Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

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En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

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  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#35760 en este parche afectaría al PJ, no a las naves que yo sepa.

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Luzbel81

Impresionante los efectos climatológicos (nieve) en armaduras. Es que aunque quiten cosas en el roadmap es ver lo que van sacando y se te pone como una bombona de butano al verlo.

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Aeran

#35758 Muy guay, pero no veo que sirva de nada y por otra parte no veo nada de las naves y es un juego de naves :(

3 2 respuestas
grafito

#35763 Hace tiempo que dejó de ser un juego solo de naves :slight_smile:
Lo cual no es malo por si mismo.

PD: Supongo que también hay avances ahí, pero opino que la mayor parte de lo que hacen no lo pueden enseñar, siendo trabajo para el single player

D4rKNiGhT

#35763 Pues como veas las mejoras de dogfighting y la nave nueva flipas.

Pero vaya, es un juego completo con todo, no es solo naves o es mi opinión vaya.

Por cierto, teneis un canal de discord del scam?

LimiT-SC

Efecto de la climatología en la ropa:

Arreglada la niebla en Arccorp:

A ver si pal finde está listo!

3 1 respuesta
FrostRaven

#35766 ¡Qué ganitas de que metan las nubes volumétricas! Las nubes que tenemos ahora son lo único que le falta para vender la sensación de planeta en condiciones.

2 2 respuestas
D4rKNiGhT

#35767 Pero no habían dicho que era muy difícil adaptar las nubes en los planetas? Oye frost, os moveis por discord?

Por otro lado faltaría agregar la gravedad y físicas atmosfericas en las naves y el gameplay base ya estaría hecho. Con ello sería empezar agregar los acoples, capsulas de escape y demás que ya hagan el juego más completo e inmersivo, pero con eso yo creo que se pueden centrar en contenido.

3 respuestas
eondev

#35768 la gran mayoría de gente estamos por telegram.
https://t.me/SCESChat

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FrostRaven

#35768 Si, también en https://t.me/CiudadanoEstelar se reune la gente. Aparte que yo no uso Discord, sigo en el Teamspeak XD

Pues el tema de las nubes utilizará una tecnología parecida al de las grandes nebulosas pero no exactamente igual, pero lo van a meter. Qué brujería gráfica están cocinando ni idea, tengo mis teorías pero sería especulaciones a estas alturas.

Lo de ship docking y ship to ship docking permitiría ya poder tener cápsulas de escape, pero también necesitan repasar el código para que los componentes internos sean tenidos en cuenta desde el exterior de la instancia de la nave al atacar. Con esa tecnología ya tendremos la posibilidad de que empiece la jugabilidad de dañar componentes desde fuera, repararlos desde dentro... vamos, están trabajando en ello.

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RedNebula

#35747 Para serte honesto, la verdad es que no ha hecho falta mas que teclear "Star Citizen news" en Google y ya. 5 segundos. Las capturas quizas son lo mas pesado en efecto, 1-2 minutos en total, quizás. Y ya que estamos hablando de noticias y rageos de la comunidad sobre recortes y retrasos, alguien posteaba esto en algun otro foro no hace mucho tiempo, dándose un paseo en "Avenida Memoria" del 2012:

"Estoy seguro que seremos capaces de competir con cuaquier juego AAA ahí fuera", dice. "No puedo volver a repetir lo que me pasó con Freelancer, o con Rage y tardar 5 años para lanzarlos. En ese tiempo se perdería la oportunidad. Pero en un par de años, seguro que será genial."

1 respuesta
LimiT-SC

#35767 Pues así se ven las nubes en la 3.9 ...

3 1 respuesta
Xeros_Grey

#35768 this

Si al estado actual le metieran la gravedad y unas físicas atmosfericas decentes multiplicaria x1000 su atractivo a la hora de jugar. No pido que se convierta el DCS pero joder.. que al menos tengas que tener un par de neuronas para no morirte al llevar una nave...

