- Los modos que consumen mucho tiempo (como la mazmorra de 10 jugadores) se pasarán a la modalidad semanal. ¡Jugadlos cuando queráis!
- Nuestro principio rector: diarios ligeros, diversión pesada, nada de grindeo innecesario.
7. ¿La Puntuación de Equipo es un sistema de Ranking de Poder encubierto? ¡Yu, has mentido!
- ¡No! Nunca tendremos una "Tabla de clasificación de poder". La Puntuación de Equipo es solo una referencia rápida para comparar equipamiento. Puntuación alta no significa OP. Puntuación baja no significa noob. El verdadero encanto de RO está en la combinación y la estrategia, no en las estadísticas puras. Mejoraremos las descripciones para que se sientan como "sugerencias", no como "requisitos".
Ya lo estamos cambiando (¡de verdad!)
- Subida de nivel de cartas: Eliminado. Borrado. Enterrado. (Juro por mi incipiente calvicie: no lo volveréis a ver).
- Reaparición de monstruos de campo: Cambiando a un ecosistema disperso como en RO Online, no en puntos fijos.
- Revisión de las tareas diarias: Tareas diarias ligeras, las más pesadas pasan a ser semanales.
- Tiempos de subasta de la mazmorra de 10 jugadores acortados.
- Renovación de la ventana de chat: Se acabó el soso "chat de juego móvil". La próxima vez se sentirá animado, social y lleno de etiquetas, como el que recordáis.
- Colores de grupo en la Liga de Gremios: Distinción más clara entre los miembros del grupo en la liga de gremios y los miembros del grupo en un grupo a pequeña escala.
- (Y más ajustes, todo registrado de forma segura en la "Death Note" de nuestro equipo).
Características aún no disponibles en esta prueba, pero planeadas
- Sistema de temporada.
- Más diversidad de builds ligada a las temporadas.
- Rutas en solitario para obtener "Ecos Remanentes".
- Nuevo sistema de ecosistema de servidor (aún experimental, pero el objetivo es hacer que el mundo se sienta más concurrido, más animado y más divertido).
- GvG a gran escala.
- GvE a gran escala.
- Chat de voz.
- Traducción multilingüe.
- Personalización de la interfaz de usuario.
- Consejos más inteligentes para la formación de grupos en la mazmorra de 10 jugadores.
- Zonas PvP libres.
- Mejoras en el esquema de control + opciones de personalización completas.
- Efectividad elemental.
- Modo automático de alta eficiencia.
- Muñecos de entrenamiento.
- (Y más sorpresas, todavía estamos cocinando).
Comentarios recibidos, características aún "en debate"
(Traducción: Sí, hemos visto estas peticiones, pero todavía estamos discutiendo sobre ellas. Por supuesto, si los aventureros siguen pidiéndolas lo suficientemente alto, las añadiremos a nuestra lista de debate).
- Crafteo por lotes / omisión de animación: Sabemos que queréis ahorrar tiempo. Pero como el crafteo de equipamiento es una acción de tanto valor, estamos siendo muy cautelosos a la hora de hacerlo demasiado rápido y sin sentido. Todavía en discusión.
- Pequeñas diferencias de estadísticas entre rarezas de equipo: ¡Sí! Eso es intencional. Esta es nuestra filosofía central anti-Pay-to-Win. Si el equipo rojo tuviera enormes ventajas en las estadísticas, básicamente obligaría a la gente a pagar. El equipamiento de RO3 se basa en la diversidad de builds y la diversión, no en arrasar con estadísticas puras.
- Reiniciar los afijos del equipo: ¡Esto es lo que más discusiones genera! Reiniciarlos reduciría el comercio y la interacción entre jugadores. Queremos fomentar un mercado animado y el intercambio social. El equipo en RO3 es comerciable, y en el futuro, algunos artículos de la "Casa de Subastas" se trasladarán al Sistema de Puestos (a nuestro ingeniero de puestos ya se le ha caído otro pelo).
- Reiniciar las estadísticas de "Ecos Remanentes": La misma razón que la anterior: queremos mantener la emoción del azar y la importancia del comercio. Todas las estadísticas se pueden conseguir jugando, nunca estarán tras un muro de pago. Si ciertas estadísticas solo se pudieran conseguir gastando dinero, el ecosistema se rompería. Pero... ¡si suficientes aventureros lo piden, podemos volver a debatirlo!
- Lo que realmente quiero destacar es mi filosofía: el pago siempre debe ser el resultado, no el objetivo. Los jugadores gastan cuando están contentos, cuando quieren apoyar al equipo, cuando les encanta un atuendo chulo, no porque se les obligue. Pero si empezamos a diseñar en torno al pago, personalmente creo que se pierde el sentido. (cara de productor serio) Por eso nuestra prioridad es siempre ofrecer primero el contenido que creemos que es divertido, algo que pueda traer alegría a todos. Lo que más espero es que podamos discutir el juego en sí con vosotros, no solo sus sistemas de pago.
