Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

No tiene nada de raro que el Community Manager o representante de Marketing utilice su cuenta personal. Echad un vistazo a otros juegos y veréis que es así.

#11459 La Utility Ship es lo que su nombre indica, una nave que la UEE compró para llevar en toda la flota de naves capitales humana y cubrir todas las tareas estándar que hay en ellas que no tienen que ver con el combate. Sus posibilidades son las siguiente:

  • Reparación, en plan chapuza.
  • Carga y descarga de contenedores.
  • Búsqueda y rescate de pilotos.
  • Transporte de pasajeros o militares de una nave a otra, en plan ferry.
  • Carga y descarga de suministros de la nave a un planeta.
  • Nave de abordaje, caben 3-4 pasajeros en su compartimento de carga.
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Adamanter

#11456 No normalizo porque para eso tendría que quitar todos los picos de voz y es un trabajo de chinos, al menos yo no sé cómo hacerlo de forma automática con el Sony Vega, si es que la hay.

Salu2 :)

2 respuestas
Hernani

#11460 ni que sandie este buena... yo no la toco ni con la mano de otro.

1 respuesta
NueveColas

#11463 Sabe hacer trucos con pelotas de ping pong...

Veis, esto que acabo de decir es machista.

Andur

#11460 Dudo mucho que lo digas en serio, es imposible que de los 200 tíos no haya ni uno de tu gusto. Si es por la edad, hay más gente joven en Behaviour y Turbulent, no todos son cuarentones como Chris xD Otra cosa es que no estén en el Community Team, claro.

#11462 Yo para chapucillas de sonido siempre he usado el Audacity que es software libre y gratuito, y tiene plugins para hard limit, búsqueda de picos y normalizado. Autonormalizar una pista entera lleva segundos, aunque claro, eso reduce la calidad final. Lo deseable es que los niveles sean correctos antes de grabar, y que hacer marranadas con el audio sea el último recurso.

leo123

porque no me sale la nave en arena comander?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#11466 Porque con uno de los ultimos parches pusieron una opcion para que aparezcan en el hangar solo las naves que quieras (de todas las que tengas), creo que tienes que activarla desde una opcion en la web.

#11462 El compresor es tu amigo

2 respuestas
Adamanter

#11467 Oues como no me digas qué es el compresor no sabré si es mi amigo :(

Salu2 :)

1 respuesta
Andur

#11468 http://www.sonycreativesoftware.com/boost_your_audio_in_vegas_pro

leo123

#11467 nada, no me sale, solo en el angar :S pero en arena comander no

1 respuesta
Hernani

a mi mi avenger no me aparece en el angar desde que cambiaron los angares.

2 respuestas
mcpiur

#11470 No se que nave tienes pero puede que no este implementada aún para el dogfigth como mi Avenger.

#11471 Ve a MY HANGAR en la web de RSI y ahí puedes elegir que nave quieres que salga en el hangar.

1 respuesta
leo123

#11472 q en el hangar si q sale, ya la he puesto pero en el arena commander no me sale nada... es decir no puedo entrar.

1 respuesta
mcpiur

#11473 vaya que no puedas entrar ya es otra cosa xdd ¿que nave tienes por curiosidad?

1 respuesta
leo123

#11474 300i

C

#11471 Tienes que elegir en que hangar ponerla. EN RSI.com lo haces.

1 comentario moderado
B

Por cierto chicos, desde la comunidad de SCS va a realizarse un streaming con traduccion en directo en la retransmision en la PAX

Canal de Twich donde se dara el directo: http://www.twitch.tv/starcitizenspain

El evento comenzara el sábado día 1 de noviembre a las 10:00.


La verdad es que me mola que se creen iniciativas así. Para ser una comunidad bastante reciente parece que se lo están tomando con ganas. Yo personalmente estaré dando golpes de remo por el chat moderando que ninguno se pase de la ralla reclutando.
Y como comprobareis las traducciones son propias, lo ultimo que se querria es copiar a nadie y menos en directo, cosa que veo bastante improbable :clint:

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Andur

Tiene un MBA por la universidad de UCLA, que creo que ya será más que lo que tiene la mayoría de lectores de este hilo en lo relativo a márketing:

http://www.linkedin.com/pub/sandi-gardiner/74/ba6/667

Referencias majas a prácticas nazis aparte, ni Mark Abent ni James Pugh tienen sobrepeso, y ambos tienen mucho tiempo de cámara en Around the Verse, otra cosa es que sean de tu tipo.