Para ser mas concreto.. y por soñar..q ue no lo van a hacer, lo que hace falta (minimo) es:

  • Que al reentrar en la atmosfera desde el espacio tengas que tener un mínimo de cuidado para no arder en la atmosfera (creo que esto estaba planeado)
  • Que la atmosfera afecte al comportamiento de la nave (en giros, en velocidad, en turbulencias)
  • Que cuando se para una nave en el aire no se pare todo el universo convirtiendo esto en algo estático, es de risa.. vamos yo soy muy nazi con las fisicas, si por mi fuese las naves que por logica no pueden hacer vtol no las haria que pudiesen hacer vtol, ni que decir la chorrada de poder parar una nave perpendicular al suelo de forma indefinida y sin movimientos... es que los trusters son muy potentes... anda ya
  • El sistema de vtol revisado que l vuelvan a meter, joder, que por lloros lo quitasen, funcionaba "bien" (no perfecto) el problema es que la gente no ha pilotado un helicoptero en la vida XDD (que yo tampoco pero joder...ya con un sistema como el del ARMA que de simulación tiene nada le sobraria al juego)
4 3 respuestas
D4rKNiGhT

#35771 En los desarrollos pasan muchas cosas, realmente hizo un trabajo pésimo pasandose de rosca, pero lo esta solventando ahora viendo la técnologia que esta produciendo.

Y gracias por los canales chicos, y frost tio pasate a Discord que TS es muy del 2000.

eondev

#35773 suscribo todo lo que dices sobretodo el 3er punto

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LimiT-SC

Planes para el fin de semana ?

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FrostRaven

#35772 Lo que ves delante del Avenger es la neblina, pero en el cielo tienes una capa muy fina de texturas que son las nubes. Eso es lo que les falta por ahora para darte la sensación más decentilla.

#35773 - Lo de reentrar en la atmósfera y arder nunca lo dijeron ni está planeado. Es simplemente un efecto y ya está.

  • Lo de que la atmósfera afectará está planeado que notes el clima cuando sea severo o extremo, no cuando sea leve o perfecto, y más para forzarte a aterrizar y obligarte a ir a pie que otra cosa. Se notará vuelo distinto en atmósfera (de hecho ya se nota) que en el espacio, comportamientos, límites de velocidad y maniobras con distinta sensación, eso si.
  • Lo de deternerse en el aire perfectamente es una cuestión de que ajusten los componentes con desgaste y metan el sistema de balanceos con el viento y ya tendrás una sensación de que se cimbrea un poquillo al viento. El tema es que con la tecnología de SC el viento leve no debería moverte porque los sensores detectan que te están intentando desplazar cuando das la orden de quieto y el fly-by-wire debería disparar en el vector de ese viento para neutralizar tu posición. Y si, los thrusters son potentísimos, pero es que es una nave espacial del futuro, no un avión de hoy en día XD
  • El sistema de helicóptero con algunas naves funcionaba fatal y en los hangares que no eran verticales si no horizontales la gente explotaba al chocar de frente o lateralmente, y era muy frustrante hasta el punto de ragequitar probar el juego por esto.

El objetivo de Chris con el vuelo es que en circunstancias ideales sea sencillo volar, y que sólo si tu nave está en las siguientes circunstancias sea complicado:

  • Que tu nave esté dañada, de manera gradual y lógica dificultando aceleraciones, aumentando errores, etc
  • Que el clima sea severo o extremo, notándolo en mandos, vibraciones y resistencias.
  • Que haya algún fenómeno local en la zona o planeta que afecte a la nave, como ácido, gases etc que alteren las circunstancias de algún modo.
  • Que tu nave esté severamente cargada, modificando el vuelo o incluso impidiendo el despega en ciertas cargas y naves.

No tienen intención de que sea un arcade pero tampoco un simulador, la idea es que sea algo intermedio. A la gente que viene de simulación siempre le va a parecer poco lo que metan en este sentido, pero para la gente que venga de arcades será desafiante cuando tenga que serlo y ya está.