- Horario de la Liga de Gremios: Sabemos que los eventos nocturnos no funcionan para todo el mundo. Si suficientes jugadores se quejan, lo añadiremos a nuestros debates internos. Por ahora, estamos siguiendo de cerca los comentarios de la comunidad.
- Recuento de muertes en los informes de batalla de la Liga de Gremios: Lo dejamos fuera intencionadamente. Imagina a un nuevo aventurero muriendo 10 veces y luego siendo "ejecutado" públicamente por el informe: eso es simplemente cruel. Preferimos destacar los momentos de gloria. Dicho esto, entendemos que los líderes de gremio necesitan datos, por lo que estamos considerando un sistema en el que solo los líderes puedan ver estadísticas detalladas de muertes. Sigue siendo objeto de una cuidadosa discusión.
- Mostrar los nombres de los gremios en las batallas de la Liga de Gremios: El campo de batalla ya está visualmente abarrotado. Tememos que más texto solo sature la pantalla. Por ahora, los nombres de los gremios no se mostrarán en las escenas de batalla.
- Barra de habilidades con solo 6 ranuras: Por ahora, las habilidades de tercer job + 1 ranura de buff es suficiente. Pero... ¡si los jobs se vuelven más complejos en el futuro, ampliaremos la barra!
- Clic izquierdo para moverse: ¡De hecho, teníamos esto en una versión anterior! Pero demasiados clics erróneos durante las pruebas nos obligaron a eliminarlo. Aun así, si suficientes jugadores lo quieren, podemos traerlo de vuelta. En el futuro, abriremos la personalización completa de las teclas para que todo el mundo pueda jugar a su estilo preferido.
- Movimiento clásico basado en cuadrícula: Lo intentamos. Era torpe. Además, las cuadrículas nos impedían diseñar muchas habilidades de jefe (como las AoE en forma de abanico). Para salvar el pelo de nuestros diseñadores de batalla, optamos por el sistema de movimiento fluido actual.
- Efecto de aura de nivel 99: Lo entendemos, ¡queréis lucir geniales! Pero en una caótica pelea GvG, sería pura contaminación lumínica. Así que, por desgracia, no hay auras llamativas por ahora. Pero añadiremos marcadores de honor más claros y con más estilo en el futuro.
Próximamente
Características dentro del juego:
- GvG a gran escala (estratégico).
- Una nueva mazmorra de 5 jugadores.
- Sistema de Puestos (¡revive los días de chat del mercado de la Puerta del Sur!).
- Posible próxima prueba comenzando desde el Nivel 1 para una experiencia de juego completa.
- Y un montón de ajustes de la lista "Death Note" de nuestra comunidad.
Actividades de la comunidad:
- Reuniones de cocreación: Una vez que termine la Prueba Pionera, celebraremos discusiones reales: los aventureros podrán votar por representantes regionales de la comunidad para que se unan a las conversaciones de desarrollo, hagan un seguimiento del progreso e incluso participen en eventos fuera de línea. (¿Gastos de viaje incluidos? ...¡Es hora de que vuelva a discutir con el departamento de Finanzas!).
- Colección de historias de RO: Ocho mil días y noches, ¿cuál fue la vuestra? RO nos ha regalado innumerables recuerdos mágicos. Este será un evento continuo en el que recopilaremos vuestras historias y las compartiremos en los canales oficiales. Queremos que el mundo sepa: RO no es solo un juego. Es nuestra juventud compartida.
Sobre la próxima prueba
Sinceramente, no puedo daros una fecha fija todavía. (Si los programadores me ven hacer promesas, su presión arterial volverá a subir). Muchos sistemas siguen en ebullición. No podemos serviros un guiso a medio cocer. ¡Pero no os preocupéis!
Seguiré en Discord, atendiendo vuestros comentarios, charlando, coleccionando memes.
Y en el momento en que haya noticias, seré el primero en gritarlo.
(Hacer promesas no es mi marca. Cumplirlas, sí lo es).
Puede que no sea el mejor escritor de cartas, mis palabras son torpes y las optimizaciones lentas. Pero aprecio cada oportunidad de hablar con vosotros. Nunca he estado más seguro de algo: Ragnarok Online 3 debe construirse con vosotros. No es solo nuestro proyecto, es un mundo que pertenece a cada aventurero. Vosotros criticáis, nosotros corregimos. Vosotros sugerís, nosotros debatimos. Vosotros animáis, y nosotros nos conmovemos en silencio (antes de quedarnos despiertos toda la noche volviendo a programar).
La Prueba Pionera es solo el principio. Este breve adiós es solo una pausa, para que podamos volver a encontrarnos mejor. La próxima vez que nos veamos, estará más cerca del RO que hay en vuestro corazón y en el mío.
Esto no es un adiós, es solo el próximo punto de guardado.
Hasta que nos volvamos a ver, aventureros.
Yu
(Gemini tradujo todo xD)




se probara pero vamos