1 comentario moderado
FrostRaven

COMIENZO
Dice que está muy ocupado con el parche 13.2, que saldrá más tarde esta semana (se rumorea que el miércoles, con suerte, si no se va para el jueves-viernes) y que espera que nos guste. Dice que ha estado jugando a él con el monitor de 4k y su HOTAS y se lo ha estado pasando muy bien.

1- ¿SEREMOS CAPACES DE DESCUBRIR MÁS COSAS SOBRE LOS VANDUUL, SU CULTURA Y SU ESTRATEGIA?

Si. Han estado trabajando en el trasfondo de la especie que no cree que sea necesariamente descubierto en Escuadrón 42 (aunque existirán algunas pistas) si no en el Universo Persistente. Los vanduul son una especie guerrera nómada, pero no es fueron siempre así y lo averiguaremos a medida que avance el juego.

2- ¿LOS DISPAROS PERDIDOS QUE IMPACTEN ASTEROIDES SOLTARÁN ESCOMBROS Y ROCAS COMO EN EL COMERCIAL DEL HORNET?

Si. Ya hay unos que puedes destruir en el Arena Commander, pero a largo plazo ya están trabajando en poder disparar y romperlos en trozos más grandes. La idea es que todo eso funcie sin que el tráfico de red aplaste el rendimiento del juego en multi-jugador. Para ello están metiendo código de predicción (con predicción por deriva) para la versión 1.0 que con suerte les permitirá escalar la cantidad de naves a un mayor número. Y esto permitirá introducir más adelante más cuerpos rígidos que rotan y se mueven en el espacio para simular más efectos en los entornos de los mapas del Arena Commander y finalmente en el Universo Persistente.

3- ¿CÓMO FUNCIONARÁ LA INGENIERÍA EN EL UNIVERSO PERSISTENTE (CAMBIAR PIEZAS DE NAVES)?

Dice que siempre le gusta hacer todo lo más realista e inmersivo posible, pero obviamente no es posible hacer todo personalmente. Habrá algunos casos en los que cambiaremos cosas y simplemente aparecerán, como en la holomesa que tenemos en el hangar. A largo plazo les encantaría tener que saliesen robots y los instalasen por ti para dar más inmersión, pero no estará para el lanzamiento.

En el tema de ingeniería de las naves más grandes y capitales si que tienen cosas planeadas y el equipo de Reino Unido está trabajando en ello. Por el momento no quieren revelar nada, pero tendrán sus propios minijuegos para manipular esos objetos.

4- ¿CÓMO SERÁ EL VIAJE POR UN PUNTO DE SALTO?

Va a ser una transición por un túnel con un efecto warp. Si lo estás navegando por primera vez será muy peligroso y tendrás que surfearlo como si se tratase de una enorme ola. Si lo has navegado y cartografiado con el equipo correcto podrías autonavegar por el punto de salto de nuevo, pero seguirías teniendo el efecto de ir por dentro del túnel navegando a través de la brecha en el espacio-tiempo entre los espacios que viajas. Y como es evidente, no será instantáneo.

5- ¿QUÉ PLANES HAY PARA LOS ROLES DE REPARACIÓN Y CURACIÓN EN LAS BATALLAS?

Tienen unos cuantos planes al respecto, tanto en el espacio como en infantería. Este sábado veremos algo de la curación del FPS. Y respecto a las naves, existirán herramientas para interpretar el rol de mecánico, re-abastecedor de munición y combustible, parchear naves dañadas y todo eso durante una batalla. La idea es que todas estas cosas estén en fase de pruebas en el Arena Commander antes de pasarlas al Universo Persistente por lo que harán escenarios para probarlas. Un ejemplo sería tener una plataforma de aterrizaje en la que se puede aterrizar para repostar y hay que defenderla del otro equipo.