1 1 respuesta
grafito

#35773 SI ES QUE TIENES RAZÓN :point_left:

eondev

#35777 Ya pero el punto de tener una nave perpendicular al suelo y desplazarse así tal cual hacia delante con el morro mirando al suelo es algo que queda muy falso, deberían mirar eso. No sé, aunque sean naves del futuro muchas tienen alas y silueta de avión, deberían comportarse de forma similar a un avión. Ahora mismo si ves vídeos de gente yendo a toda ostia a ras de una superficie se ve que perfectamente una nave puede ir con el morro agachado ofreciendo una resistencia brutal con las alas e ir como si nada. Su aerodinámica debería forzar a que la nave tendiese a quedarse en la posición de mínima resistencia.

Es decir, las naves que son como aviones, comportase similares a un avión en atmósfera con aire, y las naves que no (cutlass, por ej) que tiren de propulsor puro y duro y ahí si permitirse un comportamiento más cercano al que se ve ahora.

1 respuesta
MarioBoss

Lo que se puede ver y hacer con éste alfa es la leche

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X

Gente en Reddit criticando las largas sentencias de prisión.

"Es que ahora no te puedo gankear sin consecuencias".

Que os den. Espero que desde CIG no reculen.

2 2 respuestas
FrostRaven

#35779 Un avión tiene un reactor atrás o dos y ya está. Estas naves tienen algunas forma de avión pero impulsores de maniobra más potentes que los de un harrier en todas las direcciones. Por si no te acuerdas de lo que han explicado creo que en los artículos del Astillero (Shipyard):

  • Las naves que no tengan VTOL se comportan como aviones en el sentido de que se comportan mejor haciendo pasadas. Pueden hacer sobrevuelo y de hecho lo necesitan para poder hacer despegue y aterrizaje vertical, pero los impulsores de maniobra disparando mucho rato en la misma dirección primero se recalentarán (dando fallos que harán que falles porque se menea la nave) y luego se desgastarán rápidamente.
  • Las naves que tengan VTOL se comportarán como helicópteros en el sentido de que pueden volar a muy baja velocidad y quedarse estacionarias para dar apoyo a tierra, a cambio de que serán menos rápidas y maniobrables en al atmósfera. También podrán despegar más cargadas.

La aerodinámica hace lo que dices a altas velocidades, pero si vas despacio por debajo de los 100 km/h ya me dirás tú que rozamiento molesto puede tener, porque un camión hace lo mismo cuando va por la autopista (y si, ya sé que no es lo mismo el viento a ras de suelo que a unas decenas de metros o un km de altitud, que es desde donde la gente se dedica a cañonear, pero tú me entiendes en que no es físicamente incongruente, porque los helicópteros lo hacen XD).

Y la idea es que una nave de estas tenga problemas, como expliqué previamente, cuando haga viento severo o extremo y volviendo al ejemplo del camión su superficie lateral puede hacer vela y volcarlo, por lo que mala idea volar con mucho viento porque te puede desviar y hacer estrellarte. O un helicóptero volando días de viento severo (muy peligroso, mandan siempre aterrizar) o extremo (probablemente te estrelles seguro si lo intentas).

#35781 No creo que recule porque a Chris Roberts no le mola el gankeo, pero si las cosas con sentido inmersivo. Crimen si, pero arruinarle la tarde a un jugador no.

Es buena cosa que metan las mecánicas de castigo de crímenes y player killing para que hagan el balanceo con muuuuuucha tranquilidad para que sea algo que detraiga pero tampoco que lo haga tan coñazo que nadie pueda ser criminal. Así a ojo de buen cubero de 1 hora a media hora dependiendo de la gravedad del crimen no me parece exagerado, he visto cosas similares en otros MMOs.

Yo lo que pondría es poder pagar una burrada de dinero para sobornar escapar ipsofacto, pero que te active un cooldown para no poder hacerlo de nuevo (para que los millonetis no abusen de esto y conviertan la cárcel en un chiste) y que te haga bajar la reputación con la facción pirata que te dio el contacto para fugarte, para que tenga su equilibrio este aspecto. Más que nada porque si te pillan en un crimen y has quedado justo 10-30 minutos después para hacer juego organizado, y es el juego organizado del día con tu organización... puedas escaquearte al menos una vez al día.