6- ¿PUEDE SER USADA LA GARRA MECÁNICA DE LA RECLAIMER PARA SUJETAR A UNA NAVE COMO UNA CONSTELLATION PARA ABORDARLA?

No sabe si el brazo será lo suficientemente rápida para cogerla. Si no se moviese, podrías intentar sujetarla físicamente pero probablemente sería complicado cogerla si se resisten a ello.

7- ¿CÓMO VA A FUNCIONAR LA PERSONALIZACIÓN DE LA NAVE EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

El plan es comprar una nave preconfigurada en el vendedor (como una Cutlass Black) y luego comprar las partes para cambiar lo que quieras de su interior y exterior. También podrás poner diferentes pinturas y poner calcomanías (decals). Las calcomanías están siendo exploradas tecnológicamente ahora mismo y ya tienen funcionando la tecnología de shaders para poder pintarlas.

Su debut probablemente estará en la versión 1.0 con diferentes pinturas a escoger dentro de unos patrones de dibujo preestablecidos: color primario, secundario... Y por supuesto, las "skins" de pinturas que ya tenemos deberían estar disponibles para entonces en el Arena Commander (Militar, Exploración, Pirata, etc).

En el futuro podrás hacer, potencialmente, tus propios diseños y patrones de pintura y poner las calcomanías sobre la nave como si fuesen vinilos de coche.

8- ¿SERÁ POSIBLE HACER BLOQUEOS SOBRE ESTACIONES Y PLANETAS EL TIEMPO SUFICIENTE COMO PARA LLEVAR LA ECONOMÍA LOCAL A UNA RECESIÓN Y PROVOCAR EL DECAIMIENTO DE SUS EDIFICIOS?

La mayor parte de planetas tendrán sus órbitas instanciadas, por lo que si el máximo es 50 personas, los 51,52,53.. serían puestos en una segunda órbita instanciada y podrían aterrizar y despegar sin problemas. A no ser que el espacio alrededor de estos planetas o estaciones sea único y persistente hacer un bloqueo impenetrable sería muy difícil. Aún así, toda nave que entre en sus rutas mercantes que sea destruída o pirateada tendría un efecto sobre la economía del planeta, aunque estuviese instanciada y algunas se te escapasen por una "dimensión" paralela. El impacto seguiría estando ahí, pero no podrías bloquearla al 100%.

9- ¿SI UN MIEMBRO DE MI TRIPULACIÓN ES UN CRIMINAL PERO NO COMETIÓ NINGÚN CRIMEN COMO PARTE DE ELLA, PODRÍA UN CAZARRECOMPENSAS ABRIR FUEGO SOBRE MI NAVE?

Cree que van a hacer funcionar las recompensas más como una suma de Nave+Dueño, por lo que si vas a de pasajero o tripulante en la nave de un capitán legal no se podría atacar legalmente ni afectaría la reputación de los demás. Sin embargo, si estás en el planeta o una basa asteroide y te ven y escanean, podrían marcarte como una de sus Personas de Interés (POI) y podrían ponerse tras tu pista.

10- ¿LAS TRIPULACIÓN PNJ QUE CONTRATE TENDRÁN TURNOS REALISTAS, CON HORAS DE DESCANSO PARA DORMIR Y COMER?

Cree que si. Están planeando tener un ciclo de día y noche para Escuadrón 42, donde tendrán vidas durante el día y noches de descanso. No cree que exista problema con extender esto al Universo Persistente, por lo que tendrías que administrar tu tripulación si los viajes son realmente largos. En general los viajes de una planeta a otro deberían cubrir un turno de día y dormirían al llegar a un puerto seguro en un planeta.

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lifk

Un anuncio de LinkedIn en el que aparece CIG y sigue al diseñador de la Phoenix y la Carrack

1 respuesta
FrostRaven

#11482 Lo gracioso del anuncio es que es mentira. Gurmukh consiguió el trabajo gracias a que Hobbins le recomendó a los demás, no porque use Linkedin. Pero, oh bueno, pegar el trailer de la Connie es espectacular y hace que el anuncio sea más molón X/.

FrostRaven

Hay bastantes quejas todavía en los foros por las variantes de la Cutlass y Ben Lesnick ha tenido que explicar por cuarta vez los cambios en el diseño de naves que ya se sabe que son así desde hace un año. No traduzco todo porque hay mucha paja, pero iré a lo importante:

  • Las naves de Star Citizen siguen siendo igual de modulares y de personalizables que cuando se habló de este tema hace dos años.
  • Opina que la gente que está enfadada por que la Cutlass Blue no es igual que la Super Hornet, pero ellos no diseñan las variantes pensando en hacer una variante directamente mejor para "forzar" a la gente a soltar más pasta, si no que el diseño está pensado en dar variedad y roles distintos al empezar a jugar, no mejores opciones.
  • La Cutlass, como el resto de naves, va a ser completamente personalizable. Se van a poder quitar y poner armas, cambiarlas por otras, cambiar motores, torreta, motores, planta de potencia, impulsores de maniobra, computadora, el cuero de los asientos, pintas el casco, decorar el morro de la nave, tintar los cristales etc. Puedes decorar los interiores, usar el espacio de carga para instalar otras partes modulares (banco de trabajo, tanques de fuel, sistemas de defensa interna etc. Puedes hacer que la Cutlass se ajuste al rol que desees, centrándose en una docena de especializaciones: sigilo, blindaje, velocidad, maniobrabilidad, potencia de fuego...
  • En el caso de la Blue y la Red puedes tener las celdas/autodocs o quitarlos y modificar su espacio interno como una Black, pero no pueden prometer meter exactamente lo que tiene la Blue en una Black o lo que tiene una Red en una Black. Quieren tener todavía más personalización en estos modelos (igual que los fans) pero no pueden prometerlo para el lanzamiento porque sería muchísimo trabajo a nivel técnico y diseño para evitar que toda esa flexibilidad no rompiese el equilibrio de las naves. Aún así, tendrás en esas dos naves la misma personalización que en todas las demás. Esto es así también en naves como la Retaliator, cuya filosofía de diseño es que se pueda cambiar el espacio de las dos bahías de misiles por otros módulos, como bahías de carga, enfermerías, camarotes etc.
  • El diseño de las Variantes siempre ha sido así, desde la 350R, que tenía un chásis claramente distinto. Pero esto pasó con la SuperHornet, las Freelancers, Constellations y ahora con las Cutlass. En el pasado existía un sistema de slots de mejora (Ndt: para los nuevos, una Constellation tenía como 24, una Cutlass 12, una Hornet 6 y así) porque originalmente el interior de las naves no iba a ser modelado físicamente y los slots eran una simplificación imaginaria de la personalización que habías instalado, como un montón de disipadores de calor para disparar sin parar. Esto permitiría personalizar los slots básicos de cada nave y te daría algo de personalización libre para ser creativo con tu nave. Con la financiación extra esto pudo cambiar y se mudó a un diseño realista de modificación de anclajes basado en su tamaño físico y lo que se puede instalar dentro y fuera de ellas, como espacio para instalar armas distintas, añadir dos tanques de combustible adicionales e instalar un banco de trabajo que ocupa 3 unidades de carga de ancho.
  • La Fase 1 de personalización de la nave llegará pronto. Ya hay una versión de configuración básica con la mesa para cambiar algunas piezas, pero la cadena de montaje de componentes está trabajando en que para la 1.0 se puedan personalizar los componentes más genéricos de tus naves para hacer la configuración que sea mejor para tu estilo de juego.
  • La Fase 2 traerá cambios más amplios a las propias naves. Tienen gente usando ahora mismo el sistema de pintura y tiene todo tipo de sistemas de naves que serán añadidos al juego: partes de sigilo, mejoras de motores, modificaciones de cargamento y cosas similares. A medida que se introduzcan partes para roles más específicos se empezarán a ver versiones genéricas de cosas como el Autodoc del Cutlass Red.
    También llegarán modificaciones internas de las naves. Naves como la Constellation tendrán anclajes internos para montar equipamiento (ranuras de expansión, es su nombre ahora mismo) como la mesa de Mando y Control, una Cama Médica, un Dispensador de Comida, un Cuarto de Baño, Estación de Sensores, Panel de Reparaciones etc. El problema es que tal y como funciona el motor gráfico ahora mismo tiene que ser muy específico por problemas con la carga de datos en background (tecnología de streaming): tienes que saber exactamente qué partes puede instalar el jugador allí, por lo que aparte de esta Ranura de Expansión y el Espacio de Almacenamiento flotante libre (y el sistema de decoración interno en desarrollo), es todo lo que se promete para el lanzamiento.
  • Post-lanzamiento quieren que se pueda configurar internamente las naves como si se jugase a los Sims, pero a parte de solucionar los problemas técnicos tendrán que solucionar los problemas de desequilibrio que los jugadores crearían con toda esta libertad de configuración. Averiguar como hacer esto de manera que sea divertido pero no desequilibrado va a ser un desafío, pero no pueden enfrentarse a él en estos momentos.
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Adamanter