1 1 respuesta
eondev

#35782 si pero, qué ocurrirá y cual es la idea que hay por parte de los devs sobre las naves con forma de avión no vtol yendo a altas velocidades? Su comportamiento debería ser similar al de un avión actual, no debería poder desplazarse en la posición que le de la gana, siempre tendría que tener el morro delante y buscar la mínima resistencia teniendo como resultado unas sensaciones similares a las de un avión.
Entiendo que los propulsores secundarios al ser el futuro tengan influencia sobre la nave, pero eso no excusa en como se mueven ahora.

Espero haberme explicado y disculpa la insistencia, es algo q me preocupa sobremanera xDD

1 respuesta
FrostRaven

#35783 Ya te lo he dicho, es una función de la velocidad. Si vas muy rápido por supuesto que se comporta parecido a una nave. De hecho ya pasa, si pruebas un Gladius y te pones a volar a alta velocidad y haces un desplazamiento lateral el viento frontal te reorienta la nave. Así que eso ya lo han puesto y depende de la nave, tienen que ir ajustándolo y ya está.

Yo creo que si hay que hablar del juego hay que probar con el Gladius, es el caza que siempre utilizan para poner lo último de tecnologías... porque hay naves que usa poca gente a las que tardan en hacer la pasada de mecánicas, interfaz y todo eso.

Y yo te repito de manera muy insistente: los vehículos del mundo real que tienen impulsores de maniobra se quedan perturbadoramente quietos y se pueden mover así. No me apetece hacerlo, pero hace años puse o vi por aquí un vídeo de una sonda espacial funcionando en nuestra atmósfera y era básicamente levitación perfecta. Estaba en condiciones de laboratorio, pero seguía siendo una atmósfera y la sonda era un cubo nada aerodinámico. Vamos, que es correcto, es simplemente una cuestión de gustos que sea visualmente extraño.

Si fuese un avión debería ser igual que un avión... pero no lo es. Es una nave espacial con forma de avión que tiene 8 turbinas con la potencia de una turbina de Harrier, 2 o 4 apuntando hacia cada uno de los ejes de la nave y una pedazo de turbina doble o simple detrás para acelerar todavía más rápido. No pueden dejarte hacer combate espacial realista en plan abejorro y al llegar a un planeta desconectarlos porque a la gente le apetece jugar al DCS. Para mi eso sería todavía más falso.

Creo que hay que esperar a que ajusten todas las cosas, todo el código de componentes, desgaste, calentamiento y hagan un par de pasadas para ver lo que quiero decir, porque ahora mismo están haciendo pasadas de aproximación y tampoco están esforzándose mucho porque falta el sistema de clima que lo afecte.

1 3 respuestas
eondev

#35784 muchas gracias por el esfuerzo y el tiempo que has dedicado, me has aclarado mucho xD. Para la 3.9 alquilaré una Gladius xDD

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B

#35781 mola que los rageos sean por motivos de jugabilidad y no por otras cosas.

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Xeros_Grey

#35784 Entiendo lo que dices y te lo compro

pero un apunte a lo de "están perfectamente estaticas porque es el futuro y sus trusters son la polla":

Tal como se ha dicho muchas veces, la idea de CR de hacer SC era hacer un juego estilo "WWII con aviones pero en el espacio", no tiene mucho sentido defender que la nave se quede quieta en hurston a 2 metros del suelo con solo dos pequeños propulsores sin ningún tipo de movimiento y que se achaque a que es que es el futuro y luego que las naves sean cabinas de cristal y que el combate sea a cara de perro (cuando ya ni en el presente es así) se defienda con que es "jugabilidad"

No critico que sc no sea un simulador, pero no se puede defender las dos cosas según conveniencia. SC no es un simulador hardcore espacial como puede ser orbiter o incluso kerbar space program, es un juego de ciencia ficción donde las naves son como aviones de la segunda guerra mundial, donde los cazas son como spitfire, migs, p-51 y donde las naves capitales son como barcos. luchan en visual, hay fuegos explosiones, etc. Si para el combate a cara de perro es así (por las sensaciones, pero la jugabilidad) para el tema que estamos tratando deberia ser así porque estamos hablando de sensaciones de un juego de ciencia ficción, no de simular la vida real y la tecnologia real en el futuro, entonces deberian meter vibraciones, inestabilidad, etc. Repito, por un tema de jugabilidad y de sensaciones, por un tema de creermelo y de no pensar.. "joder que cutre la nave se queda parada aqui tal cual" es el mayor fallo que tienen ahora de concepto (pero que supongo que añadiran cambios, solo lo estoy comentando por añadir un poco de debate sano)

seamos sincero... la escena que más mola de wingcomander es cuando dos naves ultra futuristicas de la polla se empiezan a repartir estopa tirando torpedos cual galeones del siglo XVII.