La gente se monta películas y luego llora. Mira que se dijo, hasta la saciedad, que la cutlass, mano a mono, no era rival de la hornet. pues aún hay quien llora porque la blue es más débil que el hornet. Y la gente seguirá llorando incluso tras el lanzamiento del juego. No me extraña que los juego de consola se casualicen tanto. Así tenemos las mierdas que tenemos.

Salu2 :)

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C

Mas debil? Si aun no esta en el juego no? Además, me estoy dando cuenta que tal y como esta ahora el ganeplay la velocidad y maniobrabilidad estan por encima de la potencia de fuego. Sino mirad la m50. Habria que ver lo que hacen.

A

Quien es mas loco, el loco o aquel que sigue al loco.

A nadie mas le parece ridiculo que se discuta por que es mejor o peor cuando ni esta implementado tan siquiera para testeo? La madre del amor hermoso, entre los de mi nave es mejor que la tuya y los de ya se dijo flipas con el theorycraft que se monta la peńa.

Herzth

Entiendo que la Hornet sea mejor en combate que la Cutlass ... al esta no poseer capacidad de carga, motor de salto o rayo tractor. Ya se ha dicho hasta la saciedad, ninguna nave es mejor que otra, cada una tendrá su función, carasteristicas y propositos.

Rigal01

No sé, la hornet lo mismo es superior si la cutlass no lleva artillero, pero si lleva artillero le da cierta ventaja. La hornet al tener un escudo menor y no poder estar en ningún sitio donde no se vaya a comer el fuego del artillero.

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Hemos superado otro objetivo de financiación! No hemos tenido ninguna venta de naves especial o ninguna revelación desde la CitizenCon, por lo que no podemos decir que haya sido resultado de una tendencia en particular... pero estoy muy contento de informar de que hay un saludable caudal de nuevos Ciudadanos uniéndose al proyecto y que están ayudando a hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos posible. Si os acabáis de unir a nosotros: ¡Bienvenidos! Estáis ayudándonos a hacer grandes cosas.

El equipo está trabajando duramente preparándose para la demostración de la PAX de Australia y tenemos ganas de enseñar a nuestros espectadores y mecenas su primer vistazo a algo extremadamente molón durante este fin de semana. Creo que vais a estar sorprendidos: el módulo FPS no es algo secundario.. ¡es un juego aparte por derecho propio!

A los 59 millones, habéis desbloqueado la nave más reciente de la nueva remesa de naves de la "Cuarta Oleada", la Anvil Crucible. Tengo ganas de ver aparecer esta en el calendario de producción; su sistema de reparación y construcción no es sólo una nave nueva: es una manera de mejorar la creación del mundo de Star Citizen.

Anvil Aerospace Crucible: !la conocida como "caja de herramientas voladora" es la nave que quieres que esté de tu lado cuando sufras una colisión con un asteroide o cuando sobrevivas a un ataque pirata! Estructuralmente, la Crucible consiste en una carlinga, una unidad de motores y un taller. El taller de la Crucible es versátil: puede ser usado como una base desde la que hacer reparaciones EVA (completa con el almacenaje requerido para las herramientas) o puede usar sus arpeos magnéticos para unirse directamente al casco de la nave. En esta situación, el taller en realidad se abre al espacio y permite al personal de reparaciones acceder directamente a la nave dañada. El taller puede mantener gravedad artificial o permitir las operaciones de reparación en gravedad-0, dependiendo de las necesidades de la misión. La cabina de la Crucible también está equipada con una serie de herramientas de reparación, incluyendo anclajes montajes duales que pueden intercambiar armas por rayos tractores y brazos de manipulación remota. La Crucible es también parte de un sistema de reparación de una escala superior. Para grandes proyectos, secciones independientes de puntales y unidades motorizadas, llamadas Miller ERS (External Repair Structure, Estructura de Reparación Externa), pueden ser entrelazadas para formar una especie de andamiajes alrededor de una nave estelar dañada, la segunda mejor opción después de un dique seco. Una unidad estándar de ERS incluye un pequeño motor, impulsores, puntos de unión magnéticos y anclajes modulares para instalar rayos tractores, herramientas de reparación o armas. Los segmentos ERS tienen un código que define su forma (P1 = sección recta, P2 = giro hacia la izquierda, P3 = giro hacia la derecha, etc.) con multiples planos que permiten amplias reparaciones en gravedad cero a medida que sean necesarias. En el caso de naves capitales dañadas, como los Portanaves Bengal de la Marina, cientos de unidades ERS pueden ser unidas para formar las celosías que son mantenidas por una docena (o más) de Crucibles.

A los 59 millones, habéis elegido por votación el Caza Bimotor del Espacio Profundo, la primera nave de combate pura que hemos añadido a la lista en mucho tiempo. El caza del espacio profundo se ha inspirado en los aviones bimotor de la Segunda Guerra Mundial, como el Mosquito de Havilland y el Messerschmitt 110. Aunque no hay una "noche" en el espacio, hay razones por las que es necesario un caza de largo alcance... !y la habilidad de luchar en condiciones de clima adversas tiene un significado completamente nuevo en un entorno con tormentas de meteoritos y nebulosas que reducen el alcance de los sensores! Aquí está la nueva nave:

Caza Bimotor del Espacio Profundo Clase Bulldog de Aegis: ¡Ataca duramente a través de largas distancias! El Bulldog, un reciente diseño de Aegis, se ha convertido con rapidez en el caza de espacio profundo número uno de la Tierra. Los cazas del espacio profundo son típicamente usados para llevar a cabo enfrentamientos en áreas de la periferia en las que el apoyo de un portanaves no está disponible. Los Bulldogs son operados habitualmente por fuerzas terrestres y navales y ampliamente usados por escuadrones de milicia. Diseñado específicamente para operar desde bases planetarias y enfrentarse a objetivos que se encuentran a un sistema solar de distancia, el caza pierde algo de maniobrabilidad a cambio de un suministro incrementado de combustible y munición, así como alojamientos básicos de supervivencia para un piloto y un operador de radar. El RIO (oficial de intercepción de radar) del Bulldog opera una torreta, los misiles instalados (opcionalmente) y su altamente avanzado conjunto de sensores. ¡Este conjunto distintivo de sensores da al Bulldog una ventaja muy especial cuando lucha en o en los alrededores de un obstáculo como un campo de asteroides o una nebulosa! Para terminar, el Bulldog es conocido por ser una nave extraordinariamente dura, con mútiples sistemas redundantes que no se encuentra habitualmente en naves monoplaza. Las historias de Bulldogs que se arrastran de vuelta a la base con un sólo motor y la mitad de su fuselaje expuesto al vacío se han vuelto habituales ahora que la batalla contra los Vanduul se ha recrudecido.

Por favor, votad en la encuesta de más abajo la siguiente nave de la lista; los finalistas estuvieron extremadamente cerca en esta ocasión, por lo que tengo ganas de ver cómo acaba la cosa. Estad atentos para ver el evento en directo el Viernes para conocer por primera vez al equipo detrás de las mecánicas del FPS de Star Citizen... y ver en lo que han estado trabajando en los últimos meses.

Hasta entonces, gracias por vuestro continuo apoyo. No puedo repetirlo suficientes veces: nada de esto sería posible sin mecenas como vosotros. Gracias. ¡Os veré allí abajo!

— Chris Roberts

Opciones
A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate)
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte)
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto)
D Recon Craft (Nave de Reconocimiento)

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