1 3 respuestas
LimiT-SC

#35784 Se lleva haciendo desde la época de la carrera espacial cuando probaban el módulo de alunizaje en la tierra y se quedaban un rato suspendidos en el aire.

Este es un solo impulsor manteniendose en el aire por si mismo.

Y aquí unas pruebas del Lander del SpaceX que lo mueven de un sitio a otro por el aire. Se parece mucho a como se mueven las naves ahora mismo

1 2 respuestas
eondev

#35787 pues si, a mi me gustaría tener esas sensaciones que describes, pero bueno...

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FrostRaven

#35787 ¡Pero si lo he dicho! ¡Van a meter ese tipo de cosas cuando metan lo del clima, lo de recalentamiento de impulsores, lo de su desgaste. El problema es cuando esas sensaciones afectan a la jugabilidad y por eso están siendo cautos, porque afectaría constantemente a la precisión de armas fijas que la gente ya no tiende a utilizar precisamente porque las articuladas te dan mayor precisión. Si meten mal el tema de las vibraciones y subidas-bajadas, para hacer feliz a la gente, puede que ya se descarten por completo esas armas fuera de combate espacial por las perturbaciones al apuntado en atmósfera.

Y como nota no son 2 impulsores cuando está a 2 metros del suelo, son como mínimo 4 junto con otros que pueden disparar lateralmente para estabilizar perfectamente la posición. Y te recuerdo que te faltan detalles de tu cita de la Segunda Guerra Mundial porque también dijo que quería que las naves tuviesen misiles que no tenían en esa época todavía, libertad en los 6 ejes, simulación de físicas rígidas y que fuese un híbrido entre ambas cosas. Así que se va a parecer más a Star Wars, si, pero yo creo que más a Babylon 5 donde puedes ver combate de alcance visual y libertad en los 6 ejes (si no has visto la serie échale un ojo, es mi serie favorita de todos los tiempos XD).

A mi lo de que una nave se quede flotando sin moverse mucho no me perturba. Quizás es porque he leído mucha ciencia ficción y ese es un detalle de las civilizaciones avanzadas, sea por su tecnología de impulsión futurista (como esta del siglo XXX) o porque tienen repulsión gravitacional en plan platillo volante. A mi es que me parece bien en un sentido u otro, no es algo que me rompa la inmersión porque es cuestión del conocimiento que tenga el espectador de estas cosas.

En plan offtopic puedo comentar como para el 75% o más de la gente que ve una película o serie les puede parecer realista que la espada sea la reina de todos los duelos y batallas, y que las armaduras medievales de mallas permitan que la gente sea cortada y dejada fuera de combate de un tajo o que una placa literalmente no sirva para nada y pueda ser perforada sin magia por flechitas o una espada sujetada a una mano. O el mito de que un arma a dos manos es superlenta y hay que telegrafiar los golpes para los espectadores... Existe la verdad y luego la "verdad establecida", que es una mezcla de propaganda y popularidad de un concepto.

Si no fuese por cosas como los módulos de Space X o ejemplos como #35788 me diríais que es imposible.. ahora es sólo cuestión de decir que no os gusta porque os produce dentera y sensaciones encontradas. No podéis decir que es imposible porque lo habéis visto con vuestros propios ojos, y si extrapoláis eso a la tecnología de impulsión ficticia de Star Citizen sería perfectamente posible quedarse flotando como hace. ¿Que habría que poner turbulencias y efectos del viento? ¡SI! Pero habrá que esperar a que las metan, ¿no? XDDD